[95] [Collezioni PC] Discussioni - Accademia per giovani Padawan - Pag 35
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Discussione: [95] [Collezioni PC] Discussioni - Accademia per giovani Padawan

Cambio titolo
  1. #511
    Azathoth.
    Ospite
    Passo solo un minuto per postare questo:

    True Crime: Streets of LA
    Titolo immancabile per chi come me adora i polizieschi d'azione a sfondo losangelino (ho visto tutti i film di Mann e letto la saga di Connelly sul poliziotto Bosch per citare i più famosi ma non gli unici). TCSofLA è un sandbox che catapulta il giocatore in una Los Angeles in preda al crimine più stereotipata che mai, ma non per forza in senso malvagio. La storia parte da una ondata di crimini senza precedenti a opera della Triade senza alcun motivo apparente e si dipanerà al protagonista Nick Kang, un poliziotto con misteriosi drammi familiari alle spalle dal passato burrascoso e dal carattere non da meno appena reintegrato nel servizio dell'LAPD, gradualmente ma costantemente svelando pian piano una fitta ragnatela di criminalità che avvolge l'intera città degli angeli con a capo i più potenti boss della malavita cinese e russa. Tra personaggi da un cast di voci di attori famosi che chiunque abbia visto un poliziesco anni '90 sentirà un sapore di gia visto (tra agenti dell'FBI arroganti, il partner di lavoro femminile scettica sul carattere e i metodi del protagonista e il poliziotto anziano e saggio che vede in Nick un figlio surrogato) e una ricchezza di dialoghi tamarri e occasionali scene trash, l'impianto narrativo non è comunque un aspetto da sottovalutare per chi cerca una buona trama poliziesca non impegnativa ma neanche poi tanto semplice e ignorante come potrebbe sembrare fermandosi alla semplice apparenza.
    Una nota è che la storia non lineare ma è ancorata alle capacità del giocatore. Fallire/riuscire un determinato obiettivo la maggior parte delle volte cambierà l'epilogo della missione corrente e il video introduttivo di quella successiva. Allo stesso modo fallire in determinati capitoli porterà a una "biforcazione" della storia principale (ci sono due biforcazioni principali), ossia la trama devierà dagli eventi principali generando una trama secondaria in cui vengono presentati meno indizi e non appariranno alcuni personaggi ed eventi portando a un finale in cui molti misteri rimarranno insoluti e il caso non verrà mai chiuso definitivamente o alcuni colpevoli non verranno arrestati.

    L'atmosfera losangelina è stata ricreata nelle sue 240 miglia quadrate (620 km quadrati) dove sono stati riprodotti molti quartieri di Los Angeles più parte di Beverly Hills e Santa Monica inclusi molti posti iconici della città che chi non si è fatto mancare nella sua videoteca privata i film con protagonista Los Angeles non mancherà di riconoscere con tanto di strade, non per forza solamente quelle principali, riprodotte dalla loro controparte reale del 2003 esplorabili in piena libertà mentre si risolvono i crimini da strada annunciati dalla radio della polizia o si ascolta uno dei 115 brani musicali presenti nella versione PC che spaziano dal rap west coast, l'hip hop e R&B.
    Purtroppo una delle note dolenti del titolo è proprio questa: aldilà dei crimini secondari annunciati dalla centrale la città offre pochissimo, quasi nulla, come attività secondarie che sono tutte ripetitive e vengono subito a noia. Anche se la storia principale è densa di avvenimenti e i crimini secondari sono molto vari e permettono di essere risolti in più modi a seconda di come ci presentiamo ai sospettati (un colpo di pistola sparato in aria è una presentazione più incisiva del noioso distintivo da mostrare e spaventerebbe i criminali prevenendo eventuali fughe, ma poi si otterrebbero meno punti dall'arresto rispetto ad annunciarsi mostrando il tesserino della polizia) e da come essi reagiscono a volte passivamente, a volte scappando e a volte rispondendo aggressivamente.

    A livello di gameplay è difficile definire un titolo a distanza di 12 anni dalla sua uscita, aspetti che con gli occhi di oggi potrebbero apparire grezzi appaiono diversi se visti con gli occhi di ieri. TCSoLA presenta comunque numerosi aspetti di gameplay molto diversificati tra di loro.
    È presente ovviamente una componente automobilistica che a sua volta si divide in missioni dove bisogna pedinare un sospetto senza farsi accorgere, scappare da un inseguitore, inseguire qualcuno a nostra volta, raggiungere un posto entro un determinato tempo; una shooter in terza persona(con tanto di shootdodge alla Max Payne e mira di precisione per effettuare colpi non letali e utilizzabile anche in auto per mirare alle gomme o all'autista; una di combattimento corpo a corpo con numerose mosse di pugni, calci, prese e combo; una stealth dove bisogna muoversi di soppiatto stordendo o uccidendo i nemici con mosse soporifere o letali o con una pistola lanciadardi.
    Anche se nessuno di questi aspetti se presi singolarmente fa gridare al miracolo, grazie a una intelligente miscela inserita nel corso del gioco è garantita una grande varietà a livello di gameplay dove infatti la noia prevarrà molto raramente (e solo in quelle pochissme sezioni dove una componente prevale sulle altre) e mantiene alto l'interesse del giocatore spezzando la ripetitività.

    Insomma True Crime Streets of LA è un gioco da argento pieno e se non merita di più è solo per alcune meccaniche di gameplay tagliate con l'accetta e una città che per quanto faccia sentire il sapore losangelino è troppo povera di contenuti, incluse le operazioni di polizia che nonostante la diversificazione di reati e approcci tende a diventare una routine verso metà del gioco, ma è un titolo da avere assolutamente per chiunque sia un amante dei polizieschi action sullo sfondo di Los Angeles.








    Scarface: The World is Yours (+my 2 cents su Il Padrino II)
    The world, chico, and everything in it.
    Si, un altro sandbox con automobili, sparatorie sullo sfondo di ambientazioni assolate, stavolta lasciando la desertica Los Angeles per salpare verso la paludosa Miami degli anni '80 lasciandoci alle spalle giustizia e distintivi per impersonare i panni di uno dei criminali per eccellenza, Tony Montana. Se di norma i giochi su licenza, soprattutto cinematografica, sono scarsi per una serie di problemi di tempo di sviluppo e finanziari collegati tra di loro di cui non c'è motivo per parlarne qui, Scarface non rientra in un questo aspetto con un titolo da oro un pò stentato, ma ci arriveremo presto sui motivi.

