[2] Kerbal Space Program
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Discussione: [2] Kerbal Space Program

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    [2] Kerbal Space Program

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: [1]Kerbal Space Program

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui:
    Kerbal Space Program


    Leggete questo post prima di fare domande










    http://kerbalspaceprogram.com/index.php
    - Sito Ufficiale
    http://kerbalspaceprogram.it - Forum Italiano

    Avete mai desiderato costruire il vostro razzo personale e partire per lo spazio, ultima frontiera[cit.]?
    Se la risposta è sì, allora troverete in Kerbal Space Program pane per il vostro ingegno.

    Il gioco, ancora in fase di sviluppo, vi permette di costruire la vostra navicella spaziale sulla base di un ampio numero di parti combinabili e lanciarlo per iniziare a esplorare il sistema solare. Potrete anche creare una stazione orbitante intorno a Kerbin (l'equivalente della Terra) o ad altri pianeti/lune. Il gioco non è né simulativo nè arcade, ma una via di mezzo che bilancia i due estremi. Attualmente (0.21) tutto ciò che costruirete sarà soggetto alla gravità dei pianeti e delle lune, ma quando rientrerete nell'atmosfera con una errata angolazione il velivolo non esploderà o rimbalzerà su di essa.
    Le stesse componenti meccaniche hanno specifiche ben precise che ne influenzano il comportamento. Se siete ingegneri aerospaziali lo apprezzerete, se siete semplici appassionati di spazio lo amerete. Le azioni base non sono affatto difficili da apprendere, e oltre ai tutorial che troverete qui sotto c'è un'intera sezione del sito ufficiale dedicata a coloro che muovono i primi passi fuori dall'atmosfera.
    La versione completa comprenderà oltre alla modalità sandbox anche la modalità carriera, che darà a KSP un'impostazione in stile gestionale: dovrete iniziare com pochi soldi e pochi componenti, addestrare gli astronauti e mandarli nello spazio per svolgere missioni che vi peremetteranno di progredire nel gioco, il tutto facendo concorrenza ad altri centri spaziali. Non è prevista una modalità multiplayer.

    La base di partenza si trova su Kerbin, un pianeta dotato di caratteristiche simili al nostro, attorno al quale orbitano due lune, Mun e Minmus. Con la release 0.17 sono stai aggiunti altri 11 corpi celesti tra pianeti e lune, formando così un sistema solare notevolmente più ricco e complesso.
    Attualmente il gioco è pre-ordinabile qui al costo di 23$, e grazie al sistema minecraft style potrete usurfruire della beta e di tutte le versioni successive. Potete effettuare anche delle donazioni a distanza di giorni o mesi, e quando raggiungerete il valore citato, riceverete automaticamente il link per scaricarlo.
    Nella stessa pagina è possibile scaricare la versione demo, utile per esplorare le meccaniche del gioco.
    La versione demo NON richiede alcuna installazione, limitatevi a decomprimere il .rar e ad avviare l'exe.
    Il gioco dispone di un amplissimo parco di mod realizzate dalla comunità molto attiva, in basso troverete quelle principali, ma vi consiglio comunque di dare un'occhiata alla relativa sezione del forum ufficiale.

    Aggiornamento 08/04/13
    Adesso Kerbal Space Program è disponibile anche su Steam nella categoria Early Access.
    Tutti coloro che hanno acquistato il gioco prima del 20 marzo 2013 hanno diritto a "trasferire" la loro copia su Steam. Di seguito riporto le FAQ che potete leggere qui
    Q. Does everybody get a Steam Key?
    A. No, only customers who bought the game before it was available on Steam, the deadline is March 20th 2013 at 1:00 pm GMT -6:00

    Q. How do I go about Transferring my copy of KSP to Steam?
    A. You’ll need to log into your store profile page, scroll down to where your profile shows the option to download KSP and click on “Optional Steam Transfer”

    Q. Will Steam get updates before everyone else?
    A. No, all updates will be sent to all builds for all Operating Systems and distribution methods at the same time.

    Q. “Is this Process Reversible?”
    A. In the event there is a problem with the transfer, and you can provide evidence of a failed transfer, we may be able to reverse the process.

    Q. “Is this required?”
    A. Only if you wish to use Steam as your main means of updating KSP. This entire system is optional and those that do not wish to use steam or do not have Steam accounts are not required to use this system.

    Q. “If I opt out, then what?”
    A. You will still receive updates via the KSP Store, and the upcoming patcher as normal.

