[1] STAR CITIZEN - Simulatore Spaziale Sandbox di Chris Roberts
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Discussione: [1] STAR CITIZEN - Simulatore Spaziale Sandbox di Chris Roberts

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  1. #1
    Utente L'avatar di Benjo1999
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    [1] STAR CITIZEN - Simulatore Spaziale Sandbox di Chris Roberts

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: STAR CITIZEN - Simulatore Spaziale Sandbox di Chris Roberts



    "Non chiedete che cosa il vostro genere preferito può fare per voi, ma cosa voi potete fare per il vostro genere preferito. Star Citizen porta la viscerale azione del mestiere di pilota interstellare, attraverso il combattimento e l'esplorazione, per una nuova generazione di giocatori, ad un livello di fedeltà mai visto prima. Star Citizen è un intero universo dove un numero qualsiasi di avventure può aver luogo, permettendo ai giocatori di decidere la propria esperienza di gioco. Prendete lavori come un contrabbandiere, pirata, commerciante, cacciatore di taglie, o arruolarsi come pilota per la protezione delle frontiere dalle minacce esterne. Ho sempre voluto creare un universo coerente che comprendesse tutto ciò che ha reso speciale Wing Commander Privateer/Freelancer. Un sandbox enorme con un'ambientazione complessa e profonda che permetta ai giocatori di esplorare e giocare qualsiasi ruolo desiderino."

    Chris Roberts è il padre dei simulatori spaziali ; nel suo curriculum spiccano pietre miliari del calibro di Wing Commander, Privateer e Freelancer.

    Il manuale italiano dell'Arena Commander!!!! robertsspaceindustries.com/italian-manual

    Introdotto il Referral Program: per i tutti nuovi cittadini stellari che acquistano un pacchetto iniziale e inseriscono il codice STAR-MXYX-9JTK
    un bonus di 5,000 UEC (United Earth Credits) utilizzabili per l'armamentario, le componenti delle navi o le decorazioni dell'aviorimessa ;)

    Caratteristiche principali di Star Citizen:
    -Un ricco universo focalizzato su un'epica avventura spaziale, commercio e combattimento.
    -Gioco in singolo anche off-line (Squadron 42)
    -Universo persistente - server unico
    -Multiplayer personalizzato
    -Supporto per ogni periferica
    -Buy to play
    -No Pay to Win

    Spoiler: Qualche dettaglio in più
    - Un universo enorme da esplorare, il commercio e l'avventura nello spazio sono senza fine, e senza fine lo sono anche le opportunità. Salpa per ottenere la tua fortuna tra le stelle oppure registrati per un turno di servizio nella flotta UEE. Siamo impegnati a fare di Star Citizen un universo in costante espansione ed evoluzione, completamente esplorabile e modificabile dai giocatori I micro aggiornamenti saranno la regola! Non siamo interessati ad avere aggiornamenti annuali. Avremo una squadra di persone che aggiungono contenuti su base settimanale o bi-settimanale, non troppo dissimile da quello che abbiamo cercando di fare sul sito RSI. Così ci sarà sempre l'aggiunta di dati, storie e campagne, nonché si potrà reagire rapidamente alle esigenze e alle azioni dei giocatori.
    - Gioco in singolo anche off-line:Squadron 42 è una modalità giocatore singolo stile Wing Commander, giocabile OFFLINE oppure online per un co-op con gli amici, ti iscrivi per un turno di servizio con la flotta UEE, a presidiare le linee del fronte oppure proteggere gli insediamenti da bande Vanduul. Al termine della campagna , oppure in quasiasi momento lo vogliate, potrete immergervi nell'universo persistente con i crediti accomulati e una cittadinanza stellare.
    - Le azioni dei giocatori influenzeranno l'universo e diventaranno parte della sua storia e tradizioni. L'universo cambia in base alle azioni e le avventure dei giocatori consentendo loro di diventare parte della storia dell'universo stesso. A titolo di esempio, i giocatori potranno eseguire scansioni per le anomalie gravitazionali, una volta scoperto un nuovo punto di salto e il giocatore riesce ad attraversare con successo questo punto di salto inesplorato, essi potranno vendere la registrazione del loro computer di bordo del loro percorso di salto per un grande profitto ad una società spaziale per il download degli altri utenti. Ma il vero premio sarà che il sistema o punto di salto porteranno per sempre il loro nome!
    - Consentire contenuti generati dagli utenti è un obiettivo chiave del progetto. I nostri strumenti di modding permetteranno ai giocatori di progettare nuove navi sia da proporre alla concessionaria di navi RSI o per costruire navi personalizzate e oggetti per la modalità multiplayer personalizzata.
    - Vogliamo costruire un forte tessuto sociale. Dal momento che l'universo è dinamico, verranno create alcune divisioni e fazioni. Ad esempio, è una scelta perfettamente valida non essere un cittadino e operare al di fuori della protezione della Terra. Pensiamo che ci saranno persone che gravitino attorno al crimine o aiutino rispettare la legge o difendere la galassia dai predatori alieni o semplicemente accumulare denaro. Vogliamo includere tutte queste divisioni sociali, in modo che i giocatori gravitino l'uno verso l'altro in modo molto simile al mondo reale.
    - Economia dinamica guidata dalle azioni del giocatore. Se troppe persone procureranno minerale ferroso per le fonderie di New Pittsburgh, i prezzi dell'acciaio scenderanno. Acquista a poco...vendi a tanto...si spera.
    - Il costo della società. Nel gioco ci saranno tariffe di atterraggio e scambio e si dovrà pagare per garantire legge e l'ordine nei sistemi civili. Vuoi realizzare un profitto più grande? Avventurati nel mondo esterno - al di fuori delle infrastrutture e protezione della terra . Il rovescio della medaglia? Nessuna polizia militare o locali interverranno per proteggere l'utente da un opportunistico pirata !
    - Il denaro non è tutto. Potresti essere un commerciante, un minatore o un magnate dell'industria. Puoi accumulare grandi ricchezze oppure eseguire missioni sufficienti per guadagnarti gli aggionarnamenti per la nave e una vita comoda.
    - Forte sostegno per te e per i tuoi amici a giocare insieme. Le navi più grandi offrono una grande azione multi-player;sulle navi più grandi, gli amici possono dedicarsi alle torrette, ai sistemi di riparazione, oppure affiancarvi nella cabina di pilotaggio. Pensa al Millennium Falcon con Han-Solo al pilotaggio e Luke sulla torretta.
    - Completa simulazione del corpo rigido di tutte le astronavi. Desideri una corretta meccanica newtoniana! Hai capito! Le astronavi regolano la loro traiettoria e l'orientamento, proprio come nella realtà.
    - Sistema di controllo intelligente del volo (IFCS). Come un moderno F-35, le navi utilizzano per volare un sistema di collegamenti che prendono gli input del giocatore per poi tradurli in comandi per il motore della nave e propulsori per articolare e fornire la spinta necessaria per ottenere la richiesta del pilota.
    - Manovrabilità dinamica della nave. Le prestazioni della nave sono calcolate in modo dinamico in base a diverse variabili fisiche e la vostra capacità di manovra. Che cosa significa? Personalizzazione infinita grazie ai cambiamenti provocati dai danni ai componenti, di massa o di energia che fanno variare la manovrabilità di volo - consentendo infiniti risultati e strategie di combattimento. Ogni astronave è costruita tra oltre 100 sotto-componenti, molti dei quali in movimento e articolazione, proprio come accadrebbe nel mondo "reale". Se un componente viene danneggiato durante il combattimento preparatevi a sentirne gli effetti sulla vostra nave.
    - 10 volte il dettaglio degli attuali giochi tripla A. La maggior parte degli attuali tripla A hanno circa 10.000 poligoni per un personaggio e 30.000 o giù di lì per un veicolo. In Star Citizen , i personaggi sono costituiti da 100.000 poligoni, un caccia da 300.000 e una portaerei da 7 milioni! Questo permette dettaglio senza precedenti, rendendo le immagini più coinvolgenti di quanto non sia mai stato raggiunto prima.
    - Varietà di grandezza mai vista prima in un gioco. Da una grande portaerei lunga 1 km, a un caccia di 27m, al pilota alto 1.8M ,tutto è reso e allo stesso livello di dettaglio. Zoomma il rivestimento della portaerei e la sua definizione è la stessa del caccia di 27M. Il tutto senza una schermata di caricamento o la perdita di fedeltà visiva. Sentirai davvero la varietà di grandezza delle navi e delle battaglie spaziali. Grazie alle capacità del gioco di scalare senza problemi potrai guardare lo svolgersi dell'intera battaglia dalla finestra del ponte di una portaerei oppure potrai stare dentro un abitacolo e combattere direttamente il nemico.


