C'è però una soluzione, ovvero l'imporre delle conseguenze legate ai vari PNG che vivono nel mondo, su due livelli però, uno globale ed uno più specifico, legato ad un insieme di individui o proprio al singolo PNG. È quello che vorremmo creare in Zaharia, tutta una bella serie di valori di reputazione e relazioni legati ai singoli personaggi, alle fazioni, agli schieramenti ideologici o agli insediamenti. Ciascuna di queste entità ha una propria etica ben definibile e, a seconda di quello che farà il PG, avremo un'interpretazione diversa dell'azione di quest'ultimo.
Una setta religiosa conservatrice potrebbe essere in contrasto con un gruppo di intellettuali innovatori. Il PG compie diverse azioni: Dona dei soldi ai poveri, arresta una banda di criminali pericolosi, esegue un incarico per la setta, si schiera pubblicamente a favore degli intellettuali.
Le prime due azioni magari alzano la reputazione con entrambe le fazioni, la terza la alza presso la setta e la abbassa presso gli intellettuali, l'ultima fa il contrario ma preclude anche la possibilità di future collaborazioni con la setta.
Ogni gruppo insomma deve interpretare in un certo modo le azioni del personaggio, poiché quando si parla di un gruppo specifico allora, a volte, è possibile tracciare dei tratti comuni nell'etica di questo gruppo. Nel caso in cui il giocatore mostri comportamenti incoerenti però come si potrebbe risolvere? Ogni scelta ha un peso che può essere definito in base a quello che ottiene il giocatore, esistono diverse tipologie di ricompense: sociali, materiali, spirituali. Dobbiamo definire però anche quanto una determinata cosa costi al giocatore, anche in questo caso abbiamo le stesse tre tipologie.
Donare una moneta ad un mendicante ha un bassissimo costo materiale, ma può dare buone ricompense a livello spirituale e anche sociale, l'azione ha quindi un costo molto basso e il sistema la interpreta come qualcosa che, se anche non è coerente con le scelte precedenti, può essere accettata dagli altri, interpretata come un'azione di facciata.
Se invece vediamo lo stesso personaggio donare migliaia e migliaia di monete in beneficenza, finendo sul lastrico, abbiamo un'azione dal costo molto alto, il sistema interpreterà il giocatore come "cambiato". La gente cambia, il sistema deve lasciare al giocatore la possibilità di farlo.
Se però dopo il personaggio cambia nuovamente parametri etici, allora il sistema comunicherà ai vari PNG che lo conoscono meglio che il personaggio è instabile, inizieranno a calare le relazioni con tutti perché magari la gente si chiederà cose come "Ma non eri cambiato?" oppure "Io non ti capisco, chi sei?".
Stiamo parlando di un sistema estremamente elaborato, almeno per quello che riguarda la gestione delle incoerenze, ma anche inutile, secondo me, poiché comunque risulterebbe inesatto e, alla fine, sono in molti a giocare con coerenza.