[93] [Collezioni PC] Discussioni - Tempo di FPSpanettoni - Pag 4
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Discussione: [93] [Collezioni PC] Discussioni - Tempo di FPSpanettoni

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  1. #46
    Azathoth.
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Sì, vero... ma se la resa è buona del contesto me ne frego altamente.
    Se non fosse che quei livelli (molto pochi fortunatamente) erano molto a corridoio, mi viene in mente l'acquedotto e la PK per dirne due, riducendo il parkour più che altro a una prova di abilità "premi il pulsante al momento giusto", mentre i livelli meglio riusciti sono quelli che avevano almeno un paio di strade differenti che potevano essere seguite a scelta del giocatore, anche se comunque a un certo punto c'era sempre il collo di bottiglia per far capire al giocatore dove andare, ma al collo in questione potevi arrivarci in diversi modi

    E in quei livelli peggio riusciti non si poteva, da qui la definizione di peggio riusciti; come ho detto sono pochi ma gia il gioco è molto breve, sulle 6 ore

  2. #47
    Munchkin L'avatar di Borishnikov
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  3. #48
    Bix91
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    Citazione Borishnikov Visualizza Messaggio
    Preso Dark Souls e Gothic Universe (1+2+3)
    Bravo, adesso giocali in sequenza

    Comunque la gioia di voi sapete chi* aggiungo Assassin's Creed: Liberation HD.

    *non metto i nomi perché non ho voglia di sbattermi per scriverli correttamente per il tag. Un momento...forse invece di scrivere questo questa precisazione potevo effettivamente riuscire a citarli correttamente

  4. #49
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    Ma... insomma non c'è nessun'altro a cui piace alla follia Viaggio al centro della luna?

  5. #50
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    Citazione Trumtatta Visualizza Messaggio
    Ma... insomma non c'è nessun'altro a cui piace alla follia Viaggio al centro della luna?
    Io sarei interessato a prenderlo, ci devo pensare

  6. #51
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    E' un'avventura grafica come se ne vedono poche in giro. Infatti è bellissima...

  7. #52
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    Massì, 1 euretto

  8. #53
    Azathoth.
    Ospite
    Citazione Trumtatta Visualizza Messaggio
    E' un'avventura grafica come se ne vedono poche in giro. Infatti è bellissima...
    È in prima o terza persona? Schermate fisse o a movimento libero? Più esplorazione o più enigmi?

    La risposta a una di queste tre domande determinerà il mio acquisto, ma tu non sai quale

  9. #54
    Utente
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    1.037
    Prima persona, schermate fisse su 360 gradi (non so bene che intendessi), alla terza non so risponderti. Dipende cosa intendi per esplorazione e per enigmi. Fatto sta che la trama è quasi assente e il bello del gioco è che si può completare in tante maniere diverse. Per esempio ci saranno due oggetti che avranno lo stesso effetto e magari ne trovi uno magari un altro. Oppure tutti e due se sei particolarmente bravo. Dura 5 o 6 orette ma viene voglia di giocarlo 2 o 3 volte per scoprire tutto quello che non si è scoperto.

    Citazione Azathoth. Visualizza Messaggio
    La risposta a una di queste tre domande determinerà il mio acquisto, ma tu non sai quale
    Se lo compri io non ci guadagno niente eh...

  10. #55
    Spaceysmile
    Ospite
    Spoiler:

    Chiedete e sarete accontentati.
    Non ci saranno aneddoti affettivi poiché li ho giocati tutti in tempi semi-recenti, e per lo stesso motivo non dovrebbero esserci troppi fanboyismi. Però tengo l'accompagnamento musicale, data la colonna sonora meravigliosa. Non sognatevi di andare su youtube se non li avete giocati perché nei commenti e related ci saranno spoiler a manetta.

    Due parole in generale, dato che le basi rimangono le stesse nel corso della serie.
    L'etichetta è quella di survival horror, ma è un'etichetta che va presa con le pinze, perché il gioco di survival non ha poi molto. All'epoca survival significava Clock Tower (adventure con nemici invincibili e protagonista indifeso) o Resident Evil (action con munizioni limitate). I Silent Hill sono meglio definibili come adventure con munizioni tutt'altro che limitate, anche perché ci sono numerose opzioni melee, che al contrario di quanto accade in RE sono decisamente efficaci. Come nei due giochi sopracitati il fulcro del gameplay è l'esplorazione, intervellata occasionalmente da un semplice puzzle o da qualche irritante nemico da schivare/annientare. La generosità nel dispensare curativi e munizioni non rende necessariamente SH un gioco facile, almeno alla difficoltà più elevata (a cui l'intera serie andrebbe giocata, in my elitist opinion - comunque li ho giocati anche a Normal, quindi so di cosa parlo), ma capita di rado di essere soverchiati dai nemici più comuni e la sfida è costituita principalmente dall'evitare lo spreco di risorse in vista dell'inevitabile boss battle per cui torneranno utili. Non è di per sé un cattivo approccio al genere, ma richiede un design di prim'ordine per non annoiare e tenere intatto il senso di pericolo. In questo non sempre la serie avrà successo.
    Per quanto riguarda le trame, non sono collegate tra loro in modo rilevante. L'unica vera costante è la presenza (non sempre tangibile) della città che dà il nome alla serie, città la cui geografia è rimasta pressoché invariata per tutti questi anni, in uno spettacolare sforzo di mantenere intatta la continuità (inb4 Downpour ha mandato tutto a puttane). La struttura narrativa è simile a quella dei RE, al termine di un'area arriva una qualche cutscene che fornisce nuovi obiettivi, ma per comprendere i dettagli è necessario guardarsi attorno, non ci sono trecento documenti da leggere che rivelano il dietro le quinte. Questo anche perché le storie dei SH puntano all'horror psicologico e non all'action di serie Z.
    Finite le premesse che mi risparmieranno di scrivere le stesse cose cinque volte, direi che possiamo iniziare.

