Il Fantacalcio Gamesradar-Regolamento
ALBO D'ORO
Fantacalcio:
1° Stagione 2002/2003: Raziel88
2° Stagione 2003/2004: Tsuby2002
3° Stagione 2004/2005: Moka
4° Stagione 2005/2006: Matty
5° Stagione 2006/2007: Lord Mark 87
6° Stagione 2007/2008: alecha
7° Stagione 2008/2009: alecha
8° Stagione 2009/2010: DSF5
Fantacoppa di Lega:
1° Stagione 2008/2009: alecha
2° Stagione 2009/2010: The driller killer part 2
Fantachampions League:
1° Stagione 2007/2008: alecha
2° Stagione 2008/2009: Piccolo Vita
3° Stagione 2009/2010: FaghErMejo
Fantaeuropa League:
1° Stagione 2009/2010: Bubello83
Fantasupercoppa di lega:
1° Stagione 2007/2008: alecha
2° Stagione 2008/2009: alecha
Fantasupercoppa europea:
1° Stagione 2007/2008: alecha
2° Stagione 2008/2009: Piccolo Vita
FANTACALCIO
- COME INIZIARE
L’iscrizione al fantacalcio è GRATUITA, non sono previsti pagamenti per mantenere la formazione, ottenere nuovi crediti, scambiare giocatori e cose di questo genere. Tuttavia potrebbero essere necessarie delle piccole spese per eventuali acquisti della Gazzetta dello Sport (punto di riferimento UNICO per quanto riguarda voti e statistiche da utilizzare) o scambi di sms con altri partecipanti.
Per iscriversi è sufficiente scrivere il proprio nickname nel thread apposito (che verrà aperto dallo staff, e solo dallo staff, ogni anno il primo di agosto, ora variabile), il nome della propria squadra, se ha partecipato o no al fantacalcio l’anno precedente, il proprio “grado di priorità” (v. FORMULA DI GIOCO) e i giorni in cui, eventualmente, non si è raggiungibile causa vacanza, in modo da permettere allo staff di collocare i partecipanti nei gironi compatibilmente con le date di assenza.
E’ inoltre caldamente consigliato l’uso di MSN Messenger per accordi e trattative varie.
Le uniche limitazioni sono dovute al nome della squadra. Sono vietati:
- nomi composti da più di due parole (al massimo si possono mettere sigle come AS, FC ecc...)
- nomi contenenti offese di qualsiasi genere
- nomi contenenti riferimenti politici o religiosi
- nomi contenenti caratteri strani o con eccessive maiuscole/minuscole alternate (per praticità)
- nomi composti da più di 18 lettere (titolo escluso) in totale e parole composte da più di 10 lettere
- nomi uguali ad altri nomi di altre squadre già iscritte
Ci si può iscrivere entro una settimana esatta dall’apertura del thread.
E’ SEVERAMENTE VIETATO, al momento dell’iscrizione, postare messaggi di “prenotazione” del tipo: “mi iscrivo”, “eccomi” ecc… per poi, in seguito, editare il post aggiungendo i dati minimi richiesti. Se lo staff dovesse accorgersi di ciò, la pena è l’esclusione definitiva da ogni competizione fantacalcistica nell’anno corrente, prima ancora di iniziare a giocare.
Per essere ammessi al gioco è necessario anche essere iscritti nel forum da almeno sei mesi, OPPURE avere almeno 900 messaggi nel postcount, questo per fornire maggiori garanzie sulla presenza di tutti i giocatori.
In generale però, CERCATE DI ISCRIVERVI SOLO SE SIETE SICURI. Ogni anno ci sono persone che lasciano per impegni o per aver perso l’entusiasmo iniziale, questo crea disagi nella ricerca di sostituti, disagi che vorremmo evitare, o perlomeno ridurre.
Inoltre è ASSOLUTAMENTE consigliato leggere il regolamento, almeno fino al punto 4 escluso, prima di effettuare l’iscrizione.
- FORMULA DI GIOCO
La lega principale, denominata Fantamaster League, è composta da un numero massimo di 64 partecipanti, con 8 gironi da 8, i primi 4 di ogni girone si qualificano ai Playoff. In caso di minor numero di partecipanti, la formula di gioco sarà variabile.
Anche la lega 2 (ed eventuali successive) è composta da un numero massimo di 64 partecipanti distribuiti in 8 gironi da 8, e anche qui, in caso di un numero minore di partecipanti, la formula è variabile.
In questo primo anno ogni iscritto al gioco, oltre a fornire dei dati al momento dell’iscrizione (v. sopra), è dotato di un grado di priorità (1 o 2), a seconda delle sue precedenti esperienze.
Nel caso in cui un partecipante ha priorità 1 (tale priorità si perde nel caso in cui non venga confermata l’iscrizione), verrà automaticamente inserito nella Fantamaster League dove concorrerà per il titolo. Se invece un partecipante ha priorità 2 (è un “nuovo”, per intenderci) allora ci sono due possibilità:
- viene inserito nella Fantamaster League nel caso in cui il numero di partecipanti con priorità 1 non raggiunge la quota di 64. In questo caso, per colmare il numero, si inseriscono partecipanti di priorità 2 finchè non si raggiunge il numero desiderato, seguendo ovviamente un ordine cronologico nelle iscrizioni (chi si iscrive per primo entra per primo insomma.)
