Intervista a Miyamoto dal sito Wired.com
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Discussione: Intervista a Miyamoto dal sito Wired.com

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  1. #1
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Intervista a Miyamoto dal sito Wired.com

    Wired.com: I’m really into Wario Ware: DIY. Have you made any games with it?

    Shigeru Miyamoto: I made some games, but I’m pretending like I didn’t because they all turned out weird.

    Wired.com: You said you had the idea to do a four-player Mario game for a long time. Had you ever actually done any prototypes of such a game on other hardware?

    Miyamoto: With each (Mario) project, we do different experiments. It’s something I’ve always wanted to do. We’ve done games in the past where we’ve had the idea and worked on it. But with side-scrolling games, the challenge was that the screen continues to scroll forward, and what happens when the other player falls off the screen? With Mario 64, we had an experiment that took advantage of the idea of the screen growing larger and smaller depending on how far apart the characters were. So we had Mario and Luigi running around in that 3-D world, but we ended up not using it.


    There’s also the issue of the resolution of the graphics. If you were to try to do a system where the camera zoomed in and out, and the graphics grew and shrunk in relation to the camera, back on the NES, the resolution of the graphics there, if the Mario character got too small you wouldn’t be able to distinguish the character easily. But with the Wii, because the resolution of the graphics is strong enough, you can pull the camera back very far and still see the character.


    Wired.com: Why did you decide not to use that Nintendo 64 game with Mario and Luigi?

    Miyamoto: Ultimately, it’s the idea of processing speed and working within the constraints of the hardware. The DS Mario 64 had a mode with something similar to that, where you were playing with four characters.

    Wired.com: With Microsoft and Sony introducing camera controllers, it’s interesting that Nintendo has never shown any sort of camera controller off. What’s your opinion on what the competition is doing?

    Miyamoto: I’m sure you’re aware, but obviously this type of motion-sensing camera technology has been around for quite a while. Over the years we’ve looked at a variety of different technologies and seen what could be done with that, and ultimately made the decision not to take advantage of what they can do.

    Of course, we’ve, in terms of looking at that, felt that it wasn’t time to take advantage of technology like that yet. Particularly from a cost standpoint, we don’t think the time is right. Of course, looking at what we’ve done with Wii Sports Resort, we feel that with Wii MotionPlus we feel that we’ve pursued a very deepened gameplay experience, and we’re delivering it in a way that’s cost-effective. And with up to four players, it’s very easy to purchase the initial devices. We think that overall, Wii Sports Resort is a very good real demonstration of what precise motion control can be.


    Wired.com: Nintendo had done experiments with camera control in the past. What do you think of the idea of controlling a game with nothing, no controller, in your hands? Do you think that costs aside that that’s a good idea, or that you do need something physical to hold on to?

    Miyamoto: You ask sharp questions, don’t you? As someone who thinks of things from the perspective of creating interactive experiences, I really think that you do need something. I don’t think as a creator that I could create an experience that truly feels interactive if you don’t have something to hold in your hand, if you don’t have something like force feedback that you can feel from the controller. That’s why I think the Wii remote, particularly with Wii MotionPlus, makes for such a strong experience.

    I think that some of their designers are going to be faced with that question going forward, and they’ll have to find solutions to that, and perhaps that’s why you see for one of the devices that it’s not simply a camera, but that you’re holding some kind of wand with lights that change colors. I think those are interesting ideas, and there are interesting ways that that could be developed, but those are challenges that they’re still facing and trying to learn to overcome.

    Raising a couple of examples, the archery in Wii Sports Resort feels very, very good. Another one that I think is very interesting is Frisbee. Because with Frisbee, you not only have that precision motion, but when you throw the Frisbee you hear that sound of the Frisbee flying through the air coming out of the Wii remote speaker. And that does an amazing job of making it feel like you’ve just thrown a Frisbee. We’ve been working with motion control for several years now, and have really learned how to take advantage of it and what can be done with it. Looking at what the other companies have shown here at E3, it feels like they have finally obtained the very basic technology for doing motion control, but perhaps they still have to learn how to use that and take advantage of it in an interactive experience.

    Hopefully you won’t write this in too great detail. Maybe you won’t write that I said those things specifically.


