Cronache di un witcher insano: sperimentiamo la morte definitiva
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Discussione: Cronache di un witcher insano: sperimentiamo la morte definitiva

Cambio titolo
  1. #1
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Cronache di un witcher insano: sperimentiamo la morte definitiva

    Mi son sempre chiesto come potesse essere rivoluzionato il ruolo della morte all'interno dei videogiochi: morire è qualcosa di banale, è una routine, è la scocciatura di dover ricaricare (ed era drammatico sia salvare che caricare, quando giocavo a Gothic sul mio primo, vecchissimo PC).
    La morte è banalizzata nei videogiochi, non parlo però in questo caso della morte di altri individui, visto che in questo caso si sono fatti passi in avanti, ma della morte del giocatore? Sei morto? Nessun problema, carico e vado avanti.
    E così la morte diventa uno strumento: che succede se salto così? È rischioso correre in mezzo a quel gruppo di nemici? Muori, ottieni nuove informazioni, ricarichi: puro metagioco.
    La morte nei videogiochi assume un nuovo significato quando si sa di perdere qualcosa. Giocando online una clan war a Counterstrike, il giocatore sa che se muore ritornerà in vita solo il round successivo, eccolo quindi adottare un atteggiamento molto più prudente.
    Giocando ad Amnesia il giocatore ha paura, paura di morire, paura soprattutto di questi mostri contro i quali appare totalmente inerme; peccato solo che una volta che si scopre quanto è facile scappare da questi, crolli anche il livello di tensione che il gioco suscita.
    Nei gdr classici la morte è un inconveniente da poco, così come il fare scelte sbagliate, tanto sticazzi ricarico. Bisogna mettere il giocatore in condizione di fare errori irreversibili? Questo rende il gioco migliore ed ogni scelta più ragionata? Oppure semplicemente infastidisce il giocatore che inizia a provare frustrazione?
    Demon's Souls è un gioco estremamente punitivo, alla morte bisogna ricominciare il livello e si diventa anche uno spirito, con bonus e malus del caso. Quante bestemmie il caro Demon's Souls.

    Ho deciso, come un cretino, di sperimentare The Witcher 2 a difficoltà insano, perché è un gioco abbastanza difficile ma che lascia molto spazio alla tattica, soprattutto a quella di preparazione allo scontro. Inoltre la versione EE presenta pochi bug e spero di non morire incastrato. Questo esperimento ha lo scopo di esplorare un gdr con la prospettiva di rischiare di morire permanentemente ad ogni combattimento, ad ogni miserabile imboscata, ad ogni "Nathan, telefono!" se mi dimentico di mettere in pausa. In questo thread metterò qualche breve commento della mia partita.

    Ma, quel che vi chiedo, secondo voi come va rivista la morte del giocatore in un gdr ed in un videogioco? Le conseguenze delle azioni del personaggio devono essere reversibili con un semplice quick-load? Quando la possibilità di ricaricare la partita è un elemento positivo e quando invece si deve sentire il peso delle proprie azioni, sia nel bene che nel male?
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  2. #2
    little girl L'avatar di the dark player
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    01-07
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    Aqua
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    La vedo difficile, cioè si possono inserire dei trucchetti (tipo la DS oppure come wow a suo modo, o dei malus) ma il giocatore gli schiverà salvando prima..

    Inviato dal mio Galaxy Nexus con Tapatalk 2

  3. #3
    Ex-Keine
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    Si dovrebbe poter far "capire al gioco" quando muori, e fare in modo che registri la cosa anche se carichi un salvataggio precedente (anche di tanto), poi applichi i malus previsti.

  4. #4
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    09-08
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    Fabriano
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    L'unica soluzione e' che la morte non sia definitiva. Il problema semmai e' dare una logica a questa cosa. Tipo un risveglio in ospedale per una ambientazione realistica o una resurrezione in un contesto fantastico.
    Gia' perdere il proprio equipaggiamento in parte e' di solito una cosa frustrante per il giocatore, e' meglio accettabile dei malus che permangono per tempi relativamente lunghi.

