*Il passaggio di consegne è avvenuto nel corso della riapertura
Se siete nuovi nel mondo di Magic, riprendete le carte in mano da anni, ma anche se siete più o meno esperti del mondo del nostro TCG preferito, questo topic fa per voi. Persone sempre pronte a darvi una mano, spassose, più o meno pazze e simpatiche come... come... insomma sì, come... Benvenuti.
Come costruire un grimorio
Magic The Gathering è un gioco di carte collezionabili in cui ciascun giocatore impersona un viandante dimensionale che vaga tra i diversi piani del Multiverso acquisendo nuove magie per eliminare i propri avversari.
Nel mondo di Magic esistono cinque colori diversi di magie: - Bianco – Terra di riferimento: Pianura – simbolo W Colore specializzato in magie difensive e nel guadagnare punti vita, le creature bianche sono spesso bilanciate in forza e costituzione. - Blu – Terra di riferimento: Isola – simbolo U Colore specializzato nel contrastare le magie avversarie e neutralizzarle, le creature blu sono spesso di supporto. - Nero – Terra di riferimento: Palude – simbolo B Colore specializzato in magie di rimozione e distruzione delle creature, le creature nere sono per lo più zombie, vampiri, spettri e altre creature legate alla morte. - Rosso – Terra di riferimento: Montagna – simbolo R Colore specializzato in magie che infliggono danni diretti all'avversario o alle sue creature, le creature rosse sono più sbilanciate verso la forza. - Verde – Terra di riferimento: Foresta – simbolo G Colore specializzato nell'avere molto mana rapidamente e nella distruzione di qualsiasi cosa sia contro natura, le creature verdi sono le più grandi in dimensione e hanno forza e costituzione molto elevate.
Ogni mazzo di gioco (o grimorio) deve essere composto da almeno 60 carte, non c'è limite al numero massimo di carte; vi è una limitazione riguardo al numero di copie di una stessa carta: possono esserci al massimo 4 carte uguali (che abbiano lo stesso nome inglese) in ogni grimorio, fatta eccezione per le terre base. Normalmente esistono tre macro tipologie di mazzi, ognuna con i propri pro e contro: - Aggro Questa tipologia ha come scopo il fare il maggior numero di danni possibile nei primi turni di gioco, ciò è possibile grazie ad un numero molto elevato di creature a basso costo (un mazzo del genere è anche detto Sciame o Winnies) oppure con magie che infliggono danno diretto all'avversario, solitamente rosse (mazzo Spari). Pro: velocità e pressione psicologica sull'avversario. Contro: estrema vulnerabilità dopo i primi turni. - Controllo Questa tipologia è specializzata nel controllare il corso della partita per poi vincere in pochissimi turni a partita inoltrata. Molto spesso questo è possibile grazie a magie che contengono la potenza degli altri mazzi, ad esempio rimozioni globali (Giorno del Castigo) oppure magie che neutralizzano altre magie, le cosiddette “counter” (Eliminare, Negare, Disperdere Essenza, ecc.). Questi mazzi solitamente usano magie abbastanza potenti per terminare la partita, ad esempio creature molto grandi (Sfinge dell'Isola Jwar) oppure magie devastanti (Ultimatum Crudele). Pro: adattabilità nei confronti delle altre tipologie di mazzi. Contro: estrema vulnerabilità nei primi turni. - Combo Questa è forse la tipologia più intrigante, infatti i mazzi combo sfruttano combinazioni di due o più carte per vincere la partita in un solo turno. Tutto il mazzo quindi viene costruito in modo che le carte con cui vincere siano disponibili il più presto possibile. Un esempio di combo potrebbe essere Kiki Jiki Spaccaspecchi (che mette nel campo di battaglia una copia di una creatura non leggendaria che controlliamo donandogli rapidità) e Ussaro dei Cieli (che quando entra nel campo di battaglia stappa tutte le nostre creature), in questo caso potremmo mettere in gioco centinaia di copie di Ussaro dei Cieli per attaccare l'avversario. Pro: potenzialmente devastante contro qualsiasi mazzo. Contro: soffre i mazzi di controllo, fattore aleatorio molto presente.