    Wired.com: Unfortunately, I’m planning on writing everything. And I have another sharp question: Super Mario Galaxy 2. I was surprised to see this announced, because as was said, typically Nintendo doesn’t do two Mario games on one console, and beyond that it’s a very straightforward follow-up with similar levels, which is something that we rarely see in the Mario series. Why the change in philosophy that says it’s ok to do a sequel?

    Miyamoto: The biggest reason is because we simply hadn’t run out of ideas within the system that we’d created for Super Mario Galaxy. One of the biggest ideas that we felt we didn’t take good enough advantage of in the first one was “China Syndrome,” or the idea that if you drill a hole straight through the earth in one place, you would end up on the other side, so if you drill a hole from Tokyo you would end up in New York. We had some elements of that but the first thing that we did in Super Mario Galaxy 2 was to create the drill item that you saw in the trailer. We felt that as soon as we completed the drill item and began playing around with it, we felt that with just that one item there was a lot that we could do that would really make the game a lot of fun.

    Wired.com: You’ve added Yoshi, which is something that people are really interested in. How does that change the gameplay mechanics?

    Miyamoto: In Super Mario Galaxy, one of the features of the game was the pointer functionality — you were able to point at things in the game, and grab onto them, and pull yourself through, and things like that. We felt that was somewhat similar to one of the things that Yoshi could do, and in bringing Yoshi in, it felt like a new approach to it and that there was a lot of fun that could be had.

    I think it’s kind of difficult for us to have Mario running around and carrying things in the world, but by incorporating Yoshi there’s a variety of different ways that we can have Yoshi carrying things and using that as a new gameplay element as well.


    Wired.com: Super Mario Galaxy was also the first time where we saw a story in a Mario game that was more than just window dressing, that was a really interesting narrative. Are we going to see more of that?

    Miyamoto: I’ve talked to (Galaxy director Yoshiaki) Koizumi about that a lot, but this time I’d like to go with as little story as possible. I’ve always felt that the Mario games themselves aren’t particularly suited to having a very heavy story, whereas the Zelda series is something that lends itself more naturally to that idea. We’ve differentiated a little bit between those two, because the Zelda games have had an in-depth story whereas the Mario games have not. Mr. Koizumi is the type of person who, whenever we’re working on a new Mario game, he always wants to bring more story elements into it, as he did with Super Mario Galaxy. But in talking with him this time, he agrees and feels that with Galaxy 2, there won’t be a need for as deep of a story.

    I think you did see a person carved out of a tree stump in the trailer. That person has a bit of a story.


    Wired.com: When I talked to Mr. Koizumi, he said that he would try to sneak in story elements without you knowing.

    Miyamoto: Well, I put a stop to that at the beginning, this time (laughs).

    Wired.com: Why do you think that Mario games aren’t served by having a story?

    Miyamoto: I just feel that the Mario games are something that should be a much more bright and active experience. The games are much more of a physical action type of game. My feeling is that with the Mario games, you don’t need to have such a complicated setting where you have these particular characters with complicated backstories that can weigh down the bright and fun feel of the game. So in that sense, I feel that even if all that you have is that the villain is just simply a villain and you fight them, and you throw them down, and you find out, well, that wasn’t such a bad villain after all, that’s enough story for ultimately what is just about a very fun experience.

    I think what’s really the most ideal thing is for the player themselves, within their own imagination, to carve out what they view as being the essence of the character. With New Super Mario Bros. Wii as well, we’ve had some battles over the story elements. They always want to have these dramatic scenes where Princess Peach gets kidnapped, but I always tell them, no, it’s fine — Princess Peach likes cake, so you can just have them use cake as bait to kidnap Princess Peach, and that’s enough. I was thinking they could have these big ships come in, and they’ve got these big chains all over them, and they drop a plate down with cake on it (laughs).


    Wired.com: That’s good. I would have saved that for the game instead of telling me. Shifting gears again: Why did you decide to show that image from Zelda at a Q&A session, instead of the press conference?

    Miyamoto: There are a couple of reasons. One is that personally I think the videogame industry has adopted a bit of a bad habit in this idea of announcing games long before they’re ever going to release. I don’t necessarily think it’s the most healthy of habits. In terms of the media briefing itself, for us that’s a place where we’re going to talk about our business for the coming year and the products that we’re going to release over the next 12 months or so. To that end, looking at how many products we have here at the show, we felt that it was important to focus on those products, important to focus on the Metroid announcement, and that the announcement of a Zelda game was not as high of a priority. It’s a particular challenge for me, and the way that I develop games, because we tend to not release games before they’re done, and that makes it hard to announce things very far in advance.