    Scarface The World is Yours è un what-if, partendo dalla sanguinosa e violenta sparatoria con cui si chiude il film a segnare la caduta dell'impero di Montana, il gioco ci mette nei panni sporchi del protagonista permettendoci di fare quello che ogni spettatore spera che Tony faccia ad ogni visione: girarci e sparare in faccia al sicario che mette la parola fine al film cambiando la storia dell'universo dell'opera di origine. Con l'impero della droga distrutto e dopo aver perso ogni soldo e contatto spetterà al giocatore ricostruire partendo dai pochi cocci per ricreare una rete di narcotraffico su tutta Miami e vendicarsi dell'odiato Sosa e dei criminali minori che lo appoggiano.
    A dire il vero di trama c'è molto poco alla fin fine essendo più una storia portata avanti dal protagonista e dalla miriade di personaggi che si incontreranno a formare una rosa di caratteri diversi.

    Scarface tende a differenziarsi dalla sua più famosa controparte inserendo, anziché minigiochi e attività secondarie simili come in San Andreas, attività di gameplay legate al narcotraffico. Partendo dal nulla e con piccole dosi di cocaina da smerciare al viscido panorama underground di Miami il giocatore dovrà costruire un impero della droga assicurandosi i contatti, svolgendo missioni per loro, acquistando la droga coi soldi guadagnati pericolosamente e girandosi di persona tutti i consumatori e gli spacciatori minori per rivenderla guadagnando sul prezzo. E il tutto con la costante presenza delle gang rivali con cui ci si contende il territorio e lo spaccio della zona che ci saranno sempre addosso per schernirci, ai quali possiamo rispondere a nostro rischio e pericolo visto che il fallimento mostrerà la nostra debolezza e potrebbe convincerli ad attaccarci. Tutte queste attività si svolgono attraverso il medesimo minigioco in cui bisogna tener premuto il pulsante azione per riempire una barra circolare e in base a quando lasciamo il pulsante e dove si ferma la barra la reazione e l'esito del dialogo sarà differente. Questo è uno dei problemi principali del gioco, se gia la ripetitività col tempo tende a farsi pesante, il fatto che ci sia solo questo minigioco per ogni spaccio e compravendita risulta tedioso dopo non molto tempo di gioco, soprattutto nelle prime fasi dove i soldi sono pochi, lo stesso per le dosi spacciabili e quindi la presenza delle interazioni coi loschi figuri e alta.
    Oltre alla ripetività di fondo e al minigioco un altro problema è rappresentato dalla polizia e dalle meccaniche di fuga: in base alla pressione della polizia nei nostri confronti (abbassabile corrompendo ufficiali) reagiranno con velocità differenti alle nostre azioni criminali con la reazione rappresentata da una barra bianca circondante la mappa che, se riempita, farà accorrere le pattuglie che allo stesso modo delle gang reagirà in base alle nostre conversazioni o se estraiamo le armi sovrapponendo alla barra bianca una rossa che se si riempirà completamente renderà la polizia impossibile da seminare finché non si ricarica la partita o non si muore. La cosa frustrante oltre all'impossibilità totale d'evasione è che se si viene arrestati con dei soldi presi da spacciatori e criminali o da attività illegali senza averlo prima lavato in lavander...cioé in banca tutto questo denaro sporco e la droga che avevamo con noi verrà confiscata risultando in una perdita notevole di tempo e progressi.

    Ma allora perché l'oro se il gioco è ripetitivo è frustrante? Perché Radical Entertaiment è riuscita a creare grazie a un intensivo uso di voice over una Miami viva dove non importa quale skin abbia il pedone o il membro della gang che abbiamo di fronte, è possibile partecipare a un enorme numero di conversazioni con ogni pedone che incontriamo che vertono su tantissimi argomenti, sul carattere e sul passato di chi abbiamo di fronte; ancora meglio, se ci portiamo appresso uno scagnozzo anche lui comincierà in maniera totalmente autonoma i suoi dialoghi con chi gli sta attorno cambiando atteggiamento in base alla persona a cui si rivolge portando a una dinamicità e una sensazione di città viva che raramente si vedeva nel 2005 e che ancora oggi è piuttosto limitata.
    In generale comunque è un gioco dal gunplay lineare ma divertente e brutale e dall'alto tasso di intrattenimento per chi si immedesima nella costruzione da zero di un impero della droga e decide di immergersi nelle spiaggie di Miami degli anni '80.

    Menzione d'onore per la splendida OST che include centinaia di titoli capaci di portare ad intere ore di gioco senza dover mai sentire due volte la stessa canzone, con una rosa di generi che spaziano dalla soundtrack ufficiale del film al pop anni '80 (inclusa ovviamente la splendida Rush Rush di Debbie Harry), il country, il latin, il rock, l'hip hop e il reggae con numerosi e vari artisti (tra cui Billy Ocean, Earth Wind & Fire, Iggy Pop, Rick Hames e Johnny Cash per gli amati da tutti autori delle canzoni anni '80 che mio padre al pari di GTA Vice City non mi faceva fare missioni se era in giro perché voleva sentire tutte le canzoni di quando era giovane, ma di sicuro la varietà e i nomi celebri non mancano per accontentare tutti i gusti musicali)




    Se però cercate un gioco che permetta di gestire in maniera molto più dinamica e coreografica una attività criminale dovrestre provare Il Padrino II che tra le tre ambientazioni principali ha appunto anche Miami.
    Mentre in Scarface gli uomini a protezione dei locali servono più a prendere tempo in caso di assalto che altro e i nostri sicari d'accompagnamento non sempre sono utili, nel Padrino II spesso le guardie di sorveglianza nei nostri locali faticosamente strappati dalle grinfie delle famiglie locali daranno vita a vere e proprie sparatorie lunghe interi minuti contro i nemici che cercano di riprendersi l'attività, sparatorie alle quali possiamo partecipare o mandare i nostri scagnozzi a dare manforte. Anche la conquista delle attività nemiche possono essere effettuate in solitaria, in team o mandando i nostri scagnozzi a fare il lavoro sporco (la cui probabilità di successo varia in base alle loro skill con una lievissima componente GDR) ai quali possiamo aggregarci autonomamente se abbiamo finito i nostri affari partecipando alla sparatoria in corso scatenata dai nostri uomini, in una meccanica molto più veloce e divertente rispetto a quanto si vede in Scarface.





