Il gioco dovrebbe valutare il mio ruolo? - Pag 2
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Discussione: Il gioco dovrebbe valutare il mio ruolo?

Cambio titolo
  1. #16
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Secondo me il punto è che il gioco non può bloccare l'interpretazione e, se ci sta una certa profondità morale, nessuna scelta è incoerente. Malvagio e buono sono aggettivi che non significano niente da soli, si usano in relazione ad un'etica ben precisa.
    È allo stesso modo sbagliato definire cosa è egoista, cosa è altruista, cosa è onesto e così via. Nella realtà una situazione non si può leggere facilmente, quello che per qualcuno può essere egoismo, può essere in realtà la conseguenza dell'ignoranza dell'altro, oppure delle sue differenti prospettive.
    Cosa deve fare il gioco? Imporre dei paletti a posteriori è inutile, perché significa indirizzare il personaggio verso un'insieme di scelte piuttosto che altre, insieme arbitrariamente deciso dai designer. Imporre dei paletti a priori è ancora più inutile, perché il giocatore non conosce neanche il gioco e, soprattutto, in ogni situazione si ricade nel problema kotor, ovvero l'obbligo di offrire scelte in base agli allineamenti possibili. In kotor avevamo sempre il santo/neutrale/psicopatico, con altri paletti avremmo altre opzioni, ma si è visto con DA2, sebbene in modo diverso, come un'interpretazione da parte del gioco del personaggio del giocatore non sia soddisfacente. Il mio hawke faceva sempre battute alla cazzo, sempre, anche quando io non volevo.

    C'è però una soluzione, ovvero l'imporre delle conseguenze legate ai vari PNG che vivono nel mondo, su due livelli però, uno globale ed uno più specifico, legato ad un insieme di individui o proprio al singolo PNG. È quello che vorremmo creare in Zaharia, tutta una bella serie di valori di reputazione e relazioni legati ai singoli personaggi, alle fazioni, agli schieramenti ideologici o agli insediamenti. Ciascuna di queste entità ha una propria etica ben definibile e, a seconda di quello che farà il PG, avremo un'interpretazione diversa dell'azione di quest'ultimo.
    Una setta religiosa conservatrice potrebbe essere in contrasto con un gruppo di intellettuali innovatori. Il PG compie diverse azioni: Dona dei soldi ai poveri, arresta una banda di criminali pericolosi, esegue un incarico per la setta, si schiera pubblicamente a favore degli intellettuali.
    Le prime due azioni magari alzano la reputazione con entrambe le fazioni, la terza la alza presso la setta e la abbassa presso gli intellettuali, l'ultima fa il contrario ma preclude anche la possibilità di future collaborazioni con la setta.
    Ogni gruppo insomma deve interpretare in un certo modo le azioni del personaggio, poiché quando si parla di un gruppo specifico allora, a volte, è possibile tracciare dei tratti comuni nell'etica di questo gruppo. Nel caso in cui il giocatore mostri comportamenti incoerenti però come si potrebbe risolvere? Ogni scelta ha un peso che può essere definito in base a quello che ottiene il giocatore, esistono diverse tipologie di ricompense: sociali, materiali, spirituali. Dobbiamo definire però anche quanto una determinata cosa costi al giocatore, anche in questo caso abbiamo le stesse tre tipologie.
    Donare una moneta ad un mendicante ha un bassissimo costo materiale, ma può dare buone ricompense a livello spirituale e anche sociale, l'azione ha quindi un costo molto basso e il sistema la interpreta come qualcosa che, se anche non è coerente con le scelte precedenti, può essere accettata dagli altri, interpretata come un'azione di facciata.
    Se invece vediamo lo stesso personaggio donare migliaia e migliaia di monete in beneficenza, finendo sul lastrico, abbiamo un'azione dal costo molto alto, il sistema interpreterà il giocatore come "cambiato". La gente cambia, il sistema deve lasciare al giocatore la possibilità di farlo.
    Se però dopo il personaggio cambia nuovamente parametri etici, allora il sistema comunicherà ai vari PNG che lo conoscono meglio che il personaggio è instabile, inizieranno a calare le relazioni con tutti perché magari la gente si chiederà cose come "Ma non eri cambiato?" oppure "Io non ti capisco, chi sei?".

