[91] [Collezioni PC] Discussioni - The Payne never ends - Pag 22
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Discussione: [91] [Collezioni PC] Discussioni - The Payne never ends

Cambio titolo
  1. #316
    Butta il sale OVUNQUEEEE L'avatar di Mega Man
    Registrato il
    03-05
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    35.017
    ...in mezzo a tutto questo miscuglio fra Batman e Tom Raider (again? Glorfi lo fa apposta ) dico che Space Hulk Ascension me gusta mucho e dovreste provarlo se apprezzate il genere, le meccaniche di base sono semplici ma bisogna tener conto di tutto il level design per non farsi fottere (letteralmente ) dai Genestalers. Che fanno parte della razza Tyranid (è un po' come Gatto => siamese, persiano etc.) e per riprodursi impiantano un seme nell'ospite che crescendo fa trasformare il poveraccio fino a farlo quasi tornare in forma umana ed alla fine diventa un Genestealer; quanto casino, non ci provano neanche piacere, tutto quel in cui provano gusto è affettare a caso quindi hanno un corpo semi-corazzato piuttosto resistente, quattro zampe di cui un paio ha artigli più affilati del solito, una mente generale che li comanda, vi ricorda somiglianze con qualche altra razza aliena di fantasia?
    http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Tyranid







    Si, è ispirato ad Aliens, ma a loro volta sono stati fonte d'ispirazione per gli Zerg di Starcraft

  2. #317
    Azathoth.
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    Citazione Mega Man Visualizza Messaggio
    ...in mezzo a tutto questo miscuglio fra Batman e Tom Raider (again? Glorfi lo fa apposta ) dico che Space Hulk Ascension me gusta mucho e dovreste provarlo se apprezzate il genere, le meccaniche di base sono semplici ma bisogna tener conto di tutto il level design per non farsi fottere (letteralmente ) dai Genestalers. Che fanno parte della razza Tyranid (è un po' come Gatto => siamese, persiano etc.) e per riprodursi impiantano un seme nell'ospite che crescendo fa trasformare il poveraccio fino a farlo quasi tornare in forma umana ed alla fine diventa un Genestealer; quanto casino, non ci provano neanche piacere, tutto quel in cui provano gusto è affettare a caso quindi hanno un corpo semi-corazzato piuttosto resistente, quattro zampe di cui un paio ha artigli più affilati del solito, una mente generale che li comanda, vi ricorda somiglianze con qualche altra razza aliena di fantasia?
    http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Tyranid







    Si, è ispirato ad Aliens, ma a loro volta sono stati fonte d'ispirazione per gli Zerg di Starcraft
    Non gliene frega un cazzo a nessuno di Space Hulk, solo te ti giochi giochi demmerda perché sei una persona demmerda

    (mi pento solo al 45% di quello che ho detto)

  3. #318
    Butta il sale OVUNQUEEEE L'avatar di Mega Man
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    Citazione Azathoth. Visualizza Messaggio
    Non gliene frega un cazzo a nessuno di Space Hulk, solo te ti giochi giochi demmerda perché sei una persona demmerda

    (mi pento solo al 45% di quello che ho detto)
    Non è un gioco demmerda e non è manco noioso perché BLAM BLAM AACTION!!1!! OMG XENOS ON MY BACK GHBLLWADFFRRRRGHHH I WILL AVENGE YOU MY BROTHER!! sul resto potrei essere più o meno in disaccordo ma ancora più curioso è sapere qual'è la parte di cui ti penti

  4. #319
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    Purtroppo, a parte Tomb Raider, ultimamente ho poco da commentare, anche perchè sto giocando FIFA e PES.
    Ma aspetto che aggiustino AC Unity per venire qui a dargli il blu.

  5. #320
    Azathoth.
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    Io invece gioco STALKER Shadow of Chenobyl moddato perché ho comprato due giochi scontati sul Plus per una Playstation 4 che comprerò tra non meno di 18 mesi e sto sforando il budget mensile

  6. #321
    Action Addicted L'avatar di Salvo Rey
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    Citazione Mega Man Visualizza Messaggio
    ...in mezzo a tutto questo miscuglio fra Batman e Tom Raider (again? Glorfi lo fa apposta ) dico che Space Hulk Ascension me gusta mucho e dovreste provarlo se apprezzate il genere, le meccaniche di base sono semplici ma bisogna tener conto di tutto il level design per non farsi fottere (letteralmente ) dai Genestalers. Che fanno parte della razza Tyranid (è un po' come Gatto => siamese, persiano etc.) e per riprodursi impiantano un seme nell'ospite che crescendo fa trasformare il poveraccio fino a farlo quasi tornare in forma umana ed alla fine diventa un Genestealer; quanto casino, non ci provano neanche piacere, tutto quel in cui provano gusto è affettare a caso quindi hanno un corpo semi-corazzato piuttosto resistente, quattro zampe di cui un paio ha artigli più affilati del solito, una mente generale che li comanda, vi ricorda somiglianze con qualche altra razza aliena di fantasia?
    http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Tyranid







    Si, è ispirato ad Aliens, ma a loro volta sono stati fonte d'ispirazione per gli Zerg di Starcraft
    Guarda lo proverei, perché non sembra male, ma io detesto quel tipo di telecamera/visuale, davvero lo detesto.

  7. #322
    Butta il sale OVUNQUEEEE L'avatar di Mega Man
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    Devo giocarlo per forza perché c'è da farci la recensione pensavo che mi avrebbe annoiato del tipo "Oddeo che palle un gioco tattico BOOORING sposta qui, sposta lì, attento ai punti azione o non puoi attaccare" invece...
    Quel che non mi piace sono le mappe perennemente BUIE va bene che ci dev'essere tensione però almeno quando ho "scoperto" una zona fammela vedere chiaramente, invece no, vedi bene soltanto se ci sono le luci che ovviamente trovandosi su dei derelitti di astronavi spaziali ammucchiati insieme (è questo che significa "Space Hulk", ammassi di derelitti d'astronavi abbandonate che possono raggiungere dimensioni planetarie e che guardacaso sono un luogo molto piacevole per i Genestealers così che se finiscono su un pianeta... lo fregano ), funzionano più o meno MALE, forse le batterie di riserva iniziano a scaricarsi dopo qualche centinaio d'anni

  8. #323
    Myuer
    Ospite
    Citazione damasosos92 Visualizza Messaggio
    Cosa che ho fatto sia in AA che in AC, visto che alternavo costantemente trama, collezionabili, sidequest, esplorazione, vagare a caso, etc. Con la differenza che in AC anche se mi fermo per i collezionabili o per qualunque altra cosa, sento sempre un mondo vivo davanti a me, ho costantemente delle cose da fare, e le bande parlano di roba inerente con tantissime linee di dialogo, mentre in AA se mi fermo per i collezionabili vedo un mondo e una narrazione che si fermano insieme a me, e quelle pochissime linee di doppiaggio di Joker che si ripetono tipo all'infinito in quel mondo fermo.

    Per esempio, i fuochi d'artificio alla fine di AA durano per tutto il tempo che voglio, e i tipi sono lì ad aspettare alla festa, immobili. Il mondo è a tutti gli effetti fermo. Il tipo che martella su una parete fuori dalla stanza della TV, stessa cosa. Può martellare per ore.

    In AC questo non succede praticamente mai. Le bande stanno semplicemente pattugliando.
    Ok, di contro succede con Zsasz e con Freeze, e infatti certe missioni secondarie in alcuni punti sono le parti peggiori di tutto il gioco. Ma per il resto hanno fatto in modo di evitare tutte quelle situazioni il più possibile.

    Il che porta a sentire la narrazione tremendamente frammentata in AA, mentre più continua (perché più densa) in AC.
    Mr.Freeze è degno di nota per la fantastica boss fight che ha, forse una delle migliori di sempre.

  9. #324
    Spaceysmile
    Ospite
    A richiesta di assolutamente nessuno, ecco un wot su una delle saghe a cui sono più affezionato, un po' perché l'infanzia, un po' perché l'idea rimane una gran figata.
    Vorrei scrivere un'introduzione, ma la serie è cambiata parecchio negli anni e non mi viene in mente una singola costante a parte Lara, quindi vabbé. Ecco, la colonna sonora è rimasta meravigliosa, quindi lascerò delle proposte di accompagnamento per la lettura (assumendo che qualcuno legga davvero tutto).

    Tomb Raider (1996)
    Spoiler:

    Il primo. Non il primo che ho giocato, e direi meno male o sarei venuto su ancora più fanboy.
    Sviluppato da quei quattro sfigati della Core Design (no, davvero, i credits stanno intorno ai cinque secondi), che erano partiti con l'idea di fare un ripoff di Indiana Jones prima di accorgersi che se proprio bisogna avere un culo davanti per quindici ore tanto vale che sia femmina (di nuovo, true story).