- viene inserito nella Lega 2, dove concorrerà per la “promozione”.
Il concetto si estende nel caso di aperture di Lega 3, Lega 4 ecc… con priorità 3, 4 ecc…
N.B.: Un partecipante può, in comune accordo con un altro, fare da “allenatore in seconda” (SOLO UNO) in una squadra già creata dall’altro e aiutarlo. In questo caso il partecipante non risulta avere alcuna priorità e non fa numero.
Nella Fantamaster League, come già anticipato, si concorrerà per il titolo. Il vincitore (che non avrà alcun premio) sarà colui che vincerà la finalissima dei Playoff. E’ prevista anche una finale per il terzo e quarto posto, entrambe partite secche (niente andata/ritorno). Sono partite secche anche tutte le gare previste a partire dai quarti di finale.
Nella Lega 2 (ed eventuali successive), i primi due classificati di ogni girone vengono “promossi”, ottengono quindi la priorità 1, con la possibilità di partecipare di diritto alla Fantamaster League nel caso in cui rinnovassero la loro iscrizione l’anno successivo. Contemporaneamente, nella Fantamaster League, gli ultimi due del proprio girone (o chi viene sconfitto ai Playout, dipende da quanti sono i promossi dalla Lega 2), scenderanno a priorità 2, mettendo a repentaglio la propria partecipazione alla lega principale.
Inoltre i partecipanti dotati di priorità 1 che non confermano nell’anno immediatamente successivo, la propria iscrizione scenderanno anch’essi a priorità 2.
Per quanto riguarda l’organizzazione di gioco, nella Fantamaster League ogni girone avrà un suo gestore, un partecipante “speciale” scelto a discrezione dello staff e appartenente allo staff stesso.
Il gestore, una volta iniziato il gioco e completate le estrazioni dei gironi (per questa procedura la formula è assolutamente variabile), è tenuto ad aprire un thread corrispondente al suo girone in cui dovranno essere riportati in prima pagina, obbligatoriamente:
- un link al regolamento
- una lista dei partecipanti, con un segno di riconoscimento sul vice-gestore di girone
- le rose dei partecipanti
- calendario
- classifica (con numero di partite vinte/pareggiate/perse, gol fatti e subiti e differenza reti)
- classifica marcatori
Il gestore è tenuto a conoscere (o perlomeno saper consultare rapidamente) e rispettare il regolamento ed è l’unico e il solo che prende decisioni definitive limitatamente a tutto ciò che riguarda il suo girone. In caso di mancata operatività di un gestore, per un qualsiasi motivo, sarà il vice-gestore a sostituirlo COMPLETAMENTE.
Il compito principale del gestore è di garantire ordine nel suo girone nelle varie fasi di gioco, calcolare ed aggiornare i risultati delle partite e le classifiche, interagire con gli altri partecipanti del suo girone per prendere le decisioni migliori possibili.
Il gestore non è in alcun modo tenuto a seguire vicende di altri gironi.
Per quanto riguarda le altre leghe, se non vengono individuate figure “di spicco” (partecipanti che possano garantire una certa esperienza nel gioco) che possano gestire i gironi, si adotta una politica di autogestione, in cui tutti i partecipanti si mettono d’accordo su come gestire al meglio il proprio girone.
- CREARE LA PROPRIA ROSA
Ogni partecipante, indipendentemente dalla priorità e dalla lega in cui partecipa, ha a disposizione 400 fantacrediti per acquistare giocatori e formare così la propria squadra (UNA SOLA squadra).
E’ PERICOLOSAMENTE VIETATO utilizzare fake per aggiungere altre iscrizioni e crearsi più squadre proprie. Chi dovesse essere scoperto andrebbe incontro alla pena peggiore prevista: squalifica a vita da ogni competizione fantacalcistica sul forum.
Le quotazioni di riferimento sono prese dalla Gazzetta dello Sport non appena vengono pubblicate, seguendo poi gli aggiornamenti giornata per giornata (ad esempio se alla prima giornata Kakà vale 30 e alla settima vale 35 si considera quest’ultimo valore).
I partecipanti, una volta recuperate le quotazioni, sono tenuti a presentare una lista di giocatori al gestore via MP, che rappresenti i giocatori che si vorrebbero acquistare. Tale lista non ha alcun vincolo di ruolo, ma possono esserci un minimo di 18 giocatori e un massimo di 30 giocatori, limiti che dovranno rimanere validi per tutta la durata del gioco; inoltre la spesa totale, sommando le quotazioni corrispondenti dei giocatori, deve arrivare a 400 al massimo.
Il tempo limite per inviare una lista VALIDA è fissato a discrezione del gestore, in caso di grave ritardo da parte di un partecipante, è prevista la squalifica per il suddetto.
ECCEZIONI
Ai primi tre posti del fantacalcio della precedente stagione viene data la possibilità di confermare una serie di giocatori della loro vecchia rosa:
- il vincitore può confermare 3 giocatori a prezzo Gazzetta
- il secondo classificato può confermare 2 giocatori, sempre a prezzo Gazzetta
- il terzo classificato può confermare 1 giocatore, come sopra
Tali giocatori faranno già parte della loro nuova rosa e non potranno essere in alcun modo richiesti durante la prima fase di creazione delle squadre. Gli altri “compagni” di girone, quindi, non potranno richiedere quei giocatori nella propria lista personale.