    The other reason, relating to Zelda in particular, is that the development of Zelda has been focused strictly on the gameplay structure at this point. We haven’t devoted much in the way of efforts to things like graphical representation, and story, and those types of production elements. Because of that, we thought it was just more valuable to continue have the team focus their energies on creating what will be a very entertaining gameplay system, rather than have them waste their energies creating a trailer to announce a game at E3 very far in advance.


    Wired.com: You’ve mentioned that you’re not sure if the game’s going to be MotionPlus or not MotionPlus — why not make it exclusive? Doesn’t it handicap you if you have to make two different control schemes?

    Miyamoto: Of course, we don’t yet know how things are going to go. We’re doing our best with what we’ve created with Wii Sports Resort. We feel confident that it’s a strong product and that it will help to really drive the install base of Wii Motion Plus. Hopefully with something like Wii Sports Resort, people will feel like they want to have two Wii MotionPlus units in the house to be able to play that game. But the goal at this point is that we would make Wii MotionPlus required in order to play Zelda.

    The bigger hurdle for us is not really whether people have a Wii MotionPlus or don’t have it, it’s whether or not the experience is one where people will think they want to have a Wii Motion Plus in order to experience it. I have actually been a little bit reassured here at the show, watching how people play New Super Mario Bros. Wii. There may be a group of people out there who look at people playing motion control games and have a hesitancy to try to play those because they’re worried that they might not look so cool, swinging a Wii remote around. But in watching people play New Super Mario Bros. Wii, even though it’s just a simple shaking motion, I’m watching people play New Super Mario Bros. Wii with a big grin on their face. So I’m hoping that we might be able to create a similar-feeling experience for Zelda.


    Wired.com: With the Japanese videogame market as it is, sales Japanese games in general seem to be declining all over the world, what kind of pressure do you feel as the preeminent Japanese videogame designer to not only help Nintendo but help the rest of the industry? What are you doing to help Japan get back to a healthier state?

    Miyamoto: When people are faced with a situation, they’ll assess that situation and based on that assessment they’ll think: “Well, if these products aren’t selling, what products can I make that will perform better?” Perhaps, up until now, in the Japanese games industry the situation has been that people could make whatever they wanted and it would perform fairly well. So in looking at the situation, I think that gradually with time people will begin looking at it more objectively, and assess the situation, and we’ll start to see them releasing titles that will begin to perform better.

    I don’t think it’s a situation where the consumers are bad for not buying the games, or that the marketing for the games has failed — it’s that the people who are planning and designing the games haven’t really, maybe they’ve created games that there’s not demand for. I think that in that sense going forward, they will be forced to look at what their plans are and the types of games that they’re designing, and hopefully that will inspire them to do things that are new and different.

    I don’t think it’s Nintendo’s position to tell people what types of games they should be making or how they should be approaching their game design. But what I do think Nintendo can do is that when we see those types of creative minds coming to the industry, and coming up with creative new ideas, then I think that what we can do is support them the best that we can. Of course, the other thing that we can do is create new interfaces that will give them the chance to create new games.

    (Professor Layton publisher) Level-5 is a great example of a Japanese developer whose games are doing very well all over the world. They didn’t jump on any trends in the industry. Instead, what they did was they looked at the DS install base and they looked at the userbase that’s playing Nintendo DS, and they said, well, what type of game can we create that’s going to appeal to a larger audience. When you begin working on a product like that, you don’t know whether it’s going to sell only in Japan or if it’s going to perform well in America or Europe, but that’s one example of a developer that’s done something new and different with their games.

    I think that Level-5, when they’re creating their games, they’re creating them from the perspective of who’s going to be playing their games, rather than from the perspective of what types of games are doing well, and how can we also try to do well in that same area. So it’s a heavy discussion.

    I am talking fairly straightly, but I don’t want this to be taken as criticism, so I hope you write it in a way that points to it more as observation than criticism.
    Molto interessante i commenti riguardo i nuovi progetti della concorrenza e l'ultima parte.

  2. #2
    efestion
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    Molto prevedibili anche. ma credo che abbia assolutamente ragione sul discorso concernente il Natal

  3. #3
    Conscience is a killer L'avatar di Sentient//
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    Koizumi santo subito

    Miyamoto non gli deve rompere le palle. Lo deve lasciar lavorare in santa pace
    Ultima modifica di Sentient//; 15-06-2009 alle 12:38:40

  4. #4
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    Quando ammetteranno che le potenzialità del WM+ sono quelle che aspettavamo sin dall'uscita del wiimote?

