Grazie.
L'eccitante conclusione della saga dei wot di Spacey sulle saghe. Mi sembra appropriato terminare con quella che è a tutti gli effetti la mia saga preferita di tutti i tempi, anche se non se la fila nessuno (il thread ufficiale aveva qualcosa tipo tre frequentatori, cioé). Non mi sono mai reputato un grande fan di avventure grafiche, principalmente perché il termine è associato a tipologie di gioco estremamente diverse tra loro, dagli obbrobri Telltale che di "avventura" non hanno niente (salverei giusto l'ultimo Monkey Island), ai classici LucasArts che si servono della "grafica" solo per proporre scenari di pixelhunting. Non voglio dire che la saga di Myst sia unica nel suo genere, ha spawnato una quantità ridicola di seguiti spirituali (per lo più cagate, ma ci sono delle eccezioni degne di nota, ad esempio il primo Dark Fall). Quello che voglio dire è che il modello di Myst è l'unico a usare davvero tutta la forza del medium, e si tratta di uno di quei rari casi in cui l'inventore del modello è anche chi lo realizza meglio di chi è venuto dopo.
Doverosa premessa da fare. Data la natura di questi giochi, qualunque cosa io possa dire al riguardo è sostanzialmente uno spoiler, in particolare nei primi capitoli. Cercherò di limitarmi al di fuori dei best of, ma nerd avvisato mezzo salvato (incidentalmente, se il wot sembra corto è perché ho scritto un botto sotto spoiler, che è un po' uno spreco perché non li leggerà nessuno, ma vabbé).
Myst (1993)
Spoiler:
Mi imbattei in Myst per la prima volta quando avevo tipo sette anni. Disgraziatamente la mia versione era english-only, oltre ad avere il leggero difetto di crashare a ogni caricamento, quindi non arrivai molto lontano, nonostante il gioco mi sembrasse piuttosto figo.
Non il primo gioco dei Cyan (nome altisonante per uno studio che all'epoca era sostanzialmente "i fratelli Rand e Robyn Miller"), e neanche il primo gioco su CD-ROM, anche se ogni tanto si sente dire. Che io sappia il primato lo detiene 7th Guest, che però è un mediocre puzzle game con delle cutscene in mezzo quindi non c'è da sorprendersi che nessuno lo caghi (devo ancora giocare il seguito, tra l'altro). Resta il fatto che tecnicamente Myst era un qualcosa di mai visto, la prima volta che un gioco si potesse definire immersivo senza voli di fantasia. Per chi non lo sapesse, l'impianto è quello di schermate fisse in prima persona, come in Scratches, per fare un esempio recente. Diversamente da Scratches non è presente l'opzione di guardarsi intorno liberamente, se voglio guardare in alto clicco in alto e si passa a uno screen del soffitto. Rigido, ma ci si fa l'abitudine. Un errore comune dei giochi con questo sistema è di inserire delle animazioni di spostamento da un punto a un altro, che magari darà anche un'idea più chiara delle distanze, ma è orribilmente detrimentale al piacere dell'esplorazione (perché è *lento*), oltre a spezzare l'immersione perché durante l'animazione non siamo in controllo del personaggio. In Myst questo non succede.
Due volte ho già citato l'immersione, e non è una coincidenza. Il protagonista è privo di una qualunque storia o caratterizzazione, e il manuale arriva direttamente a dire che il protagonista siamo noi. In effetti la premessa è del tutto plausibile: siamo incappati in uno strano libro illustrato, abbiamo toccato una delle immagini e puf, eccoci qui. Il gioco non ci dice cosa fare né perché siamo qua, l'ambientazione è data, poi son cazzi nostri. Tante avventure ci chiedono di capire come raggiungere un obiettivo, ma quante ci chiedono prima di tutto di trovarne uno? Questo approccio, seppur inizialmente dispersivo, ha una conseguenza immediata di fondamentale importanza: Myst è completamente privo di una qualsiasi forzatura narrativa. L'intera mappa è accessibile fin da subito senza bisogno di attivare alcun trigger (chiaro che se una porta è chiusa prima di andare oltre bisogna trovare un modo per aprirla, il fatto è che quel modo possiamo trovarlo in qualunque momento). Il mio esempio preferito è che col senno di poi il gioco può essere completato in approssimativamente venti secondi (novanta col finale migliore), tanto per evidenziare che i detrattori di Gone Home sono dei clamorosi imbecilli. Non solo: il motivo per cui facciamo ciò che facciamo (perché prima o poi qualcosa da fare lo troveremo) è che l'unica alternativa è non fare niente. Pochi giochi raggiungono questa perfezione nel rapporto giocatore-avatar (il primo Bioshock è noto per aggirare brillantemente il problema, anche se poi manda tutto a puttane nel finale). Miracolosamente tutto questo non implica la totale assenza di una trama, in quanto Myst usa il classico trucco di porre gli eventi rilevanti nel passato, lasciando al giocatore il compito di ricostruirli raccogliendo indizi. La comprensione non è però fine a sé stessa, dato che come capita spesso in questo genere di narrativa, una volta raccolti i fatti sarà nostro dovere chiudere il cerchio.