    Spoiler: Collegamenti Principali


    Spoiler: Lavori In Corso


    Spoiler: Opuscoli




    Spoiler: Domande e risposte

    I server saranno pubblici o privati?
    Spoiler:
    Ci saranno server pubblici che ospiteranno l'universo principale di gioco. L'universo sarà un'entità vivente persistente, dove le tue scelte, (dalla scoperta di un punto di salto e attraversarlo con successo per la prima volta, la progettazione di una nave da vendere nei negozi on-line, diventare la chiave vincente di una guerra, ecc) , verranno intessute nella storia e nella tradizione del gioco. Vogliamo davvero che l'universo sia modellato, sia dalle vostre azioni e che dai contenuti creati utente ... per abbracciare davvero la passione e la creatività dei veri appassionati. Un server centrale per l'universo persistente sarà tenuto a garantire la sicurezza, impedire le frodi e altri comportamenti deprecabili. Abbiamo anche in programma di fornire una versione che consente ai server privati ,come per Freelancer, d'esser mantenuti e gestiti dalle varie comunità.


    Server Privati e Modding?
    Spoiler:
    I giocatori avranno pieno controllo del loro gioco! Utilizzando server privati, i giocatori saranno in grado e incoraggiati al mod del gioco. E non è tutto : speriamo d' istituire un processo 'di approvazione mod' che permetterà d'integrare nell'universo persistente principale le migliori creazioni dei giocatori.

    Modello d'acquisto?
    Spoiler:
    Buy to play: per giocare a Star Citizen sarà sufficiente acquistare il gioco iniziale. Non ci sarà mai un canone mensile per l'uso. Alcuni oggetti in-game potranno essere disponibili con delle microtransazioni, ma non si venderà nulla che non si possa acquistare tramite la moneta di gioco.


    Gameplay?
    Spoiler:
    Star Citizen sarà caratterizzato da un gameplay simile a Wing Commander Privateer, con una fisica più realistica. Ciò significa che non sarà un 'clicca interfaccia per uccidere' come molti dei MMO attuali, il vostro successo in combattimento dipenderà tanto dalla vostra abilità di combattente come dalla personalizzazione della nave e il vostro portafolio.


    Perché ora?
    Spoiler:
    Con la potenza dei PC di oggi, la prevalenza della banda larga, e la capacità di Internet per collegare gli sviluppatori di giochi direttamente con i giocatori, è giunto il momento per il gioco di combattimento spaziale che abbiamo sempre sognato. Vogliamo costruire qualcosa che spinga ai limiti una piattaforma incredibile alla quale dobbiamo il nostro successo in passato. Ora abbiamo la possibilità di collegarci direttamente con tutti coloro che amavano i nostri giochi del passato e presentarci a un pubblico tutto nuovo ... e abbiamo intenzione di trarre il massimo vantaggio. Siamo rinvigoriti dall'idea di creare un universo che non si ferma mai, in evoluzione ed è in costante dialogo con i cittadini.


    Perché PC?
    Spoiler:
    Gli "esperti" hannno sentenziato che il PC è una piattaforma morta. Tutti i grandi editori trattano il PC come un ripiego. Gli investitori puntano su altre piattaforme piuttosto che il PC.
    Pensiamo che si sbagliano.
    Il PC è la piattaforma che permette la maggior innovazione. E 'la piattaforma che permette ai giocatori una scelta più amplia nel modo di giocare i loro giochi. E 'la piattaforma che consente agli sviluppatori di avere un rapporto con le persone che giocano il loro gioco senza restrizioni artificiali o fisiche.
    Non vi è alcuna piattaforma che spinge le barriere tecnologiche come il PC. E 'in continua evoluzione. Senza PC non ci sarebbe il World Wide Web, non ci sarebbero gli sparatutto in prima persona. Giochi di strategia in tempo reale e giochi massively multiplayer non sarebbero mai esistiti. Dobbiamo il nostro successo e la carriera a questa piattaforma e vogliamo rendere grazie al PC!