    Q. “Who do I contact for support?”
    A. In the event of a website issue or an issue with our network, contact the following: [email protected]
    In the event of an issue with a Steam Key, or other Steam Related issues please contact Steam Support: https://support.steampowered.com/
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...Steam-Transfer






    Aggiornamento thread 21/01/13
    In fondo alla pagina troverete due nuove sezioni, la Kerbal Gallery e il Kerbal Exchange. Come facilmente intuibile, in Kerbal Gallery verranno postati gli screen delle creazioni degli utenti, mentre in Kerbal Exchange potrete pubblicare i vostri lavori.
    Questi verranno suddivisi in 2 categorie principali più 2 sottocategorie.

    Le categorie principali sono :
    -[Completo] Il mezzo è in grado di svolgere il compito previsto
    -[Incompleto] Il mezzo non è ancora pronto, ma lo postate ugualmente per chiedere suggerimenti sulla costruzione

    Le 2 sottocategorie sono:
    -(Stock) Il mezzo è stato realizzato utilizzando le componenti base del gioco, senza nessun mod
    -(Mod - lista mod) Il mezzo è stato costruito con parti non presenti nel gioco base, indicate anche per favore quali mod sono stati sfruttati.

    Mi occuperò di aggiornare mano a mano l'OP.


    NEW 0.21

    Novità principali
    Spoiler:


    KSP 0.21 is Here!


    by HarvesteR

    Published on 24th July 2013 10:05
    122 Comments


    Hi again,

    I'm very happy to announce that we've just released the 0.21 update for KSP!

    As you all probably know, this update was our first to focus mainly in Career Mode. We've still got a long way to go with that, but I can't tell you how satisfying it is to finally see progress in this part of the game, after over two years of working on the sandbox.



    Here are the main features for this update:

    * Revised Flight-End scene flow.
    In preparation for Career gameplay, we've redesigned the way flights are ended. Gone is the 'End Flight' button in the Pause Menu, cause of many a tale of accidental space station deletion. Now, you'll either get to return to the Space Center (as before), or when applicable, Revert to an earlier state (to launch or to the editors).

    * New Space Center Scene.
    The most underdeveloped part of the game finally gets its much deserved overhaul, featuring new models for nearly all the facilities, plus a couple of new ones as well. Keep on reading for more details on them.

    * The Astronaut Complex Facility.
    Another huge feature in the making, the Astronaut Complex is a new building at the Space Center, that gives you an overview of all your available victims brave explorers, and lets you recruit new ones from a list of applicants.

    * Crew Management
    Along with the Astronaut Complex, this adds the ability to select the crew for a vessel before launch (from the launch sites or from the editors). Pick from the list of available crewmembers, and assign them to any (yes, any) part on the vessel.

    * New VAB and SPH Interiors.
    The insides of the construction facilities are also completely re-done, the models are not only vastly better-looking than before, they're far more efficient as well, so there's no performance tradeoff here.

    * PSystem.
    This was one of the biggest code overhauls we've ever pulled off. Now, instead of having everything duplicated in each of the game's scenes, all common elements like the scenery, game logic, ambience and the planetarium are created once and get reused. This means the world you see at the space center is now exactly the same as the one you see in flight, and in the tracking station. It also means much slicker transitions between scenes, as we don't have to respawn everything again.

    * Overhauled SAS Flight Control Sytem.
    Veteran players (and new ones alike) will be happy to know we’ve done away with the old Stability Augmentation System (or Sickness Avoidance Solution or whatever you want to call it) we had, which caused more flight stability problems than solutions sometimes, and re-built it completely from scratch. We can’t overstate how much of an improvement over the previous system this is.

    * Much Improved terrain on Kerbin, the Mun, and other places.
    New procedurally generated craters on the Mun, low hills around Kerbin, and a lot of other tweaks and optimization make for a much more interesting landscape to fly around and crash into land at.

    * A Completely Redesigned Website.
    Alex's secret project is finally revealed! Check it out.

    Altre note di aggiornamento
    Spoiler:

    New:


    * Space Center Scene:
    - The Space Center scene now uses the same terrain as in flight.
    - Time now passes in the Space Center scene, and day/night is consistent with in-flight.
    - The game terrain persists across scene transitions, making loading scenes much faster.


    * Construction:
    - Completely overhauled the interior models for the VAB and SPH buildings, complete with animated trucks and cargo lifts.
    - All-new exterior models for the VAB, SPH and Tracking Station.
    - New Astronaut Complex building.
    - Added a description field where you can write up a few lines to describe your space-faring contraptions.


    * Crew Management:
    - It is now possible to assign crew manually to missions before launch, both from the Construction Facilities and from Launch Sites.
    - Added completely new Launch Dialogs on the Runway and Launchpad at the Space center.
    - The new Astronaut Complex dialog allows you to hire crews from a list of Applicants, and view the status of all your crewmembers.
    - Revised the crew handling game logic, for a much more reliable and robust system.


