DOOM avvistato - Quakecon 2014 - Pag 4
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Discussione: DOOM avvistato - Quakecon 2014

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  1. #46
    sirkain
    Ospite
    Citazione FFVorax Visualizza Messaggio
    Oddio perchè Doom 2 dovrebbe essere "peggiore" in level design rispetto a Doom?
    Io, aldilà del fatto che lo trovo proprio più divertente, l'ho sempre ritenuto un gran passo avanti!
    Forse c'è poca chiarezza sulla corretta definizione di "level design"...
    Doom 2 ha avuto uno sviluppo molto travagliato... Il primo Doom fu diretto attivamente da Romero, anche se si occupo del level design solo del primo capitolo, alla fine fu lui a imporre le linee guida sul level design del gioco. Mentre il secondo non vide una sua participazione attiva, perchè era troppo impegnato a giocare a Doom, e ormai uscito fuori di melone... Disgnò qualche livello giusto xkè gli rompevano l'anima, e lasciò che altri si occupassero della direzione. Per stessa ammissione di ID il secondo risentì molto di questi problemi.
    Poi c'è anche la questione dei limiti tecnici, il secondo Doom puntava a riprodurre ambientazioni più complesse e reali, pur avendo un engine che non lo permettava, questo rende poco credibili i livelli di Doom 2. Un conto era riprodurre una base marziana, ben altro la terra... infatti un certo Duke Nukem era su ben altri livelli, e molto più credibile. In pratica si complicerono la vita da soli... Certo il level design di Doom 2 resta cmq eccellente, e ancora oggi può fare lezioni a molti fps, però secondo me e sencondo tantissimi fan della serie, non riesce a raggiungere la perfezione assoluta del primo.
    Anche il primo Quake subbì la stessa sorte di Doom 2, con Romero che fece parecchi danni, infatti i livelli di Romero lasciano a desiderare. E si nota un distacco troppo netto fra i livelli di romero, quelli di sandy petersen (che hanno un tema più gotico e visionario), e quelli del nuovo arrivato American McGee (tema tecno-biologico, ripreso in quake 2). Mentre in Quake 2, dove il level design fu affidato totalmente al talentuoso American McGee, be li secondo me si è raggiunto l'apice assoluto... Secondo me Quake 2 come level design crea il vuoto, non è un videogame, ma un manuale di level design, la bibbia del level design. Nessun fps fino ad oggi è riuscito solo lontanamente a impensierlo...

  2. #47
    Utente L'avatar di livio749
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    A me Doom 3 non ha entusiasmato, se non per il comparto grafico di prim'ordine.
    Ho sempre trovato poco stimolante il fatto che per mettere "paura" semplicemente non fanno vedere nulla al giocatore, con tutto buio .

  3. #48
    sirkain
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    Citazione livio749 Visualizza Messaggio
    A me Doom 3 non ha entusiasmato, se non per il comparto grafico di prim'ordine.
    Ho sempre trovato poco stimolante il fatto che per mettere "paura" semplicemente non fanno vedere nulla al giocatore, con tutto buio .
    i più belli horror della storia mostrano poco, e basano tutto sulla tensione... che poi in Doom 3 si vede, e fin troppo... il sangue e mostri non mancano di certo