    Stiamo parlando di un sistema estremamente elaborato, almeno per quello che riguarda la gestione delle incoerenze, ma anche inutile, secondo me, poiché comunque risulterebbe inesatto e, alla fine, sono in molti a giocare con coerenza.
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  2. #17
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Secondo me il punto è che il gioco non può bloccare l'interpretazione e, se ci sta una certa profondità morale, nessuna scelta è incoerente. Malvagio e buono sono aggettivi che non significano niente da soli, si usano in relazione ad un'etica ben precisa.
    È allo stesso modo sbagliato definire cosa è egoista, cosa è altruista, cosa è onesto e così via. Nella realtà una situazione non si può leggere facilmente, quello che per qualcuno può essere egoismo, può essere in realtà la conseguenza dell'ignoranza dell'altro, oppure delle sue differenti prospettive.
    Cosa deve fare il gioco? Imporre dei paletti a posteriori è inutile, perché significa indirizzare il personaggio verso un'insieme di scelte piuttosto che altre, insieme arbitrariamente deciso dai designer. Imporre dei paletti a priori è ancora più inutile, perché il giocatore non conosce neanche il gioco e, soprattutto, in ogni situazione si ricade nel problema kotor, ovvero l'obbligo di offrire scelte in base agli allineamenti possibili. In kotor avevamo sempre il santo/neutrale/psicopatico, con altri paletti avremmo altre opzioni, ma si è visto con DA2, sebbene in modo diverso, come un'interpretazione da parte del gioco del personaggio del giocatore non sia soddisfacente. Il mio hawke faceva sempre battute alla cazzo, sempre, anche quando io non volevo.
    Concordo in pieno.
    C'è però una soluzione, ovvero l'imporre delle conseguenze legate ai vari PNG che vivono nel mondo, su due livelli però, uno globale ed uno più specifico, legato ad un insieme di individui o proprio al singolo PNG. È quello che vorremmo creare in Zaharia, tutta una bella serie di valori di reputazione e relazioni legati ai singoli personaggi, alle fazioni, agli schieramenti ideologici o agli insediamenti. Ciascuna di queste entità ha una propria etica ben definibile e, a seconda di quello che farà il PG, avremo un'interpretazione diversa dell'azione di quest'ultimo.
    Una setta religiosa conservatrice potrebbe essere in contrasto con un gruppo di intellettuali innovatori. Il PG compie diverse azioni: Dona dei soldi ai poveri, arresta una banda di criminali pericolosi, esegue un incarico per la setta, si schiera pubblicamente a favore degli intellettuali.
    Le prime due azioni magari alzano la reputazione con entrambe le fazioni, la terza la alza presso la setta e la abbassa presso gli intellettuali, l'ultima fa il contrario ma preclude anche la possibilità di future collaborazioni con la setta.
    Ogni gruppo insomma deve interpretare in un certo modo le azioni del personaggio, poiché quando si parla di un gruppo specifico allora, a volte, è possibile tracciare dei tratti comuni nell'etica di questo gruppo. Nel caso in cui il giocatore mostri comportamenti incoerenti però come si potrebbe risolvere? Ogni scelta ha un peso che può essere definito in base a quello che ottiene il giocatore, esistono diverse tipologie di ricompense: sociali, materiali, spirituali. Dobbiamo definire però anche quanto una determinata cosa costi al giocatore, anche in questo caso abbiamo le stesse tre tipologie.
    Donare una moneta ad un mendicante ha un bassissimo costo materiale, ma può dare buone ricompense a livello spirituale e anche sociale, l'azione ha quindi un costo molto basso e il sistema la interpreta come qualcosa che, se anche non è coerente con le scelte precedenti, può essere accettata dagli altri, interpretata come un'azione di facciata.
    Se invece vediamo lo stesso personaggio donare migliaia e migliaia di monete in beneficenza, finendo sul lastrico, abbiamo un'azione dal costo molto alto, il sistema interpreterà il giocatore come "cambiato". La gente cambia, il sistema deve lasciare al giocatore la possibilità di farlo.
    Se però dopo il personaggio cambia nuovamente parametri etici, allora il sistema comunicherà ai vari PNG che lo conoscono meglio che il personaggio è instabile, inizieranno a calare le relazioni con tutti perché magari la gente si chiederà cose come "Ma non eri cambiato?" oppure "Io non ti capisco, chi sei?".