  5. #5
    membro del dai-gurren-dan L'avatar di zeus il divino
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    pur non avendo detto cose illuminanti,trovo interessante la parte finale e quella riguardante i controlli
    vendo one piece serie bianca,perfetti imbustati,passate sul mercatino

  6. #6
    Il fustigatore della Buon L'avatar di Marionetking
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    Intervista lunghissima e interessante, quando parla lui mi accorgo della differenza di politica rispetto a tutti gli altri, opinioni in parte persino controcorrente. Sul project Natal ha in parte ragione, ma sicuramente un Punch-out microsoft sarebbe più immersivo invece di tenere in mano due controller. Sulla deriva dell'hype sono assolutamente d'accordo, mentre su zelda non vorrei che il gameplay fosse troppo semplificato. Quello è il mio unico timore.
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  7. #7
    Utente nerdcore L'avatar di _Tommo_
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    Davvero interessante
    E' anche una delle interviste del Miya dove parla di più, gli saranno piaciute le domande

    Inoltre ha ammesso di conoscere altri giochi oltre ai suoi, non è da lui

    Cmq come game designer è sempre meglio lui, non è banale per niente quello che ha detto...
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  8. #8
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Peraltro, sempre per quel che cocerne il Natal e il PS3mote, direi che ha centrato bene la questione e per quel che mi riguarda ha dimostrato ampiamente che, almeno allo stato attuale, il Project Natal non rappresenta una grande minaccia per Nintendo, e che non rappresenta una risposta valida al Wiimote... per quanto si tratti di una tecnologia interessante.

  9. #9
    membro del dai-gurren-dan L'avatar di zeus il divino
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    Citazione >V@len$< Visualizza Messaggio
    Peraltro, sempre per quel che cocerne il Natal e il PS3mote, direi che ha centrato bene la questione e per quel che mi riguarda ha dimostrato ampiamente che, almeno allo stato attuale, il Project Natal non rappresenta una grande minaccia per Nintendo, e che non rappresenta una risposta valida al Wiimote... per quanto si tratti di una tecnologia interessante.
    è verissimo,tra l'altro quando il natal potrebbe diventare pericoloso se mai lo sarà,sicuramente quelli di N sforneranno qualcosa di ancora più accattivante
    vendo one piece serie bianca,perfetti imbustati,passate sul mercatino

  10. #10
    McCons, siculo-scozzese L'avatar di Bruno90
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    c'&#232; poco da fare. adoro il Miya.
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  11. #11
    Lunga vita a Re Bowser!
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    Leggendo quest'intervista, vedo Miyamoto più agguerrito del solito...mmmh...


  12. #12
    my only bride is Cyanide L'avatar di Yuzo Morisaki 91
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    Mi occupo io di tradurla per i non anglofoni, attendete cinque minuti, se vi va.

  13. #13
    Lunga vita a Re Bowser!
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    Citazione Yuzo Morisaki 91 Visualizza Messaggio
    Mi occupo io di tradurla per i non anglofoni, attendete cinque minuti, se vi va.

    Solo 5 minuti?
    Io ci avevo provato già prima per conto mio, con vocabolarietto alla mano, ma mi son fusa subito dopo la prima pagian e mezza.


  14. #14
    Nintendaro L'avatar di Sfilicud
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    Citazione Yuzo Morisaki 91 Visualizza Messaggio
    Mi occupo io di tradurla per i non anglofoni, attendete cinque minuti, se vi va.
    meno male, non ci capisco niente...grazie
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  15. #15
    my only bride is Cyanide L'avatar di Yuzo Morisaki 91
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    Citazione traduzione di Yuzo
    Wired.com: Wario Ware: DIY mi ha davvero preso. Ha realizzato alcun minigioco con esso?

    Shigeru Miyamoto: ho creato qualche gioco, ma faccio finta di non averlo fatto perch&#232; hanno preso tutti una piega stramba.

    Wired.com: Ha detto di aver coltivato a lungo l'idea di un gioco di Mario per quattro giocatori. Adesso, ha mai fatto prototipi di un gioco simile su altre piattaforme?

