In soldoni, tempo fa, quando non era possibile lavorare sul realismo, sospenssione dell'incredulità e tanti aspetti cinematografici che oggi fanno da padrone, la struttura di una mappa era funzionale al puro gameplay. Labirinti astratti, potremmo dire, dove non necessariamente (leggi:quasi mai) le ambientazioni avevano un interior design coerente con ciò che dovrebbero rappresentare. Non avresti mai potuto utilizzare i modelli di quegli ambienti per pensare un set cinematografico, i corridoi e le arene erano dimensionati in funzione del tipo di scontro che gli sviluppatori ci avevano pensato dentro e that's all, senza alcun vincolo "registico". Inventario illimitato, angusti e lunghissimi budelli di metallo, nicchie oscure con l'unico scopo di spawnare nemici.
Puoi accorgerti facilmente di questo aspetto giocando in sequenza doom3 e bioshock infinite, oppure metro. Nei secondi le inquadrature, movimenti dei pg, le armi che puoi avere in quel momento, come il gioco ti suggerisce di affrontare una certa situazione, sono funzionali all'impatto scenico e a quello che succede.
Doom non ha un impatto scenico. Sei tu, la cutscene iniziale, e tutte le armi che hai trovato fino a quel momento. Assodato questo, il gioco ti ficcherà in un labirinto: survive and find the exit
Se c'è qualcuno che ha vissuto la vecchia generazione e può rendere meglio prego, così è come l'ho capita io nel mio modesto quarto di secolo