  4. #49
    ... L'avatar di FFVorax
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    Citazione sirkain Visualizza Messaggio
    Doom 2 ha avuto uno sviluppo molto travagliato... Il primo Doom fu diretto attivamente da Romero, anche se si occupo del level design solo del primo capitolo, alla fine fu lui a imporre le linee guida sul level design del gioco. Mentre il secondo non vide una sua participazione attiva, perchè era troppo impegnato a giocare a Doom, e ormai uscito fuori di melone... Disgnò qualche livello giusto xkè gli rompevano l'anima, e lasciò che altri si occupassero della direzione. Per stessa ammissione di ID il secondo risentì molto di questi problemi.
    Poi c'è anche la questione dei limiti tecnici, il secondo Doom puntava a riprodurre ambientazioni più complesse e reali, pur avendo un engine che non lo permettava, questo rende poco credibili i livelli di Doom 2. Un conto era riprodurre una base marziana, ben altro la terra... infatti un certo Duke Nukem era su ben altri livelli, e molto più credibile. In pratica si complicerono la vita da soli... Certo il level design di Doom 2 resta cmq eccellente, e ancora oggi può fare lezioni a molti fps, però secondo me e sencondo tantissimi fan della serie, non riesce a raggiungere la perfezione assoluta del primo.
    Anche il primo Quake subbì la stessa sorte di Doom 2, con Romero che fece parecchi danni, infatti i livelli di Romero lasciano a desiderare. E si nota un distacco troppo netto fra i livelli di romero, quelli di sandy petersen (che hanno un tema più gotico e visionario), e quelli del nuovo arrivato American McGee (tema tecno-biologico, ripreso in quake 2). Mentre in Quake 2, dove il level design fu affidato totalmente al talentuoso American McGee, be li secondo me si è raggiunto l'apice assoluto... Secondo me Quake 2 come level design crea il vuoto, non è un videogame, ma un manuale di level design, la bibbia del level design. Nessun fps fino ad oggi è riuscito solo lontanamente a impensierlo...
    Sempre interessanti questi antefatti!

    Però mi rimane un pò il dubbio su una buona definizione di "level design"... sai dove la posso trovare?

  5. #50
    Utente L'avatar di livio749
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    Citazione sirkain Visualizza Messaggio
    i più belli horror della storia mostrano poco, e basano tutto sulla tensione... che poi in Doom 3 si vede, e fin troppo... il sangue e mostri non mancano di certo
    Forse hai ragione, non mi sono neanche spiegato bene... forse intendevo più dire che l'unica "tensione" che mi ha dato Doom 3 era relativa ai momenti in cui di fatto la luce è molto bassa e dai "colpi" quando spuntano nemici all'improvviso.
    Ma il gioco in sé non mi ha appassionato, non ero teso per la trama, nell'andare avanti, nello scoprire nuove cose... cosa che invece ho trovato in Dead Space (il primo), o in tanti altri giochi del passato (Silent Hill, Resident Evil)
    Ultima modifica di livio749; 13-06-2014 alle 20:31:34

  6. #51
    Sigur Rós dipendente L'avatar di dif
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    Citazione livio749 Visualizza Messaggio
    Forse hai ragione, non mi sono neanche spiegato bene... forse intendevo più dire che l'unica "tensione" che mi ha dato Doom 3 era relativa ai momenti in cui di fatto la luce è molto bassa e dai "colpi" quando spuntano nemici all'improvviso.
    Ma il gioco in sé non mi ha appassionato, non ero teso per la trama, nell'andare avanti, nello scoprire nuove cose... cosa che invece ho trovato in Dead Space (il primo).
    Doom3 a conti fatti smette di spaventare dopo 4-5 livelli, purtroppo utilizza sempre gli stessi trucchetti e ci si fa presto l'abitudine.
    Il fatto di essere pieno di armi grosse fa il resto.

  7. #52
    Tal'ios
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    Citazione FFVorax Visualizza Messaggio
    Sempre interessanti questi antefatti!

    Però mi rimane un pò il dubbio su una buona definizione di "level design"... sai dove la posso trovare?

    In soldoni, tempo fa, quando non era possibile lavorare sul realismo, sospenssione dell'incredulità e tanti aspetti cinematografici che oggi fanno da padrone, la struttura di una mappa era funzionale al puro gameplay. Labirinti astratti, potremmo dire, dove non necessariamente (leggi:quasi mai) le ambientazioni avevano un interior design coerente con ciò che dovrebbero rappresentare. Non avresti mai potuto utilizzare i modelli di quegli ambienti per pensare un set cinematografico, i corridoi e le arene erano dimensionati in funzione del tipo di scontro che gli sviluppatori ci avevano pensato dentro e that's all, senza alcun vincolo "registico". Inventario illimitato, angusti e lunghissimi budelli di metallo, nicchie oscure con l'unico scopo di spawnare nemici.