Dovrebbe essere chiaro, a questo punto, che il fulcro di Myst è l'esplorazione. Ciò che a livello di gameplay separa Myst da tanti dei suoi imitatori è il fatto che gli enigmi sono parte dell'esplorazione senza esserne distinti, sia nel senso che la loro esistenza è più o meno giustificata (debolmente, ma è già qualcosa), sia nel senso che per risolverli è necessario guardarsi intorno (non essere in grado di procedere in genere significa non aver raccolto sufficienti informazioni, non capita di passare le ore su una singola schermata). Il design dei puzzle è semplicistico ma competente: vincere a tentoni è di rado un'opzione, e la struttura aperta del gioco non rende meno soddisfacente l'eventuale botta di culo, non c'è mai la sensazione di essersi persi qualcosa. Gli indizi necessari sono per lo più presentati sotto forma di documenti vari, anche se capire cosa si riferisce a un certo problema non è sempre immediato. Data l'assenza di un diario in-game, carta e penna sono strumenti fondamentali (cioé, non è impossibile con trecento avanti-indietro e buona memoria, ma è inutilmente tedioso). È l'approccio di Dark Fall, né più né meno - la differenza è che Dark Fall si limita a ricompensare con nuovi pezzi di trama, mentre Myst aggiunge al bottino anche una maggiore varietà di ambientazioni da scoprire. È questo senso di scoperta e libertà a caratterizzare più di ogni cosa l'intera serie, ed è questo senso di scoperta e libertà ad avermene fatto perdutamente innamorare.
Un'ultima nota prima dei dovuti spoiler. Myst *non* è un gioco particolarmente difficile. È un gioco che non tiene per mano, sicuramente, ma non sono richiesti particolari salti logici, raccolti i pezzi metterli insieme è solo questione di capire dove. La dispersività iniziale può lasciare disorientati, ma una volta capite le regole (che è già una grande soddisfazione) ci si accorge che la libertà di movimento tiene lontana la frustrazione (almeno finché non ci si trova bloccati su quattro puzzle diversi). Quindi non fatevi fisime del tipo "ah sì quel gioco impossibile per le generazioni che si scambiavano le soluzioni a scuola". E non temete che questo sia solo un mio elitismo - spenderò diverse righe su come i seguiti, quelli sì, siano fottutamente impossibili.
Un'ultimissima nota. La versione originale del '93 è ormai introvabile, quella attualmente in commercio è la Masterpiece Edition del 2000. Che io sappia l'unica differenza è la presenza di mappa e indizi, che sostanzialmente buttano nel cesso tutto quanto ho detto di buono sul gioco. Inoltre la compatibilità è a livelli veramente infimi, in quindici anni di computer ne ho cambiati tanti, e vi giuro che non c'è stato un singolo PC su cui funzionava a dovere. Su metà crashava all'avvio, sull'altra metà crashava al primo libro. Sinceramente il mio consiglio è di giocarvi il remake RealMyst, di cui parlerò esaustivamente più avanti. Ignorando le puttanate della ME (non sono ignorabili, ma non voglio dare un'impressione sbagliata a chi passa di fretta), il giudizio è chiaramente @.
Best of:
Spoiler:
Riven: The Sequel to Myst (1997)
Spoiler:
Se Myst è stato il gioco più venduto di tutti i tempi (almeno fino all'avvento dei Sims), il suo seguito non era troppo indietro. La premessa era né più né meno di fare un Myst dieci volte più grande ed epico, con attori come si deve e un mondo più vivo e verosimile.