  5. #5
    hitfreezy
    Ospite
    Il "ricaricare" non è mai un elemento positivo, è sempre qualcosa che spezza l'immersione. La paura di morire contribuisce tantissimo a mantenere alta la tensione: mi viene in mente l'ultimo AvP, in cui a massima difficoltà non si può salvare e una missione dura in media sui 20 minuti. Va che quando esce un boss di fine livello al minuto 19 ci si caga in mano per bene. Non è solo un modo per aumentare artificiosamente la longevità, a patto che ovviamente sia possibile (per quanto improbabile) farcela al primo colpo. Così come sono fastidiosi quei giochi in cui *devi* morire per capire come andare avanti, anche se magari hai salvato un minuto prima.

    In un gdr, al di là dei mezzucci alla Torment (che peraltro verso la fine diventava un tantino ridicolo, resuscitando il protagonista all'inizio del dungeon di turno in caso di morte), si potrebbe dividere il gioco in atti di qualche ora e salvare solo all'inizio di questi. Di nuovo, vale il discorso che la sopravvivenza debba essere questione di tattica più che di fortuna. Si potrebbero prevedere diverse vie per raggiungere l'obiettivo, alcune delle quali più complesse ma meno rischiose, lasciando il giocatore a decidere se correre il rischio, ma senza frustrarlo (proprio perché se fallisce può prendersela solo con sé stesso).

  6. #6
    Utente L'avatar di Black-Dragon
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    06-11
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    Citazione Ex-Keine Visualizza Messaggio
    Si dovrebbe poter far "capire al gioco" quando muori, e fare in modo che registri la cosa anche se carichi un salvataggio precedente (anche di tanto), poi applichi i malus previsti.
    Una caratteristica abbastanza simile mi sembra sia stata implementata in Still Life 2. Dovrebbero esistere due differenti finali. Un finale "buono" sbloccabile se non si muore neanche una volta, e un finale "alternativo" che si sblocca proprio morendo e ricaricando la partita. Certo è una funzione un tantino arcaica in confronto alle idee che avete espresso, ma il "far capire al gioco quando muori" me lo ha fatto venire in mente.

  7. #7
    hitfreezy
    Ospite
    No, aspé. In Still Life 2 il finale "cattivo" si ottiene fallendo l'ultimo enigma. Niente di così complesso
    E' invece interessante il fatto che una volta ottenuto quel finale il gioco registri il fallimento e impedisca di ottenere un esito diverso ricaricando la partita.

  8. #8
    Utente del 1991.non 1987 L'avatar di Pes 87
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    O tipo hitman al massimo livello di difficoltà,dove non puoi salvare.


  9. #9
    Bannato
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    In effetti hai ragione, una delle caratteristiche che più ho amato/odiato nel primo Hitman era proprio l'impossibilità di salvare per tutta la missione.
    In questo caso per portarla a termine dovevi studiarti accuratamente la mappa, i movimenti dei nemici, nascondere bene i corpi, ecc.
    Purtroppo il meccanismo diventava frustrante a causa dell'imprevedibilità dell'IA che era buona per l'epoca, ma piena di bug e bastava che per sbaglio sparassi ad un nemico e questo emettesse un urletto, che ecco tutti i nemici ti piombavano addosso ed eri finito.
    Comunque non credo esista un modo per rendere la morte "spaventosa" nei vg, l'unico metodo che mi viene in mente è quello di far si che con l'avanzare della difficoltà, i salvataggi o i continue diventino sempre minori.
    Oppure si puó fare come in Animal Crossing, in cui non c'è modo di evitare una scelta una volta che la si è presa ed anche riavviando la console si viene puniti ugualmente, peró in altri contesti potrebbe risultare veramente frustrante.