Cosa fare se la quotazione di un giocatore manca? Ci sono alcune situazioni, anche piuttosto frequenti, in cui questo accade. In tal caso:
-se la quotazione verrà inserita in tempi brevi, si attende la quotazione prima di manifestare un qualsiasi interessamento per il giocatore
-se la quotazione, per un qualsiasi motivo, non dovesse essere resa nota entro una settimana dall’effettivo acquisto del giocatore nella realtà (la notizia dovrà essere UFFICIALE), allora tale giocatore si può acquistare a 1 fantacredito. Se in quest’arco di tempo c’è una partita e un partecipante ha assolutamente bisogno di tale giocatore e non può aspettare ancora la quotazione (e nessun altro manifesta interesse), può utilizzarlo gratis per quella partita (e solo per quella partita).
ACCORDI E BUSTE
La domanda che sorge spontanea è: “se io richiedo un giocatore nella mia lista e un altro del mio girone chiede lo stesso giocatore nella sua lista, chi se lo aggiudica?”.
Una volta ricevute tutte le liste, il gestore è tenuto a riportare in prima pagina gli acquisti definitivi, cioè tutti quei giocatori che vengono richiesti in un’unica lista e da nessun altro.
A questo punto il gestore può iniziare a scalare dai 400 crediti di ciascun partecipante la spesa corrispondente ai giocatori acquistati, in quanto sono acquisti confermati e definitivi.
Per tutti gli altri giocatori contesi da più partecipanti si procede nel seguente modo:
1) il gestore, a sua discrezione, pubblica i giocatori contesi (può pubblicarli uno alla volta, tutti, tre per volta ecc…) in modo che i vari partecipanti possano visualizzare la situazione ed organizzarsi
2) i partecipanti coinvolti cercano un accordo per aggiudicarsi i giocatori desiderati
3) se non si trova un accordo, i partecipanti dovranno ricorrere alle buste
Le buste funzionano in maniera simile alla realtà. Si invia al gestore un MP contenente il nome del giocatore e l’offerta in fantacrediti corrispondente, in contemporanea con gli altri partecipanti.
Chi effettua l’offerta più alta si aggiudica il giocatore e paga quanto offerto, mentre gli altri partecipanti NON PERDONO un credito. L’offerta minima che si può effettuare è il prezzo Gazzetta del giocatore in questione, mentre si possono offrire 0 fantacrediti se si rinuncia all’acquisto. Se tutti i partecipanti alla busta rinunciano, il giocatore viene considerato libero.
E’ VIETATO inserirsi in una busta da esterno, cioè un partecipante non può fare offerte per un giocatore che non ha mai richiesto nella sua prima lista.
Nel caso in cui sia coinvolto un gestore alle buste, si può discutere con i partecipanti se concedere fiducia o se, per evitare tentativi di “imbroglio”, si inviano le offerte ad un altro partecipante del girone non coinvolto. E’ VIETATO inviare offerte a partecipanti di altri gironi, per evitare confusione.
Se invece più giocatori effettuano l’offerta più alta, si ripete la procedura escludendo (se ci sono) i partecipanti che hanno offerto di meno. I partecipanti coinvolti dovranno offrire minimo la stessa cifra offerta nella precedente busta.
In generale è VIETATO alcun tipo di accordo tra giocatori durante le buste.
COMPLETAMENTO DELLA ROSA
Dopo la prima fase di acquisti, è praticamente certo che un partecipante ha bisogno di altri giocatori per completare la propria squadra. A questo punto inizia la fase di acquisto degli svincolati, che dura fino alla fine del mercato.
I partecipanti sono tenuti a scrivere (pubblicamente, questa volta) i giocatori svincolati (per giocatori svincolati si intende tutti quei giocatori che non sono stati acquistati da alcun fantallenatore) che si desidererebbe acquistare. Se nessuno manifesta interesse, il giocatore viene definitivamente acquistato e il prezzo viene scalato dai crediti rimanenti del partecipante che ha effettuato l’acquisto, se qualche altro dovesse mostrare interesse per alcuni dei giocatori richiesti, si procede come sopra con accordi e buste, con la differenza che, questa volta, un partecipante può inserirsi nella trattativa.
L’arco di tempo
INDICATIVO in cui un partecipante può inserirsi è di 24 ore, ma il gestore può decidere di concedere anche prima il via libera all’acquisto, nel caso in cui nessuno, postando nell’apposito thread, dovesse mostrare interesse.
Il gestore è anche tenuto a controllare che non ci sia qualcuno che abusi della possibilità di inserirsi nelle trattative con la speranza che possa farsi dare soldi e/o ottenere accordi vantaggiosi per “levarsi” dalla trattativa.
SCAMBI E LIBERO MERCATO
Il mercato degli svincolati prosegue fino al 15 settembre alle 23.59 e riapre il 15 dicembre per il mercato invernale, che dura fino all’ultimo giorno di febbraio. Lo staff, a sua discrezione, può concedere o meno dei fantacrediti in regalo a ciascun partecipante per il mercato invernale.