Anche Riven prende il nome dalla sua principale ambientazione, e che ambientazione. Gli sviluppatori hanno speso tutte le loro energie per rendere l'Era di Riven (la Quinta Era, per i nerd) un luogo con una storia, in cui ogni area ha un significato e nulla è posizionato "per il gameplay". Non che l'isola di Myst fosse particolarmente incoerente, ma aveva innegabilmente un'aspetto artificioso, e il fatto che fosse sostanzialmente disabitata non aiutava. Riven è pieno di persone, e seppur in genere cercheranno di stare il più lontano possibile da noi è facile percepirne la presenza. È quasi inquietante, ci si sente perennemente osservati ma non si vede mai nessuno. Su un piano più tecnico c'è anche da dire che Riven occupa la bellezza di cinque CD, e al di là dell'ovvio aumento di dimensioni si può apprezzare proprio una maggiore quantità di dettagli - se abbiamo in mente un punto di vista, possiamo assumerlo. In particolare questo rende la navigazione molto meno confusionaria rispetto a quanto accadeva in Myst (che infatti stava su un CD solo).
Anche come struttura di gioco Riven alza decisamente il tiro, abbandonata la settorialità di Myst in favore di enigmi la cui soluzione spazia attraverso l'intero mondo di gioco. Nonostante questa volta si parta con degli obiettivi ben precisi (abbastanza inevitabile, trattandosi di un sequel diretto) Riven si rivela presto essere *molto* più dispersivo del suo predecessore, in quanto non ci viene data la minima indicazione sul *come* raggiungere questi obiettivi. Il mondo è costellato di pezzi di puzzle, ma ogni indizio va interpretato, ed è improbabile capirci qualcosa quando non si ha neppure la più pallida idea di quale sia il puzzle in questione. Il che mi porta a un problema che molta gente ha con Riven - non c'è alcuna sensazione di progresso graduale. Sì, si possono trovare nuove aree, ma è tutto interconnesso, quindi non sembra davvero di stare andando avanti, e nel frattempo si è ricoperti di tonnellate di informazioni della cui utilità rimaniamo completamente all'oscuro. L'avventura diventa decisamente meno confusionaria una volta capito a grandi linee cosa bisogna fare (anche se riuscire a farlo rimane un inferno), ma è una lunga, lunga strada, che richiede molta, molta pazienza. Non è propriamente un difetto quanto una precisa scelta di design, e a sua difesa posso dire che è il genere di rompicapo che a ogni passo della soluzione non lascia il dubbio "ma ho davvero capito?", è più un "aaaaaaaah bastardi", quindi anche se il progresso concreto è nullo il progresso mentale aiuta ad allontanare la frustrazione. E ovviamente la soddisfazione nel craccare questi puzzle è assolutamente impagabile, e il gioco consegna ampie ricompense in termini narrativi.
C'è un altro aspetto sul quale si potrebbe apprezzare maggiormente l'approccio di Myst, ed è la varietà di ambientazioni. Esplorare Riven nella sua interezza è niente in confronto a risolvere i puzzle, quindi per un buon 80% del gioco non vedremo quasi nulla di nuovo. Questo si riattacca al discorso di prima sulla soddisfazione graduale, che anche in questo ambito viene a mancare. Poi chiaro, Riven è l'Era più curata dell'intera serie, quindi non è davvero una sofferenza passarci così tanto tempo, ancora adesso mi accorgo di dettagli che non avevo mai notato. Però dopo due settimane passate a girarla si comincia a sentire un certo bisogno di novità (due settimane è il tempo che ci ho messo a finire il gioco - per Myst son bastati due giorni, per dire). Sono comunque critiche molto personali, quindi ora la smetto di parlare male di quello che è chiaramente un capolavoro senza tempo e gli piazzo il @ che si merita.
Un appunto sulle versioni che girano. Che io sappia l'unica in italiano è quella originale scatolata, che è anche quella che avevo io prima di perdere i CD (ci giocava mio fratello, io l'ho finito solo qualche anno fa). Ma a parte questo, la versione su CD è un fottuto inferno, perché bisogna cambiare CD ogni volta che si passa da un'area all'altra (non a caso so che hanno rilasciato una versione DVD poco dopo, anche se personalmente non l'ho mai vista e nelle collection non si trova). Morale: prendetelo su GOG (o Steam, ma la versione GOG sono sicuro che funziona).
