[3] Fallout 4 - #No1LIBBEROH #No1LIBBEROH #No1LIBBEROH - Pag 9
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Discussione: [3] Fallout 4 - #No1LIBBEROH #No1LIBBEROH #No1LIBBEROH

Cambio titolo
  1. #121
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
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    La cosa in effetti ha senso come la metti tu

    Io non lo vedo necessariamente un male l'eliminazione delle skill se i perk sono sufficientemente variegati, voglio dire non vorrei incappare nello stesso problema dove un perk troppo generico sfora in campi che non lo riguardano
    Non ho giocato Skyrim ma Deus Ex Human Revolution è un esempio di GDR perkbased che secondo me funziona, se vuoi fare un pg silenzioso investi e upgradi l'invisibilità, se vuoi cavartela a parola usi il social enhancer, per gli esploratori ci sono l'hacking e l'icarus, se implementata a dovere può funzionare secondo me
    Beh prima nel 3 come negli altri giochi avevamo armi ad energia, da fuoco, esplosivi e pesanti. Ma poi Avellone ebbe l'idea di sintetizzare il tutto con: spara? allora è un'arma da fuoco. Usa energia? Allora è un arma ad energia. Così ha levato la skill armi pesanti dal gioco.
    Però se fanno una cosa alla skyrim con tanto di albero delle abilità, beh, forse non sarebbe poi così male, ma da un lato penso che "perderebbe" quello smalto che ha reso fallout unico. Certo allora basterebbe sparare ogni volta alle creature con le relative armi e diventi subito esperto con le pistole guadagnando punti esperienza necessari ad ogni level up per sbloccare nuove abilità, Però poi come si farebbe per le abilità bonus che si ottengono svolgendo determinate quest?

    Tornando alle abilità noto che hanno voluto lasciare intatte le bobblehead delle abilità per un totale di 15 bamboline, escluse quelle dello special ovviamente
    Spoiler:



  2. #122
    Stiamo lavorando per voi L'avatar di floop
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    ma guardate voi se mi devo comprare s5 per far funzionare il pip boy

  3. #123
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
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    ma guardate voi se mi devo comprare s5 per far funzionare il pip boy
    Oppure ti scarichi come tutti gli altri l'applicazione del Pip Boy su altri dispositivi

  4. #124
    Utente L'avatar di FemShep
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    Cosa vi era piaciuto dei precedenti? E cosa vi fa pensare che sarà migliore?

    (giusto per capire, sono indecisa se prenderlo, vorrei sentire qualche parere. Ho appena letto che il cane sarà immortale, dunque gli concedo una possibilità.)

  5. #125
    Azathoth col punto
    Ospite
    Non c'è niente di meglio di un post di FemShepFan per trovare una scusa per spostare di lato il libro di Linguaggi Formali di Programmazione e perdere tempo su internet
    Citazione FemShep Visualizza Messaggio
    Cosa vi era piaciuto dei precedenti?
    Del 3 soprattutto l'ambientazione. Desolata, in rovina, bruciata, radioattiva, violenta, brutale e irta di pericoli e trappole (ma localizzati, in post X di solito trovi un nemico diverso che in Y), tutto quello che mi aspetto di trovare in un'ambientazione post apocalittica con aspetti fantascientifici
    Persino l'ultimo dei detrattori di FO3 non può negare che tra ambientazione, dettagli del mondo di gioco, location, tonalità cromatica e musiche ambientali Bethesda ha centrato il colpo.
    Di contro il writing fa schifo (davvero), il background di diversi posti e personaggi è anonimo, a volte totalmente insensato (gli esempi si sprecano) e scialbo dove scialbo è un complimento rispetto al termine più appropriato (i companion sono uno più inutile dell'altro a livello di interattività e storia)

