Il grappling hook è un aggeggio che toglie completamente quel poco di sfida che offre il gioco.
Yay!
Giorno gaudio, ho finito Divinity 2 ed espansione.
In breve, Ego Draconis è stato un parto da finire. Se non fosse per i buoni dialoghi, la trama tutto sommato gradevole e un ottimo design dei dungeon contornati da enigmi vari il giudizio complessivo risulterebbe decisamente negativo. Ho già abbondantemente parlato del ritmo disastroso e del giocatore lasciato completamente a sè stesso a esplorare vallate su vallate vuote in cerca di indizi improbabili su come proseguire le varie quest primarie e secondarie. Di per sè l'esplorazione andrebbe anche bene, ma bisogna fare in modo che sia remunerativa, soddisfacente e comprensibile: Divinity 2 non fa nulla di tutto questo. Il diario che tiene traccia delle subquest è troppo vago, la mappa memorizza solo alcuni dei punti chiave e le aree di transizione, ignorando gran parte dei PNG importanti e dei quest giver (una funzione molto utile per non perdersi dietro due milioni di PNG tutti uguali che non sai più dove completare la quest di turno), il design stesso delle aree è fin troppo dispersivo e inconcludente, col risultato che si finisce per girare senza meta nell'attesa di trovare a caso il modo per proseguire la storia. Inoltre due schiaffoni al genio che ha pensato che fosse una grande idea obbligare il giocatore a completare certe quest SECONDARIE per sbloccare le aree successive necessarie per proseguire nella storia.
Io non voglio la frecciona stile Bioshock che mi indica costantemente dove andare, ma diavolo, l'esatto opposto non va neanche bene perchè se il gioco è durato 25 ore e la metà l'ho passata a saltellare in giro chiaramente c'è qualche problema.
Chiuso il capitolo esplorazione, passiamo al sistema di combattimento, che è l'altro punto debole di Divinity 2. Abbandonata la visuale isometrica e l'impostazione hns, il gioco viene incontro ai bambini consolari e si trasforma in un mezzo action da buttare via, mantenendo al contempo quell'osceno bilanciamento dei combattimenti tipico di Larian. Chi sceglie la via del mago sappia che gli incantesimi puramente offensivi sono quattro in croce (una palla di fuoco, dei missili magici, il sectumsempra di Harry Potter e un muro di fuoco), di conseguenza stai lì a spammare sempre gli stessi attacchi. Ci sarebbero anche i classici incantesimi di paralisi\malia\paura\eccetera, ma Divinity 2 soffre della sindrome di Final Fantasy: questo tipo di incantesimi sono completamente inutili contro i nemici comuni, mentre quelli a cui servirebbero come i boss ne sono immuni, rendendoli di fatto uno spreco di punti abilità. L'arciere è il più stimolante di tutti e a conti fatti il più efficace, anche se comunque c'è da dire che proprio come i due capitoli precedenti è possibile creare un personaggio liberamente su misura, quindi sperimentate pure.
Dal punto di vista del combattimento vero e proprio, i nemici sono TUTTI uguali negli attacchi e nelle abilità, boss compresi. Non c'è niente di più irritante di schivare sempre gli stessi tre incantesimi lanciati a ripetizione e i curatori sono una maledizione che servono solo a far perdere tempo al giocatore. Oltre a questo, il gioco ha il bilanciamento a cazzo di cane tipico della serie, passi buona parte del tempo a far fuori pippe spompate e poi ti butta all'improvviso cinque nemici con due milioni di HP e che fanno un male cane in uno spazio ristrettissimo, e giù di quickload e bestemmie.
Andiamo avanti: il drago. Dopo l'entusiamo iniziale ci si rende conto che le fasi di volo sono tutte uguali e consistono unicamente nel distruggere baliste, nidi e nemici volanti. La forma draconica non serve a nulla oltre a spostarsi in determinati punti della mappa altrimenti inaccessibili in forma umana e per qualche strana ragione i nemici a terra scompaiono se ti trasformi in drago e ricompaiono dal nulla una volta tornato normale, impedendoti di attaccare un eventuale mostriciattolo troppo forzuto. Non capisco veramente il senso del potersi trasformare in un fottuto drago se poi a conti fatti è giusto l'equivalente volante di una cavalcatura. Diamine, fatemi portare l'apocalisse su quelle formiche a terra no?
Chiudendo rapidamente, la trama come ho già detto è salvabile perchè alla fine può contare su un writing un minimo decente e su un lore abbastanza sviluppato e che si intreccia senza problemi con Divine e Beyond Divinity, approfondibile tramite i numerosi personaggi che una volta tanto hanno qualcosa di interessante da dire e i tantissimi libri sparsi in giro. Non ricordo se c'è qualcos'altro di importante di cui parlare, ma do un nero e passo a parlare di...
...Flames Of Vengeance, che è decisamente su un altro livello pur essendo fondamentalmente lo stesso gioco. L'espansione si svolge infatti subito dopo gli eventi del gioco base ed è ambientata completamente nella città di Aleroth. Questo vuol dire che, urrà, non ci sono più le vallate vuote da girare in cerca di indizi alla cieca. Cioè, anche FoV non ti dà un minimo di indicazioni, ma gli spazi sono sufficentemente ristretti da poterti permettere di dire che hai veramente guardato in ogni angolo e il design dei (numerosi, certo che ad Aleroth ci sono un numero preoccupante di dungeon nella cantina di casa) dungeon nei quali dobbiamo raccogliere oggetti, tirare leve, ammazzare cose e risolvere un buon numero di enigmi piuttosto stimolanti. Non a caso, in FoV non mi sono annoiato a differenza del gioco base e mi offriva sempre qualcosa da fare mettendomi un nuovo luogo da esplorare davanti agli occhi, luogo che porta sempre a fare dei progressi in qualche modo. È rimasto l'obbligo di completare certe subquest per proseguire, ma a sto giro non pesa.
In questo caso c'è da dire che la trama diventa già più piatta e prevedibile, ma l'espansione sta davvero su un livello assai superiore. Purtroppo rimangono i disastrosi combattimenti, ma non si può pretendere tutto dalla vita. Argento e non scrivo nient'altro che sto schifo di commento l'ho buttato di fretta.