Best of:
Spoiler:
RealMyst (2000)
Spoiler:
Remake del primo Myst coi controlli di un FPS. Notoriamente disprezzato da Robyn Miller in persona, un po' per differenze stilistiche (se non me le indicavano neanche ci facevo caso, ma è pur sempre il suo bambino), un po' perché lo slogan "il gioco che avrebbero fatto se avessero avuto i mezzi" è vagamente offensivo.
Ora, a me di quello che dicono i Miller importa relativamente poco. La Masterpiece Edition fa cagare e RealMyst è il modo più semplice di apprezzare questo capolavoro, dato che a livello di contenuti il gioco è perfettamente identico (con l'eccezione di un post-finale che fa un po' da ponte con Riven). Certo, ci si può muovere liberamente, ma i puzzle sono sempre quelli, mica vengono resi più facili. È più facile orientarsi, questo sì, ma mi sembra più una carenza dell'originale che altro (idem per il fatto che navigando in 3D risulta ancora più evidente che le Ere sono ridicolmente piccole per aver ospitato delle civiltà). All'uscita c'era tutta una serie di problemi tecnici (ragionevole - la grafica è *meravigliosa* per il 2000) e i caricamenti spezzavano l'immersione, ma queste sono cose che ormai non contano più nulla. Insomma, @ come all'originale.
C'è anche una RealMyst Masterpiece Edition, che secondo me ha un look orribile ma oh, se piace a loro. Ma dato che RealMyst si trova ancora e costa meno non vedo motivo di non prendere quello.
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Myst III: Exile (2001)
Spoiler:
Mentre i Cyan lavoravano su Uru era necessario trovare qualcuno che potesse tenere in vita la saga. A vincere l'ambita responsabilità furono i Presto Studios, gli sviluppatori dietro ai Journeyman Project (che possiedo ma non ho mai giocato, ne ho sentito parlar bene). Non è un'eredità facile da raccogliere, motivo per cui i Presto hanno deciso di intraprendere la strada più sicura: prendiamo Myst, copiamolo, e gg. Il risultato, pur con i suoi problemi, è forse il mio capitolo preferito in assoluto.
Intanto, cosa significa copiare Myst? Mi riferisco principalmente alla struttura: abbiamo un'Era centrale che si connette alle altre, in ogni Era periferica dobbiamo trovare *qualcosa*, e quando abbiamo tutti i qualcosa siamo pronti a finire il gioco. Non li biasimo per non aver preso ispirazione da Riven, dato che per quello che faceva era sostanzialmente perfetto e il rischio di cannare sarebbe stato ben più grande. Aggiornare Myst è molto più semplice: ampliamo le Ere, contestualizziamo meglio i puzzle e siamo a cavallo. Entrambi gli obiettivi sono realizzati, ma il secondo arriva a un certo prezzo: nello specifico, le Ere visitate in Exile sono esplicitamente delle "giocoEre", create per essere risolte. L'ambientazione è praticamente incidentale, la storia (raccontata per lo più attraverso i diari del villain) rimane parecchio seria, ma è comunque una soluzione un po' banale, è come inserire degli elementi fantastici con la scusa che è un sogno.
Per il resto, che dire? Il gioco funziona esattamente come Myst, davvero. Il sistema di controllo è ora a tutti gli effetti quello di Scratches (visuale libera, posizioni fissate), e abbiamo un inventario per i documenti quindi niente più allucinanti avanti e indietro. Come in Riven si è persa la magia iniziale dello spaesamento più totale, ma ancora una volta trattandosi di un sequel diretto si può far poco. I puzzle sono generalmente più interessanti di quelli di Myst (e mi sembra anche il minimo, data l'assenza di limitazioni contestuali), ma la difficoltà non si avvicina neanche lontanamente a quello di Riven (questo l'ho finito in due giorni senza aiuti, per dire). Ecco, dove Exile se la cava da Dio, e il motivo principale per cui tendo a metterlo davanti agli altri, è nel dare una ricompensa *visiva* al giocatore per aver risolto un'Era, senza limitarsi a un "ok puoi andare avanti". Il concetto di "per superare un'Era devo prima capirla" non è una novità, ma Exile va ben oltre: Exile termina ogni Era mostrandone il vero significato, e la soddisfazione sensoriale non ha paragoni. È difficile da spiegare, bisogna vederlo, ma fidatevi, è un @.