    Stiamo parlando di un sistema estremamente elaborato, almeno per quello che riguarda la gestione delle incoerenze, ma anche inutile, secondo me, poiché comunque risulterebbe inesatto e, alla fine, sono in molti a giocare con coerenza.
    Si avvicina molto a quello che vorrei vedere anche io, e infatti punta tutto sull'immagine che gli NPC avranno di noi. Certo, come fai notare, un livello tale di complessità potrebbe anche risultare superfluo.
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  3. #18
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    Citazione FireFoxEnergy Visualizza Messaggio
    bhè, forse alcuni parametri escluderebbero altri...tipo, essere ateo impedirebbe di poter essere a capo di un'istituzione religiosa.
    Davvero vorreste un gioco in cui se avete selezionato ateo nella costruzione del pg, poi vi dica (in maniera più o meno esplicita) "no scusa non puoi diventare capo di questa istituzione religiosa"?
    Ma ancora più indietro. Davvero volete un gioco in cui dovete selezionare qualcosa del genere all'inizio, anzichè definirlo con le vostre scelte durante il gioco?

    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Stiamo parlando di un sistema estremamente elaborato, almeno per quello che riguarda la gestione delle incoerenze, ma anche inutile, secondo me, poiché comunque risulterebbe inesatto e, alla fine, sono in molti a giocare con coerenza.
    In realtà un sistema del genere potrebbe benissimo essere pensato per evolversi e imparare dai proprio errori di giudizio.
    Potrebbe sbagliare all'inizio della partita quando non conosce il giocatore e si fa "fregare" dal suo atteggiamento doppiogiochista, ma non ci cascherebbe in futuro.
    Se vediamo un gioco di ruolo come una partita a D&D, in cui il gioco nel suo complesso che ti valuta è il DM, allora ha senso che possa sbagliare.
    Anche un DM può sbagliare a giudicare il tuo comportamento, in fondo è un essere umano, ma più passa il tempo più avrà delineato il tuo comportamento e carattere (inteso del personaggio interpretato) e sarà più preciso nel tirare le fila del gioco.

  4. #19
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    Citazione CorralX Visualizza Messaggio
    Davvero vorreste un gioco in cui se avete selezionato ateo nella costruzione del pg, poi vi dica (in maniera più o meno esplicita) "no scusa non puoi diventare capo di questa istituzione religiosa"?
    Ma ancora più indietro. Davvero volete un gioco in cui dovete selezionare qualcosa del genere all'inizio, anzichè definirlo con le vostre scelte durante il gioco?
    Stavo rispondendo ad Harlequin, facendo delle supposizioni in base ad un esempio di "struttura creazione pg" proposto da gugand.

    Alcune delle mie idee le avevo proposte in un post precedente, che riporto sotto:

    Concordo con chi dice che il mondo di gioco debba evolversi e mutare in base alle azioni "karmike" del giocatore...che i png debbano relazionarsi con il protagonista in base al suo comportamento tenuto:

    Ringraziarlo,chiedere aiuto, ricevere attacchi/imboscate da personaggi cattivi,ecc.. se si segue la via del bene
    Odiarlo, avere paura di lui e fuggire/chiedersi in casa al suo passaggio, incontrare personaggi buoni che vogliono eliminare il suo male, cattivi che vogliono unirsi alla sua causa,ecc... se si segue la via del male.
    Avere atteggiamenti di diffidenza,tradimento,ecc.. se si mantiene un comportamento altalenante.

    Ma mantenere il proprio ruolo,ricoperto fin dall'inizio o "conquistato" nel corso dell'avventura (soprattutto se si fa parte di qualche ordine/setta), deve premiare in maniera logica e coerente (premi speciali, poteri unici, aree/segreti) accessibili solo dopo aver mantenuto determinati atteggiamenti..con relativa perdita di tali privilegi se si abbandona la "via".

    Ovviamente, il "ruolo"/la classe/ecc...del protagonista, devono essere plasmati dal giocatore nel corso dell'avventura...tramite allenamenti/quest/determinate azioni e comportamenti.