La possibilità di scambiare o acquistare giocatori “con contratto” (già appartenenti ad altri partecipanti) è invece possibile per tutta la durata della fase a gironi. Il gestore è tenuto a controllare le trattative e non concedere accordi poco realistici: se un partecipante che ormai non può più qualificarsi cede il suo Ibrahimovic in cambio di Plasmati, molto probabilmente è in vena di regali, cosa che va evitata. Un po’ di buon senso insomma!
Nell’arte dello scambio sono previste tutte le possibilità offerte dal mercato reale: acquisti, scambi, svincolamenti, prestiti, comproprietà, opzioni.
Lo svincolamento consente ad un partecipante di liberarsi di un giocatore non più utile per i suoi scopi. Da questo procedimento si recuperano metà dei crediti spesi (arrotondata per eccesso) per acquistare il giocatore appena svincolato.
N.B.: E’ VIETATO pagare un giocatore più del doppio per poi svincolarlo immediatamente e ricomprarlo a prezzo base, ricavandoci crediti aggiuntivi.
I prestiti vengono accordati volta per volta dai partecipanti. E’ possibile effettuare, ad ogni giornata, due operazioni di prestiti: un partecipante può farsi prestare un massimo due giocatori a due squadre diverse, può farsi prestare un giocatore e prestarne uno lui stesso, oppure può prestare un massimo di due giocatori a due squadre diverse.
Le opzioni funzionano come nella realtà (per chi non lo sapesse, si pagano tot crediti su un giocatore per avere la possibilità, in futuro, di ricomprarlo per una cifra prefissata).
Nelle comproprietà è possibile acquistare, insieme ad un altro partecipante (UNO SOLO), un giocatore pagandolo metà della sua quotazione, utilizzandolo poi in giornate alterne. Se un partecipante svincola metà del giocatore, oppure viene eliminato durante una delle fasi del fantacalcio, chi possiede l’altra metà può decidere se comprarlo del tutto (pagando quindi la cifra rimanente) o continuare ad utilizzarlo a partite alternate.
In generale, in qualsiasi momento, un partecipante può decidere di riscattare l’altra metà del giocatore, se il possessore di quella metà è d’accordo.
N.B.: Nel caso in cui un giocatore acquistato dovesse trasferirsi (nella realtà) all'estero o in serie minori, si avrà il risarcimento totale della spesa effettuata per acquistarlo.
Nel caso in cui una squadra dovesse essere matematicamente eliminata dal girone, ogni operazione di mercato gli sarà vietata (tranne la risoluzione di eventuali comproprietà).
E' possibile anche indebitarsi, cioè spendere più soldi di quelli che si hanno, a patto di riportare il bilancio in attivo a fini gironi (quindi, almeno a 0), altrimenti scatteranno le seguenti sanzioni:
- da -1 a -15 di debito, se il debito non venisse risanato entro la fine della fase a gironi, allora scatterebbe la squalifica dalla fase finale
- da -16 a -30 di debito, la fantasquadra subisce una penalizzazione di 1 punto per ogni giornata di campionato (ovviamente rimangono immutate anche le condizioni riportate in precedenza)
- da -31 in poi viene dichiarata la bancarotta, squalifica immediata e automatica e retrocessione di grado di priorità
- PARTITE E SVOLGIMENTO DEL TORNEO
A questo punto, dopo aver creato la propria squadra dei sogni (o averci provato), si entra nel vivo dell’azione: le partite.
Come già anticipato, si dovranno giocare partite contro gli altri partecipanti del girone secondo la formula classica del campionato, con due fasi di andata e due di ritorno alternate.
Per giocare una partita di campionato, come nel calcio vero, è necessario schierare una formazione (da annunciare almeno 3 ore prima dell’inizio della prima partita del campionato “reale”) selezionando 11 dei giocatori a disposizione in rosa.
E’ possibile disporre i giocatori utilizzando i seguenti moduli: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1; una volta deciso il modulo, i ruoli dei giocatori vanno rispettati seguendo l’assegnazione data dalla Gazzetta (non è possibile, per esempio, usare 11 attaccanti). Nella formazione vanno indicati OBBLIGATORIAMENTE anche 1 portiere di riserva e 6 giocatori di riserva di ruolo indifferente.
La panchina va inserita sempre, anche se non si ha un numero sufficiente di giocatori disponibili.
Se, per qualsiasi motivo, un partecipante non riuscirà a schierare una formazione VALIDA (per “formazione valida” si intende una formazione che contenga tutti i requisiti citati sopra) entro il tempo limite, si prenderà in considerazione la sua ultima formazione valida postata.
Nel caso in cui si riporta nella formazione più volte uno stesso giocatore, oppure si inseriscono giocatori non propri e non prestati, la formazione non è considerata valida.
N.B.: Se la formazione non venisse postata dalla prima di campionato (quindi non si hanno "formazioni precedenti" a cui rifarsi) o non venisse postata per 4 giornate consecutive, la squadra perderà 3-0 a tavolino. La formazione può essere postata anche da esterni con il permesso del fantamanager (quindi ad esempio inviando via sms la formazione al gestore o ad altri). L'importante è che la formazione venga sempre postata, rispettando i tempi, sul thread.
IMPORTANTE: Ogni operazione della squadra (mercato o formazione) va postata nel forum. Se un partecipante volesse modificare la propria formazione entro il tempo limite, dovrà editare il post contenente la prima formazione postata SENZA presentarne un’altra in un post diverso. In tal caso viene presa in considerazione la prima postata.