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Uru: Ages Beyond Myst (2003)
Spoiler:
Ah, Uru. Il piano era figo: portare Myst online, nel primo MMOAG della storia. Per motivi tuttora non particolarmente chiari, il gioco venne rilasciato *senza* la componente online, nonostante copertina e manuale ne decantassero allegramente le caratteristiche (se pensavate che il caso Arkham Knight fosse un WTF...), e anche se il supporto venne attivato con la prima espansione era già troppo tardi per cancellare il disastro critico e commerciale.
Comunque. Il gioco è perfettamente godibile ignorando il promesso online (che personalmente avrei ignorato comunque, ma vabbé). Certo, la totale personalizzazione dell'avatar risulta un po' fuori luogo, ma dato che in teoria dovremmo ancora pensare che il protagonista siamo noi (Uru sta per You Are You) e il gioco supporta la terza persona male non fa. Ecco, quando dico "supporta la terza persona" intendo "per l'amor del cielo andate nelle opzioni e segnate first person only perché i comandi in terza persona fanno schifo al cazzo". Non so se l'opzione è stata aggiunta solo in seguito, perché un po' tutte le recensioni si lamentano dei controlli di merda, ma in prima persona funziona tutto tranquillamente, quindi o tutti i recensori sono stupidi oppure... Ok, siamo sinceri, non c'è bisogno di un oppure.
Comunque. La terza persona non è neanche troppo inutile, fa figo ad esempio per fare screen, e di roba da screenare ce n'è a pacchi perché Uru è esteticamente meraviglioso (come tutti i Myst, ma qua fa ancora più impressione perché è tutto in 3D). Ed è un bene che lo sia, perché per la maggior parte del gioco ci sarà ben poco altro da fare che guardare gli scenari. Il gameplay è basato ancora più del solito sull'esplorazione pura: le Ere sono ancora piene di enigmi, ma l'obiettivo principale è sempre *trovare*, non risolvere. Anche se diventa chiaro relativamente in fretta cosa stiamo cercando (superata l'introduzione "chi sono e dove sono" stile Myst - Uru è ambientato duecento anni dopo, incidentalmente), l'impatto iniziale può risultare lo stesso parecchio dispersivo, soprattutto se si sta giocando Uru: Complete Chronicles (versione con le espansioni, disponibile in DD), che non differenzia in modo evidente i contenuti base da quelli delle espansioni, il che risulta orribilmente confusionario.
Sui puzzle, che dire, eccellenti. Fanno pieno uso del 3D come in nessun altro gioco esistente (dalla regia mi dicono GK3, ma GK3 fa schifo al cazzo e non l'ho finito quindi non saprei). Certo, fare uso del 3D significa che i nostri movimenti contano, con tutta la frustrazione che ciò comporta (segmenti platform, manipolazione fisica di oggetti, etc), ma tra questo e un BS3 che giustifica l'evoluzione del genere con casse da spingere e sezioni stealth, beh, inutile dire chi dei due abbia capito. Non si può morire, ma se la situazione diventa pericolosa (=> stiamo precipitando nel vuoto) linkeremo automaticamente all'hub, il che significa dover tornare dov'eravamo. Comunque le ambientazioni sono piene di checkpoint (sotto forma di link, appunto) e di aree a rischio ce ne sono veramente poche, quindi non è chissà quale problema. Tra l'altro abbiamo gambe d'acciaio, nessuna caduta può farci del male (non particolarmente realistico, ma l'alternativa sarebbe stata molto più irritante). Ah, per la prima volta abbiamo una macchina fotografica in-game, e azzarderei "era ora". Non lo ripeterò, ma tutti i seguiti adottano questa ottima idea (servirà ancora prendere note, non credete, ma almeno non dovremo mettere alla prova le nostre capacità di disegnatori).
Due parole sulla storia, senza spoiler. Si vede che sono i resti di un MMO, dato che siamo esplicitamente parte di un qualcosa più grande e i nostri sforzi da soli sono niente. Questo significa che Uru non offre un granché in termini di ricompense narrative - ci sono varie personalizzazioni nascoste per gli scenari (indumenti per l'avatar o abbellimenti per l'hub), ma nulla di trascendentale. Insomma, non è un gioco da giocare per la trama (al limite per il lore, ecco). La morale è color @, anche se appena giocato gli diedi un bronzo in frustrazione per *quel* puzzle.