    Silent Hill (1999)
    Spoiler:

    ...che non è uscito su PC, ma parlare della serie senza parlare del capostipite sarebbe sacrilegio e in ogni caso io l'ho giocato su PC, tzé (va da dio e senza bisogno di sbattersi con emulatori, per gli interessati).

    La premessa è semplice. Harry Mason, padre vedovo con figlia, ha un incidente d'auto nei pressi di Silent Hill. Quando riprende i sensi la bambina è scomparsa, e la città, immersa in una fitta nebbia, sembra deserta. Premessa efficace e inquietante, il cui sviluppo è lasciato interamente al gameplay: all'inizio il giocatore è sperduto quanto Harry, non sa dove andare, non sa cosa sia successo. La città è in buona parte esplorabile fin da subito, il che è sicuramente dispersivo ma anche molto d'atmosfera.
    Chiariamo, SH non è un gioco in cui è particolarmente difficile entrare. Una volta presa la mano coi controlli (rigidi, ma almeno ci si può muovere mentre si attacca) ci si accorge in fretta di quanto l'esplorazione possa essere gestita in maniera sistematica, anche grazie all'aiuto di mappe su cui Harry, dopo averle trovate, segnerà automaticamente ogni vicolo cieco e porta bloccata incontrata, facilitando immensamente l'orientamento e riducendo al minimo la frustrazione. In generale la voglia di rimanere in strada è comunque poca, dato che i nemici sono tanti e non troppo facili da schivare, e il genocidio non è davvero un'opzione (non stiamo parlando di Dead Rising, ma insomma), anche perché la regola non scritta del respawn è "di solito no", che non è molto rassicurante.
    Gli interni sono di vario tipo. Alcuni sono composti da un paio di stanze e servono giusto a salvare (i savepoint sono lontani tra loro ma utilizzabili quanto si vuole, come in RE4), altri fanno invece da dungeon e prendono intere ore di gioco. In quest'ultima tipologia il gameplay va più sul classico, con la metodica esplorazione dell'area alla ricerca di oggetti utili e il cauto sterminio dei nemici in posizioni difficili da aggirare. La celebre radio indica con rumore di statica la presenza o meno di nemici, mentre la torcia torna utile nelle (tante) zone buie. Spegnerle entrambe può aiutare a evitare gli scontri, o forse no, è una di quelle leggende metropolitane che nessuno ha mai davvero confutato. I puzzle sono immaginativi ma non particolarmente impegnativi, e consistono per lo più nel ricavare una combinazione da un qualche criptico documento o nell'utilizzare creativamente un qualche oggetto dell'inventario. In genere il level design è sveglio a sufficienza da tenere un paio di scorciatoie a portata di mano in necessità di backtracking.

    Sul gameplay ho detto più o meno tutto, e a questo punto dovrebbe essere chiaro che non è nulla di rivoluzionario, fa il suo lavoro e bon. Non è per questo che la serie è famosa.
    Non è neanche per la storia, a dire la verità. Per carità, è intrigante e piena di twist - almeno in questo capitolo - per nulla prevedibili, ma i dialoghi sono un po' troppo grezzi per esaltare più di tanto l'impianto narrativo (le innaturali pause tra una frase e l'altra, immagino legate a una qualche limitazione tecnica, non aiutano, anche se nell'atmosfera del gioco sembrano quasi appropriate).
    No, ad aver messo Silent Hill nel mio cuore sono puramente questioni di design. Al di là degli occasionali (ma efficaci) jump scare, non passa minuto senza che le inquietanti e oppressive ambientazioni non lancino una qualche sorpresa al giocatore, che si tratti di una porta che va non dovrebbe andare, un suono senza una causa, un incontro senza un motivo. Nuovi nemici si presentano all'improvviso senza alcuna fanfara, l'ultima volta il corridoio era vuoto, questa volta la radio fa rumore eppure ancora non c'è nessuno, o forse sì? Punti fissi vengono dati e poi rimossi arbitrariamente, mentre noi come Harry scivoliamo sempre più nella paranoia, senza sapere di cosa possiamo fidarci, senza sapere che cosa sia *reale*. La struttura stessa del gioco, inizialmente quasi prevedibile, diventa man mano sempre più confusa. Il lato horror non deriva dalla paura di morire, dato che siamo perfettamente in grado di difenderci, ma dal timore sempre crescente che quello che stiamo facendo non abbia nessuna importanza, che la città stia giocando con noi, o su un piano più pratico, che stiamo sbagliando qualcosa. Allo scopo di fomentare questa meravigliosa paranoia ricordo che il gioco ha 4 finali diversi.

    Insomma, Silent Hill non è un gioco di cui è facile tessere le lodi perché la sua vera grandezza non risiede in particolari tecnici ma nei dettagli, nella sua capacità di stupire e confondere il giocatore, giocatore perfettamente rappresentato da un protagonista che non ha nessun controllo della situazione ma va avanti lo stesso, non perché è un coglione, non perché è un marine, ma perché è un padre ed è l'unica cosa che può fare. Ed è per questo che Harry Mason rimane il mio protagonista preferito di sempre, ed è per questo che Silent Hill rimane il mio gioco preferito di sempre.

