Che cos'è un gdr? Senza girare troppo intorno all'argomento, la definizione più classica li considera videogiochi derivati dai giochi di ruolo "pen & paper" degli anni 80 da cui riprendono le caratteristiche chiave: creazione di un gruppo di avventurieri attraverso la compilazione di pagine di statistiche, esplorazione di dungeon contenenti schiere di mostri da massacrare e montagne di oggetti con cui equipaggiare i propri personaggi. Ancora meglio se tutto questo viene condito con un ambientazione high fantasy.
Non ho mai creduto in questa definizione e mai vi crederò, non sono questi gli elementi che rendono questo genere così speciale. Se i gdr fossero davvero solo "statistiche & uccidere mostri a cavallo" allora a pensarci bene quasi ogni videogame esistente rientrerebbe in questa categoria.
Secondo questa logica infatti: Team Fortress 2, oggetti che influenzano le stat del personaggio --> gdr Diablo, tonnellate di oggetti e mostri --> gdr Bioshock, possibilità di customizzare le abilità e gli oggetti --> gdr. Diavolo, persino un gioco come GTA San Andreas sarebbe un ottimo gdr visto che ha statistiche influenzate direttamente dal comportamento del giocatore.
No, un vero gdr dovrebbe porre l'accento sui personaggi, la trama, sul permettere al giocatore di entrare veramente dentro ad un personaggio e dirigerne le scelte. Il bello è che questo discorso vale per i gdr pen & paper stessi. Quindi, dove sta scritto che ogni santo gdr debba essere infarcito di tonnellate di quest secondarie, di "Ehi viandante, ti pagherò 100 monete d'oro se ripulirai la caverna dai banditi", di mondi arbitrariamente gestiti dai numeri in cui Ramo +7 è decisamente più forte di Spada +2.
Perché ogni volta che si fa riferimento ai "tempi d'oro dei gdr" si prende subito a modello "capolavori assoluti" come Icewind Dale che è sostanzialmente un simulatore di combattimenti a turni (e badate che non sto discutendo se sia o meno un bel gioco).
Perché quindi se un gioco come Planescape: Torment, pur essendo basato pochissimo sul combattimento, viene considerato (giustamente) uno dei migliori gdr mai realizzati, non dovrei allora far rientrare anche Heavy Rain in questo genere? Perché non si combatte? Perché non si possono raccogliere oggetti? Perché non posso distrarmi con vicende secondarie che non hanno niente a che fare con la storia principale? Aldilà del fatto che il gioco piaccia o meno, è innegabile che HR fa quello che dovrebbero fare tutti i gdr (quantomeno quelli story driven) e lo fa senza senza perdersi con i soliti orpelli che vediamo da decenni ormai.
Preciso nel caso non fosse chiaro che con questo non sto dicendo che HR sia il gdr perfetto o che facciano tutti schifo (per carità, io stesso ne ho giocati e apprezzati moltissimi), ciò che sto cercando di dire è che non bisogna perdere di vista il vero spirito di questo genere e che in virtù di ciò non ha proprio alcun senso sostenere che non siano stati fatti passi avanti soltanto perché non sono nella direzione in cui ce li aspettavamo. Certo, capisco che molto spesso le semplificazioni son qualcosa di negativo ma questo non può diventare una scusa per riciclare modelli che onestamente hanno fatto il loro tempo.
Quindi, vogliamo veramente che fra vent'anni si uccidano banditi un po più in alta risoluzione o vogliamo uno storytelling più maturo libero finalmente dai condizionamenti che soffocano questo genere, condizionamenti che esistevano tanto nei gdr di ieri quanto in quelli di oggi.