    * SAS Modules:
    - Rewrote the SAS control logic from the ground up.
    - SAS is now enabled for the entire vessel, and requires actuators like winglets, RCS or others to actually have an effect.
    - Repurposed the old SAS modules are now Reaction Wheel Modules, that apply torque while consuming electricity.
    - The new SAS logic allows applying manual input while SAS is on, letting you set the ship's attitude without having to constantly toggle it.


    * Procedural Terrain:
    - Added a new module to generate craters procedurally on the Mun.
    - Largely revised Kerbin's terrain to produce much more interesting mountains, hills, valleys and coastlines.


    * Flight Re-Flow:
    - Removed the physically-impossible "End Flight" button.
    - Added new options to "Revert" a mission back to launch or to construction.
    - Added new 'Recover' button on the Tracking Station, to allow recovering a vessel (as opposed to Terminating it) when possible.
    - Recovering vessels makes its crew available again, while Terminating kills them.
    - The 'Space Center' button now allows you to leave flight at any time, warning when necessary about saving restrictions.


    * Progress Tracking:
    - The game now tracks your progress as you play, providing essential data for the upcoming Career Mode features.
    - Progress data is (optionally) uploaded to our servers,


    * Misc:
    - Improved the in-game shadowing to enable shadows at much larger distances.
    - Added several new parts from the KSPX pack as stock content.

    Bug Fixes and Tweaks:
    - Scenario Modules now properly save and load when the rest of the game saves and loads.
    - Scenario Modules can now have multiple target scenes set.
    - Improved the internal logic for switching to nearby vessels, it shouldn't refuse to switch with valid vessels nearby anymore.
    - Added a system to attempt upgrading incompatible save files if/when possible.
    - Tweaked PQS on other planets and moons to not initialize until approached. Improved performance a bit.
    - Added a new system on PQS to clamp terrain subdivision while moving very fast. Orbiting low near the surface is a lot smoother now.
    - Many more small tweaks and improvements.


    Vecchi changelog
    0.20
    Spoiler:

    Spoiler:
    Patchnotes:

    • 7 new Parts and 2 IVA Spaces
    • Cupola with IVA
    • Small Lander with IVA
    • 2 new Probe cores
    • New large docking clamp
    • New Medium wheel
    • Attachable command seats for kerbals


    Customizable Flags for your space program

    • Kerbals on Eva can plant flags with editable plaques
    • 23 Stock flags to choose from.
    • Flags are Moddable, Make your own flag!


    Editor Improvements

    • Added Flag interface to editor
    • The Editor no longer requires you to start with a command pod when building a ship.
    • The Editor now allows deleting or replacing the first part of your ship.


    Optimizations and New Features

    • Vessel Filtering for the tracking station
    • Added Kerbal Knowledge base for vessel and planetary information
    • Upgraded scene loader and refresh logic
    • Added Game Database and repogrammed part loaders.
    • Mods and stock parts can now have their own folders for organization
    • New Loading Screens
    • Optimization of Memory Usage (Approximately 30% average reduction in usage)
    • Upgraded debug menu allows parts and cfg files to be reloaded while the game
    • Bug Fixes!


    Spoiler:

    0.19
    Spoiler:

    * Linux Support:
    There is now a native Linux version of KSP! Official support for Ubuntu 12.04, but it should work on most distributions.

    * Atmospheric Effects:
    Watch your spacecraft flare up as they re-enter the atmosphere, and produce vapor trails during high-speed flight.

    * New Kerbal Animations:
    The Kerbals got a massive overhaul on their facial expressions! The new Expressions system uses the new Mecanim animation engine from Unity, giving Kerbals a lot more expressiveness. Watch their faces distort in total panic or gleeful joy, now also when you’re out on EVA.

    * Rover Wheels:
    Drive across the surface of other worlds with the new rover wheel parts, which are steerable and self-powered. Construct anything from tiny unmanned rovers, to exploration buggies, to huge mobile contraptions.

    * Graphical and Scenery Improvements
    We’ve got a New Launchpad model at KSC, with 100% less launch tower, a new Runway, and much improved night-time lighting, making for greatly improved visuals, especially at night.

    * More New Parts
    We’ve added several new parts for general construction. Featuring panels, girders, and a lot more!


    Changelog
    Spoiler:


    Codice:
    New:
    
    * A Native Linux version!
    * Added visual (and sound) effects for re-entry and supersonic flight.
    * Overhauled the Kerbal Face Expression System with new animations, which are also visible on EVA.
    * Added wheel parts and modules for the construction of rovers.
    * Added several new general purpose structural parts.
    * New mesh for the launch pad area, now with 100% less launch tower.
    * New mesh for the Runway, with sloping edges to drive on and off it.
    
