Cultura del videogioco: I MIGLIORI LIBRI E PUBBLICAZIONI
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Discussione: Cultura del videogioco: I MIGLIORI LIBRI E PUBBLICAZIONI

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  1. #1
    flavis
    Ospite

    Esclamazione Cultura del videogioco: I MIGLIORI LIBRI E PUBBLICAZIONI

    Ho fatto una ricerca sul web a proposito dello studio del videogioco in quanto medium.Ho trovato delle pubblicazioni interessantissime.
    Magari possono essere utili per chi vuole saperne di più e per chi vuole passare il mese di agosto in modo costruttivo.
    Quindi ho deciso di dare anche a voi l'opportunità di conoscere questa lista.
    Poi vi linko anche i siti dei movimenti culturali ed editoriali legati ad alcune di queste pubblicazioni.Mod non si tratta di siti concorrenti quindi direi che i link possono starci.

    Chiunque voglia contribuire segnalando altre pubblicazioni,siti o semplicemente inserire la sua opinione su uno dei testi può benissimamente farlo!

    http://www.videoludica.com/
    sito di analisi e approfondimento del medium a cura di Matteo Bittanti, è anche il sito dell'omonima collana editoriale

    http://www.ludologica.com/
    sito dell'omonima collana editoriale

    http://www.molleindustria.org/home.php
    sito che esprime determinati punti di vista culturali, critica satirica ed altro attraverso dei videogiochi in flash che portano a riflessioni su ciò che ci circonda e quindi sulla società stessa.



    La maggior parte dei libri qui presenti può essere reperita sul sito www.ibs.it ,i titoli più diffusi vengono spediti in 2/5 giorni lavorativi, alcuni in 10 giorni lavorativi e tre o quattro volumi invece sono disponibili in circa 3 settimane.
    Un paio non si trovano invece quindi vi consiglio di usare google.

    ---------------------------------------------


    Titolo Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'«homo game»
    Autore Pecchinenda Gianfranco

    Prezzo
    € 16,20


    Dati 2004, XII-173 p.
    Editore Laterza (collana Percorsi Laterza)


    DESCRIZIONE:
    La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.



    Titolo Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie
    Prezzo € 23,40

    Dati 2005, 330 p., ill., brossura
    Curatore Bittanti M.
    Editore Costa & Nolan (collana Estetiche della comunicazione globale)


    DESCRIZIONE:
    Tradizionalmente relegati al comparto del divertimento e del disimpegno per giovanissimi, i videogiochi rivestono un'importanza notevole all'interno della cultura contemporanea, al punto che da puro e semplice ludus elettronico sono diventati oggetto di una vera e propria disciplina accademica. Comprendere il testo videoludico significa tenere conto anche del contesto nel quale emerge, considerare le dinamiche sociali che innesca, prestare attenzione alle componenti ideologiche, politiche e culturali, senza feticizzare la techné e ridurre l'analisi a un "punteggio'. Al pari di ogni altro artefatto culturale il videogioco è una forma di ideologia visuale, che veicola, in forma implicita o esplicita, valori, idee, pregiudizi e stereotipi.
    Dall'introduzione di Matteo Bittanti:
    "Il videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua ad illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro generalmente ignorato dai cosiddetti 'critici di professione' che da trent'anni a questa parte continuano placidamente a considerare il game sulla base di un'innocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica ("grafica", "sonoro" etc.), l'ideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nell'aria delle nostre città, è impercettibile, ma letale. La critica videoludica tradizionale - supportata da un'industria ostile a una riflessione in grado di trascendere le più crasse banalizzazioni - è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium "crea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. È un'azione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacità percettive, alterandoli completamente" (2003: 91) . L'abusata e spesso fraintesa mantra di McLuhan, "il medium è il messaggio", non si significa altro che un'innovazione "crea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. È l'ambiente che cambia le persone, non la tecnologia" (2003: 242) . Barricandosi dietro il pretesto del disimpegno, del videogame inteso come ludus tecnologico, la cosiddetta critica videoludica rinuncia a ingaggiare un dialogo con la "Cultura" tout court. Va da sé che il termine "critica" è inappropriato: è piuttosto infotainment, informazione promozionale, "consigli per gli acquisti" con la benedizione dei produttori di videogiochi".

    Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie fa parte della collana "Estetiche della comunicazione globale" (Costa & Nolan) diretta da Marcello Pecchioli che vuole rappresentare un punto di riferimento per autori e discipline che hanno sinora avuto poche possibilità di espressione, ma soprattutto un punto di collegamento tra i contributi e i riferimenti storici e culturali del XX secolo e quelli del nuovo millennio. Un punto di riferimento per un'estetica flessibile, multidisciplinare, dotata di strumenti sofisticati che possa interrogarsi allo stesso modo sul valore dei videogiochi, dei filmoidi, degli spot,della televisione,della post-televisione,dei new media, del digitalì divide,del cinema elettronico, ma anche delle manifestazioni estetiche di altri popoli e altre culture, dall'immaginario orientale a quello degli aborigeni australiani, dall'arte africana a quella di matrice araba e islamica."





    Titolo Mondi virtuali
    Autore Gerosa Mario; Pfeffer Aurélien
    Prezzo € 24,00

    Dati 2006, 350 p., ill., brossura
    Editore Castelvecchi (collana Quadra)


    DESCRIZIONE:
    Nel dicembre 2004 David Storey, un australiano di 22 anni ha comprato per 26,500 dollari veri un'isola che non c'è, che esiste soltanto in Project Entropia, in un mondo virtuale. Ogni sera migliaia di persone si danno appuntamento in locali fantasma, per ballare e cantare sul monitor, abbracciandosi stando a migliaia di chilometri di distanza. Un cinese è arrivato a uccidere nella realtà per uno sgarro commesso in un mondo inesistente. Qualcuno ha deciso di unirsi in matrimonio per interposta persona, tramite il proprio avatar, l'alter ego virtuale, che drammaticamente può anche invecchiare. Il libro raccoglie esempi di realtà virtuale che sembra essere diventato un mercato molto reale.



    Titolo Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
    Prezzo € 19,00

    Dati 2004, 385 p., ill., brossura
    Curatore Bittanti M.
    Editore Unicopli (collana Contaminazioni. Strum. per la comunicaz.)


    DESCRIZIONE:
    Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione "italiana" della disciplina dei "game studies".



    Titolo Semiotica dei videogiochi
    Autore Maietti Massimo

    Prezzo € 12,00
    Dati 2004, 192 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Contaminazioni. Strum. per la comunicaz.)



    DESCRIZIONE:
    Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di "Semiotica dei videogiochi" è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell'interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Il volume propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell'interattività.