    The Saboteur
    Questo per me è un gioco davvero sottovalutato. Non che aveva potenzialità che pochi hanno scoperto, è che proprio conosco solo in pochi che l'hanno giocato e anche sul forum vedo sempre pochi utenti parlarne.
    Si continua con i sandbox/TPS lasciando l'America contemporanea per affrontare questo particolare sandbox/TPS/parkour/stealth ambientato nei periodi oscuri dell'occupazione nazista di Parigi, un mix di generi che non si vede spesso, al pari dell'ambientazione che anziché vedere il solito americano in trincea tra esplosioni, aerei e carri armati è ambientato tra oscuri vicoli di una città sotto occupazione.

    Il protagonista è anch'esso atipico, infatti nel gioco si impersona Sean Deavlin, uno stereotipato meccanico e pilota irlandese, sboccato e incline ad alzare tanto il gomito quanto le mani che sia gentilmente su una bella donna o in maniera un pò meno gentile su un nazista. Dopo aver perso una gara automobilistica internazionale contro un ufficiale nazista amante delle gare che ha vinto imbrogliando, l'esuberante irlandese decide di infiltrarsi col suo migliore amico Jules nello stabilimento tedesco per scoprire la costruzione di progetti segreti e assistendo all'esecuzione a bruciapelo di Jules. In seguito a una rocambolesca fuga concomitante all'invasione tedesca della Francia decide di nascondersi a Parigi assieme a Victoria, sorella di Jules, e Vittore, suo capo e mentore, venendo rapidamente avvicinato dalla resistenza francese votata alla liberazione di Parigi dall'opprimente regime tedesco e cominciando la storia di gioco.

    Occupazione che in effetti viene resa bene da un deprimente stile in bianco e nero e caratterizzato da una fitta e pesante pioggia nelle aree parigine occupate dai nazisti che lascerà spazio a una scena colorata e calda e un sole gagliardo quando riusciremo a liberare un quartiere dall'influenza del partito facendo sentire l'effetto di liberazione effettuato in seguito alle nostre azioni.
    Questo si traduce anche in gameplay risultando in meno pattuglie in giro e quindi a una più facile evasione in caso di inseguimento. The Saboteur è infatti uno dei pochi casi in cui collezionabili e obiettivi opzionali sono inseriti nel contesto e utili ai fini del gameplay, infatti far saltare torri di guardia e distruggere checkpoint e mezzi blindati in appostamento agevolerà le nostre fughe e genererà meno pattuglie in giro per la mappa semplificando la vita del guerrigliero urbano.

    The Saboteur è un curioso e tutto sommato ben riuscito mix di generi diversi: oltre a poter girare in automobile per Parigi e campagne e poter sparare liberamente con una vasta gamma di armi d'epoca (e alcune leggermente anacronistiche, ma vabbé), molti obiettivi di missione e anche quelli opzionali sopra elencati possono essere completati sfruttando le doti di parkourista d'epoca del buon Sean o delle inaspettate capacità stealth gestite da un sistema di travestimenti che ci proteggeranno finché non rimaniamo troppo in vista delle guardie che col tempo ci riconosceranno comunque, camminare senza compiere azioni sospette ed effettunando brutali finishing moves silenziose. Per eliminare una stazione di rifornimento nazi è possibile uccidere un nazista solitario, rubargli l'uniforme e entrare senza farsi notare troppo, piazzare della dinamite e andarsene assistendo all'esplosione lontano dai sospetti che si genereranno. Oppure raggiungere una torretta antiaerea posta in cima a un edificio da scalare in stile Assassin's Creed e usarla per far piovere fuoco, garantendo una notevole varietà di gioco a chi ha la pazienza di adottare stili diversi.








    The Walking Dead: Survival Instinct
    Sto gioco è nammerda








    Terminator Salvation
    Difficile dare un voto nudo e crudo a Terminator Salvation: non eccelle in niente, lungo tutto il gioco il livello qualitativo medio corre sulla mediocrità, però alla fin fine non riesci davvero a volergli male. Come dico sempre i GDM sono ben altri (come The Walking Dead Survival Instinct) e TS in fin dei conti non è un granché, è l'esempio perfetto della normale sufficienza, non di un GDM

    Lo scenario vede la sua ambientazione nei periodi più oscuri della guerra contro le macchine e Skynet, dove quest'ultima continua una lotta contro l'umanità schiacciando la resistenza con macchine letali e senz'anima dedite solo allo sterminio. Il protagonista è John Connor, non capo della resistenza ma ancora semplice soldato in attesa che gli si riveli il futuro che lo sta aspettando, cosa che sta cominciando a minare il suo morale e la sua fiducia nella vittoria contro le macchine. Dopo aver ricevuto il segnale di una piccola squadra di combattenti umani intrappolati in territorio Skynet Connor decide di intraprendere una missione solitaria (alla quale rapidamente di aggiungeranno altre figure di supporto) all'apparenza suicida per cercare di dimostrare che c'è ancora speranza per il genere umano è che anche in guerra la vita conta.