    Miyamoto: con ogni titolo di Mario facciamo diversi esperimenti. &#200; qualcosa che ho sempre desiderato fare. In passato abbiamo fatto giochi in cui abbiamo avuto l'idea e ci abbiamo lavorato su. Ma con i giochi a scorrimento laterale, la sfida era rappresentata dal fatto che la schermata continua ad avanzare, e cosa succede quando l'altro giocatore finisce fuori dallo schermo? Con Mario 64, abbiamo fatto un esperimento basato sull'idea di una schermata che cresceva o rimpiccioliva secondo la distanza a cui i personaggi si trovassero. Cos&#236; avevamo Mario e Luigi che bazzicavano in quel mondo 3D, ma abbiamo finito per non usare la cosa.


    C'&#232; anche la questione della risoluzione della grafica. Se andavi a sperimentare un sistema in cui l'inquadratura si avvicinava o allontanava, e la grafica cresceva o si stringeva secondo l'inquadratura, ai tempi del NES, l&#236; la risoluzione, se la sagoma di Mario si faceva troppo piccola, non saresti stato in grado di riconoscerla facilmente. Ma con Wii, avendo una risoluzione sufficientemente elevata, puoi allontanare parecchio l'inquadratura e comunque distinguere il personaggio.

    Wired.com: Perch&#232; avete deciso di non utilizzarla nel capitolo per Nintendo 64 con Mario e Luigi?

    Miyamoto: In definitiva, ce l'ha imposto l'idea di lavorare entro i limiti dell'hardware. Il Mario 64 per DS aveva una modalit&#224; con qualcosa di simile, in cui si giocava in quattro.

    Wired.com: Con Microsoft e Sony che introducono dei camera-controller, &#232; interessante come Nintendo non abbia mostrato nulla di simile. Qual &#232; la sua idea su ci&#242; che questa competizione sta producendo?

    Miyamoto: Sono sicuro che gi&#224; lo sai, ma ci tengo a ricordare che, ovviamente, questo tipo di tecnologia circola gi&#224; da un po'. Negli anni abbiamo varato diverse tecnologie, valutato ci&#242; che era possibile realizzare grazie ad esse, ed infine abbiamo preso la decisione di non avvalercene.

    Chiaramente, sondandole, abbiamo sentito che i tempi non erano ancora maturi per queste tecnologie. In particolare dal punto di vista economico, pensiamo che non sia il momento giusto. Sicuramente, guardando ci&#242; che abbiamo realizzato con Wii Sports Resort, percepiamo come con Wii MotionPlus abbiamo raggiunto un'esperienza particolarmente profonda, e la stiamo proponendo con modalit&#224; abbordabili. Ed entro un limite di quattro giocatori, &#232; davvero facile accaparrarsi gli apparecchi necessari. Pensiamo che nel complesso, Wii Sports Resort &#232; una buonissima, reale dimostrazione di quanto possano essere precisi i controlli motori.

    Wired.com: Nintendo ha fatto esperimenti con telecamere-controller in passato. Cosa gliene pare di controllare il gioco senza nulla, nessun controller, nelle tue mani? Pensa che, a prescindere dai costi, sia una buona idea, o che ci sia bisogno di qualcosa di fisico cui affidarsi?

    Miyamoto: Fai domande acute, non ti pare? Come qualcuno che ragione in un'ottica creativa, penso davvero che ci sia bisogno di qualcosa. Non penso, come creativo, che si possa realizzare un'esperienza che risulti realmente interattiva se non hai nulla da stringere tra le mani, se non hai una qualche forma di risposta da percepire attraverso il controller. Per questo penso che il Wii Remote, in special modo con Wii MotionPlus, ben si presti a qualcosa di cos&#236; coinvolgente.

    Penso che alcuni dei loro designer si scontreranno con quella questione prima o poi, e dovranno apportare una soluzione, e forse &#232; per questo che, come vedete, uno dei controlli non &#232; una semplice camera, ma qualcosa come un bastone da tenere, con luci di colorazione variabile. Penso che quelle siano idee interessanti, e che ci sono modi interessanti in cui potrebbero essere sviluppate, ma sono sfide che sto tuttora affrontando e tentando di superare.