    (cioé, no, ma ci stava, dai)

    Obbligatoria sezione spoiler:
    Spoiler:
    Immagino che chiunque abbia giocato a Silent Hill abbia riconosciuto immediatamente la track che ho scelto. È una scena stupenda per diversi motivi. Primo, è out of fucking nowhere, sia per quello che succede sia per *quando* succede, a metà backtracking per un pezzo a caso di una fetch quest. Secondo, la maggior parte dei giocatori ha ammazzato Cybil dieci minuti prima. Lisa è l'ultima faccia amica che abbiamo, l'unica persona su cui possiamo contare, ed ecco che quella persona non l'abbiamo neanche mai incontrata.
    Ho accennato che il gioco tradisce la sua stessa struttura. Mi riferivo all'alternarsi regolare di Fog World e Otherworld, che verso metà diventa tutt'altro che regolare, e verso la fine culmina nel fondersi dei due. Non è che sia un'idea particolarmente originale, ma la progressione è ritmata in modo eccellente, dando al giocatore il tempo di imparare le regole prima di rimuoverle, ed esalta il senso di incontrollabile che rende il setting tanto potente. Capita spesso che un protagonista questioni la propria sanità mentale, ma non capita sufficientemente spesso che il mondo di gioco dia motivo al giocatore di porsi le stesse domande. Due esempi che mi vengono in mente sono l'ascensore dell'ospedale, con il pulsante del quarto piano che compare solo dopo aver provato tutte le uscite (quarto piano che dopo averlo lasciato risulta effettivamente non essere mai esistito), e i bagni della scuola che senza nessun motivo escono su un piano diverso da quello da cui si entra.
    Per quanto riguarda i finali, apprezzo come essi dipendano dalle azioni del giocatore in modo perfettamente logico, e apprezzo la totale assenza di un banale lieto fine, dato che Cheryl è sostanzialmente "morta" nel momento in cui Harry mette piede a SH. Il mio preferito è quello in cui si scappa con Cybil e la bambina, sia perché Kaufmann e Dahlia fanno a gara per chi è più clamorosamente over the top, sia perché contiene quella bellissima scena in cui Alessa congela le fiamme per lasciarci scappare. Non so, non sento mai parlare di quella scena ma mi ha sempre toccato un casino, l'unica buona azione di quella stronza manipolatrice nell'intera serie. Poi in realtà arriva SH3 che ne stravolge completamente il significato ma in questo paragrafo SH3 non esiste ok.
    Racconterei quale finale ho preso la prima volta ma la verità è che ho giocato SH1 quasi per ultimo ed ero già imbottito di spoiler, quindi non conta. In ogni caso non credo sia impossibile come dicono ottenere il migliore alla prima run - Kaufmann è facile da trovare, e pur di salvare Cybil parecchi giocatori avranno provato di tutto.


    @


    Silent Hill 2 (2001)
    Spoiler:

    2003 su PC, ma tengo le date originali.
    SH2 è da molti considerato il migliore della serie perché non c'entra nulla con gli altri e il finale è dio. Che in almeno un caso è vero e non ho niente da obiettare, ma al finale bisogna arrivarci.

    La premessa è semplice. James Sunderland, da tre anni vedovo, riceve una lettera dalla moglie che gli chiede di incontrarlo a Silent Hill. Premessa intrigante, ma che non va da nessuna parte per eoni - se già SH1 era lento a dispensare pezzi di trama, questo è tre volte peggio. D'altra parte la quest del protagonista procede parallelamente a quella degli altri personaggi presenti, quindi non è che non succeda niente, è che non succede niente che riguarda *noi*. La caratterizzazione di questi comprimari è divina e SH2 racconta con tanta cura la nostra storia quanto la loro, giocando sul contrasto tra il punto di vista esterno sulle follie altrui e l'immedesimazione in un protagonista che dobbiamo prendere per buono perché noi siamo lui. Considerazioni ulteriori sulla trama mi toccherà metterle sotto spoiler, ma mi fermo un attimo a evidenziare come la legnosità dei dialoghi sia molto più vicino al sembrare un effetto voluto rispetto a SH1, e come ancora oggi si discuta se il voice acting sia meraviglioso o una completa cagata (dilettanti o meno io propendo per la prima).

    Per quanto riguarda il gameplay, anche se si visita una parte della città completamente diversa (non c'è neanche una locazione in comune) la struttura è rimasta sostanzialmente identica. La differenza principale riguarda i nemici, che nonostante featurino un design decisamente più ispirato sono quanto di meno pericoloso si possa immaginare. Cioé, io non credo che a qualcuno sia mai capitato di morire giocando a SH2 (magari con l'eccezione di *quella* boss battle). Ora, va bene non puntare sul combattimento, ma aggiungendo il fatto che i corridoi sono più stretti di prima, che i nemici ci mettono ancora di più a crepare e che le armi sono orribilmente insoddisfacenti (magari con l'eccezione di *quella*), è difficile vedere in che modo l'elemento action contribuisca all'atmosfera o ancora peggio al divertimento. Non aiuta il fatto che certe ambientazioni siano tirate fin troppo per le lunghe, e gli ottusi enigmi, spesso basati sulla risoluzione di prolissi indovinelli, più che spezzare il ritmo lo prendono a sprangate sul collo (c'è un livello di difficoltà per i puzzle, ma non cambia un granché, gli indizi risultano solo meno evidenti).
    Non c'entra niente, ma giusto per terminare la lista di lamentele: la serie non brilla per le sue telecamere, ma SH2 non ha un pulsante "resetta camera", ha un pulsante "fai saltellare la camera in tondo per venti minuti prima di riportarla dietro le spalle".