    Al contrario della maggior parte dei TPS dell'epoca (e molti moderni) TS aveva una particolarità: gran parte delle categorie dei nemici morivano solo se gli sparavi nei punti deboli posti in aree precise dei nemici e sparare in qualsiasi altra parte del corpo che non fosse stata indebolita da una granata o non usando armi pesanti come un lanciarazzi non sortiva nessun effetto
    Alla base del gameplay infatti c'è l'uso del sistema di coperture basato sul passaggio copertura-in-copertura dove il passaggio da un riparo all'altro è indicato da una rosa con sette spicchi che indica dove andrà a spostarsi il personaggio quando premeremo l'apposito comando; questo sistema è fondamentale da usare accompagnato alla IA dei compagni di viaggio (o dei nostri amici umani se giochiamo in coop) per aggirare i nemici mentre i nostri compagni li ingaggiano per distrarli o facendoli girare mettendo in mostra i punti deboli indispensabili per l'eliminazione.
    Anche se il gioco è fondamentalmente molto facile (si finisce per morire solo se si opta per un approccio alla Rambo a difficoltà Difficile) per completare le singole miniarene è necessario esaminare ogni mappa e studiare di volta in volta il percorso migliore per prendere alle spalle i nemici portando quindi a un elemento tattico inaspettato e raramente visto nel genere, complice anche il fatto che sebbene raramente si finisca a corto di munizioni esse non sono poi così presenti nello scenario spingendo il giocatore forse non a contare ogni singola pallottola ma di sicuro neanche a sprecarle se non si ha il colpo sicuro. Rimanere nella stessa copertura troppo a lungo risulta velocemente un pericolo visto che le macchine, forti della loro superiorità ai proiettili, spesso ci aggireranno e se saranno troppo vicine ci caricheranno portando al gameover istantaneo quindi rimanere in costante spostamento di copertura in copertura è fondamentale oltre a vedere dove si sta andando e dove si potrà andare successivamente.
    A queste meccaniche a volte si affianca anche il supporto di un level design dove in alcune mappe sporadicamente viene data la possibilità di aggirare le macchine portandosi in posizioni veramente vantaggiose come scale o punti sopraelevati che però non saranno mai immediatamente raggiungibili ma bisognerà raggiungere evitando il fuoco e il contatto nemico.
    Purtroppo però la ripetività si fa sentire visto che nonostante qualche sequenza su mezzi sono queste le meccaniche che si vedranno per tutto il gioco e contro dei nemici che in tutto si divideranno in 7 o 8 tipologie portando quindi a una certa monotonia delle tattiche e la ricerca di esplosivi e razzi da usare il prima possibile per velocizzare lo scontro, anche se va notata la possibilità di poter rozzamente stealthare se non si ingaggiano i nemici e ci si tiene riparati durante le loro operazioni di scanning, utile per colpirli rapidamente alle spalle senza doverli ingaggiare in scontri prolungati

    In generale comunque è un gioco che diverte e che si fa giocare nel suo gameplay limitato ma non poi così gia visto come potrebbe sembrare all'apparenza e che nonostante il comparto tecnico scrauso con mappe esteticamente vuote, personaggi inespressivi, ombre ed effetti dimenticabili ha saputo portare in una certa misura l'atmosfera del film che non potrà non essere notata da un fan della serie cinematografica








    Cold War
    La Guerra Fredda è un periodo storico che mi ha sempre intrigato e affascinato, soprattutto nei due periodi di massima crisi del 1962-1964 e 1979-1984 che vedono l'ambientazione di molti dei romanzi su questo sfondo e dei celebri film di James Bond che galvanizzavano la fantasia dei sognatori immaginandosi in fuga per i vicoli di qualche esotico paese da agenti sovietici in un mondo fatto di intrighi, spie doppiogiochiste da cui guardarsi le spalle, donne da ammaliare per carpire informazioni e svelare complotti o piani segreti e sparatorie contro sicari al soldo dei russi.

    Ecco, tutto questo in Cold War non c'è. Non interpretate male questa frase, in realtà una trama c'è eccome ma più vicino a una versione su territorio sovietico de I Tre Giorni del Condor che altro. Al posto di Robert Redford ora però c'è Matthew Carter, giornalista meno carismatico ma non meno dotato di intraprendenza, giunto in URSS dall'America per spiare e documentare un incontro segreto della massima importanza come riferitogli dalle sue fonti in Russia. Le stesse fonti controllate dal capo del KGB, i servizi segreti sovietici, che complotta un colpo di stato e pianifica di sfruttare l'inconsapevole Matthew per rovinare l'incontro che avrebbe rivelato il complotto e far ricadere la colpa su un americano distruggendo le relazioni tra le due superpotenze. Arrestati nonostante i nostri sospetti sulla macchinetta fotografica (sostituita con una a raggi X capace di uccidere a distanza) e l'omicidio non eseguito, comincia la storia del gioco dove senza alcuna amico, in pieno centro di un intrigo politico in terra straniera, bisognerà far venire a galla la verità prima che si scateni una guerra. Va detto che la presenza sovietica e l'atmosfera da anni '80 con la tensione dell'epoca si sente comunque.

    Per quanto Cold War sia uscito ben 3 anni dopo il celebre Splinter Cell e ci siano molte similitudini tra i due titoli nello stealth e nelle meccaniche, CW è minato da diversi problemi tecnici che minano terribilmente l'esperienza, ma andiamo con ordine.
    Prima di tutto va detto che Matthew è il fratello separato dalla nascita di McGyver capace di creare un esplosivo stordente ad alto potenziale agli ultrasuoni con un elastico e una scatola di fagioli usata. Scherzi a parte nel gioco è possibile trovare punti da spendere per creare decine progetti di gadget di tutti i tipi (proiettili stordenti, fazzoletti imbevuti di etere, allarmi a tempo per distrarre, proiettili traccianti, fionde e via dicendo) per eliminare, stordire e distrarre le guardie supplendo con l'ingegno alla mancanza di esperienza con le armi da fuoco e di forza fisica al contrario dello stereotipo dell'eroe tutto muscoli e proiettili.
    Peccato solo che nella realtà questo si traduce in un uso praticamente inesistente in quanto sarà sempre sufficiente arrivare alle spalle dei nemici e stordirli senza mai fare ricorso a niente di ciò se non la macchinetta a raggi X per studiare le posizioni dei nemici e della pistola per eliminarli o stordirli rendendo seccante più che altro dover girare tutte le stanze e controllare tutti i corpi per raccogliere i vari oggetti che combinati producono i gadget sbloccati.