    Un guerriero non nasce già pronto e fatto per la battaglia, ma deve fare esperienza, per esempio.
    Stesso discorso per le altre classi.


  5. #20
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    Citazione FireFoxEnergy Visualizza Messaggio
    Stavo rispondendo ad Harlequin, facendo delle supposizioni in base ad un esempio di "struttura creazione pg" proposto da gugand.

    Alcune delle mie idee le avevo proposte in un post precedente, che riporto sotto:

    Concordo con chi dice che il mondo di gioco debba evolversi e mutare in base alle azioni "karmike" del giocatore...che i png debbano relazionarsi con il protagonista in base al suo comportamento tenuto:

    Ringraziarlo,chiedere aiuto, ricevere attacchi/imboscate da personaggi cattivi,ecc.. se si segue la via del bene
    Odiarlo, avere paura di lui e fuggire/chiedersi in casa al suo passaggio, incontrare personaggi buoni che vogliono eliminare il suo male, cattivi che vogliono unirsi alla sua causa,ecc... se si segue la via del male.
    Avere atteggiamenti di diffidenza,tradimento,ecc.. se si mantiene un comportamento altalenante.

    Ma mantenere il proprio ruolo,ricoperto fin dall'inizio o "conquistato" nel corso dell'avventura (soprattutto se si fa parte di qualche ordine/setta), deve premiare in maniera logica e coerente (premi speciali, poteri unici, aree/segreti) accessibili solo dopo aver mantenuto determinati atteggiamenti..con relativa perdita di tali privilegi se si abbandona la "via".

    Ovviamente, il "ruolo"/la classe/ecc...del protagonista, devono essere plasmati dal giocatore nel corso dell'avventura...tramite allenamenti/quest/determinate azioni e comportamenti.

    Un guerriero non nasce già pronto e fatto per la battaglia, ma deve fare esperienza, per esempio.
    Stesso discorso per le altre classi.

    Ok mi ero perso un pezzo
    Come non detto.

  6. #21
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Il gioco dovrebbe valutare il mio ruolo?

    Posta in questo modo e restringendo il campo ai soli GDR, la mia risposta a questa domanda non può essere che: "Sì; esattamente come un FPS valuta la mia capacità di sparare."

    Dovrebbe valutare il nostro modo di agire?

    Sì, dovrebbe valutare il nostro modo di agire in modo che le reazioni del mondo esterno siano adeguate al comportamento del personaggio. Ovviamente questo però non risponde al caso di cui si parla nell'OP, ma cercherò di riprendere la cosa più avanti.

    Dovrebbe punirci se usciamo dal nostro ruolo?

    In genere è meglio incentivare il rispetto del ruolo che punirne il non rispetto.

    Detto questo, il problema si pone quando si va ad interpretare personaggi che seguono determinati codici morali o fedi religiose. Il motivo principale del problema, nei videogiochi, è che questo tipo di figure sono legate non ad una visione o ad un codice concreto, ma ad una meccanica che è totalmente aliena alla logica dell'ambientazione. Questo ci porta ad avere figure improbabili come il paladino di D&D, che è onesto, generoso, caritatevole, si sente in dovere di aiutare chi è in difficoltà ecc. e per contro stermina centinaia di Goblin, che sono cattivi perché sì.
    Il sistema di allineamento alla AD&D, che viene riproposto indirtettamente quasi ovunque, è un sistema morale alieno a qualsisasi ambientazione possibile ed immaginabile. Prendete la storia di Viconia e trovatemi una singola azione compiuta con certezza da lei che possa essere considerata malvagia. È malvagia perché c'è scritto nella scheda.

    Un primo passo, quindi, per risolvere le controversie è inventare le religioni (se ci sono), i codici morali (se ci sono) e la morale comune e stabilire chi crede cosa, e cosa è giusto e sbagliato per ciascun gruppo di persone.

    A questo livello, però, il giocatore è ancora estraneo al discorso. Come arriviamo al giocatore?