    Insomma, il punto è che SH2 non è un granché divertente da giocare, e le ambientazioni offrono meno spunti per sorprendersi. La vera spinta a continuare sta nei personaggi, nell'occasionale occhiata al loro mondo e nel senso di progresso (regresso?) condiviso. Ed è innegabile che il climax ripaghi di tutte le fatiche, per una volta non sotto forma di un twist (c'è anche quello, ma non è così importante), ma di una vera risoluzione.
    Infine, con tutto quel che ho detto sui nemici comuni, non posso fare a meno di notare che l'introduzione di un villain *fisico* (tengo lo spoiler tanto per, ma...), fa miracoli per la sensazione di pericolo, e se c'è una cosa che mi ha fatto ricordare che sono gli stessi creatori di SH1 è la genialità intrinseca in ogni sua comparsa.

    Piccolo corollario:
    La versione PC è la Director's Cut, che contiene (oltre al finale UFO, un classico della serie) un breve capitolo extra da giocare DOPO aver completato l'avventura principale. La mezz'ora più noiosa della mia vita, ma la deprimente conclusione vale la pena.
    La versione PC comprende anche il quicksave, che non serve a un cazzo e massacra l'immersione quindi siate civili, per l'amor del cielo.

    Obbligatoria sezione spoiler:
    Spoiler:
    Boh, un paio di fatti random - SH2 è stato il primo che ho giocato, e la scena di Angela allo specchio è stata il mio sfondo per diversi anni, cosa non facile da spiegare a chi passava davanti allo schermo ma nulla a che vedere con gli anni di Rainbow Dash.
    Ho detto che il punto forte di SH2 è il confronto coi personaggi secondari, e questo risulta particolarmente evidente verso la fine, quando li vediamo *fallire* uno dopo l'altro. Eddie e Angela sono tragicamente incapaci di sconfiggere i loro demoni, il che rende dieci volte più forte la scena in cui James decide di affrontare i Pyramid Head, che senza nessun motivo adesso sono due, tanto per ricordare che come li fa il Team Silent i climax non li fa nessuno (in realtà si può interpretare il secondo come punizione per l'uccisione di Eddie - prima regola del SH-fanboy, TUTTO ha un senso).
    Ora, all'inizio ho menzionato che io i SH preferisco giocarli a Hard. I Pyramid Head mi sono durati una ventina di minuti, nello specifico 20 carabinate e 100 pistolettate. Che poi ci sta anche, alla fine sono i Pyramid Head, ma come conseguenza il boss finale l'ho "affrontato" correndo in tondo per cinque minuti, dato che come accade anche in SH1 una volta finite le munizioni dopo un po' muore da solo, e non è stato un granché. Probabilmente colpa del fatto che avendolo già finito a Medium non mi aspettavo il gioco diventasse così rompiballe alla fine e non mi ero posto il problema di esplorare per medkits e munizioni, infatti la mia seconda run a Hard è filata tranquilla.
    Il criterio di scelta dei finali è qualcosa che non ricordo di aver visto in altri giochi (eccezione qualche paragrafo più in basso). Non valuta le singole azioni ma l'atteggiamento generale che si è tenuto durante il gioco, il numero di volte che si è commessa una certa azione, e tutto questo senza mai dare la minima indicazione al giocatore che c'è una valutazione in corso. Uno dei miei esempi preferiti è quando si sta inseguendo Laura assieme a Maria, la quale ti indica una certa direzione. Ora, quella direzione (per quanto corretta) non ha particolarmente senso perché porta a un vicolo cieco, ma se cerchi di fare un altro giro lei si lamenta. E per citare Telltale, che di subdolo non ha mai saputo fare una sega, "Maria se lo ricorderà".
    Il mio primo finale è stato In Water (suicidio), un po' perché non avevo capito come funzionava la barra della vita, un po' perché provavo a usare il coltello ogni tre secondi convinto che prima o poi sarebbe servito a qualcosa. Ciò nonostante il mio preferito è quello in cui si combatte Mary, un po' perché c'è la mia track preferita, un po' perché è davvero il finale più profondamente (ma subdolamente) negativo che mi sia mai capitato di vedere. Invece quello standard non mi ha mai convinto molto, un happy ending del genere è un po' fuori posto. Comunque credo sia indicativo della potenza della storia il fatto che il gioco si chiuda su cinque minuti di melodrammatica lettura su sfondo semifisso e nessuno si sia mai lamentato.
    Per chiudere, okay atmosfera, okay ritmo volutamente lento, però chi ha pensato la traversata in barca dovrebbe essere fucilato, senza se e senza ma.


    @


    Silent Hill 3 (2003)
    Spoiler:

    Silent Hill 3 è un gioco bellissimo. No, davvero, guardatevi uno screen, credo anche al giorno d'oggi sia uno dei giochi più belli da vedere che esistano.

    A parte questo non sono un grande fan di SH3, ma si tratta principalmente di motivi di trama e ritmo che preferirei spoilerare dopo. Per ora mi limito a dire che il 90% del gioco è puro filler, con tanto di occasionale riciclo delle ambientazioni dai vecchi capitoli (consistenza o pigrizia, mi astengo dal dirlo), e che la storia è sostanzialmente priva di un qualche mistero. I personaggi continuano a essere meravigliosi, ma a questo giro non hanno davvero un loro percorso e la trama è interamente centrata sulla protagonista Heather, quindi la caratterizzazione non riesce a tener su la narrativa da sola.