    Lo stealth nelle meccaniche è identico a SC basato sulle luci-ombre specificate da un apposito indicatore e sui rumori generati in base alla posizione del corpo e la velocità di movimento. Purtroppo la routine dell'intelligenza artificiale (in realtà ce n'è molto poca di intelligenza) non tiene minimamente il passo al gameplay. I nemici reagiranno in maniera estremamente lenta ai nostri rumori e senza investigare minimamente, neanche girando la testa, dandoci tutto di fermarci e rallentare il passo. Anche se storditi ma non narcotizzati al loro risveglio dimenticheranno velocemente l'accaduto investigando in maniera estremamente superficiale e sono insensibili ai rumori non prodotti dai gadget come uno sparo diretto a una guardia, completamente ignorato da un'altra se presente nelle vicinanze. Anche i pattern di movimento saranno sempre identici con pochissimi percorsi e molte guardie stazionarie sempre orientate ben lontano da noi rendendo la componente stealth in certi frangenti quasi imbarazzante.

    Alla fine Cold War un gioco che corre sulla sufficienza stentata perché anche se le idee ci sono e alcune sono ben implementate il gioco non si risolleva dai problemi che affligono la routine dell'IA e i comportamenti indegni che tengono i nemici in praticamente qualsiasi situazione (che sia calma, sospetto o stealth, dell'azione manco parliamone), ma se non altro la storia e l'atmosfera ci sono e per un appassionato del contesto una prova la merita, se non altro per la scarsità di titoli ambientati in tale periodo, e a fronte di questi aspetti si becca nero ma non di più








    Sniper Elite 3
    Ammetto che non avevo altissime aspettative per questo titolo. Sniper Elite V2 è un gioco che al di là delle premesse affascinanti offre ben poco in termini di cecchinaggio presentando spesso arene e piccole mappe dove appostarsi nello stesso punto e headsottare i nemici che si sporgono uno per volta togliendo tutto il fascino delle meccaniche del cecchino di ricerca del punto di osservazione migliore e di riposizionamento nel caso si viene scoperti. Un vero peccato, soprattutto considerando che in ambito di cechinaggio non c'è molto se non Sniper Elite e Sniper Ghost Warrior che come qualità non è che faccia esattamente gridare al miracolo.

    Però, dopo un tutorial che mi ha fatto sudare freddo viste le meccaniche che presentava nel livello di addestramento molto simili al predecessore, Sniper Elite 3 è stata una piacevolissima sorpresa che vede finalmente implementare molte tecniche per sperimentare la vita del cecchino sul campo di battaglia.
    L'ambientazione lascia indietro la fumosa Berlino per spostarsi nell'assolata campagna nordafricana dove le truppe inglesi, a cui il protagonista è stato dato in prestito dall'esercito americano (e quando mai, non poteva non essere americano in ogni caso, no?), e quelle naziste e italiane combattevano tra villaggi, passi desertici e coste dell'Algeria, Libia, Tunisia ed Egitto. Sulla trama neanche spendo una riga perché se in V2 era sottile e breve ma interessante, nel 3 è poco più di un collante tra le varie missioni.

    Al centro di SE3 c'è il gameplay, la topografia delle mappe e le meccaniche da infiltratore dosate in egual misura lungo i vari livelli, i quali presentano una certa varietà a livello di mappa e tattiche di approccio.
    Cecchinare in SE3 si traduce in circa metà dei livelli (come ho detto variano nelle mappe e nelle tattiche di approccio) in una buona dose di pazienza, spirito di osservazione e interazione ambientale:
    nelle mappe dedicate al cecchinaggio è infatti doveroso pianificare attentamente le nostre mosse studiando la geografia, la posizione delle guardie, il loro orientamento e i loro percorsi di pattuglia, evitare le torri di guardia e sfruttare quanti più nascondigli possibili o trovare il punto migliore per ripulire la zona. Ci sono sempre diverse strade per raggiungere un obiettivo e più metodi di approccio per ognuna garantendo una buona dose di rigiocabilità e varietà.
    Bisogna spostarsi lentamente, spesso accucciati o sdraiati, per nascondersi dal campo visivo delle guardie che se ci vedono iniziano a insospettirsi come evidenziato da un segnalatore giallo influenzato dal loro grado militare, da quanto noi siamo esposti (all'aperto, in piena luce, nascosti nell'erba ecc) e dalla nostra postura. Essere scoperti non significa necessariamente ingaggiare un combattimento, se siete giocatori abili e avete un'arma dotata di silenziatore è possibile uccidere le guardie che vi hanno scoperto in fretta senza procurare l'allarme generale, a patto di raccogliere il cadavere e nasconderlo da qualche parte se si trova lungo il percorso di un'altra pattuglia.
    Studiare la mappa e le pattuglie è anche un buon modo per tendere trappole. Mentre in V2 quest'ultime andavano piazzate perlopiù all'ingresso del luogo dove ci posizionavamo, in SE3 è possibile piazzare mine e candelotti di dinamite lungo i percorsi nemici per eliminare guardie mentre noi ci troviamo da tutt'altra parte o garantire utili distrazioni
    Il gioco offre anche una componente TPS con fucili mitragliatori a breve distanza perlopiù per eliminare gruppi di nemici ed effettuare fuoco di soppressione.

    Il punto forte è però ovviamente l'ambito da cecchino che ho lasciato per ultimo. Questo aspetto è influenzato da diversi fattori combinati tra di loro (se giocato al giusto livello di difficoltà ovviamente).
    Il fattore ambientale come il vento e la distanza influenzeranno la balistica e la direzione delle pallottole costringendo il giocatore a fare le dovute misurazioni e correzioni. Trovare il giusto punto di appostamento che offra una buona visuale delle guardie di pattuglia e dei loro nascondigli se entrano in stato di allerta farà la differenza e piazzare trappole per rallentare la loro avanzata nel caso si venga scoperti adesso è un aspetto più importante a causa delle mappe più aperte rispetto a V2 che facilitano la possibilità di essere accerchiati e presi alle spalle.
    In base alla nostra posizione e all'ambiente circostante varia anche la possibilità di essere scoperti. Sparare da un'area vuota e sufficientemente lontana da tutte le guardie farà si che non verremo individuati, ma sarà anche più difficile fare centro, soprattutto di colpi letali; è anche possibile usare i suoni ambientali (cannoni, aerei di passaggio, camion, rompere dei generatori ecc) a intermittenza per sparare coperti dai suoni a patto di essere dotati del giusto tempismo e pazienza.
    Essere scoperti mandando le guardie oltre il semplice sospetto facendole passare in modalità attacco vuol dire rivelare la nostra posizione che verrà indicata da una sagoma del protagonista in maniera simile a quanto visto in Splinter Cell Conviction, aspetto utile per far cadere le guardie che cercheranno di agggirarci in trappole oppure per farle raggiungere la vecchia posizione permettendoci di colpirle alle spalle, oppure semplicemente sapere dove si dirigeranno permettendoci di nasconderci da tutt'altra parte fino al cessato allarme.