Solitamente il problema di ogni mazzo è il bilanciamento tra costo di mana medio delle magie e terre. Un aiuto per ovviare a questo problema viene dalla cosiddetta “Curva del Mana”, che mette in evidenza la relazione tra carte il cui costo è molto elevato e carte più veloci (quindi con costo minore). Come costruire la Curva del Mana del proprio mazzo: 1)Dividere le magie in base al costo di mana convertito, il costo di mana convertito è la somma di tutti i simboli di mana presenti nel costo di lancio di una magia, ad esempio una magia con costo 2UU ha costo di mana convertito pari a 4 mentre una magia con costo WBR ha costo di mana convertito pari a 3. 2)Costruire un grafico immettendo i dati raccolti nella fase precedente, mettendo sulle ascisse il costo di mana convertito e sulle ordinate il numero di carte. A questo punto dovreste avere un grafico simile a questo:
Non esiste un grafico su cui uniformare ogni mazzo, la curva serve soprattutto per capire come bilanciare le terre; è naturale che se la curva è più alta verso le magie con costo basso (1/3) avremo bisogno di meno terre di un mazzo la cui curva è più spostata verso destra. La curva serve soprattutto per verificare se abbiamo fatto bene i calcoli nella costruzione del mazzo, ad esempio se avremo una curva spostata verso destra e il nostro intento era costruire un mazzo Aggro è evidente che abbiamo sbagliato qualcosa.
Guida generale ai tornei: Espansioni legali e lista delle carte bandite/limitate per formato
Tipo I, Vintage
Espansioni Legali
Spoiler:
Alpha Edition
Beta Edition
Unlimited Edition
Arabian Nights
Antiquities
Revised Edition
Leggende
Chronicles
Rinascimento
L'Oscurità
Fallen Empires
Quarta Edizione
Special cards
Era Glaciale
Origini
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Cavalcavento
Quinta Edizione
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Saga di Urza
Eredità di Urza
Destino di Urza
Sesta Edizione
Maschere di Mercadia
Portal First Age
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Starter1999
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Nemesis
Profezia
Invasione
Congiunzione
Apocalisse
Settima Edizione
Odissea
Tormento
Sentenza
Assalto
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Flagello
Ottava Edizione
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Darksteel
Quinta Alba
Campioni di Kamigawa
Traditori di Kamigawa
Liberatori di Kamigawa
Nona Edizione
Ravnica
Patto delle Gilde
Discordia
Ondata Glaciale
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Spirale Temporale Ristampe
Planar Chaos
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New Phyrexia
M12
Innistrad
Dark Ascension
Avacyn Restored
M13
Return to Ravnica
Carte Bandite
Spoiler:
Amuleto di Quoz (Amulet of Quoz)
Tavoletta di Bronzo (Bronze Tablet)
Chaos Orb
Contratto con gli Abissi (Contract from Below)
Patto con le Tenebre (Darkpact)
Avvocato del Diavolo (Demonic Attorney)
Stella Cadente (Falling Star)
Pavone Ingioiellato (Jeweled Bird)
Rinascita (Rebirth)
Shahrazad
Efreet delle Tempeste (Tempest Efreet)
Immondi di Timmerian (Timmerian Fiends)
Carte Limitate
Spoiler:
Ancestral Recall
Bilancia dell'Equilibrio (Balance)
Black Lotus
Tempesta Cerebrale (Brainstorm)
Desiderio Bruciante (Burning Wish)
Incanalare Energia (Channel)
Consulto Demoniaco (Demonic Consultation)
Tutore Demoniaco (Demonic Tutor)
Certezza o Finzione (Fact or Fiction)
Legame Rapido (Fastbond)
Guizzo (Flash)
Ricerca Frenetica (Frantic Search)
Doni Mai Dati (Gifts Ungiven)