    Ironia della sorte, SH3 è probabilmente quello con il gameplay migliore della serie.
    Primo, i nemici. Non è che siano pericolosi, cioé, non lo so, non mi sono mai davvero fermato a combatterli. Il punto è che *sembrano* pericolosi, in particolare hanno tutti l'aria di qualcosa che non andrebbe afrontato in corpo a corpo, e le munizioni conviene tenerle per i boss (vari, inquietanti e divertenti da massacrare, incidentalmente). Il level design sembra supportare quest'approccio, allargando i corridoi e riducendo al minimo gli scontri inevitabili. Ed esplorare le ambientazioni cercando di evitare i nemici è di gran lunga più divertente dello sterminarli tutti per poi fare le cose con calma. Ecco, in questo senso il gioco se la mette in quel posto da solo unendo questo tipo di gameplay a un aumento del backtracking, aprendo così la strada all'occasionale frustrazione, ma niente di grave. Curiosamente è stata rimossa la componente esplorativa in esterni, dove scappare era sempre stata la norma - le strade sono quasi interamente off-limits.
    Secondo, i puzzle. Nel 2 mi sono lamentato che distruggevano il ritmo, ma qua di ritmo non ce n'è, quindi non possono davvero far male. Parlerò di quelli Hard (gli altri son sempre la solita roba). Sono gli indovinelli più fuori di testa e clamorosamente fuori luogo che abbia visto in tutta la mia carriera di videogiocatore. Non mi metterò a fare esempi perché certe cose bisogna vederle per crederci, mi limito a dire che il primo richiede una buona conoscenza dell'opera shakespeariana. Voglio chiarire che la mia valutazione è pienamente positiva, si tratta di un classico "così stronzata che fa il giro e diventa geniale".

    Poi boh, il gioco è ancora stracolmo di quelle chicche che mi fanno amare la serie, anche se fa spesso leva sulla componente nostalgica, disseminando un po' ovunque piccoli riferimenti ai vecchi capitoli e ricollegandosi direttamente agli eventi di SH1. Potrei bocciarlo come un banale more of the same, ma le trovate originali non mancano, e alla fine è un modo appropriato di chiudere la trilogia classica. Dal capitolo successivo inizieranno i grossi cambiamenti, e lì altro che nostalgia.

    Obbligatoria sezione spoiler:
    Spoiler:
    La casa stregata è di gran lunga la parte più bella del gioco. In generale una cosa che ho apprezzato di SH3 è che i momenti wtf si danno spesso da fare per uccidere il giocatore (il fantasma che ti spinge sui binari, lo specchio dell'ospedale, la LUCE ROSSA), mentre negli altri giochi sono per lo più innocui, il che toglie un po' alla loro forza. È anche vero che SH3 è l'unico con una buona giustificazione - le visioni sono i residui psichici di Alessa (almeno, questa è la teoria più comune), e in questo caso Alessa ci vuole *morti*. Incidentalmente, la boss battle con la nostra doppleganger è la più bella del gioco è della serie, anche solo per il concentrato di fanservice (Alessa + giostra di SH1 + submachine gun).
    Comunque, dicevo che la trama non è un granché. Ci sono due rivelazioni in tutto, ma non vengono neppure trattate come tali, a un certo punto Heather se ne accorge e bon, nessun senso di soddisfazione. Per l'intera prima metà non succede assolutamente niente, poi ci sono dieci minuti in cui succede TUTTO, e poi di nuovo niente fino alla fine. Sì, Vincent e Douglas sono stupendi, ma se andiamo a guardare non fanno una singola azione rilevante nell'intero gioco. Claudia è un buon villain, hanno fatto il possibile per diversificarla da Dahlia nonostante il suo piano diabolico sia esattamente lo stesso, e ce la fanno odiare a sufficienza (passi Harry, ma Vincent ) che penso quasi tutti siamo cascati nella trollata finale del non poterla ammazzare pena game over.
    A questo proposito ci terrei a dire che il comparto narrativo sia banale, ritmo a parte. Bisogna andare a cercare la genialità nei dettagli, vedi le inquietanti "battute" di Vincent, la presentazione ingannevole di Stanley e Leonard, il MacGuffin di turno che si rivela non servire a una sega... SH3 fa un ottimo lavoro nel sovvertire i cliché suoi e della serie, e sotto l'apparenza di more of the same si nasconde qualcosa che merita ben più rispetto.
    Ah, lo metto in spoiler perché in fondo se uno non lo sa prima di giocare non cambia niente, però il fatto che ci sia un solo finale ottenibile alla prima run non è una gran bella cosa, e in ogni caso l'altro finale è un po' scemo, davvero - con Alessa abbiam fatto pace, Dio l'abbiam vomitato (insieme al pranzo, cristo, trovatemi un altro gioco in cui si ingoiano feti rigurgitati), sotto l'influenza di chi dovremmo uscire di testa?


    @ ...Anche se scrivendo mi sono reso conto che merita più di quanto voglia ammettere, quindi @

    Qua mi fermo un attimo per una breve parentesi che al momento non riguarda MC ma potrebbe in futuro, e poi ci starà anche qualche consolaro tra di voi quindi non si sa mai.
    La HD collection che comprende SH2 e SH3 è un'irrispettosa troiata che modifica voice acting, dialoghi, effetti e ambientazioni senza permesso degli autori originali. C'è anche il dettaglio che tecnicamente è lammerda ma non è quello il punto perché magari la fixano, il punto è che stanno vendendo una porcata di livello inferiore spacciandola per miglioramento, ignorando clamorosamente la visione artistica di chi aveva effettivamente lavorato a questi riconosciuti capolavori.
    Non finanziate questo vergognoso delirio, e se lo fate (o già l'avete fatto) prendete la vostra copia e andatela a bruciare davanti ai loro uffici in segno di protesta. Fine dello spot.


    Silent Hill 4: The Room (2004)
    Spoiler:

    Silent Hill 4 è un gioco bruttissimo. No, davvero, guardatevi uno screen, credo anche il giorno dell'uscita fosse uno dei giochi più brutti da vedere che esistessero.