    Perché evitare un editore?
    Spoiler:
    La vera domanda è: perché no? Gli editori erano indispensabili col vecchio modello di distribuzione fisica, ma Internet ha portato equilibrio al sistema. Notch non ha avuto bisogno di un editore per raggiungere i 20 milioni di fans di Minecraft. Riot Games non ha avuto bisogno di un editore per raggiungere 30 milioni di giocatori di League of Legends e Wargaming.net non ha avuto bisogno di un editore per raggiungere 20 milioni di giocatori di World of Tanks. Se stessimo sviluppando un grande gioco tripla A per console sarebbe da folli senza un editore. Ma noi vogliamo costruire un gioco per PC e gli editori aumentano i costi di sviluppo a causa della loro necessità di recuperare il loro investimento. Vogliamo fare in modo tutti i fondi raccolti vadano direttamente allo sviluppo del gioco.
    Quindi ci stiamo lanciando in balia dei giocatori PC che condividono la nostra visione e la passione per questa piattaforma e per il genere space sim per raccogliere fondi al di fuori del "cartello" degli editori tradizionali. Il gioco costerà di meno, sarà più creativo, e, soprattutto, verrà costruito per un pubblico di veri appassionati e non per adattarsi ad investori preoccupati solo di accaparrarsi tutti i giocatori occasionali.


    Perché così tanti soldi?
    Spoiler:
    Certo, chiediamo un sostegno superiore alla maggior parte dei giochi finanziati dai giocatori , ma non stiamo costruendo il tipico gioco finanziato dai giocatori.
    Vogliamo costruire un gioco che può competere con i più grandi titoli tripla A per console che sono in circolazione.
    Vogliamo sfruttare la potenza del PC per renderlo graficamente superiore. Questo tipo di dettaglio e raffinatezza non avviene senza sviluppatori di talento che lavorano in squadra per creare una straordinaria esperienza.
    Tutta la squadra ama quello che sta facendo, ma non possono lavorare gratis. Le attrezzature e software che usano costano denaro. Sappiamo che ci sono un sacco di giochi finanziati dai giocatori che promettono la luna per quello che sembra un importo di denaro follemente piccolo . Abbiamo costruito un sacco di giochi e sappiamo esattamente quanto lavoro ci vuole per fornire un alto livello di esperienza. Possiamo farlo perché le persone che assumiamo saranno le persone che effettivamente renderanno il gioco fantastico! Niente dirigenti, niente inutili manager, nessun fantasioso campus aziendale.Così, se è vero che noi stiamo chiedendo più di tutti, è anche vero che sappiamo come spendere ogni dollaro per darvi un'esperienza più coinvolgente e ambiziosa.

    Il gioco sembra fantastico! Ma riuscirete a realizzarlo?
    Spoiler:
    Abbiamo sviluppato un sacco di giochi. Dalla nascita dell'industria, quando si poteva lavorare in due o tre semplicemente uscendo dalla propria camera da letto, fino ai tempi odierni, in cui sono coinvolte squadre multidisciplinari.
    Sappiamo esattamente quanto lavoro ci vuole per fornire un alto livello di esperienza. I membri della nostra squadra sono stati la chiave nella creazione di molti dei giochi tripla A odierni. E non dimentichiamoci che saranno guidati da Chris Roberts, il padre della space opera moderna! Chris ,per più di venti anni, ha spinto i confini di ciò che i giochi per PC possono fare con titoli come Wing Commander e Freelancer ... e ora è tornato nel settore dei videogiochi con una visione chiara e senza precedenti su come costruire il suo successivo universo .


    Qual è il vostro modello di reddito online?
    Spoiler:
    Non è un abbonamento, ma non free-to-play, ma piuttosto un ibrido di questi due modelli di business. Molto simile a Guild Wars 2 di ArenaNet , si acquisterà il gioco per PC senza pagare i consueti canoni di abbonamento. L'acquisto del gioco vi permetterà di giocare nell'universo gratuitamente, per sempre! Il gioco offrirà una vasta gamma di oggetti virtuali per l'acquisto con in crediti di gioco che consente di spendere soldi per prodotti che offrono più modi per esprimere se stessi, offrire la comodità, e personalizzare la vostra esperienza. Ma la regola fondamentale in materia di "acquisti in-game" è: i giocatori che spendono soldi veri in acquisto di crediti di gioco non avrànno alcun vantaggio rispetto ai giocatori che spederanno solo il loro tempo!Tutto sarà acquistabile con i crediti di gioco. Questo ci permetterà d'avere le risorse per sostenere il gioco su base continuativa e aggiungere contenuti continuamente.


    Come sarà il fattore cittadinanza nel gioco?
    Spoiler:
    Anche se ci sono altre razze aliene, stiamo iniziando con gli umani. L'universo di Star Citizen si ispira ad una versione futuristica dell'Impero Romano. Abbiamo pensato che sarebbe stato molto interessante rendere la cittadinanza qualcosa che non si riceve automaticamente. E 'qualcosa che si deve guadagnare per dovere civico o servizio militare. E 'un modo per creare un sistema di classe, che crea il potenziale di conflitto tra i vari gruppi e giocatori.Abbiamo voluto mettere un sacco di idee sociali nell'universo. Dal momento che l'universo è dinamico, verranno create alcune divisioni e fazioni. Ad esempio, si tratta di una scelta perfettamente valida non essere un cittadino, ma abbiamo voluto includere tutte queste divisioni sociali, in modo che i giocatori gravitano tra l'uno o l'altra in maniera molto simile al mondo reale.


    Ho dei Suggerimenti. Posso contattare il team?
    Spoiler:
    Sì! Abbiamo creato una comunità online in Roberts Space Industries (www.robertsspaceindustries.com), per consentire agli sviluppatori di impegnarsi direttamente con i fan. C'è già un forum di discussione attivo e abbiamo in programma online di riunioni "cittadine" che permettono a Chris Roberts e il team di interagire direttamente con i fan. Siamo sempre lieti di ricevere suggerimenti e chiarimenti: questo è il tuo universo.


    Spoiler: Alcuni video


    Spoiler: Video d'annuncio




    Spoiler: Immersione



    Spoiler: Scala di grandezze



    Spoiler: La fisica





    _______________________________________________________

    Ultima modifica di Benjo1999; 24-12-2015 alle 20:16:35

  2. #2
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    Bene, termino l'argomento di cui si stava discutendo.