    Citando un paio di esempi, il tiro con l'arco in Wii Sports Resort risulta molto, molto buono. Un altro che reputo molto interessante &#232; il Frisbee. Perch&#232; con il Frisbee, non solo ottieni quel preciso movimento, ma quando lo lanci senti quel suono del Frisbee che vola in aria provenire dallo speaker del Wii Remote. Ed &#232; un lavoro impressionate nel farti sentire come se avessi realmente lanciato un Frisbee. Abbiamo lavorato su controlli motori per anni ormai, ed ho davvero imparato come sfruttarli e cosa farci. Dando un'occhiata e quello che le altre aziende hanno mostrato qui all'E3, sembra che abbiano finalmente ottenuto la tecnologia fondamentale per implementare controlli motori, ma chiss&#224;, magari devono ancora apprendere come usarli e valorizzarli in un'esperienza interattiva.

    Spero che non riporterai quanto ho detto nel dettaglio. Forse non scriverai che ho detto specificamente ci&#242;.

    Wired.com: Sfortunatamente, ho intenzione di scrivere ogni cosa di quanto detto. Ed ho un'altra domanda cuta da porre: Super Mario Galaxy 2. Vederlo annunciato mi ha sorpreso, perch&#232; come si &#232; detto, tipicamente Nintendo non porta due Super Mario sulla stessa console, ed aldil&#224; di questo si parla di un vero e proprio seguito con livelli simili, qualcosa che raramente si &#232; visto nella serie. Da cosa scaturisce il cambio di filosofia che ha autorizzato una scelta simile?

    Miyamoto: La pi&#249; grande ragione &#232; che semplicemente non avevamo finito le idee partorite per il sistema di gioco creato per Super Mario Galaxy. Una delle pi&#249; grandi che non ci &#232; sembrato di aver implementato adeguatamente nel primo capitolo &#232; la “China Syndrome,” o l'idea che se scavassi una buca dritta nella terra, finiresti all'antipode, cos&#236; se scavassi una buca a Tokyo finiresti a New York. Avevamo alcuni elementi di ci&#242;, ma la prima cosa che abbiamo fatto in Super Mario Galaxy 2 &#232; stato creare la trivella, che avete visto nel trailer . Non appena abbiamo completato la trivella, abbiamo sentito che gi&#224; con quell'oggetto c'era molto che potessimo fare che avrebbe davvero donato grande divertimento al gioco.

    Wired.com: Avete aggiunto Yoshi, qualcosa cui la gente &#232; davvero molto interessata. In che modo cambia le meccaniche del gameplay?

    Miyamoto: In Super Mario Galaxy, una delle caratteristiche era il puntatore — potevi puntare cose, afferrarle, scagliartele addosso e robe simili. Ci &#232; parso che fosse in qualche modo simile ad una delle cose che Yoshi sarebbe in grado di fare, ed inserendo Yoshi, abbiamo intuito il nuovo approccio che poteva derivarne e che se ne poteva tirar fuori un gran divertimento.

    Penso che sia in qualche modo difficile avere un Mario che scorrazza in giro e trasporta cose nel mondo di gioco, ma inserendo Yoshi c'&#232; una variet&#224; di modi con cui possiamo far trasportare oggetti al sauro, usandolo anche come nuovo elemento di gameplay.

    Wired.com: Super Mario Galaxy &#232; stata anche la prima occasione in cui abbiamo trovato una storia in un gioco di Mario che fosse pi&#249; di un espediente, che era anzi un racconto veramente interessante. Ne vedremo ancora?
    Miyamoto: Ho parlato molto con (il direttore di Galaxy Yoshiaki) Koizumi a riguardo, ma stavolta mi piacerebbe procedere con meno storia possibile. Mi &#232; sempre sembrato che i giochi di Mario stessi si prestino poco ad un canovaccio narrativo consistente, laddove la serie di Zelda, invece, si presta naturalmente. Abbiamo distinto un po' le due saghe perch&#232; Zelda ha avuto una storia approfondita, Mario no. Mr. Koizumi &#232; il tipo di persona che, ogni qualvolta si lavora ad un gioco di Mario, vuol sempre apportare maggiori elementi narrativi, come ha fatto con Galaxy. Ma stavolta, parlando, &#232; stato d'accordo sull'idea che in Galaxy 2 non ci sar&#249; bisogno di una storia tanto profonda.

    Penso abbiate visto una persona scolpire un ciocco di legno nel trailer. Quella ha un po' di storia alle spalle.

    Wired.com: Quando ho parlato con Mr. Koizumi, disse che avrebbe tentato di infilare elementi narrativi senza che lei lo sapesse.