    Titolo GameScenes. Art in the Age of Videogames-L'arte nell'era dei videogiochi
    Prezzo
    € 28,80

    Dati 2006, 456 p.
    Curatore Bittanti M.; Quaranta D.
    Editore Johan & Levi (collana Saggistica d'arte)


    DESCRIZIONE:
    Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la nostra società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Per Miltos Manetas l'hardware e i giocatori sono soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume analizza 32 artisti internazionali, oltre 320 immagini a colori, il primo punto di riferimento per l'arte fatta con e sui videogame, un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto ad un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.



    Titolo Virtual geographic. Viaggi nei mondi dei videogiochi
    Prezzo
    € 21,15

    Dati 2006, 173 p., ill., brossura
    Curatore Fulco I.
    Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)


    DESCRIZIONE:
    Luoghi e i personaggi dei videogiochi raccontati attraverso immagini e parole, per sperimentare la nuova frontiera digitale dell'esplorazione: i mondi virtuali. È questo lo spirito che ha guidato gli autori di "Virtual Geographic" nei loro viaggi all'interno di questi universi a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato qui al suo estremo: il virtuale. Un tentativo di trasformare il videogioco in un documentario, una descrizione di altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi e personaggi sono raccontati da tre punti di vista: attraverso i reportage fotografici dei viaggiatori, per rivivere su carta le avventure digitali, attraverso i saggi degli esperti, per raccontare la teoria dell'esperienza virtuale e attraverso i diari degli abitanti dei mondi online, tra guerrieri, prostitute e imprenditori, per capire come funziona la vita all'interno di queste realtà.

    Virtual geographic. Reportage dai mondi dei videogiochi e' un volume illustrato di critica dei videogiochi. Raccontare attraverso immagini ad alta definizione i paesaggi del videogioco, per indagare sui suoi metodi espressivi ma anche per raggiungere la nuova frontiera digitale dell'esplorazione: ecco lo spirito che ha guidato gli autori di questi "viaggi virtuali" attraverso un mondo a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato al suo estremo: il virtuale. Nasce in questo modo il primo tentativo di fare un "documentario" del videogioco, un reportage su altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi virtuali, mondi irreali dettagliatamente descritti e riprodotti... e l'ambiente in cui si svolge il gioco diventa protagonista grazie a designer capaci di rappresentarlo in maniera convincente attraverso immagini fotorealistiche.




    Titolo I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine
    Autore Caillois Roger

    Prezzo
    € 7,20

    Dati 2000, 254 p.
    Traduttore Guarino L.
    Editore Bompiani (collana Tascabili. Saggi)


    DESCRIZIONE:
    In questo saggio Caillois tenta una classificazione di attività e regole apparentemente lontane dal gioco. Sottolinea così una possibile differenziazione delle pratiche ludiche, riconducendole tutte a quattro modalità fondamentali: la competizione, la sorte, la maschera, la vertigine. Queste coordinate si combinerebbero di volta in volta tra loro, determinando le due facce, opposte e complementari, del gioco. Questo libro è un esempio di curiosità intellettuale e un classico dell'antropologia umana.




    Titolo Homo ludens
    Autore Huizinga Johan

    Prezzo € 18,80

    Dati 2002, XXXII-258 p.
    Traduttore Van Schendel C.
    Editore Einaudi (collana Piccola biblioteca Einaudi. Nuova serie)


    DESCRIZIONE:
    Apparso in lingua tedesca ad Amsterdam nel 1939 e pubblicato in Italia nel 1946, "Homo ludens" si caratterizza per un approccio spiccatamente interdisciplinare. Dall'indice: Natura e significato del gioco come fenomeno culturale; La nozione del gioco nella lingua; Gioco e gara come funzioni creatrici della cultura; Gioco e diritto; Gioco e guerra; Gioco e sapere; Gioco e poesia.




    Titolo Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco
    Autore Carzo Domenico; Centorrino Marco

    Prezzo € 17,00

    Dati 2002, 220 p., brossura
    Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)


    DESCRIZIONE:
    La storia del videogioco si identifica con la storia di una generazione, e con l'insieme di trasformazioni legate all'introduzione delle nuove tecnologie nella vita quotidiana. Tomb Raider è il videogioco che gli autori hanno eletto a simbolo e sul quale hanno condotto le loro ricerche empiriche, anche con l'ausilio di nuove tecnologie, cercando di sviscerarne i contenuti ripercorrendo modelli classici, come quello disegnato da Vladimir Propp per lo studio delle fiabe di magia. Se con il gioco inteso in senso tradizionale Tomb Raider condivide i tratti fondamentali - rappresentazione, interazione, conflitto, salvezza -, il passo in avanti è dato dall'iperrealtà esperienziale che si costruisce sullo schermo del video.



    Titolo Il linguaggio dei nuovi media
    Autore Manovich Lev
    Prezzo € 30,00

    Dati 2002, 408 p.
    Curatore Tibaldi; Busnelli
    Traduttore Merlini R.
    Editore MCF (collana Nuovi Media)


    DESCRIZIONE: non presente




    Titolo Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi
    Autore Bolter Jay D.; Grusin Richard
    Prezzo € 26,00

    Dati 2003, 315 p., ill., brossura
    Curatore Marinelli A.
    Traduttore Gennaro B.
    Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)



    DESCRIZIONE:
    Qual è la logica della remediation? Combinare immediatezza (trasperenza) e ipermediazione (opacità) nei vari ambienti mediali. Una doppia logica che, secondo gli autori, caratterizza non solo le tecnologie digitali contemporanee, ma anche la maggior parte delle forme espressive della cultura occidenatale, dai manoscritti medioevali allo sviluppo della prospettiva, dal cinema ai parchi di divertimento della Disney.



    Titolo Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti
    Autore Johnson Steven

    Prezzo
    € 12,75

    Dati 2006, 203 p., brossura
    Traduttore Ardizzoia F. B.; Ioele F.
    Editore Mondadori (collana Strade blu)


    DESCRIZIONE:
    Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.



    Titolo La nuova scienza dei sistemi emergenti. Dalle colonie di insetti al cervello umano, dalle città ai videogame e all'economia, dai movimenti di protesta ai network
    Autore Johnson Steven

    Prezzo
    € 16,65

    Dati 2004, 255 p., brossura
    Traduttore Antonini A.
    Editore Garzanti Libri (collana Saggi)


    DESCRIZIONE:
    Presi singolarmente, una formica o un neurone non sono particolarmente intelligenti. Tuttavia se un numero abbastanza elevato di elementi così semplici interagisce e si auto-organizza, può attivarsi un comportamento collettivo unitario, complesso e intelligente. Se questo comportamento ha anche un valore adattativo, ci troviamo di fronte a un fenomeno "emergente": una colonia di formiche o il nostro cervello. Un aspetto sorprendente è che questo meccanismo non è prevedibile a partire dai suoi elementi costitutivi, e non è possibile ricostruirlo a partire dalle sue manifestazioni osservabili. Steven Johnson mette in collegamento diverse discipline per tracciare le linee guida della nuova scienza della complessità e dei "sistemi emergenti".




    Titolo Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento
    Autore Tanoni Italo
    Prezzo € 12,50

    Dati 2003, 122 p., ill., brossura
    Editore Centro Studi Erickson (collana Capire con il cuore)


    DESCRIZIONE:
    È iniziata l'era del game on line nella quale i videogiochi, conquistando TV, computer, telefonini e Internet, rappresentano l'intrattenimento preferito di bambini, adolescenti e adulti. C'è chi teme le conseguenze negative di tale pervasività (dal soffocamento della fantasia alla violenza) e chi invece, come Tanoni, suggerisce di utilizzarli con finalità educative e formative. Dopo aver tracciato la storia dei videogame e aver esaminato le cause della loro rapida evoluzione, l'autore offre pratici suggerimenti su come, nella scuola, si possa "apprendere videogiocando".


    continua....

  2. #2
    flavis
    Ospite

    Esclamazione

    Titolo I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni
    Autore Babich Andrea

    Prezzo € 12,00
    Dati 2004, 186 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    Un tentativo di leggere in modo critico il fenomeno dei videogiochi e, in particolare, l'epopea di Super Mario, icona della cultura pop seconda solo a Topolino in termini di popolarità e successo. Questo testo ripercorre la genesi e l'evoluzione di questo personaggio e racconta, allo stesso tempo, la storia del suo creatore, Shigeru Miyamoto. Utilizzando un'eterogeneità di strumenti analitici, l'autore ricostruisce le ragioni di un successo planetario che dura da quasi un quarto di secolo.




    Titolo The sims. Similitudini simboli e simulacri
    Autore Bittanti Matteo; Flanagan Mary

    Prezzo € 12,00
    Dati 2003, 198 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    The Sims è un vero e proprio metavideogioco, un testo polisemico che trascende i confini del ludus elettronico. La simulazione di "vita reale" di Will Wright è, allo stesso tempo, un fumetto, un fotoromanzo, un videoclip. Molti utenti lo considerano l’equivalente videoludico dei reality TV show: così come Big Brother spettacolarizza la normalità del quotidiano, analogamente, The Sims mette in scena il triviale dell’esistere (e del resistere). Ma come si spiega il successo di un gioco all'apparenza noiosissimo? Matteo Bittanti e Mary Flanagan hanno tentato di risolvere l’affascinante enigma di The Sims. Adottando metodologie di analisi che spaziano dai cultural studies alla teoria dei nuovi media, gli autori hanno "smontato" il gioco di Wright fino a metterne a nudo i significati più profondi.






    Titolo Civilization. Storie virtuali, fantasie reali
    Prezzo
    € 13,41
    Dati 2005, 238 p., brossura
    Curatore Bittanti M.
    Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)


    DESCRIZIONE:
    Premiato nel 1996 come "Miglior gioco di tutti i tempi", Civilization è un gioco di strategia, costruzione ed esplorazione che rappresenta a tutt'oggi una pietra miliare nel panorama del divertimento elettronico. Progettato dal leggendario Sid Meier, Civilization ha venduto milioni di copie in tutto il mondo, proponendo ai suoi fan una forma di intrattenimento intelligente. Questa originale raccolta di saggi investiga lo straordinario successo di Civilization e dei suoi numerosi seguiti, spin-off e variazioni sul tema (da Colonization a CivNet, Civilization II, e Civilization III, per tacere delle numerose espansioni), esaminandone le implicazioni ludiche, culturali, artistiche, sociali ed economiche.




    Titolo Doom. Giocare in prima persona
    Prezzo
    € 13,41

    Dati 2005, 222 p., brossura
    Curatore Morris S.; Bittanti M.
    Traduttore Ruffino P.
    Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)


    DESCRIZIONE:
    Questa raccolta di saggi intende rendere omaggio a un videogame che è già entrato nella leggenda. Sedici contributi firmati da appassionati e ricercatori accademici italiani e internazionali che inquadrano il fenomeno Doom da ogni angolazione: lucida, estetica, artistica e politica. Fra i temi trattati: il videogioco tra arte e mercato, violenza e catarsi, l'ibridazione con gli altri media, il ruolo creativo delle comunità dei fan. Un libro scritto "in prima persona" che si rivolge non solo ai giocatori, ma anche a chi è interessato a comprendere le ragioni del successo del medium videolucido in quanto tale.
    Creato da una piccola software house indipendente nel 1993, Doom ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, trasformando un nuovo genere, quello degli sparatutto in soggettiva, in un fenomeno di massa. Con questa raccolta di saggi curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, videoludica.game culture intende rendere omaggio a un videogame che è già entrato nella leggenda. Tredici saggi che inquadrano il fenomeno Doom da ogni angolazione: ludica, estetica, artistica, politica. Doom. Giocare in prima persona fa parte della collana videoludica. game culture che si propone di offrire un nuovo modo di guardare al videogioco con uno stile che è al tempo stesso accessibile e stimolante, innovativo e intrigante. Tra gli autori spiccano le grandi firme della critica d'avanguardia, docenti universitari ed esperti del settore. La collana si rivolge a un pubblico eterogeneo, formato da appassionati di videogiochi, docenti e studenti universitari, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al fenomeno videoludico e vuole capire le ragioni di un fenomeno planetario.

    Gli autori: Barry Atkins, Matteo Bittanti, Peter Bell, Ian Bogost, Massimo Maietti, Philippe Mora, Stéphane Héas, Francesco Galofaro, Rune Klejver, Sam Hinton, Valentina Tanni, Sue Morris




    Titolo Ico. Una favola dell'era digitale
    Autore Mottershead Ben

    Prezzo € 15,00
    Dati 2007, 182 p., ill.
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    In bilico tra fiaba e sogno, Ico è uno dei videogiochi più originali degli ultimi anni. Un giovane guerriero di nome Ico e un'eterea fanciulla, Yorda, cercano di fuggire da un misterioso castello dominato da una nefasta Regina. Dietro a questa premessa si cela un'avventura capace di commuovere i giocatori. Creato da uno dei più promettenti game designer giapponesi, Fumito Ueda, Ico è qui esaminato sul piano ludico, narrativo, estetico e artistico.

    Introduzione Fumito Ueda: un’ICO-nografia di Matteo Bittanti

    Capitolo 1. ICO. Genesi, sviluppo e ricezione
    1.1. Breve storia di ICO
    1.2. ICO tra fiaba e videogame
    1.3. I personaggi e la loro interazione

    Capitolo 2. Il sistema di controllo e l’interfaccia
    2.1 Tipologia e uso del sistema di controllo
    2.2 L’interfaccia (in)visibile

    Capitolo 3. ICO tra arte e simulazione
    3.1 Analisi delle influenze sul level design e lo stile artistico
    3.2 Combinazioni degli elementi del sistema
    3.3 L’arte di ICO

    Bibliografia
    Supporto Iconografico.





    Titolo Grand Theft Auto. Motion e-motion
    Autore Harvey Colin

    Prezzo € 12,00
    Dati 2005, 160 p., ill., brossura
    Traduttore Paggiarin V.
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    Osannato dalla critica che ne ha sottolineato l'aspetto radicalmente innovativo (Maxim lo ha definito un "capolavoro mafioso") e contestato da più parti per i suoi contenuti efferati, Grand Theft Auto è l'equivalente videoludico di Scarface e della saga del Padrino. Colin Harvey, giornalista della più importante pubblicazione di videogiochi del pianeta, la britannica EDGE, nonché ricercatore in New Media presso l'Università di Londra, offre un'analisi originale e innovativa della serie. Un viaggio nei meandri della follia videoludica in compagnia di J. G. Ballard, The Sopranos, Bergson, Deleuze e Guattari, e Artaud.





    Titolo SimCity. Mappando le città virtuali
    Prezzo € 15,00
    Dati 2004, 260 p.
    Curatore Bittanti M.
    Editore Unicopli (collana Ludologica)



    DESCRIZIONE:
    Il libro, in occasione del quindicesimo anniversario del videogioco SimCity, esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.



    Titolo Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop
    Autore Kushner David

    Prezzo € 15,00
    Dati 2005, 292 p.
    Editore Multiplayer.it



    DESCRIZIONE:
    La vera storia dei Lennon e McCartney del videogioco: John Carmack e John Romero, creatori dei più popolari e venduti franchise della storia dei videogiochi, Doom and Quake. Questo volume racconta la più grande storia dell'industria videoludica, portando i lettori all'interno dell'incredibile avventura di due imprenditori ribelli che sono stati in grado di dare la forma a una generazione. Il libro mostra come i due hanno incanalato la loro furia e immaginazione in prodotti che hanno esercitato una notevole influenza sulla nostra cultura, da MTV a Internet, passando per Columbine. Una storia di amicizia e tradimenti, commercio e arte, un racconto di cosa vuol dire essere giovani, ambiziosi e terribilmente creativi.




    Titolo Il popolo del joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite
    Autore Herz J. C.

    Prezzo
    € 15,37
    Dati 1998, 232 p.
    Traduttore Piercecchi L.
    Editore Feltrinelli (collana Interzone)


    DESCRIZIONE:
    Negli ultimi dieci anni il mercato dei videogiochi ha conosciuto una continua espansione, così come i loro personaggi e le loro situazioni virtuali sono diventati dei punti di riferimento quotidiani delle giovani e giovanissime generazioni. Milioni di ragazzi e bambini di tutto il mondo passano il loro tempo libero con gli stessi personaggi, costruendo così un immaginario comune che travalica i confini geografici. "Space Invaders", "Doom", "Pac Man", "Super Mario", "Lara Croft": questa è la prima storia popolare e critica del divertimento elettronico, della sua genesi, dai primitivi lampi sugli schermi nei laboratori dei programmatori informatici, fino all'alba del futuro post-televisivo e dei fabbricanti dei nuovi sogni.




    Titolo Half life 2. Dietro le quinte
    Prezzo € 29,90
    Dati 2004, 296 p., ill., rilegato
    Editore Multiplayer.it



    DESCRIZIONE:
    Il volume è un libro di culto destinato ad un pubblico attento ed esigente che voglia capire cosa sta dietro le quinte di un videogioco. Non necessita che il lettore sia anche un videogiocatore. Narra la vera storia del famoso videogioco Half Life 2, dalla sua nascita al rilascio nel mercato dopo 5 anni di attesa. Un viaggio alla scoperta dei retroscena del gioco più desiderato degli ultimi anni. Un tour virtuale esclusivo negli uffici dello sviluppatore che illustra passo passo la creazione dei personaggi. Le interviste agli ideatori del videogioco. Un emozionante racconto su come si è arrivati a realizzare il gioco. Bozze e tavole preparatorie.




    Titolo Il fattore X. I piani di Micrsoft per conquistare il nuovo mercato dell'intrattenimento digitale
    Autore Takahashi Dean

    Prezzo € 15,00
    Dati 2006, 404 p., ill., brossura
    Editore Multiplayer.it



    DESCRIZIONE:
    L'affascinante punto di vista di un addetto ai lavori sulla nascita e l'evoluzione dell'Xbox 360, e sull'ambizione di Microsoft di diventare leader nella multi-miliardaria industria dei videogiochi. Attraverso interviste esclusive e informazioni top secret, Dean Takahashi, esperto di Tecnologia e Videogiochi per il San Jose Mercury News, promette di portarvi dietro le quinte di questo incredibile mondo rivelando la nascita della macchina vista attraverso gli occhi degli ingegneri che hanno creato l'Xbox 360. Il resoconto completo degli accesi dibattiti interni fra i dirigenti Microsoft per definire il futuro del marchio Xbox. Le mosse strategiche che hanno portato Bill Gates, Steve Ballmer e l'intera compagnia ad assumere innumerevoli rischi con l'obiettivo di avere la meglio sui loro rivali storici, Sony e Nintendo, per ottenere il dominio del ricco mercato dei videogiochi.



    Titolo Digital retro
    Autore Laing Gordon

    Prezzo € 29,00
    Dati 2004, 192 p., ill., brossura
    Editore Mondadori Informatica (collana Argomenti generali)



    DESCRIZIONE:
    Molto tempo prima che Microsoft e Intel dominassero il mercato dei PC nel mondo, una moltitudine di computer domestici spesso bizzarri stava battagliando per la supremazia, in un punto d'incontro che avrebbe uniformato l'industria del settore IT negli anni a venire. Il libro racconta la storia dei classici computer domestici (home computer) che hanno tracciato la rotta per i PC che usiamo oggi: dal pionieristico MITS Altair del 1977 agli ultimi iMac e Tablet PC progettati con schermi girevoli. Gli anni seguenti al 1980 furono una decade dorata, che vide un'esplosione di creatività tecnologica e di design, rappresentando i giorni migliori per grandi nomi come Apple, IBM, Atari, Commodore, Osborne, Sinclair e NeXT.



    Titolo Game classic. Con CD-ROM
    Autore D'Hollander Peter

    Prezzo
    € 10,80
    Dati 2005, 224 p.
    Editore Mondadori Informatica (collana Argomenti generali)


    DESCRIZIONE:
    Tutti senz'altro si ricorderanno dei giochini appassionanti che si facevano su Commodore, ZXspectrum o Atari. Sebbene ancora lontani anni luce dalla spettacolarità della grafica attuale, niente avevano da invidiare quanto a capacità di coinvolgere il giocatore. Peter D'Hollander ha raccolto tutti questi classici in un libro. Oltre a descriverne la storia, l'autore ne fornisce una breve spiegazione e offre anche alcuni suggerimenti pratici di gioco. Nel libro trova spazio la quasi totalità dei classici disponibili per Windows. E chi desidera passare al gioco vero, può farlo grazie al CD-ROM allegato dove troverà tutti i giochi trattati, tra cui Verticon Millennium, Arkanoids Win 32, Kung Fu, Bricks, Alien Force, Space Invaders, Deluxe Pacman.




    Titolo Mondi virtuali
    Autore Gerosa Mario; Pfeffer Aurélien

    Prezzo € 24,00
    Dati 2006, 350 p., ill., brossura
    Editore Castelvecchi (collana Quadra)


    DESCRIZIONE:
    Nel dicembre 2004 David Storey, un australiano di 22 anni ha comprato per 26,500 dollari veri un'isola che non c'è, che esiste soltanto in Project Entropia, in un mondo virtuale. Ogni sera migliaia di persone si danno appuntamento in locali fantasma, per ballare e cantare sul monitor, abbracciandosi stando a migliaia di chilometri di distanza. Un cinese è arrivato a uccidere nella realtà per uno sgarro commesso in un mondo inesistente. Qualcuno ha deciso di unirsi in matrimonio per interposta persona, tramite il proprio avatar, l'alter ego virtuale, che drammaticamente può anche invecchiare. Il libro raccoglie esempi di realtà virtuale che sembra essere diventato un mercato molto reale.




    continua....

  3. #3
    flavis
    Ospite

    Esclamazione

    Titolo Videogiochi e cinema. Interattività, temporalità, tecniche narrative e modalità di fruizione
    Autore Grigoletto Federica

    Prezzo € 14,00
    Dati 2006, 128 p., brossura
    Editore CLUEB (collana Mediaversi)


    DESCRIZIONE:
    L'evoluzione del videogioco, ormai avanguardia nella grafica, va di pari passo con il progresso culturale e tecnologico e può essere considerata per molti aspetti simile a quella del mezzo cinematografico. Le schermate introduttive dei videogames appaiono come titoli dei film, elencando produttori, artisti, musicisti e attori. Lo sviluppo dei videogames ha segnato il progresso dell'immagine animata, interattiva e digitale, influendo direttamente sulla società. Qui viene descritta la sua storia, le reazioni teoriche dei suoi studiosi e tecnici, la sua evoluzione fino ai giochi di oggi.




    Titolo Gamers. Storie di passione per i videogiochi
    Prezzo
    € 7,14
    Dati 2006, 403 p., brossura
    Curatore Compton Shanna
    Traduttore Braghieri M.
    Editore Mondadori (collana Piccola biblioteca oscar)


    DESCRIZIONE:
    Dalla creazione dell'ormai mitico "Spacewar!" nel 1962, passando per l'età dell'oro del videogame in America, fino ad arrivare all'attuale diffusione dei computer casa per casa, i videogiochi hanno offerto qualcosa che i libri, la musica, le arti plastiche e anche i film non possono dare. In questa antologia scrittori, poeti, programmatori, artisti visuali, disegnatori, collaudatori e campioni di videogiochi raccontano cosa significa per loro giocare. E quali connessioni esistono fra gioco su consolle e arte, cinema, letteratura... e vita. Una chiacchierata a più voci, ventitré, per la precisione, più quella di Shanna Compton.




    Titolo Resident evil. Sopravvivere all'orrore
    Autore Alinovi Francesco

    Prezzo € 11,00
    Dati 2004, 153 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Ludologica)




    DESCRIZIONE:
    La serie di videogame horror del designer nipponico Shiji Mikami si è imposta con prepotenza nell'immaginario collettivo, debordando dai confini videoludici per insinuarsi con lo stesso successo in diversi settori dell' intrattenimento. L'analisi di Francesco Alinovi rappresenta il tentativo di decifrare le figure archetipiche che si nascondono nel testo ludico di Mikami: scomposto nei suoi elementi fondamentali e riletto alla luce di strumenti semiotici e antropologici, l'universo di Resident Evilsi mostra denso di simboli e significati, che mettono in luce il meticoloso lavoro di game design dell'autore.




    Titolo Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace
    Autore Calamosca Fabio

    Prezzo € 12,00
    Dati 2003, 248 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    Lo studio della saga di Final Fantasy si costruisce su modelli e teorie sociologiche, semiotiche, linguistiche, psicologiche, alla ricerca di una migliore definizione del genere dei giochi di ruolo elettronici. L'autore investiga i mondi diegetici all’interno dei quali sono ambientati i vari capitoli di Final Fantasy e discute le modalità di rappresentazione delle più importanti categorie semiotiche (lo spazio e il tempo) nonché le forme narrative; inoltre tenta di definire in modo preciso i caratteri della realtà virtuale creata dal sistema ludico. Infine, tenta di ipotizzare gli sviluppi futuri partendo dall’analisi degli ultimi due capitoli: Final Fantasy XI (il gioco in rete) e Final Fantasy X-2 (action-RPG).



    Titolo Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente
    Autore Fraschini Bruno

    Prezzo € 10,00
    Dati 2003, 160 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    Adottando una metodologia di analisi vicina ai film studies, Bruno Fraschini indaga a fondo una delle serie videoludiche più amate (ma paradossalmente fraintese) dal pubblico: "Metal Gear" di Hideo Kojima. Ricostruendo la genesi e l'evoluzione di una saga nata nel 1987, l'autore porta in primo piano la componente ideologica e l'ossessione metarefenziale che la pervade, dimostrando che il medium videoludico sta raggiungendo la piena maturità espressiva.





    Titolo Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita
    Autore Molina Carlo

    Prezzo € 10,00
    Dati 2003, 160 p., brossura
    Editore Unicopli (collana Ludologica)


    DESCRIZIONE:
    Attraverso l'esplorazione delle ascendenze ludiche e mediali dei giochi di strategia in tempo reale (RTS) e l'analisi della serie "Age of Empires" di Bruce Shelley & Ensemble Studios, Carlo Molina indaga le modalità con cui la "scrittura" videoludica declina le regole della "vita" in un gioco di strategia per PC. Un video "gioco" che applicando le proprie regole le trascende e ambisce ad essere atlante di mondi meravigliosi, miniatura di organismo vivente, opera d'arte.





    Titolo Il mondo di D'ni. Myst e Riven
    Autore Wolf Mark J.

    Prezzo € 14,60
    Dati 2006, 142 p., ill., brossura
    Traduttore Bittanti M.
    Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)




    DESCRIZIONE:
    Il gioco ha inizio in una vecchia biblioteca. Vagando tra gli scaffali polverosi, il giocatore prende in mano un libro dall'aspetto antico intitolato "Myst". Inizia a sfogliarlo e a un certo punto si trova davanti all'immagine di un porto. Poggiandovi sopra la mano, viene catapultato nel disegno... Che cosa può fare per tornare nel suo mondo? "Myst" non è un semplice gioco. È un vero e proprio universo parallelo che assorbe letteralmente il giocatore in un'avventura fuori dal tempo e dallo spazio.