    Citazione nicjedy
    direi che il 3d vector trust ci sarà, movimenti su/giù e dx/sx non saprei, forse con modalità particolari dell'IFCS...
    Si potrebbero disabilitare gli assi di rotazione per abilitare gli assi di spostamento (in questo caso compresa la direzione avanti/indietro), questo sarebbe realistico però non pratico e non molto sensato se non per atterraggi e decolli manuali, che sono solo impicci. In "IFCS" non saprei e non credo perché è importante il fly by wire, quindi sarebbe una cosa diversa. Tengo a precisare, questo è importante, che l'aggiunta di una modalità adatta alle condizione "meteo" pericolose, per i passeggeri, è doveroso e non significa un cambio di idea da parte degli sviluppatori per quanto riguarda la manovrabilità della nave. è il voler essere realistici che spinge ad una cosa simile.

    Il movimento in questo gioco funziona con un motore principale che distribuisce energia ai propulsori (i quali a sua volta possono sfogare energia limitata) e alle armi primarie, quindi già di base, più assi aggiungi, più potenza perdi. Poi l'energia va anche usata bene, non è detto che distribuire energia ai propulsori equivale ad avere una certa velocità di rotazione o spostamento, non funziona così. Per esempio un sistema di 8 propulsori distribuiti 4 sopra e 4 sotto è ottimale per i soli 3 assi, in caso contrario non si sfrutterebbe l'energia sfruttata senza contare che non sarebbe possibile aggiungere quanti assi desideri. Senza contare che in questo gioco tiene presente del fatto che una configurazione a 6 propulsori non può dare la stessa manovrabilità (compresa la velocità oltre che la fluidità) rispetto ad un sistema di 8 a parità di energia totale distribuita, ecc (con dimensioni simili della nave eccetera).

    Io personalmente voglio fidarmi dell'onestà intellettuale del team di sviluppo, che pare abbia fatto le cose come si deve.

    Posso contattarli se voglio, acquistando un pacchetto del gioco ?
    Ultima modifica di Disruptor; 19-02-2014 alle 07:46:59

  3. #3
    ISWT - Ad Vitam Aeternam L'avatar di red.devil
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    Continui a fare paragoni con la realtà, cosa fondamentalmente errata.

    I thrusters avranno inoltre diverse caratteristiche, alcuni saranno orientabili, altri no. CR ne ha parlato profusamente, fatti una bella ricerca con google.

    Sì, la funzione VTOL ha thrusters appositi: http://sastarcitizens.co.za/wp-conte...0809210457.jpg
    qui hanno l'aspetto e, visivamente, la funzione proprio di fan, su altri sketch venivano chiamati thusters. Tagliamo la testa al toro e diciamo che sono WIP e che finchè non uscirà il DFM con fisica completa (non al day one) non avremo conferma. Probabilmente sono aggiunte per le navi di stazza maggiore, le altre useranno direttamente i maneuvering thusters.

    Sull'IFCS non hai trovato i thread a cui mi riferivo io, ove si parla tra l'altro dei thusters. Non lo ho sottomano e non ho tempo di cercartelo.
    Infine, riguardo ai video, non so in X³, ma in Diaspora quelle manovre si fanno tranquillamente, idem in Evochron (pur con le ovvie differenze date dall'inerzia, dalla mancanza di attrito, F G e via dicendo). Se il sistema di CR riprenderà questi due (e così pare), basterà staccare l'IFCS per poter ruotare la nave liberamente usando i thrusters pur continuando a muoversi lungo un vettore molto simile all'originale originale in modulo, verso mentre la direzione sarà solo leggermente influenzata dall'uso dei thrusters stessi.

    Contattali, comunque, anche se le tue domande hanno già risposta. C'è anche una sezione ad hoc (AtD) per queste cose.

  4. #4
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    No, il rapporto con la realtà lo si fa dopo aver notato palesemente i fatti del gioco, altrimenti il discorso non sarebbe serio. Sta in un comma separato proprio perché scisso dai discorsi precedenti. L'hornet è molto più manovrabile di qualsiasi altra ship gigantesca seppur con 12 TR, questo non è un discorso da fare (anche se forse per me che ho esperienza con VO, che usa l'inerzia, è un discorso molto più scontato). Rimane comunque il fatto che ho preso l'hornet per fare un discorso serio dato che è la ship più manovrabile, non mi puoi giustificare l'eventuale presenza di un movimento sulla base di una categoria di ship goffa. è proprio perché sono difficilmente manovrabili che hanno bisogno di un numero maggiore di propulsori, ma non è un discorso da fare questo.
    Quanto all'ICFS, ho postato la definizione e secondo la quale si tratterebbe di una riduzione della manovrabilità (e dell'agilità), per cui non è un l'argomento non ci interessa (a meno che la definizione sia sbagliata, ma non lo hai detto) e che si ricollega al rapporto con la realtà che ho fatto. Capito adesso ? Tutto chiaro ?

    Per quanto riguarda le manovre del Mikoyan-Gurevic e del Sukhoi, non si possono fare ne in X3, ne in VO, ne in EVOCHRON. Non conosco Diaspora, ma ti sembrano uguali oppure si può rotare attorno ad assi passanti per qualsiasi punto ? E se sì, come si fa ? Stai attento che una comune rotazione non è quella che vedi in quei video. Un conto è il pitch normale che hai un quasi tutti i giochi di simulazione spaziale, un conto sono quelle rotazioni. Un aereo lungo 22 metri come il sukhoi ci metterebbe molto di più a ruotare se avesse le stesse funzioni di questi giochi.
    Ultima modifica di Disruptor; 19-02-2014 alle 13:35:21

  5. #5
    ISWT - Ad Vitam Aeternam L'avatar di red.devil
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    No, il rapporto con la realtà lo si fa dopo aver notato palesemente i fatti del gioco, altrimenti il discorso non sarebbe serio. Sta in un comma separato proprio perché scisso dai discorsi precedenti. L'hornet è molto più manovrabile di qualsiasi altra ship gigantesca seppur con 12 TR, questo non è un discorso da fare (anche se forse per me che ho esperienza con VO, che usa l'inerzia, è un discorso molto più scontato). Rimane comunque il fatto che ho preso l'hornet per fare un discorso serio dato che è la ship più manovrabile, non mi puoi giustificare l'eventuale presenza di un movimento sulla base di una categoria di ship goffa. è proprio perché sono difficilmente manovrabili che hanno bisogno di un numero maggiore di propulsori, ma non è un discorso da fare questo.
    Italiano, di grazia. Tu hai detto, testuale al post #507 del vecchio thread che "Il VTOL non ha propulsori appositi". Io ti ho dimostrato che ci sono e che in alcuni casi altri device assolvono quella funzione, non ho parlato d'altri movimenti in quel paragrafo. Rileggi con più attenzione la prossima volta.