Se la formazione dovesse essere modificata dopo il tempo limite, allora verrà invalidata e verrà presa in considerazione l’ultima formazione valida postata.
CALCOLO DELLE PARTITE
Il calcolo delle partite è incentrato sui voti dei giocatori assegnati dalla Gazzetta in virtù delle partite reali giocate in campionato.
N.B.: Da adesso in poi il cosiddetto “voto d’ufficio” corrisponderà a 5.
Punto per punto, analizziamo il calcolo completo di una partita:
1) Si prendono i Magic Punti degli 11 giocatori che la squadra schiera in campo e si sommano. I Magic Punti si ottengono dalla somma dei voti puri assegnati dalla Gazzetta ai giocatori più eventuali bonus/malus (sempre assegnati dalla Gazzetta) che vanno ad aggiungersi algebricamente al voto.
Per un giocatore si hanno:
*+3 per ogni gol realizzato (se su rigore o se è un “gol vittoria” non cambia niente.)
*+1 per ogni assist effettuato
*-0,5 per ogni cartellino giallo
*-1 per ogni cartellino rosso (in caso di rosso per somma di ammonizioni, si conta direttamente il -1, senza sottrarre anche i malus del giallo.)
*-2 per ogni autogol realizzato
Per quanto riguarda solo il portiere, oltre ai bonus/malus riportati sopra, si considerano:
*-1 per ogni gol subito
*+3 per ogni rigore parato
N.B.: un giocatore dotato di bonus/malus senza voto partirà dal voto d’ufficio (5) a cui verranno sommati algebricamente tali parametri. Generalmente, un giocatore senza voto verrà sostituito dal primo panchinaro pari ruolo schierato. Se non ci sono panchinari pari ruolo disponibili, la squadra giocherà con un uomo in meno.
Tutti questi punteggi vengono algebricamente sommati per ottenere il punteggio totale. Alla squadra di casa vanno aggiunti due punti ulteriori per il Fattore Campo.
Per completare il punteggio totale, devono essere sommati algebricamente ulteriori bonus/malus ottenuti dai modificatori di difesa, di centrocampo e del capitano.
2) Il modificatore difesa e' dato dalla media voto (VOTI PURI, cioè privi di bonus/malus) dei difensori schierati in campo. In base alla media voto si ottengono dei punteggi:
Media voto MD
meno di 5 = +4
5.00 - 5.24 = +3
5.25 - 5.49 = +2
5.50 - 5.74 = +1
5.75 - 5.99 = 0
6.00 - 6.24 = -1
6.25 - 6.49 = -2
6.50 - 6.74 = -3
6.75 - 6.99 = -4
7 o più = -5
I punti così ottenuti vengono sommati algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria. Nel caso ottengano il voto meno di quattro difensori il modificatore difesa viene peggiorato di un punto per ogni giocatore sotto il limite dei quattro. Nel caso ottengano il voto più di quattro giocatori il modificatore viene migliorato di un punto per ogni giocatore sopra il limite dei quattro.
3) Il modificatore centrocampo è dato dal confronto della somma dei voti (VOTI PURI anche in questo caso) dei centrocampisti (senza fare alcuna media dei voti.) Nel caso di disparita' numerica fra i due reparti di centrocampo delle due squadre verranno assegnati alla squadra con il centrocampo in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari a pareggiare il conto dei centrocampisti.
La seguente tabella indica il modo di convertire i punteggi così ottenuti:
Differenza punti MC
meno di 2 = 0 0
2 - 3.99 = +1 -1
4 - 5.99 = +2 -2
6 - 7,99 = +3 -3
8 o piu' = +4 -4
Alla squadra con il totale migliore vanno aggiunti dei punti, mentre a quella con il totale peggiore vanno sottratti dei punti.
4) Il modificatore capitano è dato dal voto (PURO) di un giocatore che viene nominato tale di partita in partita. E' dato semplicemente dal suo voto, convertito opportunamente in questo modo:
3,0 = -6
3,5 = -5
4,0 = -4
4,5 = -3
5,0 = -2
5,5 = -1
6,0 = /0
6,5 = +0,5
7,0 = +1
7,5 = +2
8,0 = +3
8,5 = +4
9,0 = +5
9,5 = +6
Questi punti vanno aggiunti algebricamente al totale ottenuto.
N.B.: L’assegnazione del capitano è facoltativa.
5) A questo punto si confrontano i totali squadra attraverso la tabella di conversione che segue per trasformare i totali in un certo numero di gol. Al punteggio totalizzato dalle squadre corrisponde un numero di gol variabile che permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata.
66 punti o meno 0 gol
Da 66,5 a 71,5 punti 1 gol
Da 72 a 77,5 2 gol
Da 78 a 83,5 3 gol
Da 84 a 89,5 4 gol
Da 90 a 95,5 5 goal
Da 96 a 101,5 6 goal
Da 102 a 107,5 7 goal
E così via andando avanti a fasce di 5,5 punti.