    Miyamoto: Bene, stavolta tronco la cosa sul nascere (ride).

    Wired.com: Perch&#232; pensa che i giochi di Mario non si prestino ad una storia elaborata?

    Miyamoto: Penso proprio che i Mario games debbano costituire un esperienza pi&#249; solare ed attiva. Sono giochi molto pi&#249; votati all'azione fisica. La mia sensazione &#232; che, con i Super Mario, non hai bisogno di avere contesti cos&#236; elaborati dove hai questi particolari personaggi con complicati retroscena che possono smorzare la natura limpida divertente del titolo. Cos&#236;, in quel senso, penso che anche se il cattivone di turno non &#232; nient'altro che il cattivone di turno, e lo combattete, e lo sconfiggete scoprendo che, beh, non era un cattivone cos&#236; malvagio dopotutto...questa &#232; una storia sufficiente per quella che, in definitiva, &#232; semplicemente un'esperienza molto divertente.

    Penso che la cosa ideale per il giocatore stesso sia, con la sua fantasia, dipingere l'essenza del personaggio per come &#232; lui a vederlo. Anche con New Super Mario Bros. Wii abbiamo avuto qualche disputa riguardo gli elementi narrativi. Vogliono sempre queste scene drammatiche in cui la Principessa Peach viene rapita, ma io dico sempre loro "no, va bene - alla Principessa Peach piacciono le torte, quindi potete semplicemente fare utilizzare loro una torta come diversivo, e tanto basta -". Stavo pensando che potevano fare il loro ingresso con queste grandi navi, con grandi catene sull'intera struttura, e che calassero gi&#249; un piatto con la torta.

    Wired.com: Non male. L'avrei risparmiata per il gioco anzich&#232; raccontarla. Cambiando ancora argomento: perch&#232; ha deciso di mostrare quell'immagine di Zelda nel botta e risposta con addetti del settore, anzich&#232; alla conferenza stampa?

    Miyamoto: Ci sono un paio di motivi. Uno &#232; che personalmente penso che l'industria abbia acquistato una'abitudine un po' cattiva con quest'idea di annunciare i giochi molto prima che sia pianificata una qualsiasi pubblicazione. Non mi pare la pi&#249; consona delle abitudini. Riguardo la stessa presentazione ai media, per noi &#232; uin'occasione in cui parlare del nostro mercato per l'anno in arrivo e dei i prodotti che ci apprestiamo a rilasciare attraverso i dodici mesi a seguire. In quel termine, dando un'occhiata a quanti prodotti abbiamo qui allo show, ci &#232; sembrato importante focalizzarci su quelli, concentrarci sull'annuncio di Metroid, e l'annuncio di un gioco di Zelda non era una priorit&#224; cos&#236; significante. &#200; una sfida particolare per me, e per il modo in cui faccio giochi, perch&#232; non tendiamo a rilasciare giochi prima che siano finiti, e ci&#242; rende difficile fare annunci con largo anticipo.

    L'altra ragione, legata a Zelda in particolare, &#232; che lo sviluppo del gioco &#232; stato mirato essenzialmente sulla struttura del gameplay sino a questo punto. Non abbiamo speso molto su aspetti quali presentazione grafica, e storia, e quel genere di elementi produttivi. Perci&#242;, abbiamo pensato che fosse pi&#249; remunerativo far s&#236; che il team continuasse a concentrare le proprie energie sulla creazione di ci&#242; che sar&#224; un gaemplay molto divertente, piuttosto che sprecare i loro sforzi in un trailer per presentare un gioco all'E3 con largo anticipo.

    Wired.com: Ha detto di non essere sicuro se il gioco supporter&#224; o meno il Motion Plus - perch&#232; non renderlo esclusivo? Dover realizzare due diversi schemi di controllo non vi svantaggia?

    Miyamoto: Certo, non sappiamo ancora come andranno le cose. Stiamo facendo del nostro meglio con quanto abbiamo approntato con Wii Sports Resort. Abbiamo fiducia sul fatto che sia un prodotto forte, e che aiuter&#224; effettivamente a promuovere l'installato del Motion Plus. La speranza &#232; che con qualcosa come Wii Sports Resort, la gente vorr&#224; avere due Motion Plus in casa per poter giocare. Ma l'obbiettivo a questo punto &#232; quello di rendere il Motion Plus necessario per giocare Zelda.