    Per far sì che il giocatore si interessi (se escludiamo le reazioni dei PNG che sono già state citate da altri) un metodo potrebbe essere quello di rendere alcune abilità/status sociali, poteri magici e/o divini dipendenti dalla coerenza con un certo valore o tipo di condotta (es: vincolare la potenza di un incantesimo di guarigione al rimanere casto in un gioco in cui la possibilità di trombare è alta e che magari porta anche qualche vantaggio aggiuntivo al PG).
    In questo caso si tratta di rinunciare a qualcosa di importante per ottenerne un'altra che compensi la rinuncia fatta.
    Un altro modo è quello di mostrare le cose al giocatore non secondo una visuale oggettiva ma come le vede il suo personaggio. Ad esempio se il giocatore si crea un personaggio razzista vedrà i PNG della razza odiata brutti, stupidi, cattivi e chi più ne ha più ne metta.

    Probabilmente non ho detto tutto quello che avevo in mente, ma pazienza.

    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
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  7. #22
    Tipo Bregovic L'avatar di ColeBlack
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    Partiamo dal principio: un gioco si fonda su regole (o almeno è così nel 90% dei casi).
    Nascondino? Regole. Tris? Regole. Schacchi? Oh, non ne parliamo proprio. Un rpg (in quanto "game") deve quindi per forza di cose basarsi su regole.

    Il concetto di "ruolo", nel concetto teatrale del termine, prevede (brutalmente) il fare ciò che la persona che intendiamo rappresentare farebbe: il che, tutto sommato, è.. una regola.
    E le regole per essere efficaci devono prevedere una punizione in caso vengano infrante.

    Non è quello che si critica di più in Skyrim ed Oblivion, la sensazione che le nostre azioni siano assolutamente impalpabili nel mondo di gioco? I premi o le punizioni non sono altro che le nostre tanto amate conseguenze, in fondo.

    Quindi, tornando al titolo del topic: sì, il gioco deve valutare il mio ruolo. Ed essendo un gioco, non può farlo se non tramite quei paletti che rispondono al nome di regole. La discussione adesso quindi si sposta sulle regole e sulla complessità di questi "paletti".
    Io credo fortemente che le regole debbano essere subordinate al setting: in che tipo di mondo è abitato il gioco? Di che personaggi si compone? Come voglio che interagiscano tra loro? Sono le domande fondamentali su cui basare le regole che gestiscono azioni e interazioni.
    Ovviamente, un designer non può prevedere chi sa quante variabili psicologiche: ecco che il ruolo quindi va ricreato in un triangolo (non l'avevate considerato, eh?) tra giocatore - designer - regole.
    Un buon modo secondo me è quello di usare in maniera oculata le quest. Partiamo dall'esempio dell'OP: il paladino. Facciamolo "invasato": è un guerriero dedito totalmente alla sua causa. Ora, per forza di cose, il gioco deve prevedere quale sia la sua causa: la si sceglie tra un range di opportunità o il gioco ne assegna una.
    Facciamo finta che scegliamo un pg Paladino e protettore della Cristianità. Facciamo che il gioco sia ambientato nelle crociate e tale paladino perda la sua fede: questa sua crisi spirituale deve riflettersi nel gioco. Il paladino trae benedizioni dalla sua fede? Perde tali benedizioni; oppure, boh, per lui è più difficile (tiri più difficili, minor effetto, maggior costo) attingere a quel potere. E il designer potrebbe prevedere la possibilità di "recuperare" tale potere: una confessione, o magari una quest in caso di intransigenze maggiori. Oppure il paladino potrebbe convertirsi (con molte difficoltà e diffidenze) all'Islam, e trarre con quest e tempo nuove benedizioni da Allah.
    Insomma: è necessario avere dei paletti, se no manca la struttura del gioco. Esiste però modo e modo di "limitare" il giocatore.