    Nel gioco è possibile alternare tutte queste componenti (esplorazione stealth-azione stealth-TPS-cecchinaggio) garantendo una buona varietà ad ogni partita permettendo la rigiocabilità

    SE3 non è esente da difetti, specialmente in ambito dell'IA. Raramente ci si ritroverà a dover raccogliere e nascondere un corpo visto che è un'opzione molto più facile eliminare il nemico che potrebbe trovarlo, ma in ogni caso i nemici che entrano in uno stato di allerta non mantengono mai un comportamento coerente con la situazione. Se trovano un cadavere si limitano a guardarsi intorno per un pò per poi dare per scontato che sia morto di colesterolo e tornare ai fatti loro. Lo stesso se abbiamo scatenato un allarme sparando con un thompson a dieci guardie, se riusciamo a seminare gli inseguitori per tempo sufficiente le guardie torneranno ad eseguire gli stessi identici pattern come se nulla fosse.
    Anche a livello di design non mancano alcuni rimasugli degli stessi problemi di V2, ossia la presenza di alcuni corridoi che mal si prestano a un gioco di cecchini e di aree ristrette o troppo chiuse per garantire soddisfazioni a livello di gameplay, fortunatamente si tratta solo di un paio di livello più il prologo, ma considerando che in tutto ci sono 8 livelli è comunque un problema da menzionare

    In ogni caso SE3 è argento pieno, quasi oro. Quasi perché appunto solo metà dei livelli offrono la qualità e la varietà che ci si aspetterebbe da un gioco del genere e per quanto di qualità si tratta sempre e comunque di metà gioco.








    Far Cry 4
    Ho sentito spesso questo gioco riferito come "Far Cry 3.5", ossia stesse cose del 3 nel contesto tibetano. Personalmente non sono completamente d'accordo, io lo definirei un Far Cry 3.9.
    Se è vero che alla semplice apparenza, e anche un pò oltre questa a voler essere sinceri e realisti, Far Cry 4 riprende tutte le meccaniche del 3 espandole molto poco e alla fine dei conti introducendo tra le innovazioni solo la coop, questo non rende giustizia alla qualità che si nasconde nei dettagli.
    In questo nuovo capitolo infatti la formula alla base, ossia la caccia, liberare le torri radio e gli avamposti, raccogliere piante, eseguire missioni per la resistenza ecc, non è stata semplicemente trasportata di peso dal 3 ma è stata raffinata e migliorata inserendo un gameplay gia collaudato e ora ancor più pulito in un ambientazione e un contesto ricco di contenuti in una mappa ricolma di storie da scoprire e luoghi da esplorare.

    Ora il gioco presenta caratteristiche più equilibrate con un albero delle abilità sfoltito e legato a doppio filo con lo svolgimento delle missioni, delle abilità del giocatore e delle quest secondarie. Lo stesso dicasi per la caccia e le pelli da raccogliere che sbloccano utili bonus risultando molto più funzionali per l'esperienza di gioco
    Lo stesso vale per le missioni opzionali secondarie come, ad esempio, svelare la storia di Shangri-La che presenta una vera e propria mini campagna a sé con una storia ricca di fascino e folklore.

    Il punto forte, per me, è stata comunque senza dubbio la ricostruzione del Kyrat nel quale non sono stati risparmiati dettagli e retroscena di tutti i tipi. Nella mappa di gioco infatti sono presenti centinaia di location di ampia varietà nella loro natura, nell'aspetto, nella funzione e nella storia che nascondono. In moltissime location sono presenti documenti (non per forza i collezionabili che svelano le storie di determinati personaggi) che possono essere letti per scoprire la storia dei precedenti residenti del posto o di chi ci è semplicemente passato in un cammino di ricerca o di fuga o di qualunque altra storia o missione che il Kyrat nasconde in mezzo ai suoi abitanti. Molti di questi retroscena sono anche riscontrabili in altre forme, in un accampamento può capitare di leggere su una lettera o un diario su un padre di famiglia della ribellione che, sordo alle implorazioni delle figlie di scappare via dalle truppe di Pagan, viene catturato e incontrare il personaggio in questione in un avamposto liberato dove ci chiede di salvare le figlie da una base nemica, aumentando il dualismo tra le campagne secondarie e la libera esplorazione.
    Le storie sono comunque abbondanti tra ribelli, miliziani, culti bizzarri, persone scomparse, fuggitivi di tutti i tipi, gente disperata, civili che cercano di aiutare o di sopravvivere o sono rimasti intrappolati nei giochi di potere, esploratori del Kyrat, gente che ha scelto l'isolazionismo dal mondo, ultime lettere di un morente e via dicendo.
    L'esplorazione comporta però venire inevitabilmente a contatto con i pericoli che nel Kyrat abbondano in quantità. Fauna letale, miliziani, ribelli e poveri civili intrappolati nel mezzo interagiscono in maniera dinamica e variabile tra di loro e tra loro stessi facendo sentire palpabile la sensazione di un mondo vivo dove gli elementi entrano in contatto autonomamente senza diventare vivo solo quando il giocatore passa di li. Non sarà raro incontrare animali di razze diverse o in certi casi della stessa razza (come gli orsi) cercare di uccidersi a vicenda, dare vita a scene di caccia e fuga tra predatori e prede o aggredire i malcapitati che passavano di là; né non è raro rimanere invischiati in queste lotte di natura finendo per essere inseguiti dal vincitore (o se semplicemente abbiamo irretito qualche animale passandogli troppo vicino o sembrando troppo appetitosi ai loro occhi) dovendo lottare o scappare magari incappando in qualche pattuglia nemica dando vita a lotte inter-specie da usare per eliminare i nemici vari usando il caos o scappando lasciandocelo alle spalle.
    È costante anche la presenza dei civili con cui possiamo a volte interagire sentendo il loro punto di vista sulla vita del kyrat e della situazione politica e militare e su come li coinvolga volenti o nolenti, aiutarli in azioni completamente opzionali che non danno nessuna ricompensa se non quella di far immergere ulteriormente il giocatore nel mondo di gioco (come ad esempio riparare il motore di un automobilista rimasto in panne), si può anche a degli eventi karma in cui si assistono a lotte tra ribelli e miliziani di cui possiamo sentire gli spari in lontananza con la possibilità di contribuire alla ribellione aiutando la causa e facendo sentire ulteriormente il dinamismo di un mondo vivo.