Casi particolari:
-se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia di goal (nel caso entrambe le squadre abbiano quindi totalizzato almeno 66 punti), si aggiunge un goal alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti
-se entrambe le squadre totalizzano tra i 60 e i 66 punti non viene presa in considerazione la differenza di 4 o più punti tra i totali squadra e il risultato resterà 0-0
-quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è di 6 punti o più
-quando la differenza tra i due Punti Squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con più Punti Squadra
N.B.: Gli ultimi due punti sono mutuamente esclusivi (la presenza di uno esclude la presenza dell’altro).
PARTITE SOSPESE E RINVIATE
Capita (purtroppo anche abbastanza spesso) che per qualche motivo ci siano alcune partite REALI durante l’anno che vengano rinviate o sospese.
Analizziamo per bene caso per caso che provvedimenti prendere:
-Partita sospesa/rinviata con voti Gazzetta diversi dal 6 politico.
Si prendono i voti e i vari bonus/malus così come sono e si calcola normalmente la partita.
-Partita sospesa e decisione a tavolino.
Si utilizza il 6 politico proposto dalla Gazzetta per i voti ai giocatori coinvolti. Il portiere della squadra sconfitta fa eccezione, avrà un 3 (6 meno 3 gol a tavolino).
-Partita rinviata a data da destinarsi.
Il caso più complesso e più frequente. In questa situazione si utilizzerà il 6 politico nei seguenti quattro casi:
1) La data di recupero della partita cade OLTRE la fine della fase a gironi
2) La stessa squadra ha dovuto rinviare più di una partita
3) Ci sono talmente tante partite rinviate durante la stagione (caso remoto) che diventerebbe molto complicato gestire tutti gli arretrati.
4) Il mercato invernale ha letteralmente rivoluzionato una delle squadre coinvolte nelle partite rinviate.
In tutti gli altri casi invece si congelerà la giornata: in pratica il gestore salverà le formazioni postate nella giornata in questione, salverà le formazioni delle partite sospese e terminerà di calcolare le partite solo una volta recuperate tutte le partite reali.
Ci sono inoltre degli accorgimenti da seguire per il calcolo delle partite rinviate:
- Si prendono come punto di riferimento le formazioni ORIGINALI, quindi quelle scese in campo quando c’è stata la sospensione della partita. Tutti gli altri voti di giocatori che, in quella occasione, non avrebbero SICURAMENTE giocato (per “sicuramente” si intende infortunati e squalificati, NON panchinari) non vanno presi in considerazione.
- Chi dovesse avere un giocatore che nella partita sospesa era nella formazione ma nel recupero è infortunato o squalificato, e non ha panchinari pari ruolo che possono sostituirlo, riceverà SOLO IN QUESTO CASO il 6 politico.
PARTITE SECCHE
Nel calcolo delle partite secche (senza bonus fattore campo), durante l’ultima fase del torneo, è frequente trovarsi di fronte a risultati in parità. Come nella miglior tradizione calcistica si utilizzeranno i tempi supplementari e, in caso ancora di parità, i calci di rigore per decretare una volta per tutte il vincitore.
TEMPI SUPPLEMENTARI
Per il calcolo dei supplementari si utilizza il modificatore delle riserve: in pratica si guardano i punteggi ottenuti dai panchinari (COMPRESI di bonus/malus questa volta, in caso di s.v. viene assegnato il 5 d'ufficio) e si vede chi ha ottenuto il punteggio maggiore, si fa la differenza con il modificatore dell'avversario e tale punteggio viene aggiunto al totale da chi ha ottenuto più punti.
CALCI DI RIGORE
Se dopo i tempi supplementari il risultato è ancora in parità, come nella miglior tradizione calcistica si passa alla lotteria dei rigori. I due avversari dovranno presentare al gestore (o chi per lui) una lista di 5 rigoristi tra i giocatori da loro schierati. Il gestore intanto estrarrà 5 numeri a caso (da 1 al numero corrispondente all'ultima giornata giocata), tali numeri non dovranno essere rivelati, se non dopo la sequenza dei rigori.
Il gestore dovrà vedere la giornata corrispondente al primo numero estratto e controllare i voti che hanno preso i primi due rigoristi e i portieri.
Esempio: supponiamo che ho scelto come primo rigorista Adriano e ho in porta De Sanctis, mentre il mio avversario ha Trezeguet e in porta Antonioli. Il gestore andrà a vedere la giornata corrispondente al primo numero estratto. Se Adriano ha ottenuto un punteggio superiore ad Antonioli (punteggio compreso di bonus/malus) in quella giornata estratta allora il rigore è trasformato, se Adriano ha preso meno di 5 punti allora il rigore è fuori, se Antonioli ha preso un punteggio uguale o superiore a quello di Adriano allora il rigore è parato. E così via finchè non viene decretato il vincitore.
CLASSIFICA
Durante lo svolgimento delle partite, prendendo in considerazione i risultati ottenuti, il gestore è tenuto a compilare una classifica delle squadre del girone, secondo le regole classiche e comuni del calcio moderno. Per quanto riguarda due o più squadre a pari punti, per definirne l’ordine si prendono in considerazione, in ordine di priorità:
1) Differenza reti
2) Numero di gol realizzati
3) Classifica avulsa
4) Ranking Fantauefa
5) Monetina :fermosi:
MARCATORI
Dopo tanti esperimenti si è cercato di semplificare una volta per tutte il sistema di conteggio dei marcatori.