Getto d'Acqua (Gush)
Sigillo Imperiale (Imperial Seal)
Library of Alexandria
Diamante dell'Occhio del Leone (Lion's Eye Diamond)
Petalo di Loto (Lotus Petal) Mana Crypt
Forziere del Mana (Mana Vault)
Vaso della Memoria (Memory Jar)
Pergamena dei Mercanti (Merchant Scroll)
Desiderio della Mente (Mind's Desire)
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Tutore Mistico (Mystical Tutor)
Necropotenza (Necropotence)
Ponderare (Ponder)
Nuova Crescita (Regrowth)
Anello Solare (Sol Ring)
Miniera a Cielo Aperto (Strip Mine)
Sete di Conoscenza (Thirst for Knowledge)
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Riparatrice (Tinker)
Accademia di Tolaria (Tolarian Academy)
Trinisfera (Trinisphere)
Tutore Vampirico (Vampiric Tutor)
Ruota della Fortuna (Wheel of Fortune)
Vento Sferzante (Windfall)
Scambio di Yawgmoth (Yawgmoth's Bargain)
Volontà di Yawgmoth (Yawgmoth's Will)
Tipo I.5, Legacy
Espansioni Legali
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Unlimited Edition
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Demonic Consultation
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Fastbond
Flash
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Hermit Druid
Imperial Seal
Jeweled Bird
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Memory Jar
Mental Misstep
Mind Twist
Mind's Desire
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Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Mystical Tutor
Necropotence
Oath of Druids
Rebirth
Shahrazad
Skullclamp
Sol Ring
Strip Mine
Survival of the Fittest
Tempest Efreet
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Timmerian Fiends
Tinker
Tolarian Academy
Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
Windfall
Worldgorger Dragon
Yawgmoth's Bargain
Yawgmoth's Will
Tipo II, Standard(valido l'uso di carte del più recente set base più gli ultimi due blocchi usciti)
Espansioni attualmente in uso:
Dragons of Tarkir (effective March 27, 2015)
Fate Reforged (effective January 23, 2015)
Khans of Tarkir
Magic 2015
Journey into Nyx
Born of the Gods
Theros
MODERNNel Maggio 2011 il formato Esteso viene sostituito definitivamente con il MODERN. Tale formato è un "eternal mascherato" ovverosia non esiste rotazione in quanto sono permesse tutte le espansioni dall'ottava edizione in poi.
Espansioni permesse:
Le espansioni permesse sono:
Dragons of Tarkir (effective March 27, 2015)
Fate Reforged (effective January 23, 2015)
Khans of Tarkir
Magic 2015
Journey into Nyx
Born of the Gods
Theros
Magic 2014
Dragon's Maze
Gatecrash
Return to Ravnica
Magic 2013
Avacyn Restored
Dark Ascension
Innistrad
Magic 2012
New Phyrexia
Mirrodin Besieged
Scars of Mirrodin
Magic 2011
Rise of the Eldrazi
Worldwake
Zendikar
Magic 2010
Alara Reborn
Conflux
Shards of Alara
Eventide
Shadowmoor
Morningtide
Lorwyn
Tenth Edition
Future Sight
Planar Chaos
Time Spiral
Coldsnap
Dissension
Guildpact
Ravnica: City of Guilds
Ninth Edition
Saviors of Kamigawa
Eighth Edition
Betrayers of Kamigawa
Champions of Kamigawa
Fifth Dawn
Darksteel
Mirrodin
Banlist attuale:
Spoiler:
The following cards are banned:
Ancestral Vision
Ancient Den
Birthing Pod
Blazing Shoal
Bloodbraid Elf
Chrome Mox
Cloudpost
Dark Depths
Deathrite Shaman
Dig Through Time
Dread Return
Glimpse of Nature
Great Furnace
Green Sun's Zenith
Hypergenesis
Jace, the Mind Sculptor
Mental Misstep
Ponder
Preordain
Punishing Fire
Rite of Flame
Seat of the Synod
Second Sunrise
Seething Song
Sensei's Divining Top
Stoneforge Mystic
Skullclamp
Sword of the Meek