    Mentre uno dei difetti principali delle missioni del 3 era inserire missioni che stridevano con la componente open world, ossia missioni che spesso richiedevano di passare attraverso una minuscola porta o peggio ancora seguire percorsi predeterminati, in FC4 viene abbracciata meglio la scelta di una tattica legata a questa componente dando aree vaste con piena libertà di approccio in termini di tattica e geografia

    Una nota negativa è la trama che pur presentando una miriade di personaggi ognuno diverso dall'altro con tendenze all'estremo in vari sensi per molti di essi, in generale essa tende ad essere poco incisiva e con scelte che pur nella loro moltiplicità (dove ogni scelta delinea lo svolgimento degli eventi) raramente provocano una minima incertezza nel giocatore o un dubbio sulla scelta da compiere e molti personaggi tendono ad essere dimenticati molto in fretta. Inoltre rispetto al 3 è anche un piccolo passo indietro la mancanza di una vera caricaturale e di esagerazione (abbondanti nel 3 assieme a una buona dose di riferimenti alla cultura pop e al cinema dei nostri tempi) per far posto a una trama più seria e più coi piedi per terra, pur non mancando comunque del tutto di alcuni personaggi sopra le righe come i due fattoni costantemente con lo spinello in mano che offrono una pausa con delle missioni da affrontare in pieno trip da droga con affianco un azzeccato accompagnamento musicale.

    In particolar modo l'antagonista Pagan Min, che pur non dovendo per forza tenere il confronto con Vaas viste che le differenze tra i due sono moltepliciti risulta comunque terribilmente sottosfruttato (e non che Vaas avesse chissà quale minutaggio nel 3 anche se di sicuro bucava lo schermo alla grande nelle sue fugaci apparizioni) con una manciata di apparizioni brevi in tutto.

    Gli do un oro solo per il bellissimo Kyrat che ho esplorato con enorme piacere nello scoprire tutte le storie, i retroscena e i segreti che nascondeva in un ambientazione affascinante, pericolosa ed esteticamente imponente come se ne vedono poche, non ho passato così tanto tempo a girare a vuoto solo per il gusto di scoprire cosa si nascondeva dietro una collina dai tempi di Fallout 3, non raggiunge il blu solo per la storia un pò troppo che si prende sul serio e missioni che a fronte di una possibilità più aperta alla tattica ha davvero pochissimi obiettivi interessanti e svolgimenti molto ripetitivi, mentre in FC3 possiamo criticargli quello che vogliamo sulle missioni più chiuse ma divertivano e avevano cinematiche, filmati e personaggi presenti





    sadomas...cioé, nasomaso... cioé, @damasosos92@ non dimenticare la SOSPedia cortesemente

    Durante i saldi ho preso Dark Void, Driver 3 e Parallel Lines e System Shock 2, rimango qui per un'oretta al massimo, ma gia domani non mi riloggo quindi se volete commentare il post, intanto aggiorno la lista in firma

    Citazione McCarthy1992 Visualizza Messaggio
    Mah non so, cerca di essere realistico. E' da un po' che non si sente, ma anche @Azathoth.@ concordava (anzi l'aveva detto lui per primo) che sembrava in alcuni momenti di giocare a Heat o qualcosa di simile, per via del rinculo e dei rumori della armi.

    Non mi stupisce che per il secondo abbiano optato per uno stile da "telecamera a mano". Anche se non l'ho ancora giocato, avevo però provato la demo diverso tempo fa.
    Si
    Citazione mouse-in-the-house Visualizza Messaggio
    @Azathoth.@ come si chiama quel gioco strano/boh che hai giocato ultimamente, ma su cui non sapevi esprimere un parere obiettivo?
    The Old City Leviathan, è ancora nella mia lista dei WTF, devo rigiocarlo ma ho paura, per ora il mio voto nella lista nella firma è "conturbato", ho proprio scritto così, è questo il mio colore per quel gioco

    Citazione Bix91 Visualizza Messaggio


    Io ovviamente lo prenderò solo una volta completo
    Non me lo sono fatto mancare, io ho hype e si, pure io lo prendo appena completo
    Ultima modifica di Azathoth.; 28-12-2014 alle 22:53:56

  2. #512
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    Citazione Azathoth. Visualizza Messaggio
    WOT
    'azzo che WOT.
    Data la tua dedizione credo che anch'io scriverò qualcosa sugli ultimi giochi che ho giocato Appena finirò L'ombra di Mordor scriverò sicuramente qualcosa, perchè di cose ne ho da dire Non credo che ci impiegherò molto con la media di ore giornaliere di gioco, non avendo nulla da fare in questi giorni
    Ah cmq mi hai fatto salire un hype a palla per Far Cry 4.

  3. #513
    Butta il sale OVUNQUEEEE L'avatar di Mega Man
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    Citazione Azathoth. Visualizza Messaggio
    Passo solo un minuto per postare questo:

    Non me lo sono fatto mancare, io ho hype e si, pure io lo prendo appena completo
    Si è rotta la rotella

  4. #514
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    Un minuto?