    L'idea di base è semplice, il gioco è diviso in livelli e l'obiettivo è trovare l'uscita, né più né meno. Ci sono tutte le componenti dell'action-adventure classico (e grazie, le ha definite lui): si salta, si preme roba e si spara all'occasionale nemico. A farmi adorare Tomb Raider è che queste componenti non sono il gameplay in sé, sono incidenti di percorso nell'esplorazione, che rimane il punto fondamentale. La magia sta proprio nel non aver reso i livelli una rigida sequenza arbitraria di tipologie di gameplay (come accade clamorosamente in un Batman qualunque, tanto per fare un esempio - in questa stanza si stealtha, in questa si picchia, in questa si risolve un puzzle poi entrano i nemici e si picchia di nuovo), ma un insieme omogeneo di roba da fare, senza regole o costrizioni di sorta.
    Questo non significa che la progressione non sia lineare. La strada giusta è una e una soltanto. I livelli non sono però costruiti a corridoio e si rivelano in fretta essere dei veri e propri labirinti, anche e soprattutto in verticale, rigirandosi su sé stessi in maniera tutt'altro che prevedibile. In sostanza ogni livello è un enorme puzzle da risolvere (letteralmente, in un paio di casi), e il gioco non tiene per mano, lasciando invece a intuito e spirito di osservazione l'onere di capire cosa fare, o più semplicemente come farlo (le occasioni in cui si attiva un interruttore conoscendone l'utilità finale sono terribilmente rare). Con l'eccezione delle aree più semplici, completare un livello significa averlo mappato nella propria testa, averne compreso il funzionamento, e la soddisfazione risultante è immensa. Impressionante, tra l'altro, come tutto questo sia stato ottenuto senza abusare di backtracking, presente in dosi relativamente piccole a meno di non perdersi clamorosamente (e per quanto mi riguarda il potersi perdere rimarrà sempre un pregio). Inoltre il gioco è assurdamente vario, introducendo di continuo nuove trappole, nuovi nemici e soprattutto nuove tipologie di labirinto. Non ci sono due mappe che si assomigliano, e ogni livello contiene una discreta quantità di segreti a premiare (su un piano pratico, dato che consistono in medkits e munizioni) l'esplorazione più attenta. Sorpresa e soddisfazione dovrebbero essere pilastri portanti di qualunque gioco, Tomb Raider le tratta come tali, e io lo amo per questo.

    Andando a dire qualcosa sugli ostacoli.
    I controlli sono notoriamente rigidi e richiedono un po' di pratica (c'è un tutorial apposta - un tutorial facoltativo senza cutscenes né barriere, della serie quando un gioco è un capolavoro è un capolavoro), eppure questo ha finito col rendere il platforming molto meno rigido di quanto non accada in altri esponenti del genere. Mi spiego.[cit.] Ovviamente in un platform 3D è necessario che il level design combini a dovere l'essere interessante con l'essere intuitivo, è importante poter valutare un salto senza trial and error. La rigidità dei controlli in TR non solo permette di acquisire confidenza totale con le capacità di Lara, ma allo stesso tempo permette agli sviluppatori di giocare liberamente con la disposizione dei salti senza rischiare di alienare il giocatore, poiché il set di regole è sempre perfettamente chiaro. Ed è meraviglioso come non ci sia *una* palese sequenza di sporgenze su cui saltare, è tutto costruito in maniera naturale, senza dare l'impressione che una cosa è lì perché altrimenti Lara non potrebbe arrivare là. Innumerevoli adventure moderni non capiscono quanto l'inutile contribuisca all'immersione.
    I combattimenti contro l'animale selvatico di turno sono frenetici ma semplicistici, si tratta o di trovare un punto sicuro da dove sparare o al limite di saltare avanti e indietro per evitare gli attacchi. La maggior parte dei nemici pongono una sfida solo se non li si vede arrivare, che è un po' il motivo per cui TR ha più jump scares di DooM 3. In realtà ci sono medkits a sufficienza da non doversi preoccupare di formulare chissà quale tattica, ma è comunque facile morire se non si presta attenzione. Ogni tot livelli si cambiano armi (non è praticamente mai necessario ripiegare su quelle più deboli), il che fa sì che gli scontri rimangano rapidi e letali anche in presenza di avversari più forti. Al di là del combattere in sé, il bello dei nemici è che rendono vive le ambientazioni e aggiungono un senso di pericolo. Tomb Raider non funzionerebbe altrettanto bene senza la parte action.
    Di puzzle veri e propri non ce ne sono molti, il più delle volte per proseguire basta trovare una chiave o un interruttore o entrambi o dieci di entrambi. Ogni tanto compare qualcosa di più complesso, come una sfida a tempo o una combinazione. Per essere un gioco degli anni '90 l'assenza di enigmi criptici è sconvolgente, e gliene sono grato.

    Riguardo agli elementi di contorno.
    La trama fa il suo dovere, collegare le ambientazioni e caratterizzare i cattivi. Le cutscene son tipo quattro in tutto il gioco, residui di un'epoca in cui il filmato figo era una ricompensa e non un filler, e mi fanno ridere come un cretino ancora oggi, quindi bene/10.
    La versione PC non ha le musiche, e vabbé, no comment. Non che ce ne fossero molte in questo capitolo, ma rimane una porcata. C'è una patch che le importa ma dubito funzioni con la versione GOG, e poi incasina il gioco (mi crashava ogni 4 saves, per dire).
    Ah, parlando di salvataggi, la versione PC ha il quicksave, quella per la play ha i checkpoint. Preferisco il secondo metodo, dato che con F5 è davvero troppo facile ottimizzare le risorse. Sono messi abbastanza bene, dubito risulti frustrante. Tra questo e la musica il consiglio è di emularlo e bon, insomma.

    Due considerazioni personali per chi l'ha giocato, diciamo una sorta di best of (se non capite perché è sotto spoiler nonostante la trama sia irrilevante non avete capito un cazzo di quello che ho scritto).
    Spoiler:
    blabla T-Rex blabla manodiMida.
    A parte questo ci tenevo a ricordare il mio livello preferito, St.Francis Folly. Nonostante usi il cliché più vecchio del mondo delle quattro prove a tema, sono tutte assolutamente epiche.
    La stanza di Damocle mi terrorizzava quand'ero piccino. Entri, nessuno in giro, poi vedi delle ombre. Magari hai sentito parlare della leggenda. Guardi in alto e vedi le spade sospese. Devi arrivare dall'altra parte della stanza, e sai che quelle spade cadranno ma non sai quando, non sai cosa le attiva, e allora magari per sicurezza cammini e non passi esattamente sotto le ombre e OCCRISTO NON POSSO PASSARE DI QUA e cerchi un'altra strada e oddio la tensione e il sollievo quando finalmente raggiungi l'uscita. Poi al ritorno sei un attimo più tranquillo, ti avvicini alla porta e una spada cade, glitcha attraverso il soffitto e ti oneshotta. Altro che Amnesia.
    Poi boh, anche le altre. Neptune era meravigliosa nella sua semplicità, tutto quello che devi fare è nuotare al fondo della piscina, prendere la chiave e riemergere. Non c'è nessuna complicazione, ma non lo sai, e il tempo basta a malapena. Sono semplici tecniche da survival horror, ma TR le sapeva sfruttare bene, sapeva lasciare delle sezioni vuote, senza sorprese, proprio per fotterti meglio quando le sorprese uscivano davvero.
    Come nella prima tomba, dove ci son due mummie. Tu entri e puoi addirittura puntare le armi e sei tipo ok, si anima 100% quando prendo l'artefatto. E invece no. Seconda tomba, cinque livelli dopo, ci sono due statue e CRISTO SANTO UN DEMONE CHE SPUTA PALLE DI FUOCO. Sono i piccoli momenti che lasciano un gioco nel cuore.

    @


    Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997)
    Spoiler:

    Questo è l'ultimo dei classici che ho finito. Perché non ce l'avevo, non per altro. Poi una tipa a cui avevo cancellato tutti i salvataggi me ne fece una copia, presumibilmente perché la smettessi di cazzeggiare col suo quando ero da lei.
    Infanzia triste a parte, il gioco è celebre per le sue ambientazioni memorabili, principalmente Venezia. È anche celebre tra i fan per aver mandato completamente a puttane l'atmosfera dell'originale, e non lo dico necessariamente in senso negativo, però è un dato di fatto che in questo gioco le tombe inesplorate lasciano il posto a locazioni che non sfigurerebbero in uno 007. Per carità, verso la fine compaiono anche quelle, ma in generale lo stile è parecchio diverso, anche perché persino i livelli più esotici tendono a essere costellati di nemici umani.

    Ecco, ci sono molti più combattimenti, e nonostante le nuove armi siano laffigata non posso dire che sia una buona cosa, da più punti di vista.
    Primo, come già in TR1 gli scontri sono pericolosi solo se i nemici non li vedi arrivare. Ma nel primo non li vedevi arrivare perché erano bestie feroci che ti saltavano addosso, mentre qua si tratta di scagnozzi che più che camminarti contro non possono fare (cioé, possono spararti, ma Lara è d'acciaio e la cosa non la turba più di tanto). Il gioco cerca di risolvere il problema usando punti di spawn al limite del denunciabile (della serie, apro la porta, entro e un tipo compare dietro l'angolo), che non è una soluzione molto elegante.
    Secondo, sono deleteri per l'atmosfera. Ci sono livelli in cui avere buzzurri che bofonchiano HEY e ti vengono contro con un manganello proprio non ci sta, oltre a non avere nessun senso dal punto di vista pratico (Pierre in TR1 era sostanzialmente un in-joke, qua è la norma).
    Terzo, la trama ruota intorno a sti tizi, e sinceramente non è un granché. Non che il primo vincesse il Pulitzer, eh, ma quel minimo sindacale di colpi di scena ce l'aveva, qua proprio niente.
    In tutto questo c'è di buono che la difficoltà è bilanciata un pelo meglio - questo è l'unico TR che non ho finito con una quarantina di medkits nell'inventario. Anche se "bilanciata un pelo meglio" significa sostanzialmente che il gioco bara come un bastardo.