Treasure Cruise
Tree of Tales
Umezawa's Jitte
Vault of Whispers
Esistono inoltre tornei definiti Limited in cui i mazzi devono essere composti entro un limite di tempo fissato all'interno della sede del torneo utilizzando esclusivamente carte trovate nelle bustine fornite dall'organizzatore e aperte davanti all'arbitro del torneo e poi distribuite con modalita' diverse, a seconda della competizione. Modalità più diffuse del Limited sono il Sealed deck, in cui si gioca con le carte che si sono sbustate, il Booster Draft in cui i giocatori si passano a turno il contenuto della busta scegliendone sempre una carta alla volta. Il Rochester Draft, in cui il contenuto della busta viene rivelato subito a tutti e le scelte effettuate dai giocatori sono sempre visibili agli altri, è un formato non più previsto nei tornei ufficiali, ma rimane comunque il formato del limited più difficile.
Problemi nel DRAFT? Prova qui o qui. Il primo è il Draft simulator ufficiale, il secondo invece non è ufficiale, ma ugualmente efficace. In quest'ultimo caso, bisogna seguire passo passo le istruzioni che vengono fornite dal sito stesso.
Slang: Acceleratori : Magie che permettono di giocarne altre più velocemente (Black Lotus, Rite of flame, Seething song, Lotus cobra, Noble hierarch, Birds of paradise) Aggrare : Mettere giù molte grosse creature nei primi turni allo scopo di chiudere subito. Ammucchiare : Concedere la partita perchè si ha ormai perso. AWC : Alternative Win Condition Bob : Dark Confidant (Confidente oscuro...non mi chiedete perchè venga chiamato bob.) BoP: Birds of Paradise (Uccelli del Paradiso). Bounce: Far tornare la carta in mano al proprietario (Buttafuori del Porto). Branza : Brainstorm (tempesta celebrale) Broken: Carta troppo potente che darebbe troppa velocità e potenza al possessore. Burn: Una magia a danno diretto (Palla di fuoco). Parola anche usata per indicare tutti quei mazzi che puntano ad uccidere l'avversario principalmente con le suddette magie. Cantrip: Carta che ne fa pescare un'altra oltre a fare i suoi effetti. Castare : Dall'inglese "To cast" , e cioè giocare una magia. Clock : Si dice "mettere 2 turni di clock" , ad esempio, quando si fa una creatura o qualcosa che in due ucciderà l'avversario, se questo non troverà un rimedio specifico. Combo: Una combinazione di due o più carte. Solitamente, a differenza di una sinergia, la combo porta il giocatore che la attua in una fase molto prossima alla chiusura del match, se non alla vittoria a proprio a favore. COP: Circolo di Protezione. Counterare: Neutralizzare una magia (Counterspell). DD: Dark Depths, una carta fulcro di un mazzo che ha dominato per un'intera stagione di esteso. Deckare : Deckare l'avversario significa vincere facendogli finire il mazzo. Draft/Draftare : Il draft è un formato di magic, si gioca aprendo 3 bustine, dalle quali a turni si sceglie una carta tra quelle che si hanno, per poi passare le rimanenti alla tua destra/sinistra. Draftare sta ad indicare ovviamente il giocare questo formato. Dragare : Usare l'abilità "Dredge" che alcune carte hanno. EOT: End of Turn (fine del turno). Fetch: terra che, una volta tappata, sacrificata e al costo di 1PV, permette di prendere mettere in campo dal mazzo una determinata terra base dal mazzo (il tipo di terra base varia a seconda della fetch utilizzata; es: Arid Mesa). Finisher: è una delle carte principali di un mazzo, ma può essere anche una combo. Una finisher dovrebbe portare, una volta giocata, alla vittoria. Fizzla: Lo si dice di una magia che perde il suo target dopo essere stata lanciata, e quindi non avrà alcun effetto. Flood : Quando si pescano molte più terre dell'ideale, si va in "flood" . Forzare : Giocare una force of will. FoW : Force of Will, in italiano forza di volontà. Uno dei counter più forti di tutti i tempi, se non il più forte in assoluto. Sicuramente il più giocato nei formati dove è legale. GG: Good Game, (bella partita); utilizzato solitamente a fine duello, per sancirne la conclusione. Grimorio: più comunemente conosciuto come mazzo Grippare : Giocare una "Krosan grip" (stretta di krosa) Hate : L'hate verso un mezzo sono le carte che più lo mettono in difficoltà. Si può ad esempio che un mazzo che un mazzo con tanti protetti dal rosso e tanti modi di guadagnare vite, abbia tanto hate verso i mazzi spari e/o a base rossa. Judge : I judge sono gli arbitri che in caso di discordanza tra due giocatori o qualsiasi altro problema sono pronti ad intervenire. IMHO: In My Humble Opinion. IP: I Play; letteralmente: gioco io. Con quest’acronimo il giocatore che ha vinto il lancio del dado afferma di voler iniziare per primo. KP: keep; alla lettera “tengo”. Con questa abbreviazione un giocatore afferma di volere tenere le carte pescate ad inizio match. Lifegheinare/Gainare vite :Guadagnare vite. Landare: Giocare una terra. Late Game: si intende, per “Late Game” la fase avanzata di un match. LD: “Land Destruction” (Distruzione di terre). E’ un tipo di deck che si basa sulla distruzione delle terre dell’avversario, cosicchè non possa più lanciare magie. Legno : Mano iniziale o carta che in quel momento non fa nulla. Lock : Una combinazione di carte che impedisce all'avversario di giocare. Quando questo accade si può dire che l'avversario è "lockato". Mana Curve: “Curva del mana”. Grafico che permette, attraverso semplici rapporti costo di lancio-mana base, di calcolare all’incirca quanto mana inserire nel proprio deck Mana Screw/Color Screw : Il mana screw è quando si hanno meno terre di quante ne si dovrebbero avere, o perchè sono state distrutte dall'avversario o perchè non ne abbiamo pescate...il color screw è invece ad esempio in un mazzo a tre colori si hanno terre solo di due, oppure se si hanno solo terre che danno mana incolore (come wasteland, mutavault, mishra workshop) Metagame: per metagame si intende il complesso dei mazzi e delle strategie in un luogo per cui, venuti a conoscenza del meta, ci si regola di conseguenza durante le partite. Mazzo bolla/Bolloso :Questi mazzi sono dei controlli, spesso con tantissimi counter, rimbalzi e modi di pescare. Mazzo unspo : "Unspo" sta per unspoilered, ed è definito così un mazzo da t1 (il formato vintage) che non ha nessuna P9. Di solito nei tornei t1 questi mazzi hanno una propria classifica oltre quella normale, dove sono presenti anche mazzi con le p9. Mazzo budget : Sempre nei tornei t1, si definisce un mazzo budget un mazzo che non ha nè le p9 nè altre carte molto costose e forti come mana drain o bazaar of bagdad. La lista delle carte che un mazzo budget deve non contenere per essere tale è a discrezione dell'organizzatore e varia quindi da torneo a torneo, ma alcune carte sono un must della lista. Anche questi mazzi hanno una propria classifica oltre alla nomale. Mazzo prison : Un qualsiasi mazzo che ha come strategia l'impedire all'avversario di vincere tramite la combinazione di alcune carte che mettono un "lock" all'avversario. Hanno poche finisher nel mazzo e spesso pure molto lente: d'altronde spessissimo sarà l'avversario a concedere quando si sarà reso conto di non poter più vincere, qualunque cosa accada. MD : Abbreviazione di "Main Deck" , e cioè il mazzo senza sideboard. Mill: Carta che mette carte dal grimorio nel cimitero come la Pietra da Macina Magica. MtG: Abbreviazione per Magic the Gathering (a volte M:tG). Mulligare: A seguito della pescata iniziale, se questa non soddisfa il giocatore, può decidere di “mulligare”, cioè pescare tante carte quante ne aveva in mano precedentemente meno una. MWS: Sta per Magic WorkStation ed è un programma, gratuito, che permette di giocare con altri giocatori, creando partite o semplicemente accedendo a lobby preesistenti. Magic Workstation viene utilizzato soprattutto per testare i mazzi, in qualsiasi formato (anche se il T1 scarseggia) senza spendere un soldo, dato che è possibile, mediante il database costantemente aggiornato ad ogni espansione, di creare qualsivoglia grimorio Netdeckare : Si dice che si netdecka quando si prende la lista di un mazzo da internet e la si gioca senza cambiare una sola carta. Oppo : Abbreviazioni di Opponent, cioè l'avversario. Painland: Tipo di terra che, quando tappata per attingere mana, provoca danno(fiume sotterraneo). Palo: carta che impedisce all'oppo di giocare buona parte se non tutte le spell del suo mazzo (calice del nulla, trinisfera, luna insanguinata) Pernice : Pernicious Deed (azione malvagia) Pick : I pick sono, nei draft, le carte scelte da giocatori. Ci si riferisce ad esempio con "first pick" alle carte molto forti, che per l'appunto sono quasi sempre la prima carta da prendere quando la si trova. Pitch-Spells: Magia con costo 0 se il giocatore ha un'abilità richiesta dalla carta (Forza di Volontà). Pool : La parola pool viene usata in due ambiti diversi, in magic: il primo è quando si dice che si ha "il mana in pool" , cioè quando si attingono mana dalle proprie fonti e si attende di usarlo, nel secondo caso invece ci si riferisce ad un "pool di carte", ad esempio quando si giocano tornei limited, dove bisogna costruirsi il mazzo con le carte uscite randomicamente dalle bustine. Il pool di carte sono appunto le carte di cui si dispone per montare il mazzo. Power Nine o (P9): Sono le più forti fuori stampa (Black Lotus, tutti i Mox, Timetwister, Ancestrall Recall, e Time Walk). Proxy: Carta con delle aggiunte scritte a penna (normalmente terre) per rimpiazzare un'altra carta. E' usato solamente se il giocatore non vuole danneggiare una carta rara, che logicamente possiede. Può essere usata anche in fase di testing del proprio mazzo, a patto ovviamente che il deck non sia impiegato in tornei ufficiali. Pump: Incrementare nella forza/costituzione una creatura. REB/BEB : Abbreviazioni di "red elemental blast" e "blue elemental blast" (scarica elementale rossa e blu) Recursion : Una recursion sono una o più carte che hanno modo di continuare a lungo a fare il loro effetto e/o a tornare in gioco, generando quindi spesso un vantaggio notevole. Esempi di recursion sono punishing fire+grove of the burnwillows, crucible of words+wasteland o life from the loam+wasteland. Removal : Le removal sono le rimozioni, e cioè magie che uccidono creature. Spesso si intendono con removal solo magie che uccidono per certo una creatura (come ad esempio terminate, path to exile, sword to plowshares, vindicate), e non magari carte più situazionali come lightning bolt (che fa solo 3 danni e quindi non uccide tutte le creature possibili) Saccare: Abbreviazione per "Sacrificio". Saidare : Mettere carte dalla side al mazzo e togliere qualcosa dal mazzo principale. Si usano anche "Saidare IN" per le carte messe dentro, e "Saidare OUT" per le carte tolte. Scartini : Magie che fanno scartare carte alla mano dell'avversario. (Rubapensieri, Costrizione, Terapia della cabala) Scombare : Essere riusciti ad "attivare" la combo del proprio mazzo, mettendo fine al game. Sfetchare: attivare l’effetto di una “fetch land” Side: Sta per “Sideboard”. Sinergia: Combinazione di due o più carte che usate insieme si propongono un fine che solitamente è il portarsi in vantaggio nel momento in cui viene attuata, o comunque permette di avere alcuni vantaggi comunque minori di una combo. Esempi di sinergie forti le possiamo trovare in vengevine+kor skyfisher (la kor rimbalzandosi da sola, permette quindi con 4 mana di far tornare all'infinito le vengevine nel cimitero) o il sovereign of lost alara+eldrazi costription (anche la più infima creatura del mazzo, attaccando da sola con il sovereign giù, prenderà +10/10 e trample, diventando quindi pericolosissima) Spells : Spells è "magie" in inglese. Spesso in italiano vengono chiamate comunque spells. Stack : Appena una magia o un'abilità viene giocata, e attende di risolversi, si dice che questa va in pila. Pila è la traduzione di stack. Slandare : Distruggere le terre. Stappare: far “tornare dritta una carta”. E’ il contrario del TAP. Si STAPpa nella fase di STAP specifica, o a seguito di effetti specifici Swordare/Spigare : Usare una sword to plowshares (da spade a spighe) su una creatura dell'avversario. Usata anche per la nuova path to exile (sentiero dell'esilio) dato che l'effetto è quasi identico. Tappare: ruotare di 90° una carta. Si tappa per attaccare o a seguito di un effetto. Topdeckare : Pescare la carta giusta al momento giusto, ad esempio l'unica in tutta al mazzo che permetteva di vincere o di non perdere in una determinata situazione...o anche solo semplicemente non pescare mai male, ad esempio se il controllore di un mazzo estremamente aggro dopo la terza landa non ne pesca più una, si può spesso dire che abbia topdeckato a nastro. Tarmo/Tamagochi/Goffo/Goyf : Tarmogoyf, una delle creature più grosse (in proporzione al casting cost) mai stampate, se non la più grossa in assoluto. Svantaggio/Vantaggio carte : Con vantaggio carte si possono intendere due cose: la prima è un vantaggio carte fisico, ad esempio un mazzo che ha tante magie che fanno pescare due o più carte, è un mazzo che fa tanto vantaggio carte. La seconda è un vantaggio carte "immaginario" : sinergie come vengevine+kor skyfisher si può dire che generino un vantaggio carte, perchè magari la vengevine uccide qualche creature avversario o fa sprecare delle rimozioni all'avversario, per poi tornare. In questo caso l'avversario potrebbe anche dire di star facendo svantaggio carte (ad esempio decidendo di usare un fulmine per uccidere una vengevine). Un altro caso di svantaggio carte è quando si usano carte che richiedono costi addizionali che fanno scartare o rimuovere dal gioco carte, come mox diamond o force of will. Wastare : Attivare l'abilità della wasteland (lande desolate) per spaccare una terra dell'avversario Weenie: Una piccola creatura, tipo 1/1 o 1/2.
Il topic era originariamente gestito dall'utente Neo, oramai inattivo da tempo. Pur non avendo mai avuto la possibilità di dialogarci, lo ringrazio per aver aperto e mantenuto questo topic, che curerò nel modo migliore possibile.