    Se ci dedicavi mezz'ora mandavi in tilt i server?

  5. #515
    Dynamite Crippler
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    Aza è fuori di testa, more at eleven.

  6. #516
    Azathoth.
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    Citazione deltax Visualizza Messaggio
    'azzo che WOT.
    Data la tua dedizione credo che anch'io scriverò qualcosa sugli ultimi giochi che ho giocato Appena finirò L'ombra di Mordor scriverò sicuramente qualcosa, perchè di cose ne ho da dire Non credo che ci impiegherò molto con la media di ore giornaliere di gioco, non avendo nulla da fare in questi giorni
    Ah cmq mi hai fatto salire un hype a palla per Far Cry 4.
    Far Cry 4 è stata davvero una sorpresa, adesso, al di là della pericolosità e tutto, presenta un mondo vivo e soprattutto dinamico come ne ho visti pochi, per me l'unica vera pecca, ma davvero l'unica, è che si prende un pò troppo sul serio lasciando l'esagerazione solo a Hurk e purtroppo non sempre centrando in pieno l'obiettivo (a prendersi sul serio dico), mentre nel 3 tra riferimenti alla cultura pop, personaggi sopra le righe e situazioni esagitate aveva più una sua identità

    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    Aza è fuori di testa, more at eleven.
    Citazione glorfindel75 Visualizza Messaggio
    Un minuto?

    Se ci dedicavi mezz'ora mandavi in tilt i server?


    Ero in vena di WOT, e ho ancora molti titoli da provare e scrivere, aspettatevi altri post nelle prossime settimane ma più avamti nel tempo
    Anche su titoli recenti, non per forza roba muffosa, Resident Evil, Life is Strange, GTA V e altri che mo non voglio cercare per postarli ma avete capito

  7. #517
    Sigur Rós dipendente L'avatar di dif
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    Ma io ti prego di recensire più spesso solo per l'immagine del voto

  8. #518
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    Citazione Azathoth. Visualizza Messaggio
    Far Cry 4 è stata davvero una sorpresa, adesso, al di là della pericolosità e tutto, presenta un mondo vivo e soprattutto dinamico come ne ho visti pochi, per me l'unica vera pecca, ma davvero l'unica, è che si prende un pò troppo sul serio lasciando l'esagerazione solo a Hurk e purtroppo non sempre centrando in pieno l'obiettivo (a prendersi sul serio dico), mentre nel 3 tra riferimenti alla cultura pop, personaggi sopra le righe e situazioni esagitate aveva più una sua identità





    Ero in vena di WOT, e ho ancora molti titoli da provare e scrivere, aspettatevi altri post nelle prossime settimane ma più avamti nel tempo
    Anche su titoli recenti, non per forza roba muffosa, Resident Evil, Life is Strange, GTA V e altri che mo non voglio cercare per postarli ma avete capito
    in effetti far cry 3 era cosi zeppo di personaggi e situazioni WTF (sia i buoni sia cattivi, per non parlare del finale (quello cattivo) che era una delle cose più divertenti del gioco e pensavo fosse tutto un sogno del protagonista

  9. #519
    Spaceysmile
    Ospite
    Ellamadonna. Mi unisco all'hype per FC4.
    Poi non so come fai a dire che FC3 non si prendesse sul serio. O meglio, non so come fai a dire che il gioco chiarisce se bisogna prenderlo sul serio o no.

  10. #520
    Azathoth.
    Ospite
    Citazione Spaceysmile Visualizza Messaggio
    Ellamadonna. Mi unisco all'hype per FC4.
    Poi non so come fai a dire che FC3 non si prendesse sul serio. O meglio, non so come fai a dire che il gioco chiarisce se bisogna prenderlo sul serio o no.
    Più leggo sto post meno capisco cosa vuoi dire
    Sarà che sto andando col pilota automatico e tra 10 minuti stacco per entrare in coma quindi potrei non avere molta lucidità mentale per interpretarlo

  11. #521
    Azathoth.
    Ospite
    No, crollo, ci sentiamo nelle prossime settimane, non so quando, purtroppo posso permettermi solo queste toccate e fuga mi spiace, infatti usate i tag se volete che io vi risponda a qualcosa così so che mi avete cercato

    Per FC3. non so che volevi dire ma mette in chiaro fin da subito che non va preso sul serio, e quella sua esagerazione oltre alla follia, l'intrattenimento e tutto gli dava una sua identità, fortunatamente in FC4 ci pensa l'ambientazione a questo aspetto
    Diciamo che se FC3 viene ricordato per Vaas, FC4 veràà ricordato per il Kyrat senza dubbio

  12. #522
    Spaceysmile
    Ospite
    Come sei drammatico

  13. #523
    Dynamite Crippler
    Ospite
    In realtà lo scrittore di FC3 si è lamentato più volte che nessuno ha compreso la trama del gioco.

  14. #524
    Spaceysmile
    Ospite
    Ma infatti son sicuro che *l'intenzione* fosse di non prenderlo sul serio, solo che stiamo parlando del gioco in cui il tuo amico soffre di PTSD per essere stato stuprato dal tuo datore di lavoro.

  15. #525
    It's just that simple. L'avatar di AuronTheGuardian
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    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    In realtà lo scrittore di FC3 si è lamentato più volte che nessuno ha compreso la trama del gioco.
    Sì, perchè secondo lui era una trama geniale con tanto di 'subversion of tropes' ed altre parole altisonanti simili, mentre la reazione del resto del mondo è stata "ehm no, carina la trama, simpatico Vaas ma fine". Non è incompreso, semplicemente ha sopravvalutato la sua capacità di esprimere ciò che voleva dire
    "[...]differenti pensieri irruppero nella sua mente. Cosa mai lo aveva indotto a pensare che l'uomo è una nullità? Non è forse, la natura, grande e imponente soltanto allorchè si riflette nell'occhio dell'uomo? E gli stessi dèi non vengon forse in esistenza soltanto allorchè comunicano con il cuore dei mortali? Gli uomini - viventi spiriti e non morta pietra - compiono le più grandi azioni." - Musashi, Eiji Yoshikawa

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