    Bug Fixes and Tweaks:
    
    * The sun no longer shines from below on ships and scenery objects at night, or while in orbit over the dark side of a planet. 
    * Fixed the airspeed sound not looping properly, and adjusted the pitch range for it.
    * Various minor balance tweaks.
    * More texture variety added to probe cores, to better determine their positioning.
    * Fixed a few objects that were on the wrong layer.
    * Fixed an issue when comparing versions, which could result in false 'incompatible' warnings.
    * Fixed an issue with velocity changes when resuming 1x time while on a hyperbolic orbit inside a rotating reference frame.
    
    * Changed the debug toolbar key combo to ModifierKey+F12 (RShift+F12 by default)
    * Changed the quick scenario loader key combo to ModifierKey+F10 (was Ctrl+F10 before)
    * Removed an unused shader that caused the game to crash on Linux systems with AMD video drivers.
    
    * The Alt modifier key is now remappable, and defaults to RightShift on Linux.
    * Remapped all ocurrences of the Alt key to RightShift on Linux (as Alt is OS-reserved on most distros).
    * Fixed double-clicks not working properly.
    
    * Added a setting to tweak the mouse wheel axis scaling.
    * Input Axes now support linear scaling.
    * The Debug console can now also be toggled using the Grave and AltGr keys





    0.18.2

    Changelog
    Spoiler:
    - Docking
    Connecting vessels together is now possible! Build space stations, surface bases, or assemble huge spacecraft in orbit.


    - Flight Planning
    Getting to other planets and moons just got a lot simpler. Place maneuvers along your orbit to create a flight plan, and then just follow the guidance cues. No need to figure out angles or hold a protractor to the screen!


    - Action Groups
    A new way to control your ships! Instead of having everything done through staging, you can assign parts to groups that are controlled with a keypress. Set up Abort systems, or rig up complex contraptions. Or just let the game handle it automatically.


    - New Resources System

    Watching fuel drain has never been so much fun! New resources allow for completely new possibilities. Energy, Fuel, Oxidizer and other resources now flow through your ship. Manage them as you fly, and pump them across parts.


    - Music

    KSP now has its own soundtrack, featuring many cool tracks, from smooth jazzy tunes to build ships by, to wondrous spacy themes as you explore the solar system.


    - Performance Tweaks

    New terrain optimizations and a system to prevent lag by slowing the simulation make for a significant improvement in performance.


    Features:



    Tutorial

    Rendez-vous
    Spoiler:


    Trasferire il carburante:
    Spoiler:




    La versione demo NON richiede alcuna installazione, limitatevi a decomprimere il .rar e ad avviare l'exe.


    Tutorial per creare un razzo che raggiunga la luna di Kerbin, Mun.
    Dovrebbe essere valido per la versione demo che trovate sul sito, la 13.3
    Spoiler:



    Tutorial base (aggiornato)

    Ecco un breve tutorial che vi introdurrà alle basi di Kerbal Space Program.
    Sebbene le immagini utilizzate siano tratte dalla versione completa, i componenti illustrati sono quelli che trovate nel demo. Per non dilungarmi in spiegazioni troppo specifiche, seguiremo la costruzione di un razzo dotato di potenza sufficiente a raggiungere l'orbita terrestre.
    Spoiler:

    1)Selezioniamo l'abitacolo e con click sinistro e usiamo la rotellina del mouse per portarlo in alto.

    2)In Utility & Scientific prendiamo il paracadute e lo poniamo in cima alla capsula

    3)Scegliamo adesso i componenti necessari a manovrare questo stadio fuori dall'altmosfera.
    Prendiamo il serbatoio per l'RCS e posizioniamolo sotto la capsula. FFFatto? Ora posizioniamo i thruster, almeno 6 per garantirci un controllo maggiore.



    Nota: onde poter porre i thruster (la funzione è valida per tutte le parti presenti nel gioco), equidistanti gli uni dagli altri clicchiamo 4 volte l'icona arancione con un puntino in mezzo (quella posta a sinistra) che posiziona automaticamente i componenti in numero di due, tre ecc.

    4)Mettiamo adesso un serbatoio T-250 e sotto di esso il motore LV-999. Questo piccolo motore, sebbene dotato di spinta più ridotta, ha il vantaggio di essere molto leggero: il peso è un fattore importante che va sempre tenuto in considerazione. Maggiore sarà il peso di uno stadio, più dovrete potenziare quello suottostante. Poniamo ora due alettoni Winglet AV-R8, i quali coadiuveranno il sistema RCS nell'effettuare manovre nello spazio.



