![]()
#106
03-07-13 16:11
Vabbè, continua a raccontarti la favoletta che non hanno hw derivato da altro. Immagino che la cosa ti faccia felice.
Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2
![]()
Kane Connor ![]()
#107
03-07-13 16:25
Ti ringrazio per i dati sulle due CPU, non ne ero a conoscenza.
Le DDR3 comunque mi sembrano sottostimate, non ho il mio (ex) pc da battaglia con me, ma se ricordo bene le Corsair che monta sono da 8 ns.
Fermo restando che l'ordine di grandezza non muta molto.
Premetto che il mio esempio era solo fatto allo scopo di mostrare come anche un disegno architetturale della CPU possa essere un collo di bottiglia; non era intenzione personale dissertare sui problemi di un processore vecchio di 12 anni (almeno, il mio ha quell'età e da 8 anni è solo un simpatico ciondolo da portachiavi).Il prefetching è una tecnica creata per limitare il costo dell'accesso in memoria quindi anche sbagliandolo non può essere peggiore del massimo costo dell'accesso in memoria.
Una pipeline permette di eseguire più istruzioni in parallelo. Vedila come una catena di montaggio che funziona senza guasti, se non hai la materia prima non lavori.
Riguardo al Pentium 3 l'unico problema che ho trovato su wiki è questo, peccato che il risultato fosse che:
Il problema del PIII (in confronto al Thunderbird di AMD), nasceva dal fatto che usando un numero di pipeline troppo alto (mi pare fossero 20 o 24, non ricordo) faceva sì che una predizione sbagliata potesse sputtanare anche 20 cicli a botta, creando rallentamenti evidenti soprattutto in mansioni come la triangolazione dei poligoni, la base di qualsiasi gioco 3D. Per questo il Thunderbird, all'epoca, batteva il blasonato prodotto Intel, pur costando di meno ed essendo tecnologicamente più arretrato.
Ti chiarisco cosa non mi torna.
Leggo l'op, mi faccio l'idea che una console con componenti tecnicamente comparabili al pc fa girare meglio i giochi, beh, penso a windows e alle sue fisime, al bus che è strutturalmente lo stesso di 20 anni fa, e penso "beh, certo sarei sorpreso del contrario".
Poi scrivi:
E qua non ti seguo più.
Ok i colli di bottiglia, l'asincronicità dei componenti e le mancate ottimizzazioni, però se non mi metti il vincolo di prezzo posso ipoteticamente comprare un mostro che si mangia tranquillamente qualsiasi console.
Pure il discorso prezzo è sempre relativo: ok, nessuno sano di mente ti dice che il PC è economico, ma d'altra parte io col pc ci lavoro pure, quindi posso permettermi di spendere di più perché ci rientro di spesa nell'altro verso.
Insomma, per farla breve, concordo col tuo OP, molto meno con come hai continuato a sostenere il tuo punto di vista.
La mia conoscenza architetturale delle console è limitata. Premessa importante, oltre ad anticipare che metto giù un po' di concetti semplici, che permettono a voi di capire dove (se) sbaglio, e agli altri di seguire meglio la questione.Ok, ma quando mi si chiede "cosa avevano di speciale e cutting-edge le precedenti console" non posso non pensare al Cell che effettivamente era spropositato rispetto al resto delle CPU su cui potevo mettere le mani nel 2006.
Ci son pallativi come le cache, dipende dall' ambito ecc. ecc. ma le memorie restano lente di quasi un ordine di grandezza rispetto le potenzialità della CPU e visto che ogni CPU necessita di memoria ( e non sempre la cache purtroppo aiuta. Anche qui: dipende dal contesto applicativo ) queste sono un grandissimo bottleneck per le CPU, inutile girarci attorno. Pipeline, cache di vari livelli ecc. ecc. nascono proprio per girare attorno a questo problema.
Quando parliamo di cicli di CPU, indichiamo quante istruzioni vengono fatte al secondo. Tali istruzioni sono in assembler (che cambia anche radicalmente da architettura ad architettura), svolgendo operazioni atomiche. Di queste operazioni atomiche (aritmetica, lettura o scrittura di registro, lettura di dati), solo una frazione usa la memoria, e a sua volta solo una frazione di questo sottoinsieme deve accedere alla RAM. Ora, vien da sé che sì, il collo di bottiglia c'è o ci può essere, ma non è necessariamente il punto di forza di una console.
Personalmente ho sempre visto come più grande difetto dei PC quello di essere asincrono nei suoi componenti, e temo che per questo problema c'è ben poco da fare...
![]()
lefantome ![]()
#108
03-07-13 18:26
Hanno hw derivato ma non è identico.
ce la fai a capire questa cosa?
aspetto che tu ci sveli in quali prodotti posso trovare le customizzazioni delle gpu di xb1 o ps4 delle quali nessuno fiori dal circolo degli sviluppatori sa niente.