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Spoiler:
Uru: To D'ni (2004)
Spoiler:
Prima espansione, completamente free (per scusarsi del casino, immagino). Come dice il titolo l'attrattiva principale è esplorare la città di D'ni, che doveva essere l'hub della componente online, e per chiunque abbia letto i libri è l'equivalente di visitare il pianeta natale dei Prothean. Per rimarcare che è davvero un'espansione per i fan, la quantità di documenti è, cioé, boh. A tutti ho dato una sfogliata veloce (senza leggere ogni parola, o ero ancora lì), anche se non si è particolarmente interessati è incredibilmente immersivo. Son pure scritti bene (come ogni cosa in questa serie, in effetti). Per un appassionato del lore è un orgasmo continuo.
Tralasciando un attimo il setting, a livello di gameplay c'è veramente poco, si tratta principalmente di gironzolare per la caverna con la scusa di un'interminabile caccia al tesoro (giustificata abbondantemente in-game con tanto di affascinante climax narrativo, ma rimane secondario). Ora, magari sono strano io, ma io i libri all'epoca non li avevo letti, e To D'ni rimane uno dei miei giochi preferiti dell'intera serie. La triste verità è che dei puzzle non me ne frega veramente così tanto, avere un'ambientazione figa da esplorare conta il triplo, e il modo in cui qua è gestita l'esplorazione è immensamente soddisfacente, quindi @.
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Spoiler:
Uru: The Path of the Shell (2004)
Spoiler:
Ormai credo sia chiaro, ma giocando questa serie ho davvero fatto il possibile per evitare l'uso di soluzioni varie, dato che mi fidavo degli sviluppatori. Anche se ho fallito nell'impresa di giocare pulito al 100% (dopo un paio di giorni di zero progressi un aiuto lo cercavo), sono relativamente soddisfatto della mia performance. Ecco, dei due mesi che mi sono serviti a terminare la serie (giocata di fila in un'estate di malattia, migliore estate della mia vita...), Uru ne ha preso uno intero (giocando dell'altro in mezzo perché avevo la testa che mi faceva puf, ma tant'è). Tutto questo per dire che Path of the Shell contiene gli enigmi più geniali/allucinanti che mi sia mai capitato di vedere in un videogioco (sensati, non "scannerizza il QR code col tuo cellulare"), e il fatto che mi abbiano completamente rotto dentro non è cosa di cui gliene farei una colpa ma un vanto.
Poi boh, le ambientazioni sono meravigliose come e più di sempre, il fanservice va dove era evidente che prima o poi andasse (il che non lo rende meno geniale), la trama ha ancora meno senso del solito... Uru all'ennesima potenza insomma. @ (yeah rly), e @ di media (media di cosa non lo so, è per non dare oro a tutti) alla Complete Chronicles che raccoglie il base più espansioni.
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Spoiler:
Myst IV: Revelation (2004)
Spoiler:
Ricordate Uru? Ecco, dimenticatevelo che non c'entra un cazzo. Myst IV, sviluppato da un team Ubisoft e dotato del sottotitolo più generico della storia (che poi nessuno di quei giochi contiene effettivamente una qualche rivelazione, e questo non fa eccezione), torna ai tempi di Exile e continua la trama da lì, stesso sistema di controllo, stesso silenzioso protagonista. In 7 fottuti GB (l'unico gioco che abbia mai visto su due DVD).
Non che Revelation (ugh) sia un banale more of the same, anzi. Tecnicamente è la perfezione in un videogioco. Graficamente è tuttora imbattuto (almeno, io qualcosa di così meraviglioso non l'ho mai visto), il comparto audio è divino come in ogni altro Myst, e l'interazione è tutto ciò che si possa desiderare da delle schermate fisse: oltre alla solita precisa manipolazione di interruttori vari, possiamo *toccare* qualunque cosa (e intendo *qualunque*), il che genera l'effetto sonoro che ci aspetteremmo. Sembra una banalità, e in effetti non serve a niente (di solito), ma sono passi da gigante per l'immersività, sembra veramente di avere il mondo a portata di mano. Anche i puzzle hanno una complessità decisamente sopra la media, spaziando attraverso intere ambientazioni, il tutto con un lavoro di integrazione nello scenario che eguaglia quello visto in Riven. Inoltre la narrazione è molto più densa, facendo spesso uso di flashback ma senza che questi si sostituiscano a ciò che racconta l'ambientazione stessa (per dire, se in un flashback vediamo un personaggio calarsi con una fune nel presente vedremo i resti della fune, le cutscene sono solo un extra).