    5)Aggiungiamo un decoupler

    6)Prendiamo adesso un modulo SAS avanzato e inseriamolo sotto il decoupler, seguito da un serbatoio liquido T500 che circonderemo con altri quattro serbatoi dello stesso tipo. Infine, poniamo su questi 4 AV-R8 Winglet. Grazie al SAS e alle alette ci siamo assicurati di arrivare nello spazio: il modulo SAS avanzato ha il compito, una volta attivato, di mantenere il razzo nella giusta direzione muovendole gli alettoni. Senza di essi il SAS è pressochè inutile. Per quanto efficiente, però, non è perfetto: potrà capitare di intervenire manualmente disattivandolo per poi riattivarlo una volta ritrovata la corretta posizione, oppure di agire manualmente a SAS attivato. Esiste inoltre la possibilità di attivarlo momentamentaneamente. Non montarlo richiede un grandissimo senso del controllo da parte del pilota, quasi impossibile da mantenere a certe altitudini.



    7)Posizioniamo ora 5 motori LV-30 e, sotto a quello centrale, un decoupler.



    8)Seguendo quanto detto al punto 6, forniamo maggiore potenza peer l'ultimo stadio, ergo mettiamo 6 serbatoi a liquido con relativo motore intorno a quello centrale. Ecco come si presenta il razzo completo.



    Il gioco offre un altro tipo di propulsione, il RT-10 Solid Fuel Booster, che però non ho usato.

    Il primo lancio.
    Il razzo è ora sulla pista di decollo.



    Per prima cosa attivate il SAS premendo T. Se volete usarlo solo per pochi secondi, premete di volta in volta il tasto F.
    Premete ora la barra spaziatrice per attivare i motori del primo stadio. A differenza del motore a combustibile solido, da me scartato, i motori a carburante liquido permettono il controllo dell'accelerazione. Agendo quindi con SHIFT (aumentare) e CTRL (diminuire) sarà possibile dosare la potenza emessa dai motori. Accelleriamo quindi tenendoci sulla R di Thrust per i primi metri per poi accellerare piano piano fino al massimo.
    Quando il carburante si esaurisce premiamo la barra spaziatrice per separare lo stadio. Aspettiamo qualche secondo per guadagnare maggiore quota (senza però lasciare che la velocià sscenda troppo) e premiamo lo stesso tasto una seconda volta per accendere i motori dello stadio successivo.



    Poichè al momento non dispongo dell'esperienza per guidarvi nella messa in orbita, il tutorial finisce qui. Non si escludono modifiche allo stesso però, soprattutto se utenti più esperti di me daranno dei suggerimenti ed espandere per migliorare quanto scritto.

    Tutorial base per costruire un aereo.
    Kerbal Space Program 0.15 introduce la possibilità di costruire velivoli suborbitali. Vediamo come costruirne uno dalle caratteristiche base.
    Note:
    1)Questa possibilità è presente solo nella versione completa.
    2)Le eliche che vedete tra i componenti NON sono parte del gioco completo, ma di un mod denominato Damned Aerospace che consiglio caldamente di installare.
    Spoiler:

    Scegliamo innanzitutto il modulo a punta.
    Agganciamo ad esso il componente Structural Fuselage, seguito da due serbatoi di combustibile liquido e infine, a scelta, dal turbojet o dal basic engine.



    Procediamo adesso con il posizionamento delle ali a delta.



    Nota: ricordiamoci SEMPRE di attivare l'opzione Simmetry, in alto a sinistra, altrimenti qualsiasi componente posizionato a coppia non sarà realmente simmetrico, con conseguenze deleterie in fase di decollo.

    Dietro di esso mettiamo le swept wings, e ad esse agganciamo lo standard control surface, sempre ricordandoci di attivare il posizionamento simmetrico di prima. Per posizionare i compenti usiamo i tasti WASDQE, e la spacebar per farli tornare nella loro posizione originaria.

    Ora tocca al carrello d'atterraggio. Prendiamo uno small hard point e andiamo a porlo sotto il pezzo di fusoliera che abbiamo messo all'inizio, cercando di posizionarlo al centro. A questo componente andremo ad unire uno small gear bay.
    Ripetiamo l'operazione attivando il simmetry e pozioniamone altri due sotto le swept.





    Infine usiamo una winglet AV-R8 come timone di coda.

    Controlliamo che tutti gli incastri siano al loro posto e partiamo!

    Con il tasto Shift settiamo l'accelleratore a una potenza media.
    Premiamo barra spaziatrice per attivare il motore.
    Decollo!
    quando avremo raggiunto i 60 metri al secondo diamo qualche colpetto al tasto S e iniziamo a sollevare l'aereo. Una volta che tutte le ruote saranno staccate da terra accelleriamo e alziamo il muso dell'aereo.