  10. #10
    The sci-fi guy L'avatar di Quester
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    Sono rimasto deluso dall'op, pensavo venissero narrati interessantissimi aneddoti su come sopravvivere a livello insane. O qualche avventura epica su come sei scampato per miracolo alla morte videoludica definitiva con i rotfiend a Vergen.

    Invece ci ritroviamo a discutere sulla morte dei videogiochi, che argomento noioso . L'unico modo per averne paura è ricevere una punizione. Non sei stato abbastanza cauto? Ti faccio vedere/sentire qualcosa di terrificante (Avete presente quando si muore in the darkness 1-2? Eh, qualcosa di simile ma molto, molto, molto pppiù peggio), fargli provare disagio fisico insomma. Avevo letto di un giubotto che ricreava scosse elettriche esattamente nel punto in cui l'alter ego nel game veniva colpito dai proiettili, ecco, io appoggerei una simile cosa. Esattamente come quando mi fregano tutti i soldi nel monopoli e sono costretto a vedere gli altri continuare a giocare, così il game deve far sanguinare il player


    Q

  11. #11
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Citazione Quester Visualizza Messaggio
    Sono rimasto deluso dall'op, pensavo venissero narrati interessantissimi aneddoti su come sopravvivere a livello insane. O qualche avventura epica su come sei scampato per miracolo alla morte videoludica definitiva con i rotfiend a Vergen.
    Quelli arrivano, fammi prima fare più di 20 minuti di gioco, che dovevo uscire di casa
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  12. #12
    hitfreezy
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    Citazione Quester Visualizza Messaggio
    Esattamente come quando mi fregano tutti i soldi nel monopoli e sono costretto a vedere gli altri continuare a giocare, così il game deve far sanguinare il player
    L'unica volta che mi hanno ridotto sul lastrico ho preso un imprevisto, l'ho strappato a metà, l'ho buttato nel camino e ho lasciato la stanza imprecando ad alta voce.

  13. #13
    Filos90
    Ospite
    Personalmente troverei molto frustrante la possibilità della morte definitiva, alla The Witcher 2. MOLTO frustrante. Ma quello potrebbe essere solo un problema mio di scarsa pazienza, comunque.

    Ad ogni modo, credo che il peso delle proprie azioni non si dovrebbe far sentire al giocatore tramite delle maniere così...come dire, drastiche, altrimenti si ridurrebbe il gioco ad uno smadonnamento inutile, soprattutto nel caso di giochi basati molto sulla storia come un GDR. Ci vorrebbe qualcosa che stimoli il giocatore a porre più attenzione a quello che fa, senza per questo punirlo per un pò di disattenzione o avventatezza.

    Per quanto riguarda il sistema di salvataggio, è vero che il quicksave e il quickload vengono abusati spesso, ed infatti apprezzo molto un sistema di checkpoint ben bilanciato, con punti di salvataggio inseriti saggiamente e con oculatezza: intimorisci il giocatore al punto giusto ma al tempo stesso non lo punisci eccessivamente per un errore.

  14. #14
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Inizia, nel contempo, il racconto delle peripezie del witcher insano.

    ATTENZIONE SPOILER SU THE WITCHER 2

    Spoiler:

    Ecco, inizio la mia avventura ad insano, mi riguardo qualche filmato e subito trovo un Geralt depresso, che sa di dover fare attenzione, che sa che se fa lo stronzo fiondo il gioco fuori dalla finestra (col cazzo mi rifaccio tutto)




    Mi torneranno molto utili gli oggetti che prendo dal salvataggio del primo episodio, salutate tutti la stupenda armatura di Raven. C'avrò messo un secolo nel primo per radunare tutti i pezzi e trovare il merdoso fabbro, quindi la ostento. Sullo sfondo potete vedere 7 soldati, più o meno tutti i soldati che vedrete nell'intero gioco di SKyrim, che ha davvero una densità di popolazione realistica. Complimentoni Bethesda!