Ultima modifica di Angry Marine; 23-01-2015 alle 03:20:50
Dal regolamento:
510.5 Se, all’inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco (vedi regola 702.4), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
Chiedo: attacco con Istigatore dei cunicoli: http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/g...dei%20Cunicoli
Lui non blocca, entra prima il danno da attacco improvviso come abbiamo letto, la domanda è: posso mettere in gioco ORA dalla mano ad esempio un capitano goblin (+1/+1 a tutti i goblin) in modo che nella seconda sottofase di danno tutti i miei goblin abbiano +1/+1 oppure l'abilita dell'istigatore si risolve dopo tutta l'assegnazione del danno (sia quello da att imp che non) ?
L'idea è appunto quella Io credo di si perchè non dice "Up to X" ma semplicemente X target creatures. Però non sono appunto sicuro
Non puoi farlo perchè non è una spell che puoi copiare, ma gli assegni i target prima che si risolva.
Quando si risolve spari e tappi le X creature che hai marcato come obj questo significa che non puoi marcare 15 volte la stessa creatura potendola tappare solo 1 volta a meno che non è una creatura particolare che stappa quando gli casti sopra delle spell.
"Ecco la macchina per creare emozioni. Noi entriamo nella dimensione implacabile della meccanica.
Non ci sono simboli attaccati a queste forme.
Queste forme provocano sensazioni categoriche, non c'è bisogno di una chiave per capire.
Brutalità, intensità, infinita dolcezza, raffinatezza e forza.
E chi ha trovato il modo di comporre questi elementi?
Un inventore geniale. Questi sassi erano inerti nelle cave del Pentelico, informi.
Per raggrupparli così non bastava essere un ingegnere, bisognava essere un grande scultore"
Le Corbusier sul Partenone
No ma la puoi bersagliare comunque. Non dice "tappa X creature stappate" ma solo "X creature".
Credo di no invece. Che io sappia una creatura tappata non può essere bersagliata da una magia o abilità che dice "tappa una creatura bersaglio" in quanto risulterebbe un bersaglio illegale, anche perché per risolvere il TAP è condizione necessaria che la creatura sia stappata.
Dal regolamento:
510.5 Se, all’inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco (vedi regola 702.4), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
Chiedo: attacco con Istigatore dei cunicoli: http://ws.decktutor.com/tooltip/v1/g...dei%20Cunicoli
Lui non blocca, entra prima il danno da attacco improvviso come abbiamo letto, la domanda è: posso mettere in gioco ORA dalla mano ad esempio un capitano goblin (+1/+1 a tutti i goblin) in modo che nella seconda sottofase di danno tutti i miei goblin abbiano +1/+1 oppure l'abilita dell'istigatore si risolve dopo tutta l'assegnazione del danno (sia quello da att imp che non) ?
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Giusta la prima. Se l'Istigatore fa danno da first strike, e metti un Capitano in campo, quando gli altri goblin fanno danno normale essi hanno +1/+1.
Il ricco al barbone: "Non mangia da tre giorni? Ma bisogna sforzarsi, buon uomo, sforzarsi!"
La Fornero ai giovani: "Non state lavorando? Ma non dovete essere choosy!"
Credo di no invece. Che io sappia una creatura tappata non può essere bersagliata da una magia o abilità che dice "tappa una creatura bersaglio" in quanto risulterebbe un bersaglio illegale, anche perché per risolvere il TAP è condizione necessaria che la creatura sia stappata.
No perché non c'è nessuna condizione esplicita per il bersaglio. Il bersaglio è semplicemente una creatura, non dice una creatura con i capelli rossi, o una creatura artefatto o una creatura stappata.
Puoi bersagliarla tranquillamente poi quando la magia si va a risolvere semplicemente non ha effetto per quella creatura perché è già tappata.
No perché non c'è nessuna condizione esplicita per il bersaglio. Il bersaglio è semplicemente una creatura, non dice una creatura con i capelli rossi, o una creatura artefatto o una creatura stappata.
Puoi bersagliarla tranquillamente poi quando la magia si va a risolvere semplicemente non ha effetto per quella creatura perché è già tappata.