    I serbatoi di carburante assicureranno una buona autonomia, per cui potremo sorvolare Kerbin (quasi) quanto vogliamo, sempre però sollevando a intervalli regolari il muso, in caso contrario ci schianteremo.

    Stufi di volare? Atterriamo!
    L'atterraggio è un passaggio critico che richiede un bilanciamento tra decellerazione e inclinazione dell'aereo. Ritengo che ognuno sviluppi una propria tecnica, quindi mi limito a dare consigli generali.
    Per diminuire la velocità possiamo, oltre a premere il tasto ctrl per diminuire la potenza del motore, sollevare leggermente il muso.
    Cerchiamo di toccare terra a una velocità simile a quella di decollo, intorno ai 50 m/s. Attenzione, meglio non sollegvare troppo il muso a pochi metri da terra, si rischia di far toccare il motore, con conseguente esplosione dello stesso se non dell'aereo.



    Qui http://forum.kerbalspaceprogram.com/....php/15-How-To potrete trovare altri tutorial, nella speranza che vengano implementati nel gioco stesso:sisi:


    MOD
    Aggiornato il 30/04/12

    Ritorna in questo OP la parte dedicata alle mod di KSP.
    Prima di provare qualsiasi mod però, prendetevi un paio di minuti e installate il
    Kerbal Space Program: Mod Manager

    Questo utilissimo tool vi permetterà di gestire le mod a vostro piacimento, disattivandole quando non servono e sopratutto senza che queste si installino nella cartella del gioco.
    Qui di seguito riporto le istruzioni per utilizzarlo:
    Spoiler:

    1) Scaricate il mod dalla pagina
    2) Durante l'installazione modificate il percorso predefinito, indicando la cartella del gioco (KSP_WIN) come directory in cui installarlo.
    3) Una volta avviato il programma vi chiederà se creare la cartella "mod". Date pure il consenso.
    4)Adesso potete andare in file -> Add mod -> Open. Scegliete pure il pacchetto compresso senza scompattarlo.
    5)Il mod appare adesso nella finestra principale, mentr sul lato destro troverete l'indicazione "enabled" o "disabled". Basta cliccare due volte sullo stato per cambiarlo.


    Adesso potete installare le mod senza timore di compromettere il gioco principale. Eccovi quindi una selezione in continuo aggiornamento:

    Aircraft Style Wing Parts - Non aggionato
    Aumenta le componenti strutturali degli aerei fornendo un set di ali molto interessante
    Spoiler:


    Damned Aerospace - Non aggiornato
    Aggiunge un buon numero di parti assemblabili per gli aerei. A quanto leggo lo sviluppatore deve ancora aggiornarlo, però lo potete ugualmente provare.
    Spoiler:






    Per i razzi c'è il mod Novapunch, un mod ricchissimo che aumenta a dismisura le componenti dei veicoli spaziali. - Aggiornato
    Spoiler:


    Deep Space Mission Pack - Aggiornato

    Questa mod fornisce componenti utili a viaggi nello spazio profondo
    Spoiler:










    KW Rocketry
    - Aggiornato
    Aggiunge principalmente nuovi serbatoi di carburante liquido e solido (ma anche "separatori" vari), e di varie "taglie", oltre che i relativi motori (alcuni un po' più potenti di quelli standard). Rende molto più semplice andare in orbita, e aiuta a "snellire" i nostri razzi.
    Spoiler:

    Spoiler:




    “Jool V”Heavy launcher
    - Non Aggiornato
    Aggiunge un set di carburante liquido e relativi motori da tre metri, più i razzi a combustibile solido che sono di una potenza mostruosa. Con l'aggiunta di questo mod, è molto più facile raggiungere l'orbita.
    Spoiler:



    Pegasus Deep Space Shuttle
    A mio avviso lo shuttle migliore in assoluto, adesso il mod include anche la versione X-" del Pegasus, dotata di stiva. Ulteriori info nello spoiler
    Spoiler:







    Segnalo anche un mod che implementa un maggiore controllo delle navette (ormai dovrebbe essere compatibile anche con gli aerei): Mechjeb. Non aggiunge componenti particolari, ma fornisce molte più informazioni di volo, e se serve funge anche da pilota automatico. Sta al giocatore decidere come usarlo, se sfruttare la sua parte informativa o usarlo anche per arrestare una rotazione incontrollata.
    Spoiler:


    In aggiunta a Mechjeb potete usare Protractor, praticamente è una sorta di modulo aggiuntivo di rendez-vouz che calcola gli angoli d'incontro con pianeti e lune.