Beh, fin qua ho descritto quello che sostanzialmente è il Myst perfetto. E in effetti gli ho appena alzato il voto quindi devo cancellare la frase "se avete sbirciato il voto saprete che qualcosa è andato storto". Però qualcosa è andato storto. Prima di tutto c'è una performance tutt'altro che impressionante da parte degli attori. Mi riferisco in particolare ad alcuni personaggi secondari davvero atroci, ma anche quelli principali non sono un granché. Ammetto che i capitoli precedenti mi hanno abbastanza viziato in questo senso, ma l'unico personaggio davvero convincente (a parte Atrus, ma quello ormai è uno standard, anche se nel finale sembra stia leggendo lo script fuori camera, magari è una mia impressione...) mi è sembrato quello in firma, il che è tutto dire. Questo gioco deve avere avuto un budget della madonna, era davvero il caso di fare economia sulle comparse? Vabbé, anche tralasciando la recitazione è proprio tutta l'ultima parte a essere parecchio sottotono, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi (non facili, ma inappropriati per un gran finale perché non usano tutto quello che è venuto prima, cosa che non mi spiego perché i predecessori ci erano riusciti pienamente). Forse è solo che il resto del gioco è impeccabile quindi una parte solamente okay risalta come negativo. Dato che davvero non saprei perderci così tante parole si prende comunque un bel @ e bon, perché se devo togliere un voto sto togliendo dal blu.
Ah, c'è anche un sistema di indizi in-game. Non mi lamento perché è una roba sepolta sotto trenta layer di menu, non è lì in bella vista come nella Masterpiece Edition, fatti così non c'è niente di male (e poi sono indizi come si deve, non parole a caso o "fai esattamente così"). Tra l'altro me ne sono accorto solo alla fine (non nel senso che sono un Dio, nel senso che mi è venuto prima in mente Google).
Best of:
Spoiler:
Myst V: End of Ages (2005)
Spoiler:
Eh, ogni saga ha una fine (se non è Assassin's Creed). La fine in questione, mi duole dirlo, non è delle migliori, nonostante sia pieno di interviste degli sviluppatori su come questo sia chiaramente il miglior lavoro e un passo gigante per le avventure grafiche. Delusionali a dir poco.
Cominciamo dal lato tecnico. All'epoca Cyan stava morendo, dissanguata dal disastro di Uru, quindi un altro Revelation era assolutamente impensabile. Così hanno deciso di fare tutto con una versione aggiornata del motore di Uru, rompendo clamorosamente con il resto della serie (si può optare per un sistema di controllo classico, ma data la quantità di puzzle a tempo lo sconsiglio fortemente). E questo è già un primo segnale che Myst V c'entra molto poco con Myst. L'altro segnale è la storia, che abbandona completamente l'angolo "famiglia di Atrus" per concentarsi sui deliri mistici di Uru. C'è un tentativo di retconnare l'intera serie in un "è tutto colpa di ciò che dobbiamo sistemare adesso", ma è tutto molto forzato, e non vedere dal vivo i personaggi che ci hanno accompagnato fin qua non aiuta davvero la continuità. Incidentalmente il protagonista non è più quello originale (come ovvio, dato che Myst V è ambientato *dopo* Uru), la sua identità è stata rivelata su Internet qualche anno fa. È tutto molto meta e molto poco Myst.
Il gameplay è quello classico, ma con l'aggiunta di una meccanica che permette di comandare delle creature disegnando su una tavoletta. L'idea di per sé non è orribile, ma è, appunto, una *meccanica*, e Myst non aveva bisogno di meccaniche. Tra l'altro porta con sé tutta una serie di irritanti arbitrarietà - non mi fa andare avanti perché ho disegnato male, o perché non ho disegnato la cosa giusta? Mi è persino capitato di saltare intere parti di un'Era per aver casualmente rappresentato uno dei disegni finali. Per il resto, i pochi puzzle non incentrati sulla tavoletta non hanno nulla di interessante, siamo ben lontani dai fasti di Uru e Revelation. Di suggerimenti ne ho usati parecchi, ma è perché avevo perso la fiducia negli sviluppatori, e infatti un paio di volte mi son trovato davanti a dei significanti puzzle hole (sono la versione gameplay dei plot hole).