    NV invece ha un background di personaggi e location principali (un pò meno parlando di quelle secondarie, ma niente di critico, soprattutto perché in NV il numero è decisamente maggiore) nettamente migliore, un setting altrettanto interessante sebbene completamente diverso rispetto al post apocalittico del 3, quasi all'opposto, un writing eccellente, companion con una loro storia e numerosi percorsi da seguire nello svolgimento della main quest e di molte quest secondarie.
    Di contro io gli ho sempre criticato (e so che solleverò il solito polverone, ma visto che ci stiamo tutti annoiando scanniamoci allegramente come se fosse il 2012!) che non sono riusciti a modularizzare bene la MQ e l'esplorazione, la MQ presa a sé è molto molto povera e si espande molto solo grazie all'esplorazione che aggiunge, che attacca "moduli" di storia man mano che esplori, togliendo quindi al giocatore la libertà di esplorare in santa pace come e quando vuole.
    Cioé se non esplori al finale ci arrivi lo stesso ma ti perdi pezzi importanti che avresti potuto aggiungere alla tua storia (i Misfits, i Remnants e così via per dire gli esempi che mi vengono in mente) e personalmente parlando per me questo non va bene.
    Per come la vedo io esplorazione e sidequests dovrebbero correre parallele alla MQ, accompagnarla, intrecciarsi a volte ma rimanendo comunque due realtà ben distinte, in NV questo non succede, troppo spesso si uniscono amalgamandosi e si separano ed è facile perdersi un blocco di storia, dando una sensazione di urgenza, di "devo farlo volente o nolente se non voglio perdermi questo pezzo" che non va bene
    Citazione FemShep Visualizza Messaggio
    E cosa vi fa pensare che sarà migliore?
    Sostanzialmente perché avrà l'ambientazione post apocalittica del 3 con un personaggio che parla (che palle avere l'avatar muto) e una componente shooting migliore (che nel 3, un pò meno in NV, è molto legnosa)
    Ultima modifica di Azathoth col punto; 1-07-2015 alle 18:33:49

  6. #126
    Utente L'avatar di Torment_87
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    A livello di ambientazione e cromatismi Fallout 4 mi pare un po' quello che è stato Fallout 2 nei confronti dell'originale, non vedo hint a roba post apocalittica (a parte, forse, il già citato Glowing Sea).
    Si spera anche che a livello di ruolismo Fallout 4 sarà per Fallout 3 quello che Fallout 2 è stato per il capostipite.

  7. #127
    Azathoth col punto
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    Citazione Torment_87 Visualizza Messaggio
    A livello di ambientazione e cromatismi Fallout 4 mi pare un po' quello che è stato Fallout 2 nei confronti dell'originale, non vedo hint a roba post apocalittica (a parte, forse, il già citato Glowing Sea).
    Si spera anche che a livello di ruolismo Fallout 4 sarà per Fallout 3 quello che Fallout 2 è stato per il capostipite.
    Se guardi il trailer ci sono diversi scorci che rimandano come stile alla Wasteland del 3, anche la demo dell'E3 parte bene in tal senso
    Hanno gia detto e ribadito che il gioco accontenterà entrambe le tipologie di utenti che cercano il desolato e che cercano i cenni di civilizzazione con l'ampiezza e la densità della mappa che permette di inserire entrambe le realtà nel gioco

  8. #128
    little girl L'avatar di the dark player
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    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    Per come la vedo io esplorazione e sidequests dovrebbero correre parallele alla MQ, accompagnarla, intrecciarsi a volte ma rimanendo comunque due realtà ben distinte
    Oltre a TW3 chi c'è mai riuscito a farlo (decentemente)? (in un open world)

  9. #129
    The Goe
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    Citazione FemShep Visualizza Messaggio
    Cosa vi era piaciuto dei precedenti? E cosa vi fa pensare che sarà migliore?

    (giusto per capire, sono indecisa se prenderlo, vorrei sentire qualche parere. Ho appena letto che il cane sarà immortale, dunque gli concedo una possibilità.)
    Più o meno quello che ha scritto Azazozz, poi stando a dichiarazioni varie sembra che abbiano accolto diverse critiche ai giochi precedenti.
    Ad esempio, leggo proprio ora: http://www.gamesvillage.it/videogioc...lla-di-skyrim/
    Mettiamola così: è positivo che almeno nella campagna pubblicitaria non si inneggi ad una mappa tre volte più grande di Skyrim con duecento ore di radiant quests, volendo essere scettici
    Ah, inquanto fan Bioware avrai già l'artrite alle mani e dimestichezza nei WoT, quindi rallegrati, di certo non perderai l'abitudine, ma il gioco pare mostrare meno fianchi del 3.