    Per quanto riguarda le manovre del Mikoyan-Gurevic e del Sukhoi, non si possono fare ne in X3, ne in VO, ne in EVOCHRON. Non conosco Diaspora, ma ti sembrano uguali oppure si può rotare attorno ad assi passanti per qualsiasi punto ? E se sì, come si fa ? Stai attento che una comune rotazione non è quella che vedi in quei video. Un conto è il pitch normale che hai un quasi tutti i giochi di simulazione spaziale, un conto sono quelle rotazioni. Un aereo lungo 22 metri come il sukhoi ci metterebbe molto di più a ruotare se avesse le stesse funzioni di questi giochi.
    Sia in Diaspora che in EM c'è un tasto ad hoc per "staccare" la compensazione del movimento e ruotare a piacimento mentre lo spostamento spaziale prosegue lungo il vettore precedente. Non ho sottomano il nome della funzione.
    Come hai notato però, ho anche detto che non puoi replicarle perchè c'è un "piccolo" (eufemismo) dettaglio che ti manca: vediamo se indovini quale.

    Quanto all'ICFS, ho postato la definizione e secondo la quale si tratterebbe di una riduzione della manovrabilità (e dell'agilità), per cui non è un l'argomento non ci interessa (a meno che la definizione sia sbagliata, ma non lo hai detto) e che si ricollega al rapporto con la realtà che ho fatto. Capito adesso ? Tutto chiaro ?
    Bravo, mi hai fatto capire che non hai capito nè hai cercato gli articoli che ti ho citato. Vi avresti trovato diverse info utili, tra queste avresti notato che l'IFCS non è una riduzione di manovrabilità per-se. Non solo, avresti inoltre letto che la rappresentazione dei thusters e della loro magnitude non corrisponde al loro reale funzionamento all'interno del gioco quindi considerare questi per supporre capacità di movimento non ha alcun senso. Viene anche detto che il modulo del vettore velocità è inversamente proporzionale alla manovrabilità.

    Staccare l'IFCS quindi permetterebbe manovre a-la Pugachev's Cobra, quindi non solo di esagerare con l'AoA (se possiam parlare di AoA nello spazio, poi..) ma di eseguire anche manovre potenzialmente pericolose per il pilota senza costrizioni. Ma ciò (terza volta che lo dico) non si potrà valutare fintanto che non avremo in mano il DFM.

    Ti rinnovo l'invito a farti una bella lettura di quanto finora proposto da CR, ci troverai già tante risposte. Il resto è tutta una congettura senza scopo (soprattutto se non ti informi).

    EDIT: sei un pilota o un ing aerospaziale? Nel caso passa a trovarci, se han sbatta ci penseranno loro a darti una spiegazione più tecnica (per quanto - quinta volta - la cosa non ha senso fintanto che non abbiamo il DFM con fisica completa).

  6. #6
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    Citazione red.devil Visualizza Messaggio
    Continui a fare paragoni con la realtà, cosa fondamentalmente errata.

    I thrusters avranno inoltre diverse caratteristiche, alcuni saranno orientabili,
    Quali thrusters, hai paura a dire TR perché potresti sbagliare ? Quali intendi, gli TR o gli AT. Non ha senso comunque gli TR orientabili.

    Sì, la funzione VTOL ha thrusters appositi: http://sastarcitizens.co.za/wp-conte...0809210457.jpg
    Non si apriva la pagina, non c'è il nome della ship e sembra una wip. Quel disegno oltre a non rispondere a quello che dici in quanto menziona solo due proprulsori per il pitch e il roll, probabilmente è una wip cioè un fan work. Lascia perdere sinceramente, il discorso non ha il ben che minimo senso.

  7. #7
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    Citazione red.devil Visualizza Messaggio
    Italiano, di grazia. Tu hai detto, testuale al post #507 del vecchio thread che "Il VTOL non ha propulsori appositi". Io ti ho dimostrato che ci sono e che in alcuni casi altri device assolvono quella funzione, non ho parlato d'altri movimenti in quel paragrafo. Rileggi con più attenzione la prossima volta.
    Non ho detto che non mi hai capito, ma che il tuo discorso è inutile ai fini dell'argomento che ci interessa, in quanto nel migliore dei casi (ossia ship manovrabili), saranno gli stessi propulsori di manovra ad occuparsi del decollo. I casi peggiori non interessano, infatti anche il disegno non dimostra alcuna coadiuvazione, semmai una funzione di decollo che non può aggiungere manovre (guarda la differenza tra i trust per il pitch e il roll e quelli...sempre ammesso che non sia una wip).

    Sia in Diaspora che in EM c'è un tasto ad hoc per "staccare" la compensazione del movimento e ruotare a piacimento mentre lo spostamento spaziale prosegue lungo il vettore precedente. Non ho sottomano il nome della funzione.
    Come hai notato però, ho anche detto che non puoi replicarle perchè c'è un "piccolo" (eufemismo) dettaglio che ti manca: vediamo se indovini quale.
    Come immaginavo, quelle manovre non si fanno in Evochron e quindi anche in Diaspora, mi pareva strano infatti. SC non riprenderà le manovre di EM. Mi sembra il gioco del contraddittorio quindi inutile che mi metto a contraddire tutto quello che dici anche sull'italiano adesso.


    Bravo, mi hai fatto capire che non hai capito nè hai cercato gli articoli che ti ho citato. Vi avresti trovato diverse info utili, tra queste avresti notato che l'IFCS non è una riduzione di manovrabilità per-se. Non solo, avresti inoltre letto che la rappresentazione dei thusters e della loro magnitude non corrisponde al loro reale funzionamento all'interno del gioco quindi considerare questi per supporre capacità di movimento non ha alcun senso. Viene anche detto che il modulo del vettore velocità è inversamente proporzionale alla manovrabilità.
    Cosa che dimostra quello che dico se sai di che si tratta, è praticamente quello che ho detto in questo thread a cui hai attribuito essere insensato in quanto troppo realistico. Quindi adesso sono praticamente contento perché è questa la filosofia da seguire. Quello che dico è supportato da comunque fatti, sei tu che hai supposto una funzione in base ad un'altra diversa.