  8. #23
    live free or die L'avatar di jpteknoman
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    Ok, ma il paladino super-rigido è uno di quegli esempio di archetipi forzati di cui parlavo: sono gestibili dal gioco, ma limitano davvero troppo la libertà del giocatore nella creazione del pg.
    Con altre classi più ambigue, o coi paladini di PE che sembrano abbastanza versatili, come dovrebbe comportarsi il gioco? Li riduce a macchiette preconfezionate?
    un perfetto esempio di paladino, è un talebano. non pensa, non vede, non sente, non ragiona, ma segue ciecamente il leader religioso che gli dice "mettiti addosso una bomba è vai a morire".
    una persona che non riesce a dedicare la sua vita ciecamente ad una causa, non può essere un paladino. la libertà che DnD non offre, è di fare un paladino che si dedica a qualsiasi causa, oltre la giustizia. nel caso di eternity, il paladino potrà essere judge dredd, o un talebano, o un death knight ecc. però se smette di credere nella sua causa, smette di essere un paladino
    L' esperienza è un pettine che ottieni quando non hai più capelli.
    Le guerre sono stupide, ma quelle religiose ancora di più... Migliaia di persone si uccidono a vicenda per provare che la propria fede insegna l' amore e la pace!
    Democrazia è: 4 lupi e una pecora che votano cosa avranno per cena.
    La fortuna ti bussa alla porta solo una volta... La sfortuna ha molta più pazienza.

  9. #24
    Pixel Hunter L'avatar di dicotomia
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    Non ho maturato una posizione definita sull'argomento, la mia esperienza coi GDR è limitata, scusate se ciononostante intervengo.

    La mia idea è in linea con OwNathan e ColeBlack.

    Col primo quando evidenzia come le azioni non sono passibili di giudizio morale di per sé, ma sempre al confronto di una morale specifica - necessità di un sistema assiologico.
    Col secondo quando fa leva sulla natura per forza di cose regolamentata del gioco - necessità di un sistema regolamentativo.

    In sostanza. Il giocatore, di norma, ha bisogno di un feedback in rapporto alle proprie azioni - in qualunque genere videoludico. Un gioco che si fruisca con una interpretazione esclusivamente a carico del giocatore (assenza di feedback), mi pare una chimera, uno schema teorico; forse neppure un gioco, in fin dei conti. La necessità di feedback non deve essere intesa come una limitazione. Tutto dipende dalla cura e dall'abilità del designer, ovvero dalla qualità dei feedback progettati: esiste una strada sbrigativa e grossolana (es. malus alle caratteristiche del personaggio) e una più fine e non necessariamente penalizzante (es. bivi diegetici, diverso sviluppo del personaggio).

    Considero altresì le due necessità di cui sopra fondanti di ogni esperienza ludica, perfino in ambito p&p. Il master e i giocatori reagiscono alle situazioni in funzione della propria specifica morale (necessità di un sistema assiologico), ovvero di un peculiare complesso di valori, posizioni, idee, preconcetti, etc. in rapporto al quale forniscono un feedback. Nello specifico del videogioco, è la morale del designer (inteso come figura simbolica, dietro cui si raccoglie un corpus di menti/morali, in cui includerei oltre al game designer in senso stretto, gli sceneggiatori, i musici e i grafici)) a fornire maglie interpretative in funzioni delle quali si concepisce un sistema di regole, ovvero una struttura di feedback.


  10. #25
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Mi pare che siamo tutti d'accordo nel dire che il gioco dovrebbe prevedere punizioni/ricompense a seconda di come ci atteniamo al ruolo scelto, principalmente dal punto di vista della specializzazione scelta e degli obblighi verso la nostra "fazione".
    Il problema che tanto mi fa criticare i paladini (e in generale il sistema di allineamenti e affiliazioni alla D&D) è forse insito nello stesso sistema di regole di certi giochi, come osserva Chronos. Se i requisiti non fossero così apertamente in contrasto col resto del gioco (ad esempio, perchè in Baldur's Gate un paladino dovrebbe lasciare che il ladro del party derubi innocenti a destra e a manca?) forse interpretare ruoli "difficili" sarebbe più piacevole e stimolante, e non una tortura continua.
    Se ci fosse una migliore combinazione di meccaniche, lore e ruoli disponibili, come scrive ColeBlack, si potrebbe raggiungere un risultato molto più soddisfacente.
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  11. #26
    Utente L'avatar di Jon Irenicus
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    Penso ke ttt vorrebbero un sistema del genere, xò x es in Baldur's Gate il gioco è talmente vecchio ke a quei liv nn ci si arriva anke se quasi; dopo un lungo periodo di comportamento malvagio il paladino (o PG buono) se ne andrà, in un'occasione il paladino ke ha abbandonato il gruppo mi ha anke attaccato. Cmq già molti giochi hanno queta opzione, ke danno malus o fanno perdere lo stato di al nostro PG ke incappa in un'azione "sbagliata"..
    Se esiste un limite, voglio raggiungerlo per poi superarlo!