Il conteggio dei marcatori si basa sul principio gol reali=fantagol:
-se un giocatore realizza un certo numero di gol nella realtà, tali gol si riflettono anche sul risultato al fantacalcio. Esempio, se Ibrahimovic segna tre gol nella realtà e la fantasquadra in cui gioca realizza tre gol, l’autore delle tre reti sarà proprio Ibrahimovic.
-in caso di realizzazioni di più giocatori, si da la priorità a chi ha realizzato più reti. A parità di reti realizzate, si considera il Magic Punteggio ottenuto. A parità di Magic Punteggio si da la priorità, nell’ordine, ad attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri. Se anche questa priorità è pari, si da la precedenza a chi ha realizzato più fantareti.
Esempi:
1) segna due gol Totti e uno Pellissier, la fantasquadra vince 3-0, tutto tranquillo e si danno due gol a Totti e uno a Pellissier. Se però la fantasquadra vince 2-0, si danno solo i due gol a Totti, trascurando quello di Pellissier.
2) Milito e Gilardino, nella stessa fantasquadra, fanno un gol a testa, ma la fantasquadra vince solo 1-0, Milito ha preso 7, Gilardino pure, hanno anche pari Magic Punteggio. Sono anche entrambi attaccanti, Milito però ha già realizzato 5 fantareti, Gilardino 4, il gol è di Milito.
-se il numero di fantareti supera il numero di reti reali dei giocatori, si aggiunge un’ulteriore fantarete al giocatore che ha più realizzazioni.
Esempi:
1) Rocchi segna, è l’unico a segnare nella fantasquadra, che però vince 2-0. Vengono assegnati due gol a Rocchi.
2) Amauri segna due gol, Lavezzi uno, la fantasquadra vince 4-0, quindi si assegnano tre gol ad Amauri e uno a Lavezzi.
-se invece non sono presenti giocatori che hanno segnato gol reali ma la fantasquadra riesce ugualmente a realizzare qualche gol, si assegnano le fantareti ai giocatori con il Magic Punteggio più alto, con la solita priorità del ruolo in caso di pari punti.
N.B.: La squadra che porta un giocatore al primo posto nella classifica marcatori di girone riceverà 10 punti coefficiente.
- LA FASE FINALE
Nella fase finale del torneo, cioè i Playoff, saranno presenti le prime quattro squadre di ogni girone. La struttura è variabile nel caso in cui i partecipanti dei gironi fossero meno di 64.
Nei sedicesimi di finale gli accoppiamenti estratti saranno nella modalità prime del girone contro quarte e seconde contro terze. Non possono affrontarsi ai sedicesimi squadre dello stesso girone.
Questa prima fase ad eliminazione diretta si svolgerà con un’unica partita secca, le vincenti andranno agli ottavi di finale, dove invece i sorteggi per gli accoppiamenti saranno integrali (chiunque può affrontare chiunque). Inoltre le squadre giunte agli ottavi di finale guadagneranno di diritto l’accesso alla Fantachampions League dell’anno successivo.
Dagli ottavi di finale fino alle finali escluse, i turni si svolgeranno in modalità andata/ritorno. In caso di eventuale perdita di giornate durante la competizione, si taglierà un turno di andata e ritorno trasformandolo in un’unica partita secca, tanti turni quante sono le giornate perse.
Le finali (Finalissima+3°/4° posto) si svolgeranno entrambe in un’unica giornata.
Durante la fase finale il regolamento rimane principalmente lo stesso, tranne certi punti:
- non è possibile effettuare prestiti, scambi e altre operazioni, si possono solamente risolvere eventuali comproprietà lasciate in sospeso
- ogni squadra avrà a disposizione tre “jolly Primavera”: un partecipante può, a sua discrezione, postare nella sua formazione la parola “Primavera” al posto di un giocatore (panchinaro o anche titolare), per un massimo di tre volte durante tutta la fase finale.
Nel calcolo della partita, in corrispondenza del Primavera, si avrà un 5 d’ufficio, che contribuirà attivamente a ogni modificatore in cui è coinvolto.
N.B.: la classifica marcatori in questa fase è ovviamente non necessaria.
FANTACOPPA DI LEGA
Chiaramente ispirata alla FA CUP inglese, questa competizione viene introdotta per avere una coppa di lega anche nel fantacalcio.
La coppa inizia a febbraio e TUTTE le squadre partecipanti vengono coinvolte. Se il numero dei partecipanti è una potenza di 2, si procede con vari scontri diretti comprendendo tutte le squadre partecipanti al fantacalcio, andando avanti normalmente a partite secche fino alla finalissima. Se così non fosse, verranno disputati dei turni preliminari con struttura variabile fino ad avere un numero di partecipanti che sia una potenza di 2 al tabellone finale.
N.: per chi si chiedesse perché viene invocata questa fantomatica “potenza di 2”… è per arrivare fino alla finalissima senza intoppi con numero di squadre dispari.
Le estrazioni del tabellone finale vengono effettuate secondo la classica regola della FA CUP inglese: gli accoppiamenti possono essere estratti senza alcun vincolo (tutti possono affrontare tutti), la prima squadra estratta giocherà in casa, la seconda in trasferta.