    Ma non vorrei sembrare troppo negativo. Il level design è ancora di qualità, nonostante sia leggermente meno immaginativo (non come ambientazioni, proprio come cose da fare - ci sono meno sorprese, ecco). C'è da dire che sono gli scenari stessi a non prestarsi bene a chissà quale bizzarria, già così i livelli hanno perso qualsiasi pretesa di verosimiglianza potessero avere nel primo. Rimane divertente vedere come gli sviluppatori sono riusciti a integrare il vecchio gameplay in situazioni urbane, con file di lampadari che diventano una sezione platform e condotti d'areazione come trappole mortali. Sono stati introdotti un paio di veicoli che non sono lì per bellezza ma partecipano nei puzzle ambientali, e la grafica è molto meno grezza che nel primo, ma non ci sono state chissà quali rivoluzioni. Ecco, adesso bisogna raccogliere tutti i segreti in un livello per ottenere una ricompensa, che secondo me è un po' una cagata, ma alla fine chissene.

    Best of.
    Spoiler:
    Ritrovarsi sul fondo dell'oceano senza respiratore e senza idea di dove andare è uno dei momenti più intensi della serie. E ancora una volta la vera forza sta nel fatto che il gioco non ci dice nulla, stai affogando, cazzi tuoi. E il tocco di classe sta nel fatto che non è trial and error, perché se ci si guarda intorno un attimo c'è un effettivo indizio sul come salvarsi (basta seguire la scia di barili sul fondo).
    Poi boh, tutta la parte coi monaci che se non li attacchi ti aiutano è parecchio divertente, sia perché costringe a tatticizzare gli scontri, sia perché YA-CHEEE DU-BIDAAA AAGH. È anche un livello completamente non-lineare (una volta entrati nel monastero si possono recuperare le chiavi dell'uscita in qualunque ordine), e 1+1 fa il mio preferito.

    @


    Tomb Raider: Unfinished Business (1998)
    Spoiler:

    DLC (no, davvero) del primo. Son quattro livelli in più, quando ancora i livelli in più non si pagavano. Niente trama (ufficialmente, almeno), ambientazioni e nemici son gli stessi.
    Parecchio divertente da giocare, e tostarello dato che non si importa l'inventario dall'originale ma gli avversari son da subito quelli pericolosi. E le trappole sono roba che neanche Syobon Action.

    @


    Tomb Raider III: The Adventures of Lara Croft (1998)
    Spoiler:

    Eh, Tomb Raider III. Probabilmente il gioco che ho finito più volte dopo Half-Life. Ricordo che c'era questa boss battle che usavo come allenamento, da piccolo. Cinque minuti di quell'ora che potevo dedicare al PC la passavo a fare il culo a quel boss in questa maniera assurdamente complicata che mi ero inventato prima di scoprire dieci anni dopo che bastavano un paio di salti sul posto per evitare i suoi colpi. Credo sia così che sono gittato gud ai TR.

    Comincio col dire che TR3 è un gioco stupendo da vedere (il più bello dell'intera serie a mani basse), ma soprattutto *immenso*. La maggior parte dei livelli è grande il doppio del livello più grande di TR2. Ci sono un paio di livelletti per spezzare, ma in generale si tratta di un'esperienza decisamente sfiancante. Continua la tradizione iniziata col predecessore di ignorare bellamente il concetto di curva di difficoltà. La prima trappola mortale è ad approssimativamente sette secondi (un tasto) dall'inizio del gioco. A detta degli sviluppatori il target erano i giocatori hardcore della serie, e si vede. Hanno ascoltato la fanbase anche rimuovendo il peggio di TR2: meno nemici, meno blocchi da spingere, segreti come nell'1.
    Ora, gli altri TR erano divisi in aree geografiche, che davano bene o male un tema ai livelli. Qua il discorso continua a valere in linea generale, ma in realtà *ogni* livello è completamente diverso dagli altri e presenta elementi di design unici, che siano veicoli o nemici o pericoli vari. Una critica che mi trova d'accordo è che così il gioco risulta parecchio disconnesso, anche a causa di una trama che sostanzialmente compare all'inizio e alla fine e basta (ci sono ancora cutscenes tra un livello e l'altro, e sono ancora più laffigata del solito, ma non c'entrano molto con la storia) e alla possibilità di scegliere l'ordine in cui visitare le ambientazioni. D'altra parte Lara mantiene il suo inventario da un livello all'altro, e la parte finale ha un'impennata della difficoltà (yeah right) a sottolineare i progressi fatti, quindi boh, è un compromesso che posso accettare in cambio dell'impressionante varietà.

    Ho detto che questi livelli sono enormi, e che sono ridicolmente vari. Quello che non ho ancora detto è che, per la prima e (spoiler) ultima volta nella serie, non sono lineari. Ogni livello ha *almeno* due strade per essere portato a termine, che si tratti di scorciatoie che fanno saltare più avanti o veri e propri percorsi paralleli. Non nascondo che questo, unito al classico lasciare il giocatore a sé stesso della serie, rende alcuni livelli terribilmente dispersivi, ma rimane il fatto che la soddisfazione di risolvere uno di questi puttanai è assolutamente ineguagliablile, sia per la difficoltà, sia perché il modo che hai trovato è davvero tuo.
    Ci sono anche altre cose che potrei prendere come difetti. Il gioco è spesso ridicolmente trial and error, e a questo giro un po' di backtracking è abbastanza inevitabile. Anche Lara è più stronza del solito, ammazzando poliziotti come fosse niente a colpi di Bond one-liners. Però forse è in sintonia con l'avventura. Alla Core volevano creare un gioco bastardo per i fan, e sono andati fino in fondo, anche se il risultato non è un'esperienza particolarmente coesa e rifinita. E insomma, io sono contento così.

    Piccolo corollario: la versione PS è immensamente più difficile causa salvataggi limitati (tipo alla Hitman, solo che li devi pure trovare). Quella PC sostituisce i cristalli di salvataggio con dei medkits istantanei che rendono inutile curarsi. Sono entrambe stronzate, quindi non so neanch'io quale consigliare.
    La casa di Lara, che fa da tutorial in diversi giochi della serie, è enorme e strapiena di segreti. Sicuramente la versione più bella, vale la pena darci un'occhiata.

    Best of.
    Spoiler:
    I boss sono laffigata. Non perché abbiamo un lanciarazzi (anche se cristo, abbiamo un lanciarazzi), ma perché si sono inventati qualcosa di nuovo rispetto al classico "sparagli finché non crepa". Come ho già detto ho sempre adorato il primo (che è un classico "sparagli finché non crepa"), mentre l'ultimo è finalmente una sfida degna di un boss finale, oltre a essere veramente creepy.
    Momenti meravigliosi ce ne sono tanti. L'allucinante discesa delle rapide in un kayak che per capirne i controlli serve una laurea in checazzostavanopensandologia, per esempio. O la prima volta che si attraversano i binari in Aldwych e le luci si accendono e quel cazzo di treno ti viene addosso a 932km/h. E come dimenticare la fuga dalla prigione, quando finalmente ritrovi le tue armi e vai verso l'uscita e trovi l'esercito ad aspettarti e l'allarme che suona e all'improvviso parte la track più badass del gioco e il sole sorge sullo sfondo mentre oneshotti i bastardi con la tua Desert Eagle nuova di zecca. E le miniere! Le miniere mi facevano cagare in mano, con quelle bestiacce enormi che *saltavano* fuori dalle porte. L'ho detto che c'ha lo spirito da horror 'sta serie.
    Livello preferito sarà sempre Crash Site, anche solo per il finale in cui difendi la valle da ondate di velociraptor dall'alto di un fottuto cannone su rotaie. Tomb Raider, signori.

    @


    Tomb Raider II: The Golden Mask (1999)
    Spoiler:

    DLC di TR2. La formula è rimasta quella del primo DLC (difficoltà aumentata ma niente novità sostanziali), anche se in realtà questa volta le ambientazioni offrono qualche sorpresa. C'è persino un boss finale, che è la cosa più cheap del mondo perché ne hanno preso uno a caso del due e gli hanno cambiato colore.
    Ah, il livello bonus a Las Vegas è da delirio, in senso buono. Si sblocca prendendo tutti i segreti.

    @


    Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
    Spoiler:

    Primo cambio di sviluppatori. Sempre Core Design, ma gran parte dei membri originali hanno mollato dopo TR3. Incidentalmente, è anche un primo segno di quanto le cose sarebbero andate a puttane in seguito. Il gioco all'uscita è stato demolito dalla critica in quanto more of the same, che è una di quelle opinioni che con tutta la tolleranza del mondo è da hm okay ci sentiamo dopo sottotesto voglio piantarti una trave nel cranio.
    Ma andiamo con ordine.

