Ehi, che succede in questo threNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Parliamo di Thi4f, invece.
SPOILER: IT'S FUCKING TERRIBLE
Da dove comincio? Bah, facciamo una piccola premessa. Thief 2 è il più grande stealth mai creato, anche se Freezy dice che non è vero. Cos'è che lo rende così spettacolare? Sicuramente il level design, la varietà, la sensazione di movimento resa alla perfezione (cosa poi replicata solo da Dishonored), la libertà d'azione. Ti sentivi effettivamente un ladro al lavoro: studi la mappa, cerchi l'ingresso, ti nascondi nelle ombre, colpisci solo se necessario. Uscire da un livello senza mai rivelarsi è una soddisfazione immensa. Certo, l'IA era tra le peggiori mai create, ma non si può avere tutto, no? Diavolo, persino Deus Ex ha un'IA tremenda ed è comunque il mio gioco preferito.
Cosa stavano pensando gli sviluppatori di Thi4f durante lo sviluppo del loro gioco? Dopo settimane di spionaggio avanzato sono riuscito ad estrapolare la discussione da cui hanno tratto il concept basilare:
Developer A: So yeah, we have to make a sequel to Thief
Developer B: What the fuck is Thief
Developer A: A game where you steal shit I guess
Developer B: Amazing, scrap the stealing part and put in some cinematic takedowns
Developer A: DUDE, YOU'RE SO GETTING PROMOTED FOR THIS ONE
Developer B: I KNOW RIGHT
Thi4f è un reboot. Già con questa parola è scattato ogni singolo allarme del quartiere e la gente del palazzo sta barricando le porte. Ogni singola anteprima ha bocciato il gioco, gli sviluppatori continuavano a dimostrare di essere completi incompetenti quando si tratta di relazioni con i fan e ogni video mostrato sembrava solo voler peggiorare le cose. Però, oh, finchè posso giocarlo gratis (thx Steam Sharing) dò una chance a qualunque cosa non sia AssCreed.
Partiamo dalla trama.
È terribile.
Buttando nel water tutto ciò che di buono aveva il lore di Thief, ci troviamo tra le mani un ripoff di Dishonored con dei personaggi piattissimi.
Tipo Garrett.
Spoiler:
Col rischio di offendere tutta la comunità LGBT del forum, that's a pretty fucking gay character.
Come se non bastasse, il nostro ladro (ah, ma si ruba pure in 'sto gioco?) tradisce tutto quello che dice nei primi venti secondi di gioco.
"It's not how much you steal, it's WHAT you steal."
Passa poi il resto del gioco a rubare ogni singola forchetta luccichi davanti ai suoi occhi.
"I work alone."
Passa il resto del gioco a preoccuparsi della sua complice che scompare all'inizio del gioco.
"I don't kill unless it's necessary."
P-P-P-PRESS X FOR CINEMATIC HEADSHOT
Detto onestamente, a me non frega nulla di 'sta tizia da cercare. Era lo stereotipo del ragazzino insopportabile e immaturo. Perchè dovrei passare il resto del gioco a cercarla? Ma sopratutto, perchè dovrebbe farlo Garrett?
Bah.
In generale, la trama riesce ad andare oltre ogni banalità. Il plot twist di 3/4 del gioco è così prevedibile e scontato che Garrett neanche si smuove. Probabilmente l'aveva capito prima che iniziasse l'avventura. Non è particolarmente entusiasmante da seguire, i personaggi sono da prendere a schiaffi e dopo ogni cutscene ti lascia con quello sguardo imbambolato da "Ma che sto giocando?". Ok, magari non è così brutta, ma di sicuro non verrà ricordato per la trama.
Eh, ma il gameplay...
Eh.
Eh.
Spoiler:
Premessa: ho disattivato quasi tutti gli aiuti e ho giocato a Maestro.
Non si può saltare.
Ecco, ho finito.
PERCHÈ NON SI PUO' SALTARE?
PERCHÈ??