No non sono in assembler, le istruzioni assembler richiedono più cicli di clock, sono istruzioni del microprogramma che richiedono un solo ciclo di clock.Ti ringrazio per i dati sulle due CPU, non ne ero a conoscenza.
Le DDR3 comunque mi sembrano sottostimate, non ho il mio (ex) pc da battaglia con me, ma se ricordo bene le Corsair che monta sono da 8 ns.
Fermo restando che l'ordine di grandezza non muta molto.
eh 1-2 ordini di grandezza sono briciole..
Gli 8ns sono una latenza, la latenza per la lettura di un dato è la somma di varie latenze.
Premetto che il mio esempio era solo fatto allo scopo di mostrare come anche un disegno architetturale della CPU possa essere un collo di bottiglia; non era intenzione personale dissertare sui problemi di un processore vecchio di 12 anni (almeno, il mio ha quell'età e da 8 anni è solo un simpatico ciondolo da portachiavi).
Il problema del PIII (in confronto al Thunderbird di AMD), nasceva dal fatto che usando un numero di pipeline troppo alto (mi pare fossero 20 o 24, non ricordo) faceva sì che una predizione sbagliata potesse sputtanare anche 20 cicli a botta, creando rallentamenti evidenti soprattutto in mansioni come la triangolazione dei poligoni, la base di qualsiasi gioco 3D. Per questo il Thunderbird, all'epoca, batteva il blasonato prodotto Intel, pur costando di meno ed essendo tecnologicamente più arretrat
si ma il numero dei cicli sprecato è dovuto sopratutto al dover effettuare accessi in memoria non previsti. Poi non conosco il pentium 3(e nemmeno altri processori in modo particolare). Se la pipeline è lunga perdi più cicli ma è dovuto al fatto che deve andarsi a prendere il dato in memoria. Non penso abbia senso avere una pipeline più lunga della latenza per il tempo di accesso in memoria, ma questa cosa devo riguardarmela.
Ti chiarisco cosa non mi torna.
Leggo l'op, mi faccio l'idea che una console con componenti tecnicamente comparabili al pc fa girare meglio i giochi, beh, penso a windows e alle sue fisime, al bus che è strutturalmente lo stesso di 20 anni fa, e penso "beh, certo sarei sorpreso del contrario".
Poi scrivi:
E qua non ti seguo più.
Ok i colli di bottiglia, l'asincronicità dei componenti e le mancate ottimizzazioni, però se non mi metti il vincolo di prezzo posso ipoteticamente comprare un mostro che si mangia tranquillamente qualsiasi console.
Pure il discorso prezzo è sempre relativo: ok, nessuno sano di mente ti dice che il PC è economico, ma d'altra parte io col pc ci lavoro pure, quindi posso permettermi di spendere di più perché ci rientro di spesa nell'altro verso.
Insomma, per farla breve, concordo col tuo OP, molto meno con come hai continuato a sostenere il tuo punto di vista.
quello se non sbaglio era riferito ad uno che aveva detto qualcosa tipo: " è chiaro che una console è più potente di un pc da 399€ " mentre nell'op per hardware corrispondente mi riferivo all'hw simile con più o meno la stessa architettura al quale vengono spesso paragonate le console.
La mia conoscenza architetturale delle console è limitata. Premessa importante, oltre ad anticipare che metto giù un po' di concetti semplici, che permettono a voi di capire dove (se) sbaglio, e agli altri di seguire meglio la questione.
Quando parliamo di cicli di CPU, indichiamo quante istruzioni vengono fatte al secondo. Tali istruzioni sono in assembler (che cambia anche radicalmente da architettura ad architettura), svolgendo operazioni atomiche. Di queste operazioni atomiche (aritmetica, lettura o scrittura di registro, lettura di dati), solo una frazione usa la memoria, e a sua volta solo una frazione di questo sottoinsieme deve accedere alla RAM. Ora, vien da sé che sì, il collo di bottiglia c'è o ci può essere, ma non è necessariamente il punto di forza di una console.
Personalmente ho sempre visto come più grande difetto dei PC quello di essere asincrono nei suoi componenti, e temo che per questo problema c'è ben poco da fare...
Il collo di bottiglia c'è sempre a meno di casi eccezionalmente stupidi. A seconda del tipo di programma può essere più o meno pesante ma è sempre il problema principale.
tecnicamente, in un caso semplice di assembly, solo la load e la store richiedono l'accesso diretto in memoria, però a meno che l'intero programma e i suoi dati stiano nei registri del processore, devi periodicamente accedere in memoria: cache, ram.
ora anche le console soffrono di questo problema, ma non mi ricordo perchè ci siamo messi a parlare di questo(questi thread sono un ot continuo). Sicuramente avere più controllo sulla memoria, move engines e molta banda aiuta un pò, ma il grosso del problema è insolubile con la tecnologia attuale.