    Staccare l'IFCS quindi permetterebbe manovre a-la Pugachev's Cobra, quindi non solo di esagerare con l'AoA (se possiam parlare di AoA nello spazio, poi..) ma di eseguire anche manovre potenzialmente pericolose per il pilota senza costrizioni. Ma ciò (terza volta che lo dico) non si potrà valutare fintanto che non avremo in mano il DFM.
    Staccare che significa, abilitare o disabilitare ? Per il cobra di Pugachev ci vuole sufficiente potenza nei TR, non necessariamente la funzione di spostamento verticale.

    Ti rinnovo l'invito a farti una bella lettura di quanto finora proposto da CR, ci troverai già tante risposte. Il resto è tutta una congettura senza scopo (soprattutto se non ti informi).
    Di cosa di preciso ?

    EDIT: sei un pilota o un ing aerospaziale? Nel caso passa a trovarci, se han sbatta ci penseranno loro a darti una spiegazione più tecnica (per quanto - quinta volta - la cosa non ha senso fintanto che non abbiamo il DFM con fisica completa).
    Nessuno dei due, perché ? Spiegazione tecnica riguardo cosa ?
    Ultima modifica di Disruptor; 19-02-2014 alle 15:51:31

  8. #8
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    Citazione Disruptor Visualizza Messaggio
    Quello che dico è supportato da comunque fatti,
    Qui ti sei scordato di riflettere su cose spontanee. Se imbottisci la nave di propulsori, il gioco conta eccome la perdita di energia. Non mi puoi dire che il discorso è troppo realistico.

    Per il cobra di Pugachev ci vuole sufficiente potenza nei TR, non necessariamente la funzione di spostamento verticale.
    Non so se renderanno possibile il cobra di Pugachev nello spazio, perché la vedo più una manovra adatta all'atmosfera terrestre in quanto si sfrutta l'energia dell'ambiente esterno pari a quella dei motori, cosa che non puoi fare nello spazio. In ogni caso, dato che è fattibile da aerei con baricentro arretrato, vicino al propulsore, esce solo con la funzione di pitch (e TVC ovviamente), con lo sliding non esce. E importante, questa manovra non sarebbe necessaria nell'Hornet, in teoria, che può frenare con 4 propulsori normalmente a causa della loro posizione. Nello spazio funzionano diversamente le cose.
    Ultima modifica di Disruptor; 19-02-2014 alle 17:07:46

  9. #9
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    Guarda, potrei star qui a quotare e controbattere ogni singolo punto ma non finiremmo più; tutto è riassumibile con: vai a leggere i post e le specs date da CR e dai devs. Mi hai chiesto quali, la risposta è tutti quelli inererenti alle dinamiche di volo, le specs e il funzionamento delle navi. Senza quelle non verremo mai a una perchè tu parti da ipotesi che in SC sono differenti dalle tue. E' inutile star qui a discuterne, finchè non partiamo dagli stessi presupposti, ogni conclusione sarà diversa, se non totalmente opposta. Ti porto due esempi a dimostrazione di ciò:

    Esempio 1.
    Quali thrusters, hai paura a dire TR perché potresti sbagliare ? Quali intendi, gli TR o gli AT. Non ha senso comunque gli TR orientabili.
    Si, come no, sono terrorizzato..
    Non l'ho scritto perchè non ha senso fare differenza. Ci sono 4 tipi di thrusters se gruppati per possibilità di movimento (perdonami il sql-ismo) a prescindere dalla funzione. Anzi, questa caratteristica è parte della definizione stessa del thuster.
    Qui c'è un problema di presupposti.

    Esempio 2.
    Come immaginavo, quelle manovre non si fanno in Evochron e quindi anche in Diaspora, mi pareva strano infatti. SC non riprenderà le manovre di EM. Mi sembra il gioco del contraddittorio quindi inutile che mi metto a contraddire tutto quello che dici anche sull'italiano adesso.
    Qui non hai seguito il ragionamento. Non le puoi fare parimenti perchè non hai la gravità nè l'attrito ma questo te lo può dire chiunque. Se tu poni come ipotesi di essere in un sistema chiuso e togli questi due fattori, poni le manovre come vettori e le confronti, vedrai che invece sono possono avere le stesse proprietà.
    Altro problema di caratteristiche del sistema di comparazione.

    Esempio 3.
    Non so se renderanno possibile il cobra di Pugachev nello spazio, perché la vedo più una manovra adatta all'atmosfera terrestre in quanto si sfrutta l'energia dell'ambiente esterno pari a quella dei motori, cosa che non puoi fare nello spazio. In ogni caso, dato che è fattibile da aerei con baricentro arretrato, vicino al propulsore, esce solo con la funzione di pitch (e TVC ovviamente), con lo sliding non esce. E importante, questa manovra non sarebbe necessaria nell'Hornet, in teoria, che può frenare con 4 propulsori normalmente a causa della loro posizione. Nello spazio funzionano diversamente le cose.
    Si può fare e c'è già anche il video promo, basta disattivare l'IFCS e utilizzare i due thuster frontali della hornet come retro-razzi (sono articolati in modo da potersi spostare, anche se tu dici che la cosa non ha senso.. bah.. ). Il principio fisico è diverso, la manovra è uguale. Ho portato questo esempio proprio per farti capire (per la dodecamillesima volta) che stiamo parlando di cose diverse. Tu stai tenendo presente fattori che in SC non ci sono e viceversa.


    Qui invece non ho capito io:
    Qui ti sei scordato di riflettere su cose spontanee. Se imbottisci la nave di propulsori, il gioco conta eccome la perdita di energia. Non mi puoi dire che il discorso è troppo realistico.
    L'italiano in questa parte non è chiaro. Non è chiaro se ci vada "in" in luogo di "il" e cosa tu intenda per energia: in termini aeronautici, quindi modulo del vettore di cui sopra oppure solo di dispendio di "corrente elettrica" per dirlo in modo banale. Nel primo caso se hai più thusters aumenti più rapidamente il modulo, nel secondo caso basta sposatare energia da un sistema all'altro.



    Ripeto comunque per la n-sima volta: non puoi applicare il tuo ragionamento a un gioco come SC che si basa su presupposti fisici troppo diversi da quelli che hai posto a ipotesi nei tuoi interventi.