    Questo è stato il mio primo TR, nonché il mio primo gioco serio, finito in cooperazione con mio fratello e la soluzione davanti perché eravamo delle seghe. Date le circostanze le due ore unskippabili di pallosissimo tutorial sugli stessi identici controlli degli ultimi tre giochi mi tornarono utili, ma rimangono una gran porcata a prescindere. Per lo stesso motivo non mi colpì il fatto che la grafica è, per qualche motivo, peggiorata, nonostante i caricamenti durino il triplo per delle aree che misurano un terzo.
    Al di là della prima tremenda impressione, si nota subito la volontà di dare un minimo di spessore all'impianto narrativo, obiettivo raggiunto aumentando il numero di cutscenes e dando maggiore coerenza all'ambientazione (si passa il 90% del tempo in Egitto). Per quanto dimenticabile non posso dire sia un tentativo malriuscito, anche perchè prologo a parte rimane sempre l'idea fondamentale di avanzamento della trama come ricompensa per la progressione, che è tutto quello che chiedo a un adventure. Dettagli sotto spoiler.
    Ora, il fatto che ci sia un'ambientazione unica può far pensare che il gioco pecchi di varietà. Questo è falso nel senso che l'Egitto è grandicello e da Alessandria al Cairo le cose cambiano parecchio sia visivamente sia come tipo di ostacoli, quindi rimane l'idea di zone a tema dei predecessori. È vero però che all'interno della stessa area i livelli tendono a essere abbastanza ripetitivi, anche perché sono collegati tra loro in maniera semicontinua con tanto di possibile backtracking (alla Riddick, per intenderci). Questo significa anche che ogni "capitolo" può essere visto come un megalivello, e vederla così è anche l'unico modo per giustificare il fatto che le mappe sono diventate scandalosamente piccole, anche rispetto a TR1 che pure manteneva una simile coerenza. E per carità, la visione regge perché ci sono più punti di entrata e uscita da una stessa mappa, ma è innegabile che il level design abbia perso parecchi punti (senza contare che verso la fine diventa proprio pigro come la merda, copiaincolla sfrenati e zero novità per interi livelli).

    Mi rendo conto che criticare il level design di un TR sembra lasciargli poche speranze di redenzione, ma il fatto è che il gameplay si è adeguato di conseguenza. Questo è un action-adventure in cui action e adventure sono definiti molto più chiaramente di prima, con livelli di soli massacri da una parte e livelli pieni di enigmi dall'altra. Non voglio dire che la struttura è diventata prevedibile (a questo ci penseranno i seguiti), anche perché l'esplorazione rimane completamente libera e per nulla guidata, ma c'è un primo passo verso l'abbandono del mix che rendeva i primi TR così affascinanti.
    C'è da dire che i puzzle sono abbastanza immaginativi - non si tratta semplicemente di spingere blocchi o premere interruttori, il mondo di gioco è molto più interattivo di quanto non possa sembrare a prima vista. Anche per quanto riguarda i nemici, la maggior parte di essi non può essere annientata in modo convenzionale: alcuni richiedono delle armi particolari, altri vanno sconfitti per mezzo dello scenario, altri ancora non hanno debolezze ma i loro attacchi vanno sfruttati per proseguire, e così via. A questo giro serve qualcosa di più di un buon senso dell'orientamento, insomma.
    D'altra parte i combattimenti classici sono assolutamente triviali. Il gioco sputa medkits e munizioni senza vergogna, i "segreti" sono raramente tali e Lara è ancora più antiproiettile del solito. Non credo di essere mai morto per colpa di un nemico in TR4, davvero. La difficoltà sta solo, eventualmente, nel capire come approcciarli, che poi è la stessa filosofia che ha seguito il level design - per proseguire bisogna capire *cosa* fare, farlo non è mai un problema (anche se ci sono delle eccezioni, vedi le fottutissime corde). Una svolta verso l'adventure puro che può lasciare interdetti, ma tutto sommato io l'ho apprezzata, anche perché bene o male più di quello che aveva fatto TR3 non si poteva fare.

    Best of:
    Spoiler:
    La gente parla sempre del finale, e vabbé. Si dice che Core Design l'avesse ammazzata nella speranza che Eidos non avrebbe chiesto loro di cagare altri seguiti (speranza vana, ovviamente).
    Ma io non potrò mai dimenticare il sergente Aziza, che guida un camion di esplosivi in faccia a un cazzo di drago FOR MY COUNTRY, e il main theme che parte in remix triste, e la camera che ondeggia sulla testa mozzata della bestia, e Lara che si asciuga una lacrima che in realtà non esiste perché la grafica è quel che è. Questo dopo cinque livelli passati a sprintare davanti alla bestiaccia schifosa sperando che non ti dia fuoco (game over), cinque livelli in cui sei perseguitato dalle locuste vomitate da quella merda, cinque livelli bui deprimenti e confusionari in cui l'unica faccia amica è Aziza. Questo è quello che voglio dire quando parlo di cutscenes come ricompensa. Momento più bello della serie, e bon.
    Poi boh, nonostante le sparatorie in questo gioco non siano un granché il livello sul treno in corsa a far esplodere ninja a colpi di lanciagranate saltando da una carrozza all'altra rimane meraviglioso e non devo certo spiegare perché. (per inciso, ho sempre trovato a dir poco bizzarro che un gioco del genere comprendesse granate abbaglianti nell'arsenale - non le ho mai usate, non credo nessuno al mondo le abbia mai usate, perché mai le hanno inserite)
    Continuando il filone horrorTR, quel maledetto corridoio del guardiano di Semerkhet. Arrivi e ci sono delle porte sbarrate e la musica è del tipo UUUHUUUH e già sai che qualcosa non va. Passi vicino alle porte e BUM "qualcosa" cerca di sfondarle. Vai avanti, giri l'angolo, altre porte, altri BUM. In fondo al corridoio una porta chiusa con una leva vicino, e anche quella fa BUM. Dio BUM non voglio BUM attivare BUM quella leva BUM però BUM almeno sono pronto BUM ora vado e CRASH un fottuto toro ti carica tipo treno mentre ti stai avvicinando alla leva, che in realtà non fa assolutamente nulla. Altro che Resident Evil.
    Infine, dato che ho parlato di enigmi, ci tenevo a fare almeno un cenno a quella chicca che è l'aprire una porta chiusa attivando l'allarme antincendio sventolando sotto una sirena un pezzo di legno a cui abbiamo dato fuoco. Questo è solo l'esempio più eclatante, ci sono altre situazioni in cui vanno usate queste torce fai-da-te (tengono lontani gli scarabei, per esempio), ma il gioco non istruisce mai al loro utilizzo, al giocatore è richiesto di improvvisare. Criptico, forse, ma classico esempio di come meccaniche da AG potrebbero tranquillamente essere integrate in altri generi senza bisogno di costruirci sopra un gameplay. Interazione, appunto.
    Livello preferito è ovviamente la tomba di Semerket, perché si gioca a scacchi con un fantasma e più Tomb Raider di così si muore.

    @


    Tomb Raider: The Lost Artifact (2000)
    Spoiler:

    DLC di TR3. Venduto come espansione standalone in alcuni paesi, e in effetti è lunghetto. Le numerose ambientazioni sono tutte originali, e si sono almeno presi la briga di reskinnare completamente i nemici per far finta che siano diversi. C'è persino una sorta di trama, raccontata nelle schermate di caricamento. È anche facile da far funzionare, al contrario degli altri due, quindi non ci sono scuse per ignorarlo.

    @


    Tomb Raider: The Times Exclusive Level (2000)

    È un livello stand-alone di dimostrazione per l'editor. L'ho messo solo per far vedere che ne so ma è una cagata e potete tranquillamente dimenticarvi della sua esistenza.
    Niente voto.


    Tomb Raider: Chronicles (2000)
    Spoiler:

    Sigh.
    Non è che ci fossero delle aspettative su questo gioco. Gli sviluppatori stessi hanno praticamente ammesso che lo stavano buttando fuori come cash-in natalizio ma avevano già la testa sul vero sequel next-gen. E la premessa che si trattasse una raccolta di passate imprese di Lara aveva confuso il mio seienne me che pensava di aver comprato una collection dei primi 4.
    È riuscito comunque a deludermi.

    Allora, ci sono quattro mini-avventure e sono completamente slegate tra loro, quindi contestualizzarle non è chissà quale spoiler e comunque è necessario per parlarne. In linea generale posso solo dire che il motore è né più né meno quello di TLR, la colonna sonora è sostanzialmente priva di musiche (anche il main theme non dura più di 30 secondi) e la narrazione è offerta da amici di Lara che con l'eccezione del maggiordomo non abbiamo mai visto prima (volevano metterci Jean Yves di TLR, ma un archeologo omonimo ha rotto la minchia sull'uso del nome).