![]()
nightside ![]()
#109
03-07-13 20:18
mai detto che fossero pezzi identici.
ma sono derivati? si. fine della questione.
possono essere custom quanto vogliono ma restano prodotti derivati da tecnologie già in commercio.
quando è uscita ps3 c'erano altri prodotti che utilizzavano il cell? no.
c'erano altre schede ati con delle caratteristiche introdotte con xenos? no, sono state adottate solo dal x1600.
esistono prodotti che usano l'archiettura jaguar? si.
esistono schede simili (o addirittura superiori, perchè sono due anni che i leak vanno in quella direzione, ed il fatto che nessuna delle due abbia rilasciato i numeri precisi al contrario di 8 anni fa sinceramente non fa che confermare la cosa) a quelle usate da ps4 e xone? si.
è una cosa brutta? no per nulla.
veramente non capisco perchè accanirsi nel voler negare questa cosa, come se la customizzazione a cui quei componenti sono andati incontro consistesse in polverina fatata che rende il tutto magico. perchè ricorda tanto le difese accorate dell'hw wii (eee ma il die-size! le TEV! ci si è scannati. erano tutte cazzate), con la differenza che qui nessuno dice che l'hw delle nuove console fa schifo, anzi. personalmente io sono contento che hanno trovato un giustissimo compromesso per mettere in piedi macchine che saranno SICURAMENTE estremamente performanti e che non costeranno l'impossibile o saranno poco affidabili.
![]()
lefantome ![]()
#110
03-07-13 20:51
Uffmai detto che fossero pezzi identici.
ma sono derivati? si. fine della questione.
possono essere custom quanto vogliono ma restano prodotti derivati da tecnologie già in commercio.
quando è uscita ps3 c'erano altri prodotti che utilizzavano il cell? no.
c'erano altre schede ati con delle caratteristiche introdotte con xenos? no, sono state adottate solo dal x1600.
esistono prodotti che usano l'archiettura jaguar? si.
esistono schede simili (o addirittura superiori, perchè sono due anni che i leak vanno in quella direzione, ed il fatto che nessuna delle due abbia rilasciato i numeri precisi al contrario di 8 anni fa sinceramente non fa che confermare la cosa) a quelle usate da ps4 e xone? si.
è una cosa brutta? no per nulla.
veramente non capisco perchè accanirsi nel voler negare questa cosa, come se la customizzazione a cui quei componenti sono andati incontro consistesse in polverina fatata che rende il tutto magico. perchè ricorda tanto le difese accorate dell'hw wii (eee ma il die-size! le TEV! ci si è scannati. erano tutte cazzate), con la differenza che qui nessuno dice che l'hw delle nuove console fa schifo, anzi. personalmente io sono contento che hanno trovato un giustissimo compromesso per mettere in piedi macchine che saranno SICURAMENTE estremamente performanti e che non costeranno l'impossibile o saranno poco affidabili.
Come vedi era basata sull'architettura corrente con varie customizzazioni che sarebbero comparse dopo. Niente di diverso dalla gpu di ps4 o xb1 che hanno customizzazioni delle quali non sappiamo niente.is in many ways related to the R520 architecture and therefore very similar to an ATI Radeon X1800 series of PC graphics cards as far as features and performance are concerned. However, the Xenos introduced new design ideas that were later adopted in the R600 series, such as the unified shader architecture.
Non è la stessa identica architettura anche se ne è una derivazione, non c'è altro da dire.
il fatto di essere derivate non è necessariamente un problema, il cell che citi è un caso in cui è successo l'opposto e non ti di,emticare che tra vari prodotti che comdividono la stessa architettura ci possono essere abissi prestazionali.
quindi mi spieghi che problema hai nell'ammettere che l'hw delle console ha customizzazioni delle quali non si conoscono i benefici?
![]()
nightside ![]()
#111
03-07-13 21:19
In realtà nessuno e non mi pare d'aver mai affermato il contrario. Io mi sono limitato a dire che se otto anni fa sia sony che Microsoft hanno optato per un "salto nel buio" (infilando nelle proprie macchine novità assolute) questa volta hanno optato per scelte più oculate a mio avviso.
Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2
![]()
lefantome ![]()
#112
03-07-13 21:46
come fai a sapere quali novità ci sono nelle loro rispettive gpu?In realtà nessuno e non mi pare d'aver mai affermato il contrario. Io mi sono limitato a dire che se otto anni fa sia sony che Microsoft hanno optato per un "salto nel buio" (infilando nelle proprie macchine novità assolute) questa volta hanno optato per scelte più oculate a mio avviso.
Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2
escluso il cell ovvio, che era una novità ma inadatto al gaming.