  10. #10
    Ex ***** VIPz Estathé L'avatar di nicjedi
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    ma poi, davvero, nessuno ha mai visto Battlestar Galactica? Nei combattimenti tra i Viper e i droni Cylon si capisce perfettamente che tipo di movimenti realisticamente può compiere un "caccia spaziale", e quelli potrano fare i caccia di StarCitizen, dipenderà per l'appunto dal tipo di ICFS uno avrà installato nella nave...

    EDIT: ecco
    https://www.youtube.com/watch?v=6G9t0OFHSWg

    minuto 2:50 fino a 2: 60, ad un certo punto si vede un caccia che prosegue in una direzione, poi di colpo "si gira" mentre la nave prosegue nella precedente direzione.
    Questo naturalmente può farlo perché non c'è l'attrito dell'aria né la gravità ad impedirlo
    Ultima modifica di nicjedi; 19-02-2014 alle 23:07:24
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  11. #11
    Don't be scared homie! L'avatar di Makaveli
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    Scusate ma mi paiono discussioni assurde, si sta parlando di sesso degli angeli.

    L'idea che i combattimenti spaziali si svolgano tra navicelle pilotate da umani a 40 metri di distanza l'una dall'altra è totalmente ridicola, spero ve ne rendiate conto.

    Ovviamente, siccome stiamo parlando di un videogioco che non si propone di essere un simulatore di un tipo di guerra che non esiste ancora, va benissimo che ci sia il dogfight e i laser colorati, ma evitiamo di farci seghe mentali sul supposto realisimo di tale sistema

  12. #12
    gamer online disconnesso L'avatar di Ogogghe
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    Citazione Makaveli Visualizza Messaggio
    Scusate ma mi paiono discussioni assurde, si sta parlando di sesso degli angeli.

    L'idea che i combattimenti spaziali si svolgano tra navicelle pilotate da umani a 40 metri di distanza l'una dall'altra è totalmente ridicola, spero ve ne rendiate conto.

    Ovviamente, siccome stiamo parlando di un videogioco che non si propone di essere un simulatore di un tipo di guerra che non esiste ancora, va benissimo che ci sia il dogfight e i laser colorati, ma evitiamo di farci seghe mentali sul supposto realisimo di tale sistema
    ho lurkato fin'ora però ti rispondo: si ma che centra? E' arrivato un utente che ha chiesto nel 3d apposito informazioni molto particolari e specifiche sui sistemi di movimento e manovra e finora non è che siano uscite risposte soddisfacenti. Pure io sono curioso di sapere fino a che punto saranno rispettate le leggi fisiche,simulati ugelli orientabili ecc...dai video postati sembra che tutto sarà abbastanza arcade invece...(rispetto ai video del Su-35 o del Mig-29).
    Ultima modifica di Ogogghe; 20-02-2014 alle 07:15:02
    "E così signori mentre strombazzavate ai quattro venti il vostro folle proclama di attacco al cuore dello Stato, al cuore siete stati colpiti voi.[..]
    Di legnate dunque ne avete avute e ne avrete ancora finché non la smetterete di provocare le masse lavoratrici con le vostre assurde imprese di piccoli borghesi frustrati e megalomani.[..]Per le masse lavoratrici del nostro paese impegnate in una lotta sempre più difficile e serrata eravate dei nemici pericolosi. Con folli responsabilità stavate agevolando l’avanzata della melma fascista. Ciò che avevate fatto era grave. Ciò che stavate per fare lo era ancora di più.[..]Chiusi nel vostro castello di illusioni febbricitanti di sacro furore contro tutto e tutti non avevate saputo interpretare correttamente neppure sui punti espressi con chiarezza estrema da quegli stessi di cui vi siete auto nominati avanguardia: la classe operaia.[..]
    Non voglio rivedere nel mio paese sangue operaio sulle bandiere della piccola borghesia anarcoide della quale voi siete un tipico esempio.[..]"
    Frate Mitra.

  13. #13
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    Il punto in realtà è a metà:
    1. il sistema è semi newtoniano, quindi in parte realistico;
    2. si possono fare tutte le manovre a patto che:
    2.1 la manovra in esame venga trasposta in un sistema fisico compatibile;
    2.2 si approfondisca il concetto di IFCS, funzionalità e scopo.

    Detto questo, è pur sempre un gioco a-la wing commander, quindi sappiamo già come sarà il sistema di volo. Tuttavia rispetto a questo è stato aggiunto l'IFCS, che non è una variabile trascurabile.

    Tuttavia finchè non uscirà il DFM non potremo valutare alcunché se non con le specs rilasciate, per questo continuo ad invitare a dare un'occhiata a quei docs.

    Citazione nicjedi Visualizza Messaggio
    EDIT: ecco
    https://www.youtube.com/watch?v=6G9t0OFHSWg

    minuto 2:50 fino a 2: 60, ad un certo punto si vede un caccia che prosegue in una direzione, poi di colpo "si gira" mentre la nave prosegue nella precedente direzione.
    Questo naturalmente può farlo perché non c'è l'attrito dell'aria né la gravità ad impedirlo
    Non solo, si potrà anche proseguire lungo un vettore e ruotare su se stessi. Se avessimo l'attrito e la gravità potremmo quindi fare le manovre di Su e MiG di cui sopra. Non avendole non possiamo, ma non per i limiti del gioco, ma del sistema in cui eseguiamo le prove (vedi punto 2 sopra).
    È come dire che in acqua si possono fare più capriole che in aria. Non ha senso!

    Citazione Ogogghe Visualizza Messaggio
    E' arrivato un utente che ha chiesto nel 3d apposito informazioni molto particolari e specifiche sui sistemi di movimento e manovra e finora non è che siano uscite risposte soddisfacenti. Pure io sono curioso di sapere fino a che punto saranno rispettate le leggi fisiche,simulati ugelli orientabili ecc...dai video postati sembra che tutto sarà abbastanza arcade invece...(rispetto ai video del Su-35 o del Mig-29).
    Non è questione di arcade o no, è questione di giocabilità. In un sistema reale, se sparassi un proiettile, questo andrebbe avanti praticamente all'infinito (salvo impattare e rovinare la giornata a qualcuno dopo anni, magari)! Il movimento delle navi sarebbe quasi totalmente ingestibile per via della mancanza di attrito e le differenze tra navi verterebbero prettamente sull'accelerazione massima, non sulla velocità massima, che sarebbe teoricamente infinita. Insomma, decisamente un casino.. già c'è gente che dice che war thunder in modalità reale è difficile e realistico, figuriamoci quanta gente giocherebbe in un sistema del genere!