    A parte questo sono un grande fan di SH4, per diversi motivi. Prima di tutto la premessa è geniale: un bel giorno tale Henry Townsend si sveglia con la porta del suo appartamento sbarrata dall'interno, senza possibilità di entrare in contatto con il mondo di fuori. Quando siamo nella Room la visuale è in prima persona, ed è un'esperienza decisamente inquietante - la vita scorre come sempre al di là di finestra e spioncino, ma possiamo solo guardare, mai interagire, mentre i vicini si interrogano sulla nostra asocialità. Eventualmente troviamo un modo per uscire (spoiler, ma oh, pensavate fosse *davvero* ambientato in una stanza?) e l'azione torna a essere quella dei SH classici, con esplorazione in terza persona e qualche puzzle/scontro qua e là.
    Detto questo, la Room rimane un effettivo elemento del gameplay fino alla fine e non un semplice orpello narrativo. Tanto per cominciare, è l'unico posto dove possiamo salvare e riposarci (nel senso che si rigenera la salute persa). Inoltre Henry ha le tasche molto piccole e non può trasportare più di 10 oggetti, per cui è necessario organizzare l'inventario tramite il baule di casa (alla Resident Evil, insomma). Queste sono ovviamente solo le basi, il gioco ha parecchie idee su come sfruttare la Room in maniera creativa e l'appartamento stesso è tutt'altro che immutabile. Un sistema del genere porta con sé una certa dose di backtracking, inevitabilmente, ma la routine del ricontrollare la stanza a ogni visita in cerca di eventuali cambiamenti ha un qualcosa di ammaliante, oltre a lasciare di rado insoddisfatti.

    D'altra parte a questo punto uno potrebbe chiedersi, e a ragione, "ma Silent Hill?"
    Ecco, in realtà questo gioco con Silent Hill non è che c'entri molto. È stato inserito nel franchise solo in fase avanzata dello sviluppo, per cui i collegamenti col lore sono ben pochi e della città stessa non c'è traccia. Non che questo interferisca con la qualità della narrativa - i riferimenti sono al limite dell'easter egg, senza forzature di sorta - però è bene prenderne atto. Ecco, interferisce con le ambientazioni, che sono di una monotonia disarmante. La magia è da ricercarsi più che altro in ciò che contengono, e in questo non si può dire che deludano.
    Anche il gameplay presenta qualche differenza con il resto della serie: oltre ovviamente alla presenza della Room, gran parte dei nemici non possono essere eliminati permanentemente, mentre in generale il sistema di combattimento è un pelo più raffinato (possiamo caricare gli attacchi) e centrato quasi interamente sul melee (portarsi in giro proiettili è un casino con l'inventario limitato). Inoltre i puzzle sono pochi e per lo più ambientali, spariti sono i prolissi indovinelli, e anche se uno in particolare mi ha fatto versare lacrime di sangue nel complesso sono sicuramente più appropriati.

    C'è dell'altro, ma ne parlerò sotto spoiler perché spiegando le meccaniche il gioco perde metà del suo fascino, il bello sta nell'imparare pian piano come funzionano le cose. Mi limito a dire che, soprattutto nella seconda metà, il gameplay è integrato nella trama a livelli che gli altri capitoli si sognano. Ed è per questo (e per il cast meravigliosamente fuori di testa) che SH4 è tranquillamente al livello dei suoi predecessori.

    Obbligatoria sezione spoiler:
    Spoiler:
    Allora, ho appena detto che la seconda metà del gioco è la migliore, il che da quel che ho sentito non è un'opinione popolarissima quindi meglio che parto da lì. Sì, okay, escort mission e ambientazioni riciclate. Ma suvvia, Eileen è immortale, ha un'IA regolabile (basta non darle armi per non farle attaccare i nemici) e se è tanto un peso è sufficiente lasciarla all'uscita del livello e tornare a prenderla alla fine. Per le ambientazioni, il backtracking è gestito bene e avere le vittime passate come boss dell'area è una gran figata, inoltre l'esplorazione è più soddisfacente perché una volta che la Room è indemoniata la roba che si trova *serve*. In generale la prima metà è noiosetta perché prevedibile: esploro, incontro qualcuno, esploro ancora un po', puzzle, figherrima death scene. Che ci sta anche perché il punto della storia è quello, però nella seconda metà la sceneggiatura è libera di andare da qualche parte, senza contare che il villain si degna finalmente di farsi vedere.
    Parlando di Walter, non è Pyramid Head (anche perché quando lo si incontra non ci vuole molto a buttarlo giù), però è un tale psicopatico che non smette di essere carismatico solo perché possiamo incapacitarlo (che poi, cinque secondi ed è di nuovo in piedi sorridente). E non so, le trame dei SH sono sempre state un po' allucinanti, ma oserei dire che il serial killer dall'oltretomba con un complesso di Edipo per un appartamento batte ogni record. In senso buono.
    Dicevo della Room che cambia nel corso del gioco. Durante tutta la prima parte c'è questa sicurezza del rifugio dove niente ti può toccare, e anche nei sogni non importa se vieni ferito, tanto non spreco niente. Mi era tanto piaciuta la scena in SH1 in cui l'Otherworld invade il Fog World come indicatore di "mò facciamo sul serio", ma risvegliarsi nella Room, trovare il ventilatore sfondato e accorgersi che la salute ha smesso di rigenerarsi vince a mani basse. E da lì è tutto un crescere con un'apparizione dopo l'altra, ed ecco che di sicuro non c'è più niente. Certo, la stanza si può esorcizzare, ma gli oggetti necessari sono ben più utili fuori contro i boss (o per curare Eileen). SH4 è crudele perché guida il giocatore verso il finale peggiore (il mio ) pur dandogli tutte le informazioni per evitarlo (già dall'inizio Joseph rimarca l'importanza di tenere "pulita" la Room, ed è abbastanza evidente che se la tua compagna comincia a delirare in aramaico è un male). E questa cosa la adoro.
    Di follie silenthilliane ce ne sono tante (l'ospedale è particolarmente egregio, tra sedie a rotelle possedute, pazienti ruttomani e QUELLA FACCIA), ma volevo concentrarmi sulla bellezza del climax, quando finalmente arrivi al termine della discesa che ha occupato le ultime quattro ore di gameplay e ti ritrovi nella Room... in terza persona. E quando finalmente riesci ad aprire quella cazzo di porta e uscire, scopri che il mondo reale ha smesso di esistere da un pezzo. I brividi. Tutto questo senza menzionare che la trama ruota intorno a un cordone ombelicale, che il twist è che il killer era nella Room con te fin dall'inizio, e che l'esposizione per il finale viene consegnata da un busto senza texture che esce dal soffitto. A livello di WTF finale non credo questo gioco abbia rivali.


