Sul significato di GDR e sui loro dogmi
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Discussione: Sul significato di GDR e sui loro dogmi

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  1. #1
    Black Dr@gon
    Ospite

    Messaggio Sul significato di GDR e sui loro dogmi

    Che cos'è un gdr? Senza girare troppo intorno all'argomento, la definizione più classica li considera videogiochi derivati dai giochi di ruolo "pen & paper" degli anni 80 da cui riprendono le caratteristiche chiave: creazione di un gruppo di avventurieri attraverso la compilazione di pagine di statistiche, esplorazione di dungeon contenenti schiere di mostri da massacrare e montagne di oggetti con cui equipaggiare i propri personaggi. Ancora meglio se tutto questo viene condito con un ambientazione high fantasy.
    Non ho mai creduto in questa definizione e mai vi crederò, non sono questi gli elementi che rendono questo genere così speciale. Se i gdr fossero davvero solo "statistiche & uccidere mostri a cavallo" allora a pensarci bene quasi ogni videogame esistente rientrerebbe in questa categoria.
    Secondo questa logica infatti: Team Fortress 2, oggetti che influenzano le stat del personaggio --> gdr Diablo, tonnellate di oggetti e mostri --> gdr Bioshock, possibilità di customizzare le abilità e gli oggetti --> gdr. Diavolo, persino un gioco come GTA San Andreas sarebbe un ottimo gdr visto che ha statistiche influenzate direttamente dal comportamento del giocatore.
    No, un vero gdr dovrebbe porre l'accento sui personaggi, la trama, sul permettere al giocatore di entrare veramente dentro ad un personaggio e dirigerne le scelte. Il bello è che questo discorso vale per i gdr pen & paper stessi. Quindi, dove sta scritto che ogni santo gdr debba essere infarcito di tonnellate di quest secondarie, di "Ehi viandante, ti pagherò 100 monete d'oro se ripulirai la caverna dai banditi", di mondi arbitrariamente gestiti dai numeri in cui Ramo +7 è decisamente più forte di Spada +2.
    Perché ogni volta che si fa riferimento ai "tempi d'oro dei gdr" si prende subito a modello "capolavori assoluti" come Icewind Dale che è sostanzialmente un simulatore di combattimenti a turni (e badate che non sto discutendo se sia o meno un bel gioco).
    Perché quindi se un gioco come Planescape: Torment, pur essendo basato pochissimo sul combattimento, viene considerato (giustamente) uno dei migliori gdr mai realizzati, non dovrei allora far rientrare anche Heavy Rain in questo genere? Perché non si combatte? Perché non si possono raccogliere oggetti? Perché non posso distrarmi con vicende secondarie che non hanno niente a che fare con la storia principale? Aldilà del fatto che il gioco piaccia o meno, è innegabile che HR fa quello che dovrebbero fare tutti i gdr (quantomeno quelli story driven) e lo fa senza senza perdersi con i soliti orpelli che vediamo da decenni ormai.
    Preciso nel caso non fosse chiaro che con questo non sto dicendo che HR sia il gdr perfetto o che facciano tutti schifo (per carità, io stesso ne ho giocati e apprezzati moltissimi), ciò che sto cercando di dire è che non bisogna perdere di vista il vero spirito di questo genere e che in virtù di ciò non ha proprio alcun senso sostenere che non siano stati fatti passi avanti soltanto perché non sono nella direzione in cui ce li aspettavamo. Certo, capisco che molto spesso le semplificazioni son qualcosa di negativo ma questo non può diventare una scusa per riciclare modelli che onestamente hanno fatto il loro tempo.
    Quindi, vogliamo veramente che fra vent'anni si uccidano banditi un po più in alta risoluzione o vogliamo uno storytelling più maturo libero finalmente dai condizionamenti che soffocano questo genere, condizionamenti che esistevano tanto nei gdr di ieri quanto in quelli di oggi.

  2. #2
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    The Witcher 2, Human Revolution, Alpha Protocol, persino Mass Effect 1 e 2.
    Questi giochi sono il chiaro segno che si punta a trama, dialoghi, scelte e relazioni sociali nei gdr. Questo è il futuro.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  3. #3
    little girl L'avatar di the dark player
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  4. #4
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    in un gdr conta la libertà di interpretazione
    anche in ambito giochi cartacei un gioco in cui non è presente interpretazione non è un rpg ma un semplice boardgame

    ciao

  5. #5
    alaris
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    no

    in un gdr conta la libertà di interpretazione
    anche in ambito giochi cartacei un gioco in cui non è presente interpretazione non è un rpg ma un semplice boardgame

    ciao

    concordo!.....scelte, trama ma anche libertà di interpretazione...no personaggio predefinito.....

  6. #6
    Black Dr@gon
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    no

    in un gdr conta la libertà di interpretazione
    anche in ambito giochi cartacei un gioco in cui non è presente interpretazione non è un rpg ma un semplice boardgame

    ciao
    Non mi pare di aver negato l'importanza della libertà d'interpretazione che fra l'altro può coesistere con protagonisti predefiniti come infatti già succede in molti gdr story-driven.

  7. #7
    Bannato
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    Citazione Black Dr@gon Visualizza Messaggio
    Non mi pare di aver negato l'importanza della libertà d'interpretazione che fra l'altro può coesistere con protagonisti predefiniti come infatti già succede in molti gdr story-driven.
    ma neanche tanto

    basti guardare the witcher o human revolution, che per quanto bei giochi di rpg hanno solo i numerini

  8. #8
    Black Dr@gon
    Ospite
    Citazione omiminpo Visualizza Messaggio
    ma neanche tanto

    basti guardare the witcher o human revolution, che per quanto bei giochi di rpg hanno solo i numerini
    In pratica mi stai dicendo che se una sera giochi a Dungeons & Dragons utilizzando il pg che ha creato un tuo amico, non stai facendo gioco di ruolo perché il personaggio non l'hai definito tu.

