[112] [Collezioni PC] Discussioni - Titolo non cangiante - Pag 16
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Discussione: [112] [Collezioni PC] Discussioni - Titolo non cangiante

Cambio titolo
  1. #226
    Spaceysmile
    Ospite
    Grazie.



    L'eccitante conclusione della saga dei wot di Spacey sulle saghe. Mi sembra appropriato terminare con quella che è a tutti gli effetti la mia saga preferita di tutti i tempi, anche se non se la fila nessuno (il thread ufficiale aveva qualcosa tipo tre