Anche in caso di parità in uno scontro si segue la regola inglese: la partita viene ripetuta (questa volta invertendo casa-trasferta), se dopo i 90 minuti la situazione è ancora in parità si passa ai tempi supplementari ed eventualmente ai calci di rigore.
Le partite che si utilizzeranno per calcolare i risultati sono quelle del campionato (quindi si giocherà in “contemporanea” sia il fantacalcio “originale”, sia la coppa di lega) e verranno prese come riferimento proprio le formazioni postate nei gironi del fantacalcio (o nella fase finale).
Nel caso in cui un partecipante non stesse partecipando alla fase finale del fantacalcio ma è ancora in fantacoppa di lega, allora la formazione per la coppa dovrà postarla nel thread a parte della competizione.
FANTACHAMPIONS LEAGUE
Il regolamento di questa competizione è molto simile a quello del fantacalcio (v. Regolamento Fantacalcio), qui verranno riportate solo le differenze fondamentali.
FORUMLA
A differenza del fantacalcio, in questo torneo la formula è sempre la stessa e non può cambiare: 32 squadre disposte in 8 gironi da 4 (con estrazione alle urne), passano le prime due squadre agli ottavi di finale, in cui ci saranno partite secche ad eliminazione diretta.
Anche per la partecipazione ci sono vincoli ben precisi: 16 posti sono riservati solo a chi, nell’edizione precedente del fantacalcio, si è qualificato agli ottavi di finale, mentre gli altri 16 saranno liberi per tutti. Se dovesse mancare un partecipante tra i 16 aventi diritto (perché ha deciso di non partecipare) verrà selezionato il partecipante che ha ottenuto il migliore piazzamento immediatamente successivo, e così via finchè non si trova un partecipante che possa colmare il vuoto. Se neanche in questo modo il posto viene occupato allora si va a selezionare tra i nuovi concorrenti.
N.B: se una squadra in fantachampions partecipa anche al fantacalcio allora il nome della squadra deve essere uguale.
URNE
Come nella realtà, anche nella fantachampions per estrarre i gironi si utilizzerà la suddivisione in urne: a seconda dei coefficienti (nel nostro caso “fantacoefficienti) un partecipante potrà andare in una delle urne previste.
Come si calcolano i fantacoefficienti? Alla fine di ogni stagione, a seconda delle prestazioni delle squadre (vedremo in seguito come), verrà preparata una classifica con un determinato punteggio, classifica che verrà aggiornata di anno in anno.
I punteggi si ottengono dalla somma dei seguenti casi:
-NEL FANTACALCIO
-10 punti per i quarti classificati del girone
-20 punti per i terzi classificati
-30 punti per i secondi
-40 per i primi
-10 punti per chi passa i sedicesimi di finale
-20 punti per chi passa gli ottavi di finale
-40 punti per chi passa i quarti di finale
-60 punti per chi passa le semifinali
-50 punti per chi vince la finale 3°/4° posto
-100 punti per chi vince la finale 1°/2° posto
NELLA FANTACHAMPIONS
-20 punti a vittoria nei gironi
-10 punti per un pareggio nei gironi
-30 punti per chi passa i quarti di finale
-20 punti per chi passa i quarti di finale dopo i tempi supplementari
-10 punti per chi passa i quarti di finale ai rigori
-60 punti per chi passa le semifinali
-50 punti per chi passa le semifinali dopo i tempi supplementari
-40 punti per chi passa le semifinali ai rigori
-50 punti per chi vince la finale 3°/4° posto
-20 punti per chi perde la finale 3°/4° posto nel caso in cui la finale si concluda almeno dopo i tempi supplementari
-100 punti per chi vince la finale 1°/2° posto
-40 punti per chi perde la finale 1°/2° posto nel caso in cui la finale si concluda almeno dopo i tempi supplementari
Le prime quattro di questa classifica faranno parte dell’urna 1, quella delle “teste di serie”, le 4 successive nella seconda urna e così via.
MERCATO
Il mercato avviene come nel fantacalcio, ci sono solo alcune varianti da rispettare: per prima cosa si avrà una differenza in termini di fantacrediti. I 16 fantamanager qualificati di diritto dal fantacalcio possono spendere fino a 400 fantacrediti (con tutte le regole solite del fantamercato), mentre i 16 "esterni" 350 fantacrediti, anche se dovessero possedere un coefficiente superiore ad altri partecipanti qualificati di diritto.
Il mercato degli "svincolati" si svolgerà la prima volta per tutte le 32 squadre normalmente, la seconda volta solo per le squadre qualificate agli ottavi di finale, e la terza e ultima volta solo per le squadre qualificate alle semifinali. Questo perchè chi si qualifica alle fasi successive molto probabilmente perderà dei giocatori che, nella realtà, giocano in una squadra eliminata dalla competizione. In questo caso vengono sottratti al partecipante tali giocatori e restituiti i soldi pagati per lui.
Infine chi al fantacalcio possiede un giocatore che giocherà nella champions league, tale giocatore sarà suo anche nella fantachampions (OBBLIGATORIO), senza dover fare aste con altri. Se questo giocatore è posseduto da più squadre nel girone allora tali partecipanti dovranno fare normalmente l’asta per aggiudicarselo (SOLO LORO)
Tutto quello che non è stato riportato (formazioni, meccanismi di mercato, aste ecc...) è identico rispetto al fantacalcio tradizionale.