    Prima tappa, Roma.
    Bene o male ogni capitolo si ispira a uno dei TR precedenti. In questo caso l'ispirazione è il primo, credo, perché in TR1 uno dei livelli si chiamava Colosseo e qua uno dei livelli si chiama Colosseo. Di certo non si sono ispirati alle caratteristiche meno importanti tipo il level design.
    Il tutorial è facoltativo, che è più o meno l'unica cosa positiva che ho da dire su questa parte. Il resto è una sequenza infinita di cutscenes che credo debbano far ridere ma proprio no. Non ci sono trappole, quasi non ci sono combattimenti, le mappe sono minuscole quindi esplorazione sottoterra.
    È una sezione talmente vuota che non so di che parlare, quindi farò un esempio di puzzle. C'è un ammasso di macchinari, e due corde da tirare. Ogni corda è legata a un ingranaggio. La soluzione consiste nel tirare prima la corda destra quattro volte, e poi la corda sinistra. SPACEY, direte se ve ne fotte qualcosa, SPOILER CAZZO. Ma in realtà no, perché ogni volta che si tira una corda c'è una cutscene che mostra l'ingranaggio corrispondente muoversi, e lo spostamento va in un solo verso. Quindi il puzzle si risolve letteralmente tirando una delle due corde finché non succede più niente, e poi tirando l'altra, segue cutscene della porta che si apre. Notare che ognuna di queste eccitanti cutscenes occupa qualche secondo abbondante. Spero di aver reso l'idea.

    Seconda tappa, Russia.
    Alias Lara contro il KGB (giuro che sono serio). Qua l'ispirazione è TR2, praticamente si passa tutto il tempo a sparare. Non è così terribile come sembra perché le novecento cutscenes contengono lo spettacolo di Moneta che tenta un accento russo, se avete la fortuna di giocarlo in italiano. Ma anche in originale è parecchio divertente. (tra parentesi, Moneta - che per chi non lo sa è tipo il doppiatore italiano più usato della storia dei videogiochi - appare in TR3, TRC, TRAOD, TRA e TRU. In ognuno ha un ruolo diverso)
    Dato che questa è la parte action faccio un paio di esempi di distribuzione dell'arsenale. Gli Uzi si trovano alla fine del primo livello (all'inizio del secondo perdiamo tutte le armi), mentre la Desert Eagle la droppa l'ultimo nemico (che è l'ultimo). Spero di aver reso l'idea.

    Terza tappa, Irlanda.
    Alias Lara contro il demonio (GIURO). Qua l'ispirazione è TLR, dato che ci mette nei panni di una giovane Lara priva di armi, ma con un tocco di Alone in the Dark, dati i toni vagamente horror. L'atmosfera sarebbe anche inquietante se, ancora una volta, non ci fossero trentatrordici cutscenes di fantasmi che fanno buh e le battute da oratorio del prete che cercano di sdrammatizzare. La cosa più assurda è che la serie aveva già dimostrato in passato di sapersela cavare benissimo a mettere ansia senza neanche provarci seriamente. Ci sono un paio di mostri da cui bisogna effettivamente scappare, ma feriscono Lara a malapena e il design è talmente ridicolo che è difficile prenderli sul serio.
    Dato che questa è la parte esplorativa faccio un esempio di level design. C'è un livello che si chiama Labirinto che contiene un labirinto. Tale labirinto consiste in due trombe delle scale e una stanza centrale con dei ponti che le connettono. Ci sono solo tre piani, quindi già non è che sia tutto sto gran labirinto, ma a parte questo, i ponti ruotano con degli interruttori situati nella stanza centrale. L'idea è ovviamente di studiare bene come si muovono i ponti e ruotarli in modo da crearsi una strada senza buchi, e in questo siamo facilitati dall'inevitabile cutscene che ci mostra l'azione di un interruttore in seguito alla pressione. ...Ma in realtà no, perché la cutscene è sempre la stessa a prescindere della posizione dei ponti, quindi è valida solo la prima volta. C'è da dire che questo l'ho scoperto leggendo la wiki qualche anno dopo, perché in realtà per risolvere il "labirinto" basta seguire l'unica strada possibile e premere l'interruttore ogni volta che si arriva a un vicolo cieco. Spero di aver reso l'idea.

    Quarta tappa, New York.
    Alias Lara contro i gemelli Terminator (a questo punto se non mi credete non vi biasimo neanche). Di gran lunga la parte più interessante del gioco, anche se con Tomb Raider non c'entra una sega. Munizioni limitate, meccaniche stealth e una voce all'orecchio che ci dà gli obiettivi. È una sorta di Splinter Cell dei molto, molto poveri. Non è che si faccia nulla di interessante con la premessa, però il livello di sfida è buono e sparare in faccia alla gente è divertente.
    D'altra parte l'ultimo livello ha il piccolo bug che ricaricare una partita salvata resetta lo stato dell'area (porte chiuse, interruttori attivati, etc), il che a seconda dei casi rende il gioco sostanzialmente impossibile da completare. Oltre a questo, gli sviluppatori si sono dimenticati di scriptare un paio di stealth kills, nel senso che non hanno flaggato le guardie in questione come oggetti interagibili e non è possibile farci niente (so che l'intenzione era quella perché nell'inventario avanza del cloroformio). Spero di aver reso l'idea.

    Piccolo corollario: TRC veniva venduto assieme al TR Editor, che per me bambinetto era impossibile da usare ma era abbastanza laffigata, si potevano anche creare cutscenes. C'era pure una sorta di mini-livello dimostrativo che, non sto scherzando, ho giocato più di quanto abbia giocato a Chronicles.

    Best of:
    Spoiler:
    HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

    No vabbé, ci provo.
    Livello preferito è indubbiamente il Colosseo, perché si massacrano leoni e gladiatori a suon di proiettili. E poi è uno dei più corti.
    Ci sono parecchi boss sparsi per il gioco, e sono l'unica parte divertente, in particolare per quanto riguarda l'uccisione creativa dei due Terminator alla fine (non so come faccia un robot a soffocare, ma già di buono c'è poco, non lamentiamoci).
    La sezione sott'acqua cerca di rievocare TR2 e in teoria sarebbe anche figa ma non posso prendere sul serio un livello di sessanta secondi. Però la scena di morte di Mikhail è abbastanza d'effetto, e TE NE PENTIRAI AMARAMENTE è stata un po' la quote della mia infanzia.

    @

    I segreti sbloccano dei concept arts che per tre anni mi hyparono su un sequel che ero sicuro sarebbe valso la pena.


    Tomb Raider: Angel of Darkness (2003)
    Spoiler:

    Il sequel che non valeva affatto la pena.
    Sulla mia vecchia carretta andava a 5 FPS e potevo giocarci solo dal cugino, ma al cugino faceva schifo al cazzo quindi ho dovuto aspettare il pc nuovo. Il che forse è un bene perché così ho potuto usufruire delle varie patch che risolvono problemi minori tipo la faccia mancante del barista e il lag tra il passare da fermi a in corsa (tre anni di sviluppo, ci tengo a ricordare).

    Allora, il gioco è famoso per aver sputtanato la serie e i Core Design sono stati giustamente buttati fuori a calci (anche se per carità, loro saranno andati a due all'ora ma non sono certi stati loro a dire "eh pazienza lanciamolo così e bon"). Non sono però qua per spalar merda e basta perché all'epoca mi piacque un casino nonostante tutto, quindi togliamo subito il peggio.
    Tecnicamente è un puttanaio. Bug di ogni tipo, rallentamenti a cazzo (anche dieci anni dopo, eh), controlli laggosissimi, combat camera dalle viscere dell'inferno, aree che si dimenticano di caricare le texture, death animations che non si attivano. Ci sono un paio di sequence breaking clamorosi che più che "esempio di non-linearità" mi sento di chiamarli "beta-testing questo sconosciuto" (c'è un pezzo verso la fine dove devi fare una deviazione di venti minuti per trovare un pass di alto livello, solo che l'uscita si apre tranquillamente col pass di basso livello che hai usato per arrivare lì).
    E poi tagli, tagli ovunque: Lara usa le doppie pistole nelle cutscenes ma in-game non esistono, personaggi che non si sono mai incontrati non solo si riconoscono ma si chiamano per nome (particolarmente eclatante nel caso del boss finale), è pieno di oggetti che non servono a una sega (con tanto di armi prive di munizioni), e ricordo almeno un caso di una stanza completamente vuota nascosta dietro a un pulsante con tanto di caricamento.

    Ora, ammetto che il peggio è bello lungo, ma facciamo finta per un attimo che questi problemi non ci siano. Si vede chiaramente la voglia di rinnovare la serie, che è bene perché col modello di TR3 e TLR non credo si potesse fare molto altro. In questo senso ricorda molto Double Agent, nella sfortunata posizione di sequel di chi ha già fatto tutto.
    L'innovazione più eclatante consiste nel setting. Le ambientazioni urbane non sono certo una novità, ma qua sono costruite in maniera verosimile, non è un'interpretazione in chiave platform. È bello da vedere e atmosferico da giocare, e quando finalmente le tombe arrivano con l'immancabile nonsense architettonico ci sta tutto l'hype delle dieci ore prima. D'altra parte il gioco è spesso un corridoio, non nel senso di lineare (cioé, anche, ma l'esplorazione rimane libera), proprio letteralmente, non capita spesso di vedere stanze che si sviluppano in verticale. Il realismo si paga.
    Sono stati introdotti dei vaghi elementi rpg. Le abilità di Lara possono livellare, permettendo di saltare più a lungo, correre più veloce, etc. L'idea non è proprio orrenda, solo che non c'è modo di prevedere *cosa* causi il level-up. È roba del tipo "apro una porta => I FEEL STRONGER", più frustrante che altro.
    I dialoghi interattivi sono sostanzialmente irrilevanti e sinceramente un po' scemi. Uh, chissà qual è la scelta migliore tra "Grazie sei un tesoro" e "Era anche ora, o meretrice". In genere non cambia molto, al limite tocca fare un pezzo di livello in più. Se non altro fa bene alla narrativa, dato che plot holes a parte la trama è carina.
    Le meccaniche stealth consistono nel camminare piano dietro ai nemici e metterli KO. Semplicistico, ma questo non è un male. Il punto è, anche volendo tralasciare che Lara si è comprata la licenza di uccidere già nel primo episodio ed è palese non gliene freghi nulla, il taser (pickup obbligatorio) oneshotta non-letalmente qualunque nemico a qualunque distanza e ha tipo novecento proiettili.
    Ah, e poi si possono prendere a botte i nemici. Questo è estremamente utile per... No, niente.