    Sci-fi inspired Mod.
    Questo piccolo angolo è dedicato alle mod di KSP che riproducono veicoli spaziali tratti dai film e dalle serie tv di fantascienza
    Battlestar Galactica Viper MKII - Non aggiornato
    Spoiler:

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Kerbal Gallery

    DHJ

    -Lastmoon Mark IV (Stock)
    Spoiler:

    Razzo



    Allunaggio





    Allunato







    Sermor


    -Amon-Ra Mini Lander m.A-1 (mod: kw rocketry; mechjeb)
    Spoiler:



    Allunaggio su Mun




    Allunaggio su Nimus



    Jedi Evera Rover (mod: cleverbobcat; kw rocketry; mechjeb)
    Spoiler:



    Sulla superficie di Eve !





    Sulla superficie di Duna!





    Jedi Kerbin Moon's Probe (mod: kw rocketry; mechjeb)
    Spoiler:




    Allunaggio su Mun





    Allunaggio su Nimus





    Sonda Kerbin Moon's (mod: kw rocketry)
    Spoiler:





    Allunaggio su Mun





    Sermor Large Lander (Mod: mechjeb; Jool V; Protractor)
    Spoiler:

    Razzo



    Allunato su Mun !









    Kerbal Exchange


    Aerei

    Alek_Predator
    P-38 - like Plane (mod: Airplane Style Wing Parts, taverios pizza and aerospace, Firespitter propeller plane parts)
    Spoiler:








    Link http://www.mediafire.com/?4kyh8xo1wytbx2a

    Sea Explorer (mod: Taverios pizza; Firespitter)

    Spoiler:






    Link:http://www.mediafire.com/?xvjr3tubcneej74

    Razzi

    Sermor
    Jedi map Sat - Joolian Mission (mod: Jool V heavy launcher; KW Rocketry; Anvil Rockets; Improved Solid Rockets; ISA Map Sat 3.3.4; Mechjeb 1.9.8; Protractor )
    Immagini
    Spoiler:
    Razzo


    Satellite



    Link [URL]http://www.mediafire.com/download/fi8w9dvckk2oji3/Jedi_Map_Sat_-_Joolian_Mission.craft[URL]

    Nickgames:
    Razzo di rifornimento (stock)
    Spoiler:




    Link http://www.kerbalspaceprogram.it/dow...antelander.rar

    Infine voglio ringraziare il DVD demo della rimpianta rivista Giochi per il Mio Computer, che mi ha fatto scoprire questa piccola perla.

    Ps: scusate per l'OP confusionario, è la prima volta che creo il topic di un gioco:asd:

  2. #2
    Sermor
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    Riaperturah !

    Io sto mettendo su il mio network di telecomunicazioni, grazie al mod Remote Tech. Così poi posso aggiungere un modulo per le comunicazioni alla mia stazione spaziale.

  3. #3
    Meatbag L'avatar di talpaman
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    shift + wasd tranquillo, l'ho imparato pure io dopo MESI.

    cmq, ho scaricato il mod dei rover e mi sono divertito a cazzeggiare un po'

    Spoiler:






    L'Ultimo

    EDIT: i sedili da che mod li hai presi?

    inviato dal mio Xperia T tramite Tapatalk 2
    i sedili sono nel gioco base seconda pagina della linguetta dei cockpit. purtroppo non si può cominciare un mezzo col sedile, quindi bisogna sempre fare una "torre" con un cockpit a caso e spostare il kerbal fino al sedile

  4. #4
    Capitan Wurstel L'avatar di alek_predator
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    i sedili sono nel gioco base seconda pagina della linguetta dei cockpit. purtroppo non si può cominciare un mezzo col sedile, quindi bisogna sempre fare una "torre" con un cockpit a caso e spostare il kerbal fino al sedile
    Quelli li uso pure io mi sembravano diversi :Sisi:


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  5. #5
    Meatbag L'avatar di talpaman
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    a volte nasce un'idea e perdi mezzo pomeriggio a cercare di perfezionarla

    Spoiler:






















    se non c'è uno screen dell'atterraggio... c'è un motivo...


    ps: sono finalmente riuscito a beccare di nuovo l'easter egg del castello di sabbia