    Il primo scontro, quello per andare ad attivare la balista, va alla grande, ricordo ancora la prima volta che ho giocato a TW2, sarò morto 30 volte di fila. Questa volta non muoio, non allego alcuno screenshot perché non me lo carica questo. In compenso, poco dopo, nella torre, rischio di morire per i colpi della possente ascia di un tizio con armatura scura. Notare quanta poca vita mi rimane




    Inizia tutto ad ingranare alla grande! Evito il combattimento con Aryan La Vallette e proseguo nel gioco. Come i più attenti si ricorderanno, dopo questa scena che vede il re camminare spavaldo arriva un bel drago a scassare il cazzo.




    Anche qui, sarò morto duecento volte durante le altre partite, questa volta invece la prospettiva di ricominciare mi dona una nuova speranza e parto alla carica. Arrivo in fondo senza una bruciatura




    Peccato solo che in fondo ci sono diversi soldati ad aspettarmi che mi iniziano a riempire di botte. Anche qui, mi son salvato per culo, non riuscivo a lanciare le bombe e son scappato usando prima un Aard poi un Quen. Come potete vedere dalla seconda immagine, mi mancava poco per morire.






    Infine tocca al penultimo atto di questo prologo, l'ultimo dei racconti di Geralt: il monastero. Salvo i cittadini in pericolo, entro senza problemi nel monastero passando per le fogne, ma poi mi aspetta un altro combattimento di quelli tosti. Ma questa volta, al contrario di tutte le scorse giocate, so di avere con me 5 bombe Samuum e le uso. Il risultato è che, grazie ad un Axii e alle bombe, vinco facilmente, senza neanche essere sfiorato.




    Per adesso è tutto, poi riprenderò dalle prigioni. Ancora vivo, anche se non so per quanto.




    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  15. #15
    Ingegnere L'avatar di Daedalus
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    Io sono dell'idea che il giocatore vada in qualche modo "responsabilizzato" ma non frustrato.
    Inserire politiche di salvataggio fallate per design oppure prevedere sistemi estremamente punitivi in caso di errore non sono la soluzione secondo me.

    TW1 IMHO è un buon esempio di "responsabilizzazione del giocatore" senza frustrazioni. Questa responsabilizzazione non si manifesta con la morte del giocatore, malus vari o con sistemi di salvataggio insensati; ma semplicemente con gli effetti di alcune scelte di gioco. Spesso le conseguenze alle nostre scelte(anche insignificanti) si manifestano solo dopo ore di gameplay. Il fatto che non si sappia a priori quali scelte siano importanti, e quali conseguenze a lungo termine possano avere mette il giocatore in una situazione di tensione ogni qualvolta gli si viene chiesto di scegliere.

    Esempio che mi capitò alla prima run:
    Spoiler:
    Nelle campagne di Vizima un mercante chiede a Geralt di sorvegliare alcune casse piene di merci durante la notte. Nel corso della quest, alcuni Scoiatel chiedono a Geralt di poter rubare qualcosa dalle casse perché stanno morendo di fame. Il giocatore può scegliere se aiutarli oppure no e io scelsi di aiutarli (ma sì, facciamo i buoni. Cosa potrà mai accadere? ).
    Nel capitolo successivo, Geralt deve condurre delle indagini e uno degli informatori può essere ammazzato dagli Scoiatel se nel capitolo precedente questi hanno avuto accesso a quelle casse. In quel momento si scopre che le casse contenevano armi e non cibo, e quindi gli Scoiatel avevano semplicemente mentito.


    Quando mi resi conto di essermi fregato con le mie stesse mani e di non poter fare ormai più nulla per cambiare le cose, continuai la partita valutando attentamente ogni singola scelta, anche la più insignificante.
    L'esperienza di gioco, di fatto, cambiò sostanzialmente visto che a ogni scelta c'era sempre una certa tensione nel non sapere cosa sarebbe potuto accadere da lì a poco

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