    E boh, vi sarete accorti che anche in questo paragrafo non c'era un positivo che sia uno. Alla fine TRAOD mi è piaciuto, oltre che per l'acronimo figo, per la varietà di situazioni che ha sempre contraddistinto ogni TR e che anche qua non viene a mancare. Magari non è troppo divertente da *fare*, ma è ancora un'esperienza piena di sorprese, mai forzata e che non spreca il mio tempo con quaranta cutscenes del mengo come fa TRC.

    Bonus (l'ho trovata adesso cercando il main theme, hanno tagliato pure la ost ):
    Spoiler:


    Best of:
    Spoiler:

    Le boss battle fanno schifo al cazzo.
    Allora, abbiamo lo spettro rosso che bisogna stunnare per raccogliere il dipinto ma l'animazione di riporre l'arma e girarsi dura più dello stun quindi bisogna pregare di essere nel posto giusto al momento giusto.
    Il babbuino mutante (che comunque a undici anni mi faceva veramente cagare in mano, ci ho avuto gli incubi per mesi) che dodgi da un centimetro girandogli intorno e continuando a sparare per poi aspettare la fine dei venti minuti di invicibility frame prima di ripetere altre sei volte per ottenere una cutscene in cui fai quello che avresti dovuto (e potuto) fare fin dall'inizio.
    Il mostrazzo sputa acido che è dove ho droppato il gioco per mesi perché non sapevo che si potesse switchare target e se non hai lock su qualcosa anche se gli spari non succede niente.
    L'alchimista che per vincere basta stare abbassati per l'intera durata dello scontro, e l'attacco che permette di ferirlo (tramite cutscene, non sia mai che facciamo qualcosa noi) ha ogni volta un minuto di setup in cui non succede assolutamente nulla.
    Il boss finale che non abbiamo mai visto prima, non ha un movente e in effetti non combattiamo neanche.

    Cosa, pensavate ci mettessi qualcosa di positivo? Hanno tagliato pure mezza soundtrack, cristo.

    @


    Tomb Raider: Legend (2006) @aXelfg@
    Spoiler:

    3 anni. Se ne deduce che hanno programmato due ore di gioco all'anno.
    Il compito di risollevare la serie tocca ai Crystal Dynamics, già famosi per aver mandato a puttane un'altra stupenda saga di action-adventure. Non è chiaro il perché la scelta sia ricaduta su di loro.

    Credo che per recensire Legend basti piazzare un bel "non" davanti a tutto quello che ho scritto di TR1.
    Finora, riferendomi agli altri TR, ci ho sempre tenuto a sottolineare che, pur essendo lineari nel senso che la sequenza di azioni per arrivare alla fine è generalmente una, c'è spesso libertà nell'ordine di affrontare gli obiettivi e le ambientazioni sono comunque aperte da subito. Legend prende questo approccio e ci si pulisce il culo, proponendo una sequenza di stanze separate tra loro da quei corridoi-per-mascherare-caricamenti che in uno pseudo free-roaming del '99 saranno anche stati una grande idea ma qua sono un pelo ridicoli. Immagino servano anche a caricare le novecentomila cutscenes, perché si sa che non c'è niente di meglio, per il senso di solitudine e meraviglia che accompagna l'esplorazione, di una scarica di fantastoria / battuta sul fatto che Lara è figa e i suoi aiutanti sono nerd / flashback random su mamma e papà ogni tre cristo di secondi. È un precursore di Max Payne 3, solo che in quello gli intermezzi fanno scassare, sono stilosi e mantengono l'atmosfera, qua no. Chiariamo, non è la trama il problema, quella è decente (che è più di quanto possa dire per MP3) - mi sto lamentando del continuo interrompere il gameplay per noiosissimi dialoghi di cui non frega nulla a nessuno.
    Parlando di MP3, non è che pretendessi quel livello di combattimenti, però insomma, quelli di Legend sono abbastanza tristi. Normalmente non mi porrei il problema, ma a parte che si incontrano un fottio di nemici (umani, pure), è caduta l'altra qualità dei vecchi TR che era il mixare gli elementi di gameplay in modo omogeneo. Qua c'è la stanza platform, corridoio di caricamento, cutscene, stanza trappole, corridoio di caricamento, cutscene, stanza nemici, corridoio di QTE, cutscene, stanza puzzle di merda perché vogliono fare i fighi col motore fisico ma io una fisica così brutta non la vedevo da MP2, e così via. È una struttura poco interessante, che funziona quando hai un gameplay che spacca particolarmente (ma qua non è davvero il caso, perché nonostante i controlli siano fluidi il level design delle singole stanze è rigido e simplicistico, con un livello di sfida che è sottoterra sia nel come sia nel cosa) o al limite quando ogni cosa che fai è assolutamente spettacolare. Credo stessero seguendo quest'ultima filosofia, e secondo me funzionerebbe pure se la varietà non si limitasse alle ambientazioni (tutte assolutamente impressionanti, facciamoli 'sti complimenti quando ci stanno) ma si estendesse anche a nemici e ostacoli, che non presentano nessuna variazione dall'inizio alla fine.
    Okay, ci sono un paio di tentativi di spezzare il ritmo, uno dei quali consiste nelle celebri sezioni in moto, coinvolgenti e adrenaliniche quanto la traversata del lago in Silent Hill 2. Poi ci sono i QTE, che fanno cagare perché come input usano solo le frecce direzionali senza nessun collegamento con quanto accade. E poi le boss battle a cui dedico il best of perché sono la cosa più bella del gioco assieme alla colonna sonora che nonostante il cambio di compositori non delude affatto.

    Piccolo corollario: questo è il primo capitolo in cui ci sono collezionabili, sfide a tempo e minchiate varie. Lo scrivo per completezza ma non mi sembra aggiunga una sega, anche perché i primi sono una sciocchezza da trovare (dovrebbero essere il sostituto dei segreti ma sono tutti in bella vista) e le seconde sono semplicissime a meno di non perdersi (e per perdersi in questo gioco bisogna mettercisi d'impegno). Fanno eccezione i collezionabili d'oro che in pratica sono degli enigmi nascosti e sono cosa buona giusta

    Best of:
    Spoiler:
    Sì, boh, le boss battle sono la cosa più bella del gioco perché il gioco non è granché, in realtà non ho molto da dire al riguardo. Sono l'unica vaga sfida di Legend, perché i nemici comuni sono veramente ridicoli (salvo quando spammano granate che oneshottano).
    Per la rubrica HorrorTR, il flashback in Perù è parecchio inquietante. Trovo divertente che il mostro abbia una caratterizzazione migliore di Amanda, che sostanzialmente ce l'ha con Lara perché sì. Ma un po' tutti i personaggi sono insignificanti, tipo l'alleato giapponese che appare in *una* scena. Data la quantità di cutscenes uno si aspetterebbe un minimo di spessore.
    Livello preferito Tokyo, perché non c'è mezzo secondo in cui si prende sul serio e la scena con la moto è qualcosa di speciale.

    @


    Tomb Raider: Anniversary (2007)
    Spoiler:

    Vabbé, di Anniversary ho già parlato tantissimo, quindi la faccio breve.

    Il gioco è un remake di TR1 che inizialmente ha riacceso le mie speranze nel futuro della serie, modificando sì il gameplay ma mantenendo lo spirito. Il level design non è quello dell'originale e si vede, ma senza gli orrori di Legend (mercenari e cutscenes) è molto più facile tenere una mente aperta al cambiamento.
    Il platforming (e in particolare le trappole) ha imboccato una strada alla Prince of Persia, in cui si passa più tempo appesi a una qualche sporgenza che coi piedi per terrra. È più rigido, c'è sempre *una* serie di cornicioni, però almeno bisogna sforzarsi di vederla, è già qualcosa. C'è da dire che questo tipo di design ha un aspetto molto irreale che mentre va bene in ambientazioni fiabesche alla PoP qua stona un po'. Però da giocare è okay.
    I combattimenti sono a mio modesto parere i più divertenti della serie. I nemici sono incredibilmente aggressivi e la schivata con bullet time è una meccanica tanto banale quanto efficace. Anche i boss sono stati pompati a dovere, e nonostante la troppa cinematicità finisca col ferire la sorpresa e l'immersione (il boss finale che minaccia che prima o poi finiremo i proiettili non si può sentire) ho apprezzato che gli inevitabili pattern non vadano seguiti troppo rigidamente. I nemici umani dell'originale sono stati sostituiti da (adesso sì) appropriati QTE.