E boh, potrei parlare di come le Ere siano per lo più prive di spunti interessanti, di come la narrazione si appoggi a cutscene e documenti piuttosto che all'ambientazione... Non so se non ci abbiano messo il cuore, o se davvero non abbiano capito nulla di cosa renda questa saga così immensa. Perché quel "cosa" è tutto ciò che la differenzia da Myst V, che pur rimane un buon gioco, nel caso non fosse chiaro, ma nulla a che vedere con lo spirito di Myst. Lo consiglio comunque per chiudere la serie una volta per tutte, tanto non è neanche particolarmente difficile, e la conclusione bisogna pur scriverla da qualche parte. Diamogli un @ nostalgia, e farewell.
Best of:
Spoiler:
Myst Online: Uru Live (2007)
Spoiler:
Sorpresa! Nel 2007 il progetto Uru Live è stato resuscitato da Gametap... per qualche mese. Poi hanno chiuso tutto per mancanza di iscritti perché erano passati quattro anni e a nessuno fregava più una sega. Ciò nonostante nel 2010 il servizio è ripreso su dei server mantenuti da Cyan stessa, e il gioco è tuttora accessibile, nonché free. Domanda lecita è, di cosa si tratta?
Beh, tanto per cominciare, si tratta di Uru. Si parte da Relto invece che dalla fenditura, ma le mappe sono sostanzialmente uguali. Un paio di puzzle sono stati modificati per necessitare di un secondo giocatore (l'idea di base rimane la stessa), c'è un nuovo motore fisico che è lammerda (rendendo ogni puzzle in cui bisogna manipolare degli oggetti un'enorme sofferenza), ci sono diverse Ere extra incentrate sul gioco online, e ovviamente ci sono un sacco di sconosciuti saltellanti che risolvono roba assieme a noi. La trama è sostanzialmente quella di Ages Beyond Myst (le mappe in comune dal Path of the Shell sono reinserite in quel contesto), fermo restando che per "trama" intendo "ogni tanto Yeesha si fa sentire, spara due cazzate incomprensibili e sparisce di nuovo". Non è un'esperienza che ha senso affrontare offline, questo dev'essere chiaro - se volete starvene per i cazzi vostri Complete Chronicles ha tutto quello che serve. Per Uru Live bisogna mettersi lì, entrare in contatto con la community e farsi dare del noob per qualche tempo (nah, sono tutti molto chill, è pur sempre Myst Online - l'unico flame che ho visto riguardava gente che non era sufficientemente gentile con gli altri).
E boh, non posso davvero consigliarlo perché non ho idea di come sia la situazione attuale (stanno ancora cagando updates, quindi qualcuno ci dev'essere, ma dubito ci siano nuovi contenuti). Sono passati parecchi anni da quando ci giochicchiai un po', e comunque non sono mai davvero entrato nel vivo, la maggior parte di quello che so al riguardo l'ho presa da un let's play su Youtube (il tipo in questione ha fatto l'intera serie, se avete tempo da perdere ma non lo scazzo di giocarli). Credo che all'uscita sia stato un qualcosa di molto figo, riunirsi per risolvere enigmi è la vera esperienza anni '90, prima dell'avvento delle guide su Internet (c'erano quelle ufficiali, ma costavano). Adesso tutti quelli che ci sono avran già visto tutto, ma magari c'è gente che non aspetta altro che portare un novellino in giro per il mondo. Ed è un bel mondo, almeno questo posso assicurarlo.
Best of:
Spoiler:
E bon, scivolone finale a parte direi che si può vedere facilmente perché si tratti della mia serie preferita in assoluto. Attualmente i Cyan sembrano stare lavorando sul seguito spirituale Obduction, ma finora gli unici update sono video di retrospettive e party hard, quindi la speranza vacilla (ogni tanto arriva anche qualche singolo artwork, ma sembrano più appelli disperati "stiamo facendo qualcosa giuro" che altro). Però fin qua è stata una bella run, e va bene così. Per chi fosse interessato a recuperare l'intera serie, segnalo http://www.amazon.co.uk/Myst-Ultimat.../dp/B000J26ZNK (mancano Uru e RealMyst, ma quelli si trovano ovunque).
Bonus:
Spoiler: