traduzione di Yuzo
Wired.com: Wario Ware: DIY mi ha davvero preso. Ha realizzato alcun minigioco con esso?
Shigeru Miyamoto: ho creato qualche gioco, ma faccio finta di non averlo fatto perchè hanno preso tutti una piega stramba.
Wired.com: Ha detto di aver coltivato a lungo l'idea di un gioco di Mario per quattro giocatori. Adesso, ha mai fatto prototipi di un gioco simile su altre piattaforme?
Miyamoto: con ogni titolo di Mario facciamo diversi esperimenti. È qualcosa che ho sempre desiderato fare. In passato abbiamo fatto giochi in cui abbiamo avuto l'idea e ci abbiamo lavorato su. Ma con i giochi a scorrimento laterale, la sfida era rappresentata dal fatto che la schermata continua ad avanzare, e cosa succede quando l'altro giocatore finisce fuori dallo schermo? Con Mario 64, abbiamo fatto un esperimento basato sull'idea di una schermata che cresceva o rimpiccioliva secondo la distanza a cui i personaggi si trovassero. Così avevamo Mario e Luigi che bazzicavano in quel mondo 3D, ma abbiamo finito per non usare la cosa.
C'è anche la questione della risoluzione della grafica. Se andavi a sperimentare un sistema in cui l'inquadratura si avvicinava o allontanava, e la grafica cresceva o si stringeva secondo l'inquadratura, ai tempi del NES, lì la risoluzione, se la sagoma di Mario si faceva troppo piccola, non saresti stato in grado di riconoscerla facilmente. Ma con Wii, avendo una risoluzione sufficientemente elevata, puoi allontanare parecchio l'inquadratura e comunque distinguere il personaggio.
Wired.com: Perchè avete deciso di non utilizzarla nel capitolo per Nintendo 64 con Mario e Luigi?
Miyamoto: In definitiva, ce l'ha imposto l'idea di lavorare entro i limiti dell'hardware. Il Mario 64 per DS aveva una modalità con qualcosa di simile, in cui si giocava in quattro.
Wired.com: Con Microsoft e Sony che introducono dei camera-controller, è interessante come Nintendo non abbia mostrato nulla di simile. Qual è la sua idea su ciò che questa competizione sta producendo?
Miyamoto: Sono sicuro che già lo sai, ma ci tengo a ricordare che, ovviamente, questo tipo di tecnologia circola già da un po'. Negli anni abbiamo varato diverse tecnologie, valutato ciò che era possibile realizzare grazie ad esse, ed infine abbiamo preso la decisione di non avvalercene.
Chiaramente, sondandole, abbiamo sentito che i tempi non erano ancora maturi per queste tecnologie. In particolare dal punto di vista economico, pensiamo che non sia il momento giusto. Sicuramente, guardando ciò che abbiamo realizzato con Wii Sports Resort, percepiamo come con Wii MotionPlus abbiamo raggiunto un'esperienza particolarmente profonda, e la stiamo proponendo con modalità abbordabili. Ed entro un limite di quattro giocatori, è davvero facile accaparrarsi gli apparecchi necessari. Pensiamo che nel complesso, Wii Sports Resort è una buonissima, reale dimostrazione di quanto possano essere precisi i controlli motori.
Wired.com: Nintendo ha fatto esperimenti con telecamere-controller in passato. Cosa gliene pare di controllare il gioco senza nulla, nessun controller, nelle tue mani? Pensa che, a prescindere dai costi, sia una buona idea, o che ci sia bisogno di qualcosa di fisico cui affidarsi?
Miyamoto: Fai domande acute, non ti pare? Come qualcuno che ragione in un'ottica creativa, penso davvero che ci sia bisogno di qualcosa. Non penso, come creativo, che si possa realizzare un'esperienza che risulti realmente interattiva se non hai nulla da stringere tra le mani, se non hai una qualche forma di risposta da percepire attraverso il controller. Per questo penso che il Wii Remote, in special modo con Wii MotionPlus, ben si presti a qualcosa di così coinvolgente.
Penso che alcuni dei loro designer si scontreranno con quella questione prima o poi, e dovranno apportare una soluzione, e forse è per questo che, come vedete, uno dei controlli non è una semplice camera, ma qualcosa come un bastone da tenere, con luci di colorazione variabile. Penso che quelle siano idee interessanti, e che ci sono modi interessanti in cui potrebbero essere sviluppate, ma sono sfide che sto tuttora affrontando e tentando di superare.
Citando un paio di esempi, il tiro con l'arco in Wii Sports Resort risulta molto, molto buono. Un altro che reputo molto interessante è il Frisbee. Perchè con il Frisbee, non solo ottieni quel preciso movimento, ma quando lo lanci senti quel suono del Frisbee che vola in aria provenire dallo speaker del Wii Remote. Ed è un lavoro impressionate nel farti sentire come se avessi realmente lanciato un Frisbee. Abbiamo lavorato su controlli motori per anni ormai, ed ho davvero imparato come sfruttarli e cosa farci. Dando un'occhiata e quello che le altre aziende hanno mostrato qui all'E3, sembra che abbiano finalmente ottenuto la tecnologia fondamentale per implementare controlli motori, ma chissà, magari devono ancora apprendere come usarli e valorizzarli in un'esperienza interattiva.
Spero che non riporterai quanto ho detto nel dettaglio. Forse non scriverai che ho detto specificamente ciò.
Wired.com: Sfortunatamente, ho intenzione di scrivere ogni cosa di quanto detto. Ed ho un'altra domanda cuta da porre: Super Mario Galaxy 2. Vederlo annunciato mi ha sorpreso, perchè come si è detto, tipicamente Nintendo non porta due Super Mario sulla stessa console, ed aldilà di questo si parla di un vero e proprio seguito con livelli simili, qualcosa che raramente si è visto nella serie. Da cosa scaturisce il cambio di filosofia che ha autorizzato una scelta simile?
Miyamoto: La più grande ragione è che semplicemente non avevamo finito le idee partorite per il sistema di gioco creato per Super Mario Galaxy. Una delle più grandi che non ci è sembrato di aver implementato adeguatamente nel primo capitolo è la “China Syndrome,” o l'idea che se scavassi una buca dritta nella terra, finiresti all'antipode, così se scavassi una buca a Tokyo finiresti a New York. Avevamo alcuni elementi di ciò, ma la prima cosa che abbiamo fatto in Super Mario Galaxy 2 è stato creare la trivella, che avete visto nel trailer . Non appena abbiamo completato la trivella, abbiamo sentito che già con quell'oggetto c'era molto che potessimo fare che avrebbe davvero donato grande divertimento al gioco.
Wired.com: Avete aggiunto Yoshi, qualcosa cui la gente è davvero molto interessata. In che modo cambia le meccaniche del gameplay?
Miyamoto: In Super Mario Galaxy, una delle caratteristiche era il puntatore — potevi puntare cose, afferrarle, scagliartele addosso e robe simili. Ci è parso che fosse in qualche modo simile ad una delle cose che Yoshi sarebbe in grado di fare, ed inserendo Yoshi, abbiamo intuito il nuovo approccio che poteva derivarne e che se ne poteva tirar fuori un gran divertimento.
Penso che sia in qualche modo difficile avere un Mario che scorrazza in giro e trasporta cose nel mondo di gioco, ma inserendo Yoshi c'è una varietà di modi con cui possiamo far trasportare oggetti al sauro, usandolo anche come nuovo elemento di gameplay.
Wired.com: Super Mario Galaxy è stata anche la prima occasione in cui abbiamo trovato una storia in un gioco di Mario che fosse più di un espediente, che era anzi un racconto veramente interessante. Ne vedremo ancora?
Miyamoto: Ho parlato molto con (il direttore di Galaxy Yoshiaki) Koizumi a riguardo, ma stavolta mi piacerebbe procedere con meno storia possibile. Mi è sempre sembrato che i giochi di Mario stessi si prestino poco ad un canovaccio narrativo consistente, laddove la serie di Zelda, invece, si presta naturalmente. Abbiamo distinto un po' le due saghe perchè Zelda ha avuto una storia approfondita, Mario no. Mr. Koizumi è il tipo di persona che, ogni qualvolta si lavora ad un gioco di Mario, vuol sempre apportare maggiori elementi narrativi, come ha fatto con Galaxy. Ma stavolta, parlando, è stato d'accordo sull'idea che in Galaxy 2 non ci sarù bisogno di una storia tanto profonda.
Penso abbiate visto una persona scolpire un ciocco di legno nel trailer. Quella ha un po' di storia alle spalle.
Wired.com: Quando ho parlato con Mr. Koizumi, disse che avrebbe tentato di infilare elementi narrativi senza che lei lo sapesse.
Miyamoto: Bene, stavolta tronco la cosa sul nascere (ride).
Wired.com: Perchè pensa che i giochi di Mario non si prestino ad una storia elaborata?
Miyamoto: Penso proprio che i Mario games debbano costituire un esperienza più solare ed attiva. Sono giochi molto più votati all'azione fisica. La mia sensazione è che, con i Super Mario, non hai bisogno di avere contesti così elaborati dove hai questi particolari personaggi con complicati retroscena che possono smorzare la natura limpida divertente del titolo. Così, in quel senso, penso che anche se il cattivone di turno non è nient'altro che il cattivone di turno, e lo combattete, e lo sconfiggete scoprendo che, beh, non era un cattivone così malvagio dopotutto...questa è una storia sufficiente per quella che, in definitiva, è semplicemente un'esperienza molto divertente.
Penso che la cosa ideale per il giocatore stesso sia, con la sua fantasia, dipingere l'essenza del personaggio per come è lui a vederlo. Anche con New Super Mario Bros. Wii abbiamo avuto qualche disputa riguardo gli elementi narrativi. Vogliono sempre queste scene drammatiche in cui la Principessa Peach viene rapita, ma io dico sempre loro "no, va bene - alla Principessa Peach piacciono le torte, quindi potete semplicemente fare utilizzare loro una torta come diversivo, e tanto basta -". Stavo pensando che potevano fare il loro ingresso con queste grandi navi, con grandi catene sull'intera struttura, e che calassero giù un piatto con la torta.
Wired.com: Non male. L'avrei risparmiata per il gioco anzichè raccontarla. Cambiando ancora argomento: perchè ha deciso di mostrare quell'immagine di Zelda nel botta e risposta con addetti del settore, anzichè alla conferenza stampa?
Miyamoto: Ci sono un paio di motivi. Uno è che personalmente penso che l'industria abbia acquistato una'abitudine un po' cattiva con quest'idea di annunciare i giochi molto prima che sia pianificata una qualsiasi pubblicazione. Non mi pare la più consona delle abitudini. Riguardo la stessa presentazione ai media, per noi è uin'occasione in cui parlare del nostro mercato per l'anno in arrivo e dei i prodotti che ci apprestiamo a rilasciare attraverso i dodici mesi a seguire. In quel termine, dando un'occhiata a quanti prodotti abbiamo qui allo show, ci è sembrato importante focalizzarci su quelli, concentrarci sull'annuncio di Metroid, e l'annuncio di un gioco di Zelda non era una priorità così significante. È una sfida particolare per me, e per il modo in cui faccio giochi, perchè non tendiamo a rilasciare giochi prima che siano finiti, e ciò rende difficile fare annunci con largo anticipo.
L'altra ragione, legata a Zelda in particolare, è che lo sviluppo del gioco è stato mirato essenzialmente sulla struttura del gameplay sino a questo punto. Non abbiamo speso molto su aspetti quali presentazione grafica, e storia, e quel genere di elementi produttivi. Perciò, abbiamo pensato che fosse più remunerativo far sì che il team continuasse a concentrare le proprie energie sulla creazione di ciò che sarà un gaemplay molto divertente, piuttosto che sprecare i loro sforzi in un trailer per presentare un gioco all'E3 con largo anticipo.
Wired.com: Ha detto di non essere sicuro se il gioco supporterà o meno il Motion Plus - perchè non renderlo esclusivo? Dover realizzare due diversi schemi di controllo non vi svantaggia?
Miyamoto: Certo, non sappiamo ancora come andranno le cose. Stiamo facendo del nostro meglio con quanto abbiamo approntato con Wii Sports Resort. Abbiamo fiducia sul fatto che sia un prodotto forte, e che aiuterà effettivamente a promuovere l'installato del Motion Plus. La speranza è che con qualcosa come Wii Sports Resort, la gente vorrà avere due Motion Plus in casa per poter giocare. Ma l'obbiettivo a questo punto è quello di rendere il Motion Plus necessario per giocare Zelda.
Il maggior ostacolo per noi non è rappresentato dal fatto che la gente abbia o meno il Motion Plus, ma che l'esperienza sia tale da stimolare la gente a volerla provare.
In effetti, mi sono un po' rinfrancato qui allo show, vedendo come la gente gioca New Super Mario Bros. Wii. Ci potrebbe essere un gruppo di persone là fuori che guardi quelli che giocano con controlli motori ed esiti a provare nella preoccupazione che agitare un Wiimote a caso non sia un granchè. Ma guardando le persone che giocano a New Super Mario Bros. Wii, benchè si tratti di un semplice scossone, sto guardando persone che giocano a New Super Mario Bros. Wii con una gran ghigno sul volto. Così spero che saremo in grado di fornire un'esperienza di simile impatto con Zelda.
Wired.com: Versando il mercato Giapponese nelle attuali condizioni, le vendite di giochi giapponesi sembrano in calo in tutto il mondo; che tipo di pressione sente in qualità di più importante game designer nipponico non solo per aiutare Nintendo, ma anche il resto dell'industria? Cos'ha intenzione di fare per riportare il Giappone in condizioni di maggiore salute economica?
Miyamoto: Quando le persone affronteranno una situazione, la valuteranno e su quella stima penseranno "Bene, se questi prodotti non vendono, quali prodotti posso fare che riscontrino maggior successo?". Forse, sinora, nell'industria giapponese dei videogiochi la situazione è stata che la gente poteva fare qualunque cosa volesse, ed avrebbe comunque registrato buone vendite. Così, analizzando la situazione, penso che a poco a poco si comincerà a guardarla con maggior obbiettività, a stimarla, e vedremo rilasciati titoli che inizieranno ad avere un migliore impatto sul mercato.
Non penso sia una situazione in cui i consumatori sono cattivi perchè non acquistano i giochi, o che il marketing per gli stessi abbia fallito - il punto è che la genete che lavora nella pianificazione e nella produzione di un gioco, non l'ha fatto sul serio, forse hanno creato giochi per i queali non c'è domanda.
Penso che in questo senso, col tempo, saranno costretti a rimirare quelli che sono i loro piani ed il tipo di giochi che stanno progettando e, si spera, ciò li stimolerà a fare cose nuove e diverse.
Non penso che la posizione di Nintendo sia quella di dire alla gente cquali giochi debba fare, o come debba approcciarsi al loro concepimento.
Ma ciò che penso Nintendo possa fare è che, quando dovessimo vedere quel tipo di menti creative entrare nell'industria ed emergere con nuove idee, allora potremmo supportarli nel miglior modo possibile. Certamente, l'altra cosa che potrei fare è creare nuove interfacce che diano loro la chance per creare nuovi giochi.
(il publisher di Professor Layton) Level-5 è un grande esempio di sviluppatore giapponese i cui giochi stanno facendo molto bene in tutto il mondo. Non si sono appoggiati ad alcun trend dell'industria. Invece, ciò che hanno fatto è stato guardare alla base di installato del DS e quindi all'utenza, e si sono detti quale tipo di gioco avrebbero potuto realizzare che potesse abbracciare un maggiore fetta di acquirenti. Quando inizi a lavorare su un prodotto come quello, non puoi sapere se venderà solo in Giappone o se andrà bene in America o in Europa, ma è un esempio di uno sviluppatore che ha fatto qualcosa di nuovo e diverso con i suoi videogiochi.
Penso che i Level-5, quando creano i loro giochi, li stiano plasmando dalla prospettiva di chi giocherà i loro titoli, piuttosto che da quella di quali giochi stanno vendendo bene, o di come possano provare a vendere bene in quella stessa fetta di mercato. Perciò è un discorso complicato.
Sto parlando abbastanza schiettamente, ma non voglio che ciò sia preso come qualcosa di critico, per cui spero lo scriviate in una maniera che punti più all'osservazione che alla critica.