  6. #6
    Back in Jack
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    Dannazione, tra una timida iscrizione al canale di scott manley e questo topic adesso anche io mi sto prendendo troppo con kerbal space program
    comincio subito con una domanda: visto che vorrei fare bellina la prima inutile sonda che lascerà il mio pianeta , perché la prima merita una cura speciale (), cercavo un braccio meccanico a cui attaccare all'estremità due pannelli solari, quelli più grossi in particolare. Di mod a riguardo però ho solo trovato la replica del canadarm e del braccio del buran, che saranno rispettivamente 10 e 3 volte la navetta stessa (agli ultimi stadi, si intende)
    esistono quindi mod con bracci meccanici di piccole dimensioni, e soprattutto con la possibilità di attaccarci degli aggeggi sopra?
    si c'è ma non è compatibile con l'ultima versione di ksp, bisogna fare parecchi casini che purtroppo non conosco
    A dire il vero finora ho provato a mettere qualche mod senza neanche preoccuparmi della compatibilità in ogni caso di che mod si tratta? al massimo vedo di seguirla ogni giorno finché non me la ritrovo aggiornata

    Ah, se qualcuno ha altri consigli a riguardo ogni risposta è ben accetta

  7. #7
    L'utente che non c'è L'avatar di Il Cavaliere Inesistente
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    Ho iniziato l'uni
    Il tempo da dedicare a KSP crollerà drasticamente...

    Qualcuno ha carte steam da scambiare?

  8. #8
    Utente L'avatar di Ale_Zakko
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    a volte nasce un'idea e perdi mezzo pomeriggio a cercare di perfezionarla

    Spoiler:






















    se non c'è uno screen dell'atterraggio... c'è un motivo...


    ps: sono finalmente riuscito a beccare di nuovo l'easter egg del castello di sabbia

    che figata!!!
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  9. #9
    Capitan Wurstel L'avatar di alek_predator
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    linkatemi tutte le mod per i VTOL NAO!!11!! ci sto prendendo gusto
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    Cooling system:
    Dissipatore: Cooler Master Hyper 412s (2 ventole Corsair sp120 QE) Ventole Case: 6x Corsair SP120 QE Fan Controller: Aquacomputer Aquaero 5 PRO

  10. #10
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    Raga qualcuno di voi forse può aiutarmi....

    Ho una valanga di key di dota 2, e sono andato a fare un giro sul sito steam trades. Non sono molto ferrato e non capisco bene come funziona, ma mi sembra di aver capito che alcuni utenti scambiano key di dota 2 con key di kerbal space program.

    E' fattibile? Qualcuno potrebbe fare un salto su steamtrades ed aiutarmi a cercare?

  11. #11
    I'm a Soul Man L'avatar di Elwood1983
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    Raga qualcuno di voi forse può aiutarmi....

    Ho una valanga di key di dota 2, e sono andato a fare un giro sul sito steam trades. Non sono molto ferrato e non capisco bene come funziona, ma mi sembra di aver capito che alcuni utenti scambiano key di dota 2 con key di kerbal space program.

    E' fattibile? Qualcuno potrebbe fare un salto su steamtrades ed aiutarmi a cercare?
    si puoi scambiare keys di dota/team fortress in cambio di giochi. ma non avere fretta se puoi... la momento kerbal non è in offerta quindi i trader ti chiederanno fra le 8 e le 10 keys per una steam gift (non ti danno seriali ma gift)... aspetta un eventuale sconto se puoi... io l'ho preso per 4 chiavi ad esempio
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout
    (Si Harle, ho copiato spudoratamente )

    nattesh ©

  12. #12
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    Citazione Elwood1983 Visualizza Messaggio
    si puoi scambiare keys di dota/team fortress in cambio di giochi. ma non avere fretta se puoi... la momento kerbal non è in offerta quindi i trader ti chiederanno fra le 8 e le 10 keys per una steam gift (non ti danno seriali ma gift)... aspetta un eventuale sconto se puoi... io l'ho preso per 4 chiavi ad esempio
    Ah ok perfetto, grazie mille per il consiglio!

  13. #13
    Capitan Wurstel L'avatar di alek_predator
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    Ah ok perfetto, grazie mille per il consiglio!
    Non puoi aspettare devi essere dei nostri! NOW!!!!

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  14. #14
    I'm a Soul Man L'avatar di Elwood1983
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    Citazione alek_predator Visualizza Messaggio
    Non puoi aspettare devi essere dei nostri! NOW!!!!

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    eddai...
    pure io ci ho messo mesi per prenderlo
    Spoiler:
    quando lo prenderà dirà addio alla sua vita sociale
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
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    nattesh ©

  15. #15
    Capitan Wurstel L'avatar di alek_predator
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    Citazione Elwood1983 Visualizza Messaggio

    eddai...
    pure io ci ho messo mesi per prenderlo
    Spoiler:
    quando lo prenderà dirà addio alla sua vita sociale
    Ma pure agli altri giochi xD ieri ho installato la goty di borderlands..... Sto progettando aerei su ksp

    EDIT: missione polo sud riuscita


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    Ultima modifica di alek_predator; 8-10-2013 alle 20:06:51

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