    Il maggior ostacolo per noi non &#232; rappresentato dal fatto che la gente abbia o meno il Motion Plus, ma che l'esperienza sia tale da stimolare la gente a volerla provare.
    In effetti, mi sono un po' rinfrancato qui allo show, vedendo come la gente gioca New Super Mario Bros. Wii. Ci potrebbe essere un gruppo di persone l&#224; fuori che guardi quelli che giocano con controlli motori ed esiti a provare nella preoccupazione che agitare un Wiimote a caso non sia un granch&#232;. Ma guardando le persone che giocano a New Super Mario Bros. Wii, bench&#232; si tratti di un semplice scossone, sto guardando persone che giocano a New Super Mario Bros. Wii con una gran ghigno sul volto. Cos&#236; spero che saremo in grado di fornire un'esperienza di simile impatto con Zelda.

    Wired.com: Versando il mercato Giapponese nelle attuali condizioni, le vendite di giochi giapponesi sembrano in calo in tutto il mondo; che tipo di pressione sente in qualit&#224; di pi&#249; importante game designer nipponico non solo per aiutare Nintendo, ma anche il resto dell'industria? Cos'ha intenzione di fare per riportare il Giappone in condizioni di maggiore salute economica?

    Miyamoto: Quando le persone affronteranno una situazione, la valuteranno e su quella stima penseranno "Bene, se questi prodotti non vendono, quali prodotti posso fare che riscontrino maggior successo?". Forse, sinora, nell'industria giapponese dei videogiochi la situazione &#232; stata che la gente poteva fare qualunque cosa volesse, ed avrebbe comunque registrato buone vendite. Cos&#236;, analizzando la situazione, penso che a poco a poco si comincer&#224; a guardarla con maggior obbiettivit&#224;, a stimarla, e vedremo rilasciati titoli che inizieranno ad avere un migliore impatto sul mercato.

    Non penso sia una situazione in cui i consumatori sono cattivi perch&#232; non acquistano i giochi, o che il marketing per gli stessi abbia fallito - il punto &#232; che la genete che lavora nella pianificazione e nella produzione di un gioco, non l'ha fatto sul serio, forse hanno creato giochi per i queali non c'&#232; domanda.
    Penso che in questo senso, col tempo, saranno costretti a rimirare quelli che sono i loro piani ed il tipo di giochi che stanno progettando e, si spera, ci&#242; li stimoler&#224; a fare cose nuove e diverse.

    Non penso che la posizione di Nintendo sia quella di dire alla gente cquali giochi debba fare, o come debba approcciarsi al loro concepimento.
    Ma ci&#242; che penso Nintendo possa fare &#232; che, quando dovessimo vedere quel tipo di menti creative entrare nell'industria ed emergere con nuove idee, allora potremmo supportarli nel miglior modo possibile. Certamente, l'altra cosa che potrei fare &#232; creare nuove interfacce che diano loro la chance per creare nuovi giochi.

    (il publisher di Professor Layton) Level-5 &#232; un grande esempio di sviluppatore giapponese i cui giochi stanno facendo molto bene in tutto il mondo. Non si sono appoggiati ad alcun trend dell'industria. Invece, ci&#242; che hanno fatto &#232; stato guardare alla base di installato del DS e quindi all'utenza, e si sono detti quale tipo di gioco avrebbero potuto realizzare che potesse abbracciare un maggiore fetta di acquirenti. Quando inizi a lavorare su un prodotto come quello, non puoi sapere se vender&#224; solo in Giappone o se andr&#224; bene in America o in Europa, ma &#232; un esempio di uno sviluppatore che ha fatto qualcosa di nuovo e diverso con i suoi videogiochi.

    Penso che i Level-5, quando creano i loro giochi, li stiano plasmando dalla prospettiva di chi giocher&#224; i loro titoli, piuttosto che da quella di quali giochi stanno vendendo bene, o di come possano provare a vendere bene in quella stessa fetta di mercato. Perci&#242; &#232; un discorso complicato.

    Sto parlando abbastanza schiettamente, ma non voglio che ci&#242; sia preso come qualcosa di critico, per cui spero lo scriviate in una maniera che punti pi&#249; all'osservazione che alla critica.
    Che faticaccia

    EDIT: grazie a Dio ho finito.
    Ultima modifica di Yuzo Morisaki 91; 16-06-2009 alle 01:20:09

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