    @


    Silent Hill: Homecoming (2009)
    Spoiler:


    Ricordo che la prima volta che ho finito Homecoming ero convinto fosse il miglior SH, perché combinava una trama emozionante a dei combattimenti come si deve. Il che è vero (dicono tutti che il main twist è prevedibile, e forse lo è, ma la sceneggiatura ha parecchie sorprese), ma ci sono *altri* problemi che lo tirano in basso. Alcuni sono minori, tipo i puzzle orribili o i finali che non hanno nulla a che fare con le scelte che li determinano. Ma il peccato principale di Homecoming sta nel prendere il senso di sorpresa che permeava i vecchi Silent Hill e buttarlo dalla finestra in favore di un'esperienza horror fin troppo classica. All'uscita i fan lo definirono poco gentilmente un'americanata, che è una descrizione azzeccata, non tanto per l'azione quanto per il writing. Non è necessario prendere il cambiamento come negativo, ma bisogna anche contestualizzare un minimo - stiamo parlando del quinto capitolo di una saga costruita sull'ambiguità, è logico avere certe aspettative ed è logico rimanere interdetti davanti a una storia che ti vomita in faccia ogni suo risvolto. Questo si riflette anche in ambientazioni che, non avendo bisogno di partecipare alla narrazione, tendono a essere ben poco caratterizzate.

    Detto questo, non mi sento di trattare male Homecoming solo per appartenere alla serie sbagliata. La storia di Alex è derivativa ma intrigante e ben raccontata, e l'introduzione di un sistema di combattimento che vada oltre il "clicca finché crepa" è decisamente gradita. Il design dei nemici è uno spettacolo (boss in particolare) e per una volta sembrano possedere un abbozzo di IA.
    La prima metà dell'avventura è molto lenta, ma si tratta di una lentezza ben integrata con la trama che dà il tempo di respirare l'aria della città semideserta, non è il padding palese di SH3. A questo proposito HC reintroduce anche un minimo di esplorazione nelle strade (in compenso gli interni sono sostanzialmente dei corridoi, ma vabbé). Sempre a proposito di buon ritmo è apprezzabile come HC, al contrario di alcuni suoi predecessori, non senta il bisogno di mettere nemici *ovunque*, il che contribuisce parecchio all'atmosfera.

    Insomma, lo stile sarà anche diverso, ma tenuto conto di questo ciò che Homecoming fa lo fa davvero bene, facendosi ampiamente perdonare il non essere un Silent Hill. Questo però non gli lascia spazio per ottenere il perdono sui problemi minori citati all'inizio, indi per cui mi trovo costretto a metterlo un gradino sotto gli altri.

    Obbligatoria sezione spoiler:
    Spoiler:
    Dicevo dei finali. Che orrore. Tralasciando che durano dieci secondi l'uno, 3 di essi sono puro nonsense (non del tipo divertente), e la cosa peggiore è che sono ottenibili in maniera perfettamente naturale alla prima run. A me è andata bene e ho preso il good ending, altrimenti era un rosso assicurato. Il twist in sé invece mi è piaciuto - sì, è lo stesso di SH2, però il contorno è completamente diverso e boh, non mi è parso così banale.
    Incidentalmente, ci tengo a dire che non mi ha dato fastidio la presenza di Pyramid Head, dato che è usato in maniera perfettamente coerente con la sua passata apparizione (esecutore). Nulla a che vedere con le stronzate del film.
    I nemici umani... ehh. Non è che siano particolarmente fuori luogo, ma sono noiosetti da combattere e verso la fine ce ne sono veramente troppi. In compenso poter ammazzare di persona Curtis e Judge Holloway è fonte di grande soddisfazione. Sempre a proposito dei nemici, Scarlet è forse il mio boss preferito della serie, battaglia tesa e brutale.
    Una cosa sull'inventario. Il limite di munizioni è bizzarro, ma è anche vero che non ci sono scontri che le richiedono, quindi immagino l'idea fosse di spingere a usare le armi di fuoco invece di lasciare ammuffire in attesa di un'emergenza che in realtà non arriva mai. Mi viene più difficile perdonare la quantità abnorme di medkits verso la fine, che insieme ai nemici complessivamente più semplici contribuisce a una curva di difficoltà che va al contrario.


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    A essere sincero ho fatto una fatica boia a scrivere sto wot, è davvero difficile spiegare la mia infatuazione per i SH senza l'uso di spoiler. Spero comunque di aver dato un'idea. E ora un paio di extra (non sono spoiler).

    Spoiler:
    Silent Hill: Play Novel (2001)

    Visual novel per GBA. Si può giocare come Harry, ed è più o meno la storia di SH1 con un paio di variazioni a seconda delle scelte fatte. Oppure si può giocare come Cybil e scoprire la VERA follia (scenari tipo "Cheryl è l'assassino", per dare l'idea) che però non dura molto. In giro per la rete si trova lo script completo, se vi interessa.