    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    Di contro io gli ho sempre criticato (e so che solleverò il solito polverone, ma visto che ci stiamo tutti annoiando scanniamoci allegramente come se fosse il 2012!) che non sono riusciti a modularizzare bene la MQ e l'esplorazione, la MQ presa a sé è molto molto povera e si espande molto solo grazie all'esplorazione che aggiunge, che attacca "moduli" di storia man mano che esplori, togliendo quindi al giocatore la libertà di esplorare in santa pace come e quando vuole.
    Cioé se non esplori al finale ci arrivi lo stesso ma ti perdi pezzi importanti che avresti potuto aggiungere alla tua storia (i Misfits, i Remnants e così via per dire gli esempi che mi vengono in mente) e personalmente parlando per me questo non va bene.
    Per come la vedo io esplorazione e sidequests dovrebbero correre parallele alla MQ, accompagnarla, intrecciarsi a volte ma rimanendo comunque due realtà ben distinte, in NV questo non succede, troppo spesso si uniscono amalgamandosi e si separano ed è facile perdersi un blocco di storia, dando una sensazione di urgenza, di "devo farlo volente o nolente se non voglio perdermi questo pezzo" che non va bene
    Sostanzialmente perché avrà l'ambientazione post apocalittica del 3 con un personaggio che parla (che palle avere l'avatar muto) e una componente shooting migliore (che nel 3, un pò meno in NV, è molto legnosa)
    Assolutamente daccordo. Cioè, mi piacerebbe che la maggioranza delle quest secondarie seguissero e arricchissero la storia principale(magari l'unico gioco in cui non l'avrei voluto era il 3..la main bastava e avanzava) e magari un filone corposo parallelo. Non è che lo vorrei come canovaccio ferreo per ogni gioco, ma in questo caso si. E in tutta onestà la cosa che proprio non mi è scesa giù di New Vegas(non è che sia un problema peculiare di NV) è l'effetto Terra Promessa: mi sembra di prendere decisioni incisive, importanti durante tutto il gioco; faccio una certa scelta, noto che al momento non succede nulla di tangibile se non un piattissimo aumento di reputazione presso una fazione, mi dico vabbe verrà il momento in cui raccoglierò i frutti. In NV ad esempio tutto sembra convergere verso Hoover Dam sin da subito, ma tutto quello che ottengo è un inutile e sinceramente sprecato commentino corredato di artwork nell'endgame, o i massimi livelli di ripercussione nel gameplay sono dei Khan che, visto che il gioco è uscito buggato, fanno comunque a capa loro.
    Come ebbe a dire Hegel:
    Perciò questo contenuto rappresentato può essere comunicato (...) Altra cosa è infiammare il cuore, eccitare i sentimenti: questo non è propriamente un endgame, è un interessare la mia soggettività con qualche cosa che può ben farsi con un sermone oratorio e non essere un endgame. Se si parte dal sentimento e si pone questo come il primo originario e si dice che le rappresentazioni ruolistiche provengono dal sentimento si dice da una parte cosa esatta (...) Ma d'altra parte il sentimento è così indeterminato che in esso può esservi tutto e sapere ciò che si trova nel sentimento non appartiene al sentimento stesso, ma è dato dalla cultura e dalla dottrina che ne comunica la rappresentazione. " (dalle Lezioni sulla filosofia del ruolismo occidentale)

  10. #130
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione the dark player Visualizza Messaggio
    Oltre a TW3 chi c'è mai riuscito a farlo (decentemente)? (in un open world)
    In un open world non so, in un GDR mi viene in mente il primo Mass Effect (ma solo il primo, poi l'idea è andata perdendosi): in ME a voler fare un discorso generico (poi però a guardare il dettaglio ovviamente non era sempre così) le SQ cominciavano nella MQ o in in momenti e luoghi molto vicini ad essa e poi proseguivano in maniera indipendente terminando da sole, ma arricchendo la retrostoria e aggiungendo altri eventi alla MQ
    Durante la MQ trovi un documento su un vascello scomparso o l'ammiraglio Kahoku che parla di una cosa o un membro della tua squadra che ha bisogno di un favore ed ecco che parte la SQ. Cazzeggi per i fatti tuoi senza essere stato portato li dalla MQ? E trovi una SQ indipendente
    Le fai? Hai info su pirati, Cerberus, retroscena ecc.
    Non le fai? E hai comunque una MQ completa e soddisfacente
    Mentre invece in NV hanno montato tutto al contrario, questo crea un'ambientazione ricca e a molteplici strade ma rende l'esplorazione anche più pressante

    Devo davvero giocarmelo sto cazzo di TW3, tutti lo citano per ogni singola cosa deglu ultimi anni rifatta in maniera positiva e migliorata e i blu nel TdC fioccano
    Ultima modifica di Azathoth col punto; 1-07-2015 alle 20:41:28

  11. #131
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
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    Beh al di la del commercio e delle rotte di carovane dei bramini, mi chiedo quali altre attività si possa fare.
    Comunque io questa cosa del Fallout alla Mass Effect mi lascia un po perplesso. A meno che Todd e co abbiano copiato anche da The Witcher
    Che ne pensate?

  12. #132
    Utente L'avatar di Beardy
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    Ma solo a me dispiace un sacco che adesso il protagonista parli?

    Secondo me il fatto che non parlasse aiutava tantissimo con l'immedesimazione, elemento fondamentale per un gdr che tra l'altro punta molto sull'ambientazione.