    I più attenti avranno notato l'uso di "inizialmente". Non c'è nulla di profondo, semplicemente nella seconda metà del gioco sembra gli sviluppatori non c'avessero più voglia e i livelli sono visibilmente più piccoli e meno immaginativi che nell'originale. Peccato, davvero.

    Best of:
    Spoiler:
    La casa di Lara è una sorta di mini avventura grafica e l'unico livello che sia effettivamente stato migliorato dall'originale. Non avete idea di quanto fossi esaltato per quello che mi aspettava dopo averlo giocato, pensavo sarebbe stato tutto così. L'ingenuità, che brutta cosa.
    E boh, i momenti memorabili sono bene o male quelli di TR1, con qualcuno in meno perché Anniversary fa casino ma tant'è. Ho già detto che i boss son belli, però alcuni possono essere segati un po' *troppo* in fretta, che si nota quando dai loro una barra della vita. Ecco, Atlantide è la delusione più grande, hanno dimezzato i livelli e cambiato interamente il meraviglioso design "pulsante" dell'originale.
    Due parole sulla trama: che cazzo hanno fatto. Cioé, non era una storia complicata da riprodurre. Capisco volessero aggiungerci qualche dettaglio, ci sta anche, ma l'evoluzione da ragazza innocente che è orripilata dal dover uccidere per salvare il mondo a eroina che ha capito che l'omicidio a sangue freddo è accettabile se per una buona causa, oltre a essere moralmente discutibile, è un arco largamente evitabile. Ero perfettamente soddisfatto con la Lara che non si poneva neanche il problema alla radice (e in TR1 Natla non era neanche così megalomane).

    @


    Tomb Raider: Underworld (2008)
    Spoiler:

    Sarò sincero, sono passati sei anni ed è l'unico TR che - per qualche motivo - non ho mai rigiocato (e quindi l'unico che non ho 100%ato, a parte 2013), quindi vado proprio a memoria e vecchi appunti. Se dico cazzate correggetemi pure.

    Come Anniversary era la versione Crystal della trilogia classica, ho sempre visto Underworld come la versione Crystal di TLR. Pochi nemici relegati a livelli a parte, un accento maggiore sui puzzle e una trama più personale (ma senza overdose di cutscene). Le ambientazioni sono enormi, o comunque se la cavano bene a dare quell'impressione. Le immersioni sono decisamente d'atmosfera e ho apprezzato il dovermi orientare senza troppi aiuti.
    Ah, ci tengo a dire che nonostante Legend dei due sia l'americanata, Underworld riesce comunque a essere ben più effettivo nella sua spettacolarità buttando dalla finestra i QTE e lasciando relativo controllo al giocatore nei momenti incasinati. Invece i combattimenti sono praticamente uguali, ma ce ne sono molti meno e hanno sempre un che di climatico
    Insomma, Underworld era quello che volevo fin dall'inizio, e credo l'unica *vera* interpretazione moderna dei Tomb Raider della Core. Anche la telecamera è tornata a essere una merda, per dire.

    Piccolo corollario: non ho giocato i due DLC, dato che sono esclusiva console. Ci ho dato un'occhiata e non credo di essermi perso molto.

    Best of:
    Spoiler:
    Le scene col clone mi hanno sempre gasato tantissimo. Lo so che è fan service puro, ma che ci posso fare. E poi quando è morto il tipo ci son rimasto di merda, non muore mai nessuno nei TR
    In generale la trama è dimenticabile (infatti l'ho dimenticata, something something mamma zombi) però le cutscene centrano benissimo la ghiandola del wooah, quella che si attiva quando, chessò, in un qualunque poliziesco di serie B il protagonista sta tirando le somme, zoom out e il partner gli sta puntando contro una pistola perché è un infiltrato e fanno a botte sotto la pioggia in cima a un ponte, robe così. Ogni volta che Natla e il clone sono su schermo è un wooah, a parte il finale che è un po' troppo veloce per i miei gusti (e i DLC peggiorano la situazione resuscitando tutti senza motivo).
    Livello preferito boh. L'unico che mi ricordo bene è quello del Kraken, che dopo quella pseudo boss battle (mi sono un po' mancati dei boss veri e propri, davvero) stai scappando e BUM jump scare a cazzo è ancora vivo. Non so perché mi è rimasta impressa 'sta scena, ma andrei con quel livello lì, che se non sbaglio è anche uno di quelli con l'immersione spettacolo all'inizio.

    @


    Lara Croft and the Guardian of Light (2010)
    Spoiler:

    Non mi è chiaro il perché abbiano tolto Tomb Raider dal titolo. "Si allontana dalla serie classica". Eh, gli ultimi dieci capitoli invece.

    È il gioco col ritmo più veloce della serie, ma visuale a parte gli elementi del gameplay sono sempre gli stessi: trappole, sparatorie e segreti mixati con eccellente e occasionalmente libero level design. L'unica aggiunta è la lancia, che è un gran divertimento da usare (no, non ho provato la coop, e per la cronaca sono disponibile se a qualcuno va ).
    Poi boh, non ho davvero molto da dire, è un gioco che si 100% in poche ore (Steam ne segna 17 ma Steam spara palle, l'ho finito in un giorno e non sono *così* nerd), senza una trama rilevante né momenti particolarmente memorabili. Anche le boss battle sono un po' sul patetico, con l'eccezione del boss finale che dura un'eternità e io adoro i boss finali che durano un'eternità. Rimane comunque un capitolo che non farà storia, ecco. Salvo per il record di DLC inutili.

    @


    Tomb Raider (2013) @Myuer@
    Spoiler:

    Beh, comincio col dire che qua il clima è completamente diverso. Forse anche a causa delle tante delusioni degli anni passati, non sono più il ragazzino che si hypa al solo sentire la parola Tomb (e che ci fa una figura di merda quando si accorge che parlavano di Tombi, true story). Ho comprato questo gioco con una sorta di rassegnazione (perché *dovevo* provarlo) e vaga curiosità, forse anche qualche aspettativa, ma nulla di che.
    Mi son trovato davanti un gran bel gioco... Almeno per le prime ore.

    È un'esperienza decisamente spettacolare, questo è innegabile. Il tipo di ambientazione mi lascia abbastanza indifferente (forse perché tra i Far Cry e Crysis non ne posso più di isole sperdute), ma è anche vero che ogni singola area è enorme e dettagliata, materiale per "scorci" proprio. Le scene più cool seguono la strada di Underworld e non tolgono mai il controllo al giocatore senza motivo, mentre i combattimenti sono un immenso passo avanti (e meno male, dato che ce n'è il triplo), con avversari che un minimo ci provano e un arsenale soddisfacente. Ci sono persino delle vaghe meccaniche stealth (l'arco, sostanzialmente) che tornano utili in un paio di situazioni.

    Due parole sulla storia, che sembra essere l'unica cosa di cui si parla. Non vedo nessun particolare problema con l'impianto narrativo.
    La crescita di Lara *non* è da ragazzina pura, innocente e incapace ad avventuriera dal cuore di ghiaccio con un amore per le tombe, è da persona che ha paura a persona che non ha paura. Tutto lì. È molto più semplice - e quindi più efficace - di come lo si faccia passare. E da che mondo e mondo un action non è tenuto a giustificare che il protagonista sia più forte dei suoi avversari, se lo fa tanto meglio ma si può facilmente ridurre a considerazioni meta del tipo "noi abbiamo F5 e zero paura di morire, loro no". Fermo restando che Lara viene apertamente presentata fin da subito come una ragazza con capacità di sopravvivenza sopra la norma, quindi l'incoerenza non so dove sia (come al solito delle sparate degli sviluppatori me ne importa meno di zero).
    Per il resto, la trama è oscenamente prevedibile. Critichiamo quello, piuttosto. Anche se le lamentele che i personaggi non agiscono razionalmente lasciano il tempo che trovano - uscite di casa e vi accorgerete che non c'è niente di strano, davvero.

    Finora tutto molto bello, ma l'esplorazione, il fulcro della serie?
    Di buono posso dire che non è limitata: le mappe sono immense e liberamente esplorabili, non ci sono muri invisibili o altre forzature. Ci sono anche centinaia di collezionabili, a volerli cercare, e qualche enigma nascosto qua e là che richiede addirittura di accendere il cervello per qualche secondo.
    Il problema risiede nella struttura del gioco: tutto quello che ho appena citato è interamente, profondamente *inutile*, nonché incoerente con il resto del gioco. Lara non ha nessuna ragione in-game per esplorare l'isola, ha sempre un obiettivo ben preciso sul GPS, è sempre di fretta, ha sempre qualcuno da salvare. E a livello di gameplay non ne parliamo, di certo non saremo a corto di medkits. Sì, ci sono xp per sbloccare degli upgrade, ma siamo seri, non servono a un cazzo e se ne guadagnano comunque a sufficienza stando sulla main.
    Ecco, vedete? Ho appena usato il termine main. Questo significa che qualcosa è andato storto, perché c'è una main, ed è qualcosa che con l'esplorazione non c'entra nulla. Durante le missioni la linearità è totale, ma non nel senso che è un corridoio (quante volte l'ho già usata sta frase?), nel senso che è sempre perfettamente chiaro dove bisogna andare. Chiaro, questo discorso si applica tranquillamente anche a Legend, solo che lì era sparare sulla croce rossa, mentre qua dispiace perché il potenziale era molto più elevato. Ed è per questo che io faccio davvero fatica ad apprezzare TR2013, nonostante il gioco in sé non commetta nessun peccato mortale.