    @


    Silent Hill: Origins (2007)
    Spoiler:

    Prequel di SH1 per PSP/PS2.
    La struttura narrativa e l'ambientazione sono quelle di SH1, il feeling del gameplay è quello di SH3, e non mancano i drammi personali alla SH2. Il level design è più intricato del solito, per cui "risolvere" un'area è parecchio soddisfacente. Non mi viene in mente alcun difetto rilevante ma non c'è nulla di particolarmente originale o memorabile, è proprio un compitino, seppur di ottima qualità. Menzione d'onore all'inventario, che permette di intascare decine di televisori e attaccapanni da sfasciare in testa ai nemici.

    @


    Silent Hill: Shattered Memories (2009)
    Spoiler:

    "Remake" di SH1 per Wii/PS2. Tra virgolette perché nonostante le arrampicate sugli specchi di certi fan il gioco non c'entra nulla con il resto della serie e l'unica cosa che ha in comune oltre ai nomi dei personaggi è la premessa "incidente d'auto, figlia scomparsa, l'orrore". Curioso come gli sviluppatori siano gli stessi di Origins, che invece era un totale more of the same.

    È di gran lunga il mio SH preferito dopo il primo. Il motivo è la sceneggiatura assolutamente divina su cui però non dirò nulla perché spoilerare SM è *molto* facile. Mi limito a dire che i twist sono dosati alla perfezione, la confusione (in senso buono) è ai livelli più alti della serie e il finale è tranquillamente nella mia top 3 finali più potenti della storia.

    Poi boh, non voglio dilungarmi perché non è materiale da MC. Ho apprezzato il gameplay sia per l'esplorazione libera sia per la freneticità delle fughe (avrei fatto a meno dei puzzle nell'Otherworld, distruggono il ritmo). La versione Wii è la migliore in termini di grafica e prestazioni, quindi se potete giocate quella.

    A mò di curiosità, il mio profilo (stesso risultato in due run diverse):
    Spoiler:
    Acceptance + Wicked and Weak, "definitely a dreamer"


    @
    Spoiler:
    Silent Hill (2006)

    Okay, questo c'entra ancora meno, ma ci tenevo a parlarne un attimo perché a molta gente è piaciuto, il che mi sconvolge. Dico subito che sì, visivamente spacca e sì, la scena delle infermiere è stupenda e mette una tensione assurda.

    Però. (minori spoiler su SH1 e ovviamente sul film)
    Le musiche dei giochi sono usate a cazzo in situazioni inappropriate, hanno banalizzato orribilmente le motivazioni del villain, Lisa non ha alcun ruolo salvo per il fanservice, Pyramid Head è un'eresia e le sue azioni non hanno senso (se è al servizio di Alessa perché attacca Rose?), tutta la parte di film che riguarda l'investigazione fuori da Silent Hill è noiosa e inconcludente, il finale è ambiguo senza un motivo per esserlo e manca Kaufmann.

    Ma in realtà di questo ne avevo già parlato. Il vero motivo per cui ho aperto questa tangente è per raccontarvi di

    Silent "Fuck Facebook" Hill: Revelation (2012)
    Spoiler:

    Alias i 90 minuti più divertenti della mia esistenza.

    Cioé, il primo film era noiosetto e vagamente offensivo, ma si vedeva che ci avevano provato, era girato in modo competente. Qua no. Revelation è una sequenza di fanservice senza né capo né coda, con una trama che non ha alcun senso perché continua il primo film fingendo che il primo film fosse identico a SH1, con dei dialoghi che se pensavate quelli dei giochi fossero imbarazzanti non avete visto niente, con uno stupro del personaggio di Vincent così clamoroso che qualcuno andrà all'inferno per questo. Volendo essere sinceramente positivi per un istante, le transizioni all'Otherworld sono particolarmente convincenti, e il design dei mostri è... bisogna vederlo, ecco.
    In spoiler due scene che vi convinceranno immediatamente a recuperare il film (ma se vi ho già convinto guardatelo prima di aprirlo perché altrimenti ci perdete, davvero)
    Spoiler:
    1)lo scontro con Dark Alessa sulla giostra in fiamme, che a differenza del gioco non si risolve a scariche di SMG ma con Heather che ABBRACCIA Alessa e la assorbe a colpi di one-liner;
    2)l'acrobatico duello finale (con tanto di Great Knife) tra Pyramid Head e Claudia/Missionary, roba che neanche la peggio fanfiction.
    Spoiler:
    Mi sembrava appropriato ripostarla per l'occasione...


    Ultima modifica di Spaceysmile; 29-11-2014 alle 16:45:29

  11. #56
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    Dio mio

  12. #57
    Azathoth.
    Ospite
    Stavo per cominciare a leggere, poi ho visto il voto del 2 e ora andrò a dormire covando un'amara delusione, soprattutto visto che è lo stesso del 4

    (scherzo, leggo domani il perché di quell'argento, sto facendo una carrellata horror in ADID)
    Ultima modifica di Azathoth.; 28-11-2014 alle 23:15:34

  13. #58
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    Anche io leggo domani, ho la pancia a pezzi, troppo lungo ora

  14. #59
    Aaron Amoth
    Ospite
    Posso commentare poco perchè ho concluso solo il primo Silent Hill e sono d'accordo su tutto.

    Per quanto riguarda Antichamber, ma davvero qualcuno di voi l'ha finito senza guardare le soluzioni? Io sto resistendo, ma procedo a caso... non lo finirò mai.

  15. #60
    Spaceysmile
    Ospite
    Io l'ho finito senza soluzioni, però molti puzzle secondari li ho lasciati perdere. Il problema è che non c'è modo di capire quali sono quelli che devi fare per forza
    Però gran bel gioco, e la non-linearità permette una soddisfazione continua.

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