QUALCUNO MI DIA UNA MOTIVAZIONE SENSATA
PROTIP: NON ESISTE
Quello che Dishonored ha compreso appieno è che la chiave del level design straordinario è la verticalità. Un aspetto chiave, del resto, dei primi due Thief. Chiaramente gli sviluppatori di Thi4f non hanno idea di cosa sia la verticalità, perchè non puoi saltare. Il risultato è che ti trovi, inevitabilmente, in una situazione "railroaded" dove puoi solo seguire i percorsi voluti dagli sviluppatori. E che c'è di male? Beh, il fatto che sono tre in croce, per esempio. Buttata via tutta la libertà della serie si passa a un level design lineare con una singola strada alternativa da seguire. Il risultato è una mancanza di libertà, che però si associa a una generale banalità: ogni area è uguale, poco interessante, prevedibile. Gli manca quell'originalità che avevano i primi Splinter Cell, per capirci. L'unica area un po' più sviluppata è la città dove ci si può muovere liberamente, ma proprio per la mancanza di un salto libero muoversi è traumatico. Mi sono perso così tante volte che quando ho scoperto che esiste una minimappa ho sacrificato mio fratello a Cthulhu per ringraziarlo (salvo poi riaverlo indietro perchè è così fastidioso che neanche Cthulhu lo vuole).
Senza level design potrei già buttare il gioco. Lo stealth si basa sul level design. Thief, Deus Ex, Splinter Cell, Hitman... tutti giochi con livelli unici, ben preparati e riconoscibili all'istante. Qui è tutto uguale, ripetitivo, noioso.
Ma, anche senza il level design, è possibile tirare fuori qualcosa, no?
Beh, no.
L'IA è rotta. Non vedono, non sentono e sono terribilmente pigri. Una volta, per sfizio, sono scattato al piano di sopra di un edificio facendomi vedere da tre guardie. Ho girato l'angolo, aperto una porta e mi sono messo tranquillamente a scassinare la cassaforte dietro alla porta. Le guardie non mi hanno trovato. Bello essere un ladro in un mondo del genere.
Il combattimento è, se non altro, difficile. Effettivamente non dovresti combattere e non c'è neanche un gran feeling nei colpi, ma è già qualcosa.
Rubare è, ironicamente, la parte più fastidiosa del gioco. Ogni volta che ruba qualcosa Garrett inizia un animazione di circa 1-2 secondi anzichè afferrarla istantaneamente. Più immersivo? Forse, ma diecimila volte più fastidioso. Nel primo livello c'è un negozietto da svaligiare con una guardia che fa il giro di pattuglia. Ho dovuto fare il giro del negozio 10 volte dietro alla guardia per prendere tutto, quando in altri giochi mi sarebbero serviti massimo 2-3 giri. Invece no: gli sviluppatori sono così fissati con le mani di Garrett (sono perennemente davanti allo schermo se si sta in ginochio) che devono sfruttare ogni occasione possibili per mostarle. E la roba che ruba non vale neanche la fatica! L'oggetto medio rubato è una forchetta o una penna... che valgono, giustamente, 1-2 dollari. Cioè 'nu cazz. Ma che lo faccio a fare? Non ci sono neanche tanti oggetti che vale la pena rubare. Fortunatamente il gioco decide che, dopo i primi due livelli, il protagonista può anche dimenticarsi di essere un ladro e concentrarsi sulla storia, che non riguarda più rubare roba.
Because, you know, Thief.
Spoiler:
Come se non bastasse il gioco ha il livello di polish di un lavoro amatoriale. Il clipping dello screen di sopra è solo un esempio basilare.
Nel terzo livello bisogna seguire un tizio scortato da una guardia a destinazione. Dopo un po' la guardia si è scocciata del tizio e ha cominciato a buggarsi contro il muro mentre il tizio scortato andava avanti da solo. Decido di seguirlo... per poi vederlo buggarsi contro il muro successivo. Fortunatamente la guardia in quel momento si era sbloccata, quindi ho continuato il pedinamento mentre il tizio "scortato" continuava la sua intima conversazione con il muro.
Gli ultimi due livelli sono particolarmente offensivi sotto questo punto di vista perchè l'IA si rompe in continuazione. Completano il loro giro di ronda e si fermano completamente. Il problema è che spesso si fermano in mezzo alla strada, quindi bisogna ricaricare... e maledetto io che ho salvato mentre ero dietro di loro, perchè la loro IA si resetta ogni volta che ricarichi. Risultato? Ogni volta si girano (VERSO LA DIREZIONE DA CUI SONO VENUTI) e mi scoprono. Emmavaffanculopuretueh.
Ed è così per due. Interi. Livelli.
Prima certi momenti particolarmente riusciti mi stavano facendo venire voglia di mettergli 6, ma gli ultimi due livelli mi hanno ucciso ogni motivazione. Ero tentato di mettermi a uccidere tutti.
5/10, rosso, cancellato, lanciato sulla luna e a mai più rivederci.
Ecco, se proprio volete a tutti i costi giocarlo, giocate questo invece, che è la stessa cosa ma gratis.