    Best of:
    Spoiler:
    Scalare le torri radio era la parte più bella di FC3. Sono sicuro di non dover esplicitare qual è stato il mio momento preferito.
    A parte questo boh, ci sono un sacco di scene emozionanti ma niente che mi sia rimasto particolarmente impresso, sono un cliché dopo l'altro (alla gabbia sospesa sul fiume di lava ero indeciso se applaudire o facepalmare). La morte del mentore, anche se è il tipo di personaggio che dalla prima battuta sai che sarà ucciso a metà gioco cercando di proteggere Lara, è stata particolarmente d'impatto. Le altre meno (quella del nerd sto cercando di rimuoverla), ma in generale il gioco non va troppo sul melodrammatico e questo l'ho apprezzato. I dialoghi non sono pesanti, ecco.

    @


    E bon. È stato un lungo viaggio, praticamente tutta la mia vita, e dico la verità, sono contento che non sia ancora finito. Una cosa che so dei Crystal è che imparano dai propri errori, e attenderò pazientemente il giorno in cui i cieli della serie saranno nuovamente color blu megamazzo.
    Spoiler:
    Tomb Raider: The Prophecy (2002)

    Questo è l'ultimo, giuro

    Per essere un'esclusiva GBA non è affatto una cagata. Il level design è incredibilmente intricato, e unito all'assenza di salvataggi (vengono date password tra un livello e l'altro) regala una sfida parecchio soddisfacente, anche se occasionalmente frustrante. Il gameplay è classico, basato sull'esplorazione di labirintiche mappe (anche verticali) costellate di trappole e interruttori, dove è più difficile capire cosa fare che come farlo. La visuale è dall'alto, ma non è confusionaria e non ricordo problemi di controlli. I combattimenti non sono tanti e funzionano come funzionavano in TR1, ci stanno pure diverse armi.

    Insomma, vi dovesse capitare un buco nel backlog, io una passatina ce la darei. L'unico difetto è che non è particolarmente vario, ma ehi.

    @
    Ultima modifica di Spaceysmile; 17-11-2014 alle 19:48:57

  10. #325
    Pizza Style L'avatar di Vivisector
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    allora siccome stasera ne ho parlato con il caro @damasosos92@ pubblico le mie prime recensioni per la SOSpedia.

    0-9
    Spoiler:
    8-bit commando @ un assaggio di old school vecchio stile. Ricorda molto Contra e simili, quindi i puristi potranno apprezzarlo. Non c'è molto altro da dire su questo gioco, anche perchè dura giusto 5-6 livelli ed infatti sta cosa lo rende appena sufficiente. voto 6

    9.03am
    @ un qualcosa dedicato alle vittime dello Tsunami in Giappone. Dura un nulla :\


    A
    Spoiler:
    A.R.E.S. @ Cos'è un insulso tentativo di imitare megaman? 1.8h di gioco e finisce? Scaffale proprio!

    Ace combat assault horizon enhaced edition @ AAAAAAce Combat signori. Il titolo parla chiaro e se non conoscete la saga allora cercate di rimediare il prima possibile. Uno dei migliori arcade con combattimenti aerei.Voto 8

    Alan Wake @ questo gioco è meraviglioso, aggiungere altro sarebbe superfluo ma ci provo comunque: vi ritroverete in questa cittadina sul lago, molto scenografica, dove sarete coinvolti in una serie di misteriose sparizioni e attività paranormali che cambieranno la vostra vita. Un thriller più che horror, dai toni cupi e azzeccatissimi. Davvero giocateci.

    Alan Wake american nightmare @
    Buona l'aggiunta di nuove armi, nuovi nemici e la grafica leggermente migliorata. Per il resto è abbastanza ripetitivo e non ai livelli del primo. Trama parecchio forzata!

    Alice madness return @ Mi aspettavo di peggio e invece, con gradita sorpresa, è un gioco abbastanza piacevole. Le avventure di Alice con atmosfere dark sono abbastanza godibili. Pecca leggermente con il gameplay, che a lungotermine, soffre di ripetività.

    Alien colonial marines @ Non riesco ad esprimere la pena che provo per questo gioco.. davvero :\ l'ho aspettato tantissimo perchè è stato pubblicizzato davvero bene all'epoca ma, come molti han già detto prima di me, questo robo è all'apice della schifezza proprio. Come si fa a sviluppare una roba del genere.. mah?! Fortuna che l'ho pagato 1.99$, poracci quelli che hanno pagato di più :\ voto 3,5

    Alien Shooter @ spara spara continuo contre orde ed orde di alieni. Non c'è molto da dire a riguardo eh!?

    Alien vs Predator classic 2000 @
    un grande classico della saga AvP che merita abbastanza la vostra attenzione.

    Alien vs Predator @
    Giocare nei panni di un predator può essere davvero divertente, nei panni di un marine i più sensibili si scagazzeranno abbastanza e nei "panni" di un alien si svolazzerà tra i soffitti ed i punti più bui. Un gioco che sicuramente regala ore divertenti! Multy migliorabile.

    Alien Swarm @ decisamente uno di quei giochi da fare in coop in cui potrete passare ore tranquille insieme ad i vostri amici, mentre ammazzate alieni e vi proteggete a vicenda.

    Alone in the dark the nre nightmare @
    a mio parere uno dei migliori capitoli della serie. Un gioco con la giusta dose di tensione e difficoltà. Atmosfere horror azzecatissime e trama davvero fatta bene.

    Alpha prime @ il gioco in se è doppiato malissimo, ma allo stesso tempo lo rende esilarante. Il gameplay è abbstanza regolar FPS. Prendetelo solo per Bellini, non ve ne pentirete.

    Alpha Protocol @ un Tps action che mi aspettavo peggio, avendolo pagato 2€, ma che invece mi ha piacevolmente sopreso e divertito.

    Alternativa @ un'avventura punta e clicca che mi ha lasciato abbastanza indifferente. Non bazzico molto nel genere, ma probabilmente a chi piace, potrà interessare sicuramente di più.

    And yet it moves @ gioco totalmente privo di stimoli a mio parere. Noioso.

    Anna extended edition @
    un horror made in Italy che consiglierei caldamente di supportare. Non ve ne pentirete! Atmosfere davvero ben fatte e heartbreack davvero da cardiopalma, vi faranno compagnia durante quest'avventura che si mantiene sul punta e clicca.

    APBreloaded @
    questo gioco mi ha regalato parecchie ore di divertimento insieme ad amici, però alla lunga mi ha stancato.

    Aquanox @
    come per APB reloaded, senza multiplayer però.

    Aquaria @
    se qualcuno mi spiegasse cosa cacchio è?!

    Arcadia @
    questo è il classico gioco che farà felice il vostro oculista, ma non voi. Questo perchè? Il gioco si basa su una grafica molto colorata dove impersonerete una freccia che spara a degli oggetti pixellati che inizieranno ad attaccarvi piano, fino ad accellerare il ritmo, finchè non sarete talmente frustrati ed accecati dai colori da non riuscire più a reggere e quindi perdere inesorabilmente.

    Atari 80 classic games @
    un tuffo nel passato che tutti i puristi ameranno. Collection che contiene i titoli più famosi degli anni 80. Chi ha frequentato le sale giochi sa benissimo di cosa parlo. Ci sono capolavori vintage del mondo videoludico che dovreste davvero provare o rivivere.

    Audiosurf @
    come gioco musicale preferisco di gran lunga beat hazard a questo, semplicemente perchè questo oltre allo spostarsi a destra ed a sinistra, non offre altro.

    Avatar @
    chi ha amato il film, amerà anche il gioco. La possibilità di giocare sia fazione na'vi che fazione marines rende il gameplay abbastanza variabile e longevo.
    Ultima modifica di Vivisector; 15-11-2014 alle 18:42:34

  11. #326
    Aaron Amoth
    Ospite
    Citazione Vivisector Visualizza Messaggio
    Aquaria @ se qualcuno mi spiegasse cosa cacchio è?!

  12. #327
    Spaceysmile
    Ospite
    È un metroidvania basato su dei controlli allucinanti (bypassabili tramite shortcut) e una soundtrack che da sola vale l'acquisto.

  13. #328
    Butta il sale OVUNQUEEEE L'avatar di Mega Man
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    03-05
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    35.017
    Mi pare che Aquaria sia stato uno dei primi indie "famosi" assieme a Braid

  14. #329
    thresher3253
    Ospite
    Il mio primo TR fu Chronicles, pensa te che bella impressione mi ero fatto della saga

  15. #330
    Utente L'avatar di Rocksoldier
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    Finalmente finito far cry 3... all'inizio ero molto soddisfatto è ci giocavo volentieri. Poi lo ho mollato e solo recentemente ripreso con l'idea di finirlo... queste ultime sessioni sono state di una pesantezza allucinante!(non so spiegarmi il perché)

    anche il finale è un po' da diarrea...

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