    Puoi accorgerti facilmente di questo aspetto giocando in sequenza doom3 e bioshock infinite, oppure metro. Nei secondi le inquadrature, movimenti dei pg, le armi che puoi avere in quel momento, come il gioco ti suggerisce di affrontare una certa situazione, sono funzionali all'impatto scenico e a quello che succede.
    Doom non ha un impatto scenico. Sei tu, la cutscene iniziale, e tutte le armi che hai trovato fino a quel momento. Assodato questo, il gioco ti ficcherà in un labirinto: survive and find the exit


    Se c'è qualcuno che ha vissuto la vecchia generazione e può rendere meglio prego, così è come l'ho capita io nel mio modesto quarto di secolo

  8. #53
    ... L'avatar di FFVorax
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    Citazione Tal'ios Visualizza Messaggio
    In soldoni, tempo fa, quando non era possibile lavorare sul realismo, sospenssione dell'incredulità e tanti aspetti cinematografici che oggi fanno da padrone, la struttura di una mappa era funzionale al puro gameplay. Labirinti astratti, potremmo dire, dove non necessariamente (leggi:quasi mai) le ambientazioni avevano un interior design coerente con ciò che dovrebbero rappresentare. Non avresti mai potuto utilizzare i modelli di quegli ambienti per pensare un set cinematografico, i corridoi e le arene erano dimensionati in funzione del tipo di scontro che gli sviluppatori ci avevano pensato dentro e that's all, senza alcun vincolo "registico". Inventario illimitato, angusti e lunghissimi budelli di metallo, nicchie oscure con l'unico scopo di spawnare nemici.

    Puoi accorgerti facilmente di questo aspetto giocando in sequenza doom3 e bioshock infinite, oppure metro. Nei secondi le inquadrature, movimenti dei pg, le armi che puoi avere in quel momento, come il gioco ti suggerisce di affrontare una certa situazione, sono funzionali all'impatto scenico e a quello che succede.
    Doom non ha un impatto scenico. Sei tu, la cutscene iniziale, e tutte le armi che hai trovato fino a quel momento. Assodato questo, il gioco ti ficcherà in un labirinto: survive and find the exit


    Se c'è qualcuno che ha vissuto la vecchia generazione e può rendere meglio prego, così è come l'ho capita io nel mio modesto quarto di secolo
    Bè in un certo senso tutti i giochi dell'epoca erano un "labiritno", da Duke Nukem a Dark Forces, passando per Shadow Warrior, etc... insomma chi più chi meno, con quel tipo di 3d/2d quello si offriva! (da ragazzino ne ho giocati una marea e dei tipi più disparati.. )

    Quindi un buon level design, almeno per la tecnologia dell'epoca, lo possiamo definire quando si costruisce un livello coerente col gameplay che si offre, senza forzare troppo certe situazioni e mantenendo una buona varietà e qualità degli ambienti?

    Siamo forse un pelo ot me ne rendo conto, ma fintanto che non c'è molto altro da discutere su sto nuovo doom...

  9. #54
    live free or die L'avatar di jpteknoman
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    OT. ma le gif dove stano quest anno? possibile che nessuno abbia fatto gif della E3?
    L' esperienza è un pettine che ottieni quando non hai più capelli.
    Le guerre sono stupide, ma quelle religiose ancora di più... Migliaia di persone si uccidono a vicenda per provare che la propria fede insegna l' amore e la pace!
    Democrazia è: 4 lupi e una pecora che votano cosa avranno per cena.
    La fortuna ti bussa alla porta solo una volta... La sfortuna ha molta più pazienza.