    In breve: il sistema tipo "caccia atmosferico" è più gestibile e migliora la giocabilità, ma per dare quel qualcosa in più che l'ambienta spaziale consente, è stato introdotto l'IFCS. Per capire meglio la questione però, dovete andare a cercarvi i post sull'argomento, attualmente un po' sparsi per il forum di SC.

  14. #14
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    Citazione red.devil Visualizza Messaggio
    Guarda, potrei star qui a quotare e controbattere ogni singolo punto ma non finiremmo più; tutto è riassumibile con: vai a leggere i post e le specs date da CR e dai devs. Mi hai chiesto quali, la risposta è tutti quelli inererenti alle dinamiche di volo, le specs e il funzionamento delle navi. Senza quelle non verremo mai a una perchè tu parti da ipotesi che in SC sono differenti dalle tue. E' inutile star qui a discuterne, finchè non partiamo dagli stessi presupposti, ogni conclusione sarà diversa, se non totalmente opposta. Ti porto due esempi a dimostrazione di ciò:
    Veramente non si sa cosa vuoi affermare di preciso, dato che i tuoi presupposti sono stati il vtol e l'IFCS, che non le manovre aggiuntive non c'entrano nulla o non le implicano.

    Si, come no, sono terrorizzato..
    Non l'ho scritto perchè non ha senso fare differenza. Ci sono 4 tipi di thrusters se gruppati per possibilità di movimento (perdonami il sql-ismo) a prescindere dalla funzione. Anzi, questa caratteristica è parte della definizione stessa del thuster.
    Qui c'è un problema di presupposti.
    In realtà ci sono 6 tipi di thruster se raggruppati oppure 5 (A seconda di considerare un solo tipo gli tr), ma ufficialmente sono 6. Quindi non è un problema di presupposti, ancora una volta hai detto 4 per paura di non includere i 2 TR ? Non intendo dire che hai paura effettiva di qualcosa, solo che discuti in modo strano perché prima ti basi su un ragionamento e poi mi parli di diverse info che non si sa da dove sbucano.

    Qui non hai seguito il ragionamento. Non le puoi fare parimenti perchè non hai la gravità nè l'attrito ma questo te lo può dire chiunque. Se tu poni come ipotesi di essere in un sistema chiuso e togli questi due fattori, poni le manovre come vettori e le confronti, vedrai che invece sono possono avere le stesse proprietà.
    Altro problema di caratteristiche del sistema di comparazione.
    Non è questione di ragionamenti anzi, l'ho detto il perché non le puoi fare, e non le puoi fare. Sono diverse perché in X3 ecc puoi ruotare solo attorno ad assi passanti per il centro della navicella. Nel terzo video dove ho indicato, si vede bene. Non è l'atmosfera che lo permette, è il tvc.

    Si può fare e c'è già anche il video promo, basta disattivare l'IFCS e utilizzare i due thuster frontali della hornet come retro-razzi (sono articolati in modo da potersi spostare, anche se tu dici che la cosa non ha senso.. bah.. ). Il principio fisico è diverso, la manovra è uguale. Ho portato questo esempio proprio per farti capire (per la dodecamillesima volta) che stiamo parlando di cose diverse. Tu stai tenendo presente fattori che in SC non ci sono e viceversa.
    Cosa c'entra ? Io parlo di potenza e tu parli di articolazione, dove tra l'altro il cobra di pugachev funziona con il pitch e non con lo spostamento verticale (e su 8, include 4 propulsori anziché due). Leggi bene prima di discutere e in ogni caso bisogna vedere a che velocità puoi effettuarla e come riesce. Ho parlato di potenza, non di possibilità di manovra cosa che non ho mai messo in dubbio, quindi non far finta di contraddirmi su cose che invece DO per scontato. E comunque, appunto, disattivando l'IFCS, mi pareva strano. Non attivandola, quindi sono le tue ipotesi ad essere campate in aria, visto si basano sull'IFCS.
    Dove hai visto comunque il video promo ?

    L'italiano in questa parte non è chiaro. Non è chiaro se ci vada "in" in luogo di "il" e cosa tu intenda per energia: in termini aeronautici, quindi modulo del vettore di cui sopra oppure solo di dispendio di "corrente elettrica" per dirlo in modo banale. Nel primo caso se hai più thusters aumenti più rapidamente il modulo, nel secondo caso basta sposatare energia da un sistema all'altro.
    Quello che dici non ha senso anche in italiano, ma soprattutto concettualmente dato che più propulsori aggiungi, più il modulo del vettore diminuisce. (Altrimenti non sarebbe inversamente proporzionale, ma almeno sai cos'è il vettore ?). Quello che ho detto si capisce bene, più propulsori = meno energia si sa cosa significa. Secondo te che significa ? Meno energia disponibile. Inutile che fai raggiri perché non può funzionare come dici, quale che sia il funzionamento del motore, l'energia che avrà disponibile sarà sempre la stessa e più se ne disperde, meno ne hai per la velocità e le armi che la usano. Ho l'impressione che tu voglia raggirare il discorso.
    Ultima modifica di Disruptor; 20-02-2014 alle 11:37:11

  15. #15
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    ho lurkato fin'ora però ti rispondo: si ma che centra? E' arrivato un utente che ha chiesto nel 3d apposito informazioni molto particolari e specifiche sui sistemi di movimento e manovra e finora non è che siano uscite risposte soddisfacenti. Pure io sono curioso di sapere fino a che punto saranno rispettate le leggi fisiche,simulati ugelli orientabili ecc...dai video postati sembra che tutto sarà abbastanza arcade invece...(rispetto ai video del Su-35 o del Mig-29).
    Sì, è vero anche se io attentamente ho notato qualcosa di diverso, anche CR lo dice. A basse velocità, sarà abbastanza simile ad un arcade, ma non è detto che lo stesso avvenga ad alte velocità.

    TIENI comunque presente che, se rispettassi coerentemente la fisica, l'astronave sarebbe veramente difficile da guidare in caso di presenza di asteroidi. Però, VO preso in esempio, non impossibile.
    Ultima modifica di Disruptor; 20-02-2014 alle 10:43:52

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