  9. #9
    Tipo Bregovic L'avatar di ColeBlack
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    in un gdr conta la libertà di interpretazione
    anche in ambito giochi cartacei un gioco in cui non è presente interpretazione non è un rpg ma un semplice boardgame

    ciao
    Puoi benissimo "interpretare" anche un personaggio con aspetto e background predefiniti eh. Puoi conoscerne le origini, il mondo, gli eventi e decidere tu di conseguenza come interpretare il "ruolo" che tu ti vuoi dare.

  10. #10
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    ma neanche tanto

    basti guardare the witcher o human revolution, che per quanto bei giochi di rpg hanno solo i numerini
    Un interpretazione coerente al personaggio è pur sempre interpretazione. In Human Revolution e The Witcher si ha la base, ma si può scegliere di interpretare una determinata variazione del personaggio in questione.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  11. #11
    alaris
    Ospite
    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Un interpretazione coerente al personaggio è pur sempre interpretazione. In Human Revolution e The Witcher si ha la base, ma si può scegliere di interpretare una determinata variazione del personaggio in questione.
    Variazione hai detto bene....non interpretazione libera.Personalmente ritengo quest'ultima molto importante.....io voglio interpretare un personaggio liberamente senza vincoli relazionati a un pg predefinito.......Una variazione, potendo fare una scelta, è limitativa.

  12. #12
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione alaris Visualizza Messaggio
    Variazione hai detto bene....non interpretazione libera.Personalmente ritengo quest'ultima molto importante.....io voglio interpretare un personaggio liberamente senza vincoli relazionati a un pg predefinito.......Una variazione, potendo fare una scelta, è limitativa.
    Il punto è che, essendo un videogioco programmato a priori, è molto utopico ancora parlare di interpretazione libera, se non altro se la si vuole di qualità.
    Per questo The Witcher 2, rispetto s Skyrim o New Vegas, ha una narrazione tremendamente più bella, ha delle relazioni pg-png molto più profonde e gode di più coerenza.
    Ritengo però che nel giro di pochi anni anche il sistema free roaming inizierà a farci vedere roba interessante.

    Limiti tecnologici e di risorse, che rendono la differenza tra le due filosofie non solo concettuale, ma anche qualitativa.
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  13. #13
    Bannato
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    Citazione Black Dr@gon Visualizza Messaggio
    In pratica mi stai dicendo che se una sera giochi a Dungeons & Dragons utilizzando il pg che ha creato un tuo amico, non stai facendo gioco di ruolo perché il personaggio non l'hai definito tu.
    Citazione ColeBlack Visualizza Messaggio
    Puoi benissimo "interpretare" anche un personaggio con aspetto e background predefiniti eh. Puoi conoscerne le origini, il mondo, gli eventi e decidere tu di conseguenza come interpretare il "ruolo" che tu ti vuoi dare.
    su questo avete ragione, ma il livello di interpretazione nei giochi che ho precedente citato è tanto limitato da risultare irrilevante
    Planescape torment è uno degli esempi migliori di personaggio semi-precostruito, che ha una sua storia e delle sue radici, ma grazie alla sua natura permette di interpretare personaggi estremamente differenti a partire dalla sua base

  14. #14
    alaris
    Ospite
    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Il punto è che, essendo un videogioco programmato a priori, è molto utopico ancora parlare di interpretazione libera, se non altro se la si vuole di qualità.
    Per questo The Witcher 2, rispetto s Skyrim o New Vegas, ha una narrazione tremendamente più bella, ha delle relazioni pg-png molto più profonde e gode di più coerenza.
    Ritengo però che nel giro di pochi anni anche il sistema free roaming inizierà a farci vedere roba interessante.

    Limiti tecnologici e di risorse, che rendono la differenza tra le due filosofie non solo concettuale, ma anche qualitativa.
    Speriamo......cosa graditissima.....e non avremmo più diatribe.
    Nell'attuale panoramica videoludico.....,personalmente, continuo a preferire il sistema dei Tes....a discapito della narrazione e delle relazioni pg-png.Questione di preferenze personali eh!
    Con questo, come sai, non disdegno i giochi più come dire.... story driven

  15. #15
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    La mia definizione di gioco di ruolo e':
    il giocatore sceglie, il mondo di gioco reagisce di conseguenza.

    A quali scelte mi riferisco? Solo agli obbiettivi da raggiungere. In poche parole il gioco deve dare la liberta' di scegliersi i propri obbiettivi. Possono essere palesi (ci sono vari PNG che chiedono vari compiti, dette anche quest), possono essere personali (voglio vedere cosa si nasconde in cima a quella montagna, voglio uccidere il PNG x perche' mi sta antipatico).

    A quali conseguenze? Apertura o chiusura di strade da percorrere, sia in senso metaforico che reale. Lo sviluppo del PNG e l'equipaggiamento serve solo per rendere rendere possibili, impossibili o facilitarsi certi percorsi. Quindi il feedback del mondo avviene tramite: equipaggiamento (di solito molto monotono o poco ispirato in tutti gli RPG), sviluppo del PG (tipico dei giochi PB), rapporti con i PNG (unica strada finora che e' ruscita a qualcuno come a Avellone, Tim Cain e CDProjekt), informazioni utili per scoprire o aprire vie alternative (Arx Fatalis).

    La parte delle scelte e' quella che la fa da padrone nella definizione, ma senza le conseguenze tutto resta vuoto come una casa ferma alla struttura in cemento armato.

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