    Titolo Silent Hill. Il motore del terrore
    Autore Perron Bernard

    Prezzo
    € 12,41
    Dati 2006, 158 p., brossura
    Traduttore Paggiarin V.
    Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)


    DESCRIZIONE:
    Bernard Perron conduce per mano in un mondo allucinante adottando una prospettiva di analisi transmediale che attraversa cinema, televisione e letteratura. L'autore esamina tematiche come la costruzione della suspense, la rappresentazione della violenza simulata e il ruolo del game designer nella narrativa videoludica. "Silent Hill" è uno dei massimi esponenti del "survival horror", un genere che fonde le atmosfere del cinema dell'orrore con le meccaniche ludiche dell'"adventure". Presenta un gameplay in bilico tra incubo e psicosi e una componente narrativa che trae suggestioni dalle storie di Stephen King, H.P. Lovecraft e Dean Koontz e dalle pellicole di David Lynch, Stanley Kubrick e David Cronenberg.



    Titolo La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell'epoca di Internet
    Autore Turkle Sherry

    Prezzo € 18,00
    Dati 1997, XXX-386 p., brossura
    Curatore Parrella B.
    Editore Apogeo (collana Cultura digitale)


    DESCRIZIONE:
    La vita reale e quella sullo schermo sono veramente mondi separati e distinti? Quale influenza ha il rapporto con la macchina sul nostro modo di pensare riguardo l'evoluzione, le relazioni, la politica, il sesso, noi stessi? In quasi vent'anni di ricerche sul campo, Sherry Turkle ha osservato e partecipato a incontri fra persone e computer, ha discusso con molti le loro esperienze nell'uso della macchina e, in un certo senso, ha interrogato il computer stesso. Ne esce il racconto di come il nostro rapporto con il computer stia modificando la nostra mente e i nostri cuori.


    continua...

  4. #4
    flavis
    Ospite

    Esclamazione

    Titolo I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali
    Autore Giuliano Luca

    Prezzo € 12,39
    Dati 1997, 168 p.
    Editore Meltemi (collana Gli argonauti)

    DESCRIZIONE: non presente




    Titolo L' alieno e il pipistrello. La crisi della forma nel cinema contemporaneo
    Autore Canova Gianni

    Prezzo
    € 14,40
    Dati 2000, 190 p.
    Editore Bompiani (collana Studi Bompiani)


    DESCRIZIONE:
    A partire dai segni più evidenti del cambiamento in atto (la perdita dell'egemonia dello sguardo nei processi di percezione sensibile, la rottura del legame ontologico tra immagine filmica e realtà, l'affermarsi sempre più marcato di un "regime di simulazione" nei modi di produzione del visivo), il volume studia la crisi della forma che investe tanto il cinema contemporaneo come un sintomo di lucidità ermeneutica e diagnostica, e individua nelle due grandi serie di "Alien" e "Batman" il territorio privilegiato per indagare la mutazione che sta cambiando in profondità non solo il cinema, ma anche la forma del mondo che lo produce e lo consuma.



    Titolo Lara Croft e le altre
    Autore Schembri Rino

    Prezzo
    € 13,60

    Dati 2002, 128 p., ill., brossura
    Editore L'Epos (collana Performer)


    DESCRIZIONE:
    Lungo la strada che conduce a Lara, incarnazione di un'immagine di donna indipendente, ipersessualizzata, troviamo generazioni di personaggi femminili dei fumetti e telefilm che se da una parte anticipano l'abilità e il fascino della nostra eroina, dall'altra si configurano come figure di confine poiché prive di quelle possibilità d'interattività e manipolazione, caratteristiche postmoderne delle instabili eroine digitali. E Lara, come un'illusionistica raffigurazione barocca, "deborda" dal quadro, diviene fenomeno intermediale e, in qualità di star digitale, brilla al cinema, nei video musicali e negli spot pubblicitari; scintilla nelle riviste patinate e sfolgora nei numerosi siti internet.





    Titolo Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali
    Autore Ciofi Rolando; Graziano Dario

    Prezzo € 16,00
    Dati 2003, 192 p.
    Editore Franco Angeli (collana Le comete)


    DESCRIZIONE:
    Sempre più frequentemente gli adolescenti fanno parte di comunità virtuali, chattano, restano incollati ai videogiochi, parlano con linguaggi nuovi, usano codici propri. E noi adulti - genitori, psicologi, insegnanti, pedagogisti o quant'altro restiamo sconcertati, incapaci di seguire una realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Le domande che ci poniamo sono molte. Questo libro, realizzato da due psicologi, cerca di offrire una panoramica su "cosa succede" in Internet, in particolare nelle comunità virtuali legate ai videogiochi. L'esposizione è chiara e semplice, priva di eccessivi termini tecnici, e può essere compresa anche da chi non ha mai navigato in Internet.




    Titolo Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi
    Autore Bolter Jay D.; Grusin Richard

    Prezzo € 26,00
    Dati 2003, 315 p., ill., brossura
    Curatore Marinelli A.
    Traduttore Gennaro B.
    Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)



    DESCRIZIONE:
    Qual è la logica della remediation? Combinare immediatezza (trasperenza) e ipermediazione (opacità) nei vari ambienti mediali. Una doppia logica che, secondo gli autori, caratterizza non solo le tecnologie digitali contemporanee, ma anche la maggior parte delle forme espressive della cultura occidenatale, dai manoscritti medioevali allo sviluppo della prospettiva, dal cinema ai parchi di divertimento della Disney.



    Titolo Joystick. Pedagogia e videogame
    Autore Maragliano Roberto; Melai Marco; Quadrio Assunto

    Prezzo € 7,50
    Dati 2003, 158 p.
    Editore Walt Disney Company Italia



    DESCRIZIONE: non presente



    Titolo Identità virtuali. Comunicazione mediata da computer e processi di costruzione dell'identità personale
    Autore Tosoni Simone

    Prezzo € 20,50
    Dati 2004, 256 p.
    Editore Franco Angeli (collana Cultura della comunicazione)


    DESCRIZIONE:
    Il volume propone una ricostruzione storica e critica degli inquadramenti sociologici e psicosociologici al tema dell'identità in rete, con particolare attenzione alle consonanze e alle disconnessioni tra la ricerca accademica e gli immaginari telematici costruiti da discorsi sociali di origine diversa (giornalistico, massmediatico, pubblicitario, ma anche tipico di specifiche subculture cyber). Vengono presentati i processi di costruzione dell'identità osservati con metodologie etnografiche in un MUD italiano (Lumen et Umbra). Un esempio delle text based virtual realities gli ambienti virtuali in cui la ricerca ha maggiormente creduto di poter riconoscere il valore decostruttivo e liberatorio della comunicazione mediata da computer.