  10. #55
    Utente L'avatar di white lhio
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    Io credo che un buon level design possa essere definito in questo modo:
    Innanzitutto vi sono le cose elementari, che prevedono oltre alla struttura della mappa, anche la corretta disposizione dei nemici, delle trappole e degli oggetti da utilizzare. Per fare un esempio molto banale, si potrebbe considerare l'errore di posizionare troppi avversari in spazi molto ristretti, senza che sia data la possibilità di affrontarli tutti adeguatamente, col risultato di confondere il giocatore, impedirgli ogni soluzione ragionata e costringendolo di fatto a muoversi a casaccio. Una situazione di questo tipo accade in Fear 3, verso la fine. Ovviamente ciò non vale se, come nel caso dei vary Batman Arkham, vi sono scelte di GAME design che consentono di risolvere il problema.
    Vi sono però anche altre cose da considerare: il level design, se ben fatto, è in grado di enfatizzare il gameplay, per esempio permettendo di sfruttare al meglio le abilità che il personaggio porincipale possiede. Ogni situazione nuova deve proporre diverse varianti di gioco a partire dalle medesime basi, a prescindere che siano i saltelli dei platform o le spadate di un action. Se il protagonista è in grado unicamente di saltare e tirare pugni, bisognerà trovare il modo di esaltare queste sue capacità senza rendere l'esperienza ripetitiva; anzi, sarà necessario alternare fasi di gioco tra loro differenziate. Questo è possibile proprio grazie al level design.
    E ovviamente man mano che si prosegue, al fine di permette al giocare di mettere in pratica quanto ha imparato fino a quel momento, i livelli devono farsi più complessi e ostici.


  11. #56
    sirkain
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    Però mi rimane un pò il dubbio su una buona definizione di "level design"... sai dove la posso trovare?
    Il level design è l'archiettura dei livelli, come essi sono creati in funzione del gameplay e del gioco. quindi comprende non solo la mappa del livello, ma anche la disposizione di oggetti, armi, proiettili, eventuali medikit e nemici. Ed è qui il problema attuale... oggi il level design negl'fps si è banalizzato parecchio e semplificato molto, prima cosa si sono eliminati i medikit e il che rende le cose molto più facili a chi progetta i livelli, poi si sono limitate il numero di armi, quindi non è più importante posizionare una determinata armi nel giusto momento del gioco. Eppure nonostante questi problemi in meno, il level design anzi di progredite e peggiorato parecchio. Oggi ci sono meno variabili da gestire, e forse è proprio questo il problema, ci si impegna meno. Anche perchè ora con la scusa di creare ambienti reali ci si coprono le magagne.
    I giochi ID, come gran parte degl'fps vecchia guardia, mettiamoci dentro i vari titoli 3D Realms, e i vecchi Monolith. Non si potevano coprire dietro al realismo, e scuse varie, quindi erano vere e proprie opere di architettura e ingegneristica di level design. Ogni dannato medikit, ogni dannata arma, ogni dannato upgrade o munizione, era studiata a tavolino, era li per un motivo ben preciso. Anche le varie armi, le si trovava nel giusto momento, tutta la difficoltà era regolata e scandita dal ritrovamento delle armi. Si aggiungeva un unica variabile casuale, quella delle zone segrete, dove si anticipava un arma o si trovano bonus che andavano a sbilanciare il gioco, ma era un premio, quindi era tollerato.
    Per poter capire cosa vuol dire level design, prova a giocare Quake 2 usando solo il fucile a pallettoni, o qualsiasi gioco ID, scoprirai che te lo puoi finire usando solo quell'arma, e che tutti i loro giochi da Doom 2 in poi, erano progettati e sincronizzati sulla potenza di fuoco del fucile e tempi di ricarica. Roba da impazzire... roba che rende certi level designer delle divinità, e che smerda quelli attuali.
    Oggi invece tutto è banale, la posizone dei vari oggetti casuale, le mappe vengono studiate per essere realistiche e spettacolari, il gameplay passa sempre più in secondo piano. Gl'unici che hanno continuato per questa strada sono stati i ragazzi della Bungie, anche se con una filosofia totalmente differente, visto che loro puntano sulla libertà e non su un level design guidato.

  12. #57
    ... L'avatar di FFVorax
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    Grazie a tutti delle risposte, davvero interessante, e mi è venuta voglia di riprendere i primi due quake che rispetto ai doom, credo di aver finito una volta sola

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  13. #58
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    È una goduria leggere queste pagina del topic.


  14. #59
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    Mi sono appena reinstallato Quake 2, maledetti
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  15. #60
    Fatal Frame L'avatar di Project Zero
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    Mi sono preso tutta la saga Id Software e cloni da Steam qualche mese fa.

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