  13. #133
    Utente L'avatar di emanuele0933
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    beh nei fallout l'immedesimazione andava a puttane quando le opzioni di dialogo erano comunque
    -Sticazzi
    -Stigrancazzi
    -Farò il possibile ma non ti prometto nulla, anzi preparami già la lapide che ritornerò in un secchio dei rifiuti
    -Non ti preoccupare, ti salverò assieme l'intero Universo
    -Papparapà, Barriera!

  14. #134
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Boh me per tra le main quest open world in circolazione la migliore è proprio quella di New Vegas (e di Ultima VII, per motivi simili).
    Favorisce perfettamente quel che un ambiente vasto e libero ha da offrire: visitare le zone principali dell'intera mappa, immergersi nel mondo e capirne il contesto, incontrare quest giver che introducono alle sub più importanti. E lo fa senza porre eccessiva pressione, lasciandoci liberi di fare quel che ci pare, di cambiare l'ordine canon di esplorazione, dicendoci letteralmente "questo è il tuo parco giochi, studia le fazioni e poi alleati con chi vuoi, o diventa tu il nuovo boss".
    Concordo sul fatto che presa di per sè, evitando tutto il contenuto opzionale che vi ruota attorno, sia abbastanza scarna. Ma sinceramente, sticazzi: se gioco un open world non lo faccio certo per buttarmi sulla main ignorando il resto.
    Anche perchè mantenere sub e main strettamente parallele, come suggerisce Azathoth., mostra sempre il fianco al rischio di trovarsi un gioco poco coeso, dove le sessioni di un tipo sono fin troppo distaccate dalle altre.
    Vedasi pure il recente TW3: per la prima parte ha una main molto blanda (seppur con singole sottotrame ottime), dispersiva e che senza le sub manca di importanti tasselli, ma che ti spinge a godere spontaneamente di tutto quel che il titolo offre. Nell'ultima (corposa) parte invece si fa molto più pressante e indipendente, il che è un bene se si vuole chiudere la partita, ma rende decisamente più forzato e innaturale continuare a gironzolare per il mondo.
    Citazione The Goe Visualizza Messaggio
    Cioè, mi piacerebbe che la maggioranza delle quest secondarie seguissero e arricchissero la storia principale e magari un filone corposo parallelo.
    Non è proprio questo che fa New Vegas?
    E in tutta onestà la cosa che proprio non mi è scesa giù di New Vegas(non è che sia un problema peculiare di NV) è l'effetto Terra Promessa: mi sembra di prendere decisioni incisive, importanti durante tutto il gioco; faccio una certa scelta, noto che al momento non succede nulla di tangibile se non un piattissimo aumento di reputazione presso una fazione, mi dico vabbe verrà il momento in cui raccoglierò i frutti. In NV ad esempio tutto sembra convergere verso Hoover Dam sin da subito, ma tutto quello che ottengo è un inutile e sinceramente sprecato commentino corredato di artwork nell'endgame, o i massimi livelli di ripercussione nel gameplay sono dei Khan che, visto che il gioco è uscito buggato, fanno comunque a capa loro.
    Eh, classico stile Obsidian: tanta libertà di scelta ma le conseguenze più corpose sono relegate al riassuntino finale.
    In certi casi ci sta, per simulare roba così grossa come i cambiamenti nelle fazioni sul lungo termine non ci sono chissà quali alternative, in altri invece è un vero pugno nell'occhio, come quando si uccide
    Spoiler:
    Mr House e la Strip va avanti come nulla fosse

    Come ebbe a dire Hegel:
    Ma è fantastico!
    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    SQ cominciavano nella MQ o in in momenti e luoghi molto vicini ad essa e poi proseguivano in maniera indipendente terminando da sole, ma arricchendo la retrostoria e aggiungendo altri eventi alla MQ
    Durante la MQ trovi un documento su un vascello scomparso o l'ammiraglio Kahoku che parla di una cosa o un membro della tua squadra che ha bisogno di un favore ed ecco che parte la SQ. Cazzeggi per i fatti tuoi senza essere stato portato li dalla MQ? E trovi una SQ indipendente
    Le fai? Hai info su pirati, Cerberus, retroscena ecc.
    Non le fai? E hai comunque una MQ completa e soddisfacente
    Mentre invece in NV hanno montato tutto al contrario, questo crea un'ambientazione ricca e a molteplici strade ma rende l'esplorazione anche più pressante
    Che è l'esatta situazione di New Vegas se si esclude la frase in grassetto, problema che per me non esiste.
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout

  15. #135
    Utente L'avatar di soulsore
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    Citazione Anonimo Misterioso Visualizza Messaggio
    Oppure ti scarichi come tutti gli altri l'applicazione del Pip Boy su altri dispositivi
    O ce se ne costruisce uno (migliore) senza dare soldi alla Beth


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