  12. #27
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Da non scordare che certe scelte di design irrigidiscono anche il gioco e quindi rendono piu' noioso il gioco al giocatore. Il paladino che si incazzasse se il ladro fa il ladro si dovrebbe poter aggirare non facendo vedere al paladino le azioni contro la sua etica. A questo punto il giocatore dovrebbe ricordarsi sempre di prendere il ladro e muoverlo lontano dal resto del gruppo.
    Il party viene gestito tutto dal giocatore, e' una cosa un po' a parte per il discorso ruolo il giocatore dovrebbe tenere x ruoli contemporaneamente e rende tutto abbastanza macchinoso. Altro discorso se i personaggi sono piu' autonomi e possono intervenire autonomamente. In quel caso il ladro o smette di rubare sotto gli occhi del paladino o uno dei due se ne va dal gruppo in base a come il leader decide. Ad esempio il giocatore potrebbe trovarsi a decidere come reagire di fronte ai furti del ladro, se cacciarlo via, se punirlo, se approvare l'operato, pretendere che venga diviso il bottino. A questo punto i vari membri del party reagiranno in modo coerente col loro personaggio, paladino compreso.
    Cioe' non si puo' avere il leader onesto che poi ordina al ladro di rubare.

  13. #28
    Utente L'avatar di Jon Irenicus
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    C'è da dire ke se un leader necessita di un ladro e poi gli vieta di rubare c'è qualcosa di strano, dovrebbe essere ttt giustamente entro l'etica del PG, xò un ladro deve poter fare un ladro e un negromante fare il suo "lavoro"
    Se esiste un limite, voglio raggiungerlo per poi superarlo!

  14. #29
    Pixel Hunter L'avatar di dicotomia
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Cioe' non si puo' avere il leader onesto che poi ordina al ladro di rubare.
    A mio avviso, come dice ColeBlack, non dobbiamo dimenticarci che parliamo di giochi, per cui un certo grado di approssimazione e incoerenza sul piano etico/interpretativo è da mettere in conto, per non sacrificare il divertimento. Si tratta di limiti che, mi pare, già caratterizzavano il set di regole originario che ha informato tanta produzione videoludica.
    D'altro canto, possiamo considerare la rappresentazione visiva videoludica come una schematizzazione estrema degli eventi, tale che sebbene i due personaggi appaiono vicini durante l'evento furto, si può interpretare l'evento come se avvenisse all'insaputa del paladino.
    Infine, spostando il discorso sul piano etico: il furto collide sempre col carattere paladino oppure ci sono casi in cui, rispetto alla sua etica, è "concesso" (es. furto contro nemici).
    Ultima modifica di dicotomia; 22-06-2013 alle 16:48:00


  15. #30
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Citazione dicotomia Visualizza Messaggio
    A mio avviso, come dice ColeBlack, non dobbiamo dimenticarci che parliamo di giochi, per cui un certo grado di approssimazione e incoerenza sul piano etico/interpretativo è da mettere in conto, per non sacrificare il divertimento. Si tratta di limiti che, mi pare, già caratterizzavano il set di regole originario che ha informato tanta produzione videoludica.
    D'altro canto, possiamo considerare la rappresentazione visiva videoludica come una schematizzazione estrema degli eventi, tale che sebbene i due personaggi appaiono vicini durante l'evento furto, si può interpretare l'evento come se avvenisse all'insaputa del paladino.
    Infine, spostando il discorso sul piano etico: il furto collide sempre col carattere paladino oppure ci sono casi in cui, rispetto alla sua etica, è "concesso" (es. furto contro nemici).
    Va bene chiudere un occhio su certi aspetti, ma qui siparla di immaginarsi troppe cose, un tipo di metagioco decisamente tropo spinto per i miei gusti.
    Riguardo all'etica del pala, ho specificato "innocenti", nel caso di nemici forse tutto e' concesso.
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout

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