    Titolo Sesso, passione e videogiochi. Le nuove forme di dipendenza
    Autore Valleur Marc; Matysiak Jean-Claude

    Prezzo € 20,00
    Dati 2004, 207 p., brossura
    Traduttore Negri I.
    Editore Bollati Boringhieri (collana Saggi. Psicologia)


    DESCRIZIONE:
    La sofferenza delle persone dipendenti da alcool o da droghe è oggi riconosciuta. Ma che ne è di coloro che possono essere definiti "tossicomani senza droga"? La passione, il sesso e il gioco nelle sue nuove varianti: il videogioco e Internet. Negli Stati Uniti esistono decine di gruppi terapeutici che operano sul modello degli Alcolisti Anonimi. Questo volume invita a riflettere sui meccanismi profondi di questi tipi di dipendenza, interrogandosi sull'opportunità di definirli una malattia.



    Titolo C: cube. Cultura:comunicazione:consumo (2004). Vol. 5
    Prezzo € 15,00
    Dati 2004, 135 p., ill., brossura
    Editore Bevivino


    Ci sono anche gli altri 4 volumi, ma risultano tutti introvabili compreso questo!

    DESCRIZIONE:
    A lungo il gioco è stato segregato dalla filosofia e dalle scienze sociali tra le manifestazioni meno degne dell'umano agire. Da pochi decenni questa tendenza è stata criticata da alcuni filoni delle scienze sociali che hanno esplorato la cultura partendo dalle sue manifestazioni più effimere e quotidiane. Il seguente lavoro nasce con l'intento di tracciare le linee guida per uno studio in profondità della cultura dei videogame. Esso manterrà una struttura tripartita. La prima parte fungerà da introduzione generale all'oggetto videogame. Nella seconda saranno esaminate le sue dimensioni costitutive. Nella terza saranno individuate le interrelazioni tra questo importante fenomeno culturale e altri media.





    Titolo Labirinti. Da Cnosso ai videogames
    Autore Sambo Marco M.

    Prezzo
    € 18,70
    Dati 2004, 431 p., ill., brossura
    Editore Castelvecchi (collana Quadra)


    DESCRIZIONE:
    Migliaia di immagini, dalla più remota antichità ai giardini rinascimentali, dagli esperimenti sul comportamento ai videogames, dagli scacchi a Internet, ci dicono una sola cosa: il labirinto è una metafora universale, uno specchio dello strato più profondo e antico della nostra mente. È il confine di rischio tra noto e ignoto, tra vita e morte, tra viaggio e ritorno. Ma il labirinto è anche una struttura della Natura, un elemento ricorsivo che si incontra ciclicamente nel rapporto tra pensiero e immagine, e nei modelli di ogni comportamento intelligente. L'autore è un giovanissimo architetto che si occupa di design, storia e interpretazione culturale dell'architettura e di letteratura fantastica.


    Titolo Il bambino e i videogiochi. Implicazioni psicologiche ed educative
    Prezzo € 18,00
    Dati 2005, 153 p., ill., rilegato
    Curatore Bartolomeo A.; Caravita S.
    Editore Edizioni Carlo Amore (collana Psicologia dell'educazione)


    DESCRIZIONE:non presente





    Titolo Second life
    Autore Gerosa Mario

    Prezzo € 20,50
    Dati 2007, 256 p., brossura
    Editore Meltemi (collana Le melusine)



    DESCRIZIONE:
    Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po' di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quotazione anche nel mondo reale), si possono aprire un locale notturno, un'agenzia di modelle, un concessionario d'auto o una linea di abiti virtuali. In SL si possono ottenere prestigio, fama, ricchezza che si riflettono anche nella vita reale, come è accaduto alla stilista Aimee Weber, il cui avatar in treccine e autoreggenti è stato protagonista della mostra 13 Most Beautiful Avatars alla Columbia University; all'agente immobiliare Anshe Chung, che nel novembre 2006 ha festeggiato il primo milione di dollari veri guadagnato con transazioni virtuali; all'ingegnere Bruno Echegaray, che ha creato "Parioli", un omaggio all'italian style ma anche un luogo di sperimentazioni per attività e servizi in SL. Più di 3 milioni di residenti provenienti da ottanta paesi e circa 800 mila utenti che abitano regolarmente le diverse isole di Second Life, da quelle dedicate al gioco a quelle a luci rosse, dalle simulazioni di epoche passate agli scenari avveniristici di possibili metropoli del futuro. Mode, luoghi, affari, arte, turismo, divertimento: a chi voglia entrare nel mondo di Second Life, per curiosità o in cerca di una seconda chance, questo libro fornisce tutte le indicazioni necessarie, anche attraverso le parole dei suoi protagonisti.



    Titolo Skill
    Autore Alessandra C.

    Prezzo
    € 6,30
    Dati 2004, 193 p., brossura
    Editore Einaudi (collana Einaudi. Stile libero)


    DESCRIZIONE:
    In un futuro molto vicino, il Gioco globale ha soppiantato Hollywood. Non è Matrix, è peggio. Nuovi idoli sono acclamati da un pubblico globale. Non più calciatori, attori o rockstar. Sono ragazzini esasperatamente "cool", videogiocatori professionisti. Skin, il campione dei campioni, possiede lo skill, l'abilità. Sarà lui, riuscendo a visualizzare le sfaccettature della realtà che il Gioco nasconde, a svelare la verità passando attraverso una quantità di dolore e di violenza che non avrebbe mai immaginato.




    Titolo Codex
    Autore Grossman Lev

    Prezzo
    € 13,60

    Dati 2005, 358 p., rilegato
    Traduttore Garavaglia A.
    Editore Rizzoli (collana Scala stranieri)


    DESCRIZIONE:
    Edward lavora per un'importante banca d'affari newyorkese ed è in procinto di essere trasferito a Londra quando la duchessa di Bowmry, importante cliente inglese della banca, gli chiede di valutare alcune proprietà di famiglia. Si tratta di libri antichi, spediti negli Stati Uniti prima della guerra. Tra questi dovrebbe esserci un codice trecentesco che potrebbe contenere preziose rivelazioni che riguardano non solo il passato ma anche il presente. Mentre, con l'aiuto della giovane medievista Margaret, cerca invano il codice, Edward si appassiona a un videogioco che spopola in internet, e che rivela sconcertanti somiglianze con il manoscritto scomparso... Lev Grossman è critico letterario del settimanale "Time".




    Titolo: DUNGEONS E DREAMERS L’evoluzione della cultura dei computer game per Giocatori e Sognatori
    Autore: KING; BORLAND
    Editore: MCGRAW-HILL ITALIA
    Copertina: PAPERBACK
    ISBN: 8838643652
    Edizione: 2003
    Ristampa:
    Pagine: 255
    Prezzo: € 16,00



    DESCRIZIONE:
    Brad King e John Borland vi condurranno in un tour nello straordinario mondo dei giocatori su PC. Vedrete perché questo mezzo attrae soprattutto maschi e perché a volte la violenza virtuale si confonde, purtroppo, con la realtà. Potrete vedere come un gruppo di donne può usare il motore di Quake per creare situazioni erotiche in linea. Potrete vedere da vicino la sempre crescente popolarità del LAN party, dove i giocatori passano interi weekend senza dormire e che cosa sono i PC Bang. Visiterete le EverQuest Fan Faires.

    Prologo: Gli inizi
    Parte I: La nascita dei giochi digitali
    1 Insieme
    2 Le macchine in gioco
    3 Comunità e affari
    4 I mondi nuovi
    Parte arte II: L’era dei giochi in rete
    5 Collegati e spara
    6 Giocatori fatti in casa
    7 Perdere al gioco
    Parte arte III: L’era dei giocatori
    8 Giocatori interrotti
    9 Liberati
    10 Giocatori a frotte
    Epilogo
    Si ricomincia
    Note

    Brad King ha trattato delle industrie dei videogiochi, dei film e della musica per Wired News. Esperto di problemi riguardanti l’intrattenimento digitale, parla delle nuove tendenze emergenti dei media a Londra, San Francisco e New York. Brad tiene uno spettacolo radiofonico settimanale e appare regolarmente in programmi televisivi e radiofonici nazionali.
    John Borland è un autore di CNET Networks News.com, per i quali tratta di intrattenimento digitale, fra cui musica, film e videogiochi. Appare regolarmente come invitato esperto di tecnologie in programmi televisivi e radiofonici.




    Rez. L'estetica del codice
    Autore/i:
    Cristiano Poian
    Info:
    150 pagine
    Prezzo:15,90 euro

    Attenzione : questo testo risulta introvabile!







    Titolo Fuffa TM
    Autore Militi Alessandro
    Prezzo
    € 13,50
    Dati 2007, 228 p., brossura
    Editore Baldini Castoldi Dalai (collana Romanzi e racconti)


    DESCRIZIONE:
    Matteo Principe ha 30 anni e produce FUFFA TM, tutti i giorni. Cos'è la FUFFA TM? La pomposa patina di falsità, apparenze e bugie che anima le giornate di un giovane in carriera che lavora nel marketing di una multinazionale e vive da solo in un quartiere chic di Roma, navigando a vista tra i posti giusti della città. FUFFA TM è una vita parallela che assomiglia molto a un videogioco, un vero e proprio videogame a schemi, con punteggi e difficoltà sempre maggiori. Tra allucinazioni e verità, tra donne conquistate e in fuga, tra amici da supportare e sopportare e nemici da eliminare, Matteo è un perfetto giovane uomo dei suoi tempi alla ricerca spasmodica di una felicità che gli sfugge. Sullo sfondo di una metropoli italiana che non gli lascia scampo, lui e i suoi amici (un consulente surfista frustrato e malinconico e un mancato direttore d'orchestra dalla sessualità esuberante) sono le schegge incontrollabili e taglienti di un romanzo divertente, feroce e ironico, ritratto di una generazione disillusa ma capace di ribellarsi agli schemi prevedibili e costruiti da anni di cattive abitudini e pessimi maestri.




    FINE PER ORA
    Ultima modifica di flavis; 30-07-2007 alle 01:08:43

  5. #5
    Big BaAG
    Ospite
    Anche se non è esattamente un libro sui videogiochi, ma qualcosa c'entra eccome, a me interessa particolarmente Fuffa tm, consigliato sull'ultimo numero di Game Pro.
    Se lo trovo lo compro al volo

  6. #6
    flavis
    Ospite
    Citazione Big BaAG
    Anche se non è esattamente un libro sui videogiochi, ma qualcosa c'entra eccome, a me interessa particolarmente Fuffa tm, consigliato sull'ultimo numero di Game Pro.
    Se lo trovo lo compro al volo

    aggiunto

  7. #7
    Portable laureando L'avatar di Zehar87
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    Che lavorone, complimenti . Alcuni li ho già letti, mentre altri mi riprometto sempre di prenderli ma poi ho altri libri da leggere .
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  8. #8
    smoderhunter L'avatar di hardcorino
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    flavis flooddone hai fatto 3 post di fila
    cmq, un libro su ICO?
    proprio non me l'aspettavo, sono curiosissimo.

  9. #9
    flavis
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    Cmq anche se fuffa non c'entra molto con i videogiochi, racconta il romanzo a mò di videogioco ed è divertentissimo, vi invito a farvi un giro su fuffa.eu e leggere le prima 4 pagine, troppo lol.

    Io dei libri postati ho: tutto quello che fa male ti fa bene.... e Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'«homo game».

    Il primo è accessibile e interessante,anche se la prima parte è un pò dispersiva.
    Il secondo l'ho appena iniziato e usa un linguaggio accademico, appena lo finisco vi dico com'è.

  10. #10
    Gotta love the monk L'avatar di manospeed
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    Io straconsiglio skill,un romanzo davvero crudo,quasi una sorta di distopia della celebrità in un mondo in cui i videogamer sono celebri al livello delle rockstar e sono coinvolti in un vortice di droga,imbrogli e violenza.
    Consigliatissimo. Anche perchè Il Gioco su cui è incentrata la storia richiama le atmosfere e le armi di quake e unreal.

  11. #11
    Utente L'avatar di Phage
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    La sezione "a che gioco giochiamo" serve per creare discussioni riguardanti i videogames

    [A Che Gioco Giochiamo]
    News, sondaggi, dati di vendita, attualità sui videogames. La pubblicazione di mere notizie o di semplici sondaggi anche a scopo personale non sarà tollerata. Le notizie vanno impostate correttamente e con argomentazioni ed ogni thread deve avere un senso ed un chiaro spunto di discussione.
    fortunatamente in questo forum c'è una bella sezione dedicata ai libri, queste tipologie di thread vanno postati li.

    Sposto.
    "prendiamo tutti gli accorgimenti
    la testa a nord le gambe 10 gradi a sud-est"

  12. #12
    Utente L'avatar di m@cCo
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    Secondo me qui avrà molta meno visibilità e lo seguiranno in quattro gatti. Ma vabè.
    - Io voglio sapere. Non credere. Non supporre. Voglio sapere. Voglio che Dio mi tenda la mano, che mi sveli il suo volto, mi parli. Lo chiamo nelle tenebre, ma a volte è come se non esistesse. -
    - Forse non esiste. -
    - Allora la vita è un assurdo errore. Nessuno può vivere con la Morte davanti agli occhi sapendo che tutto è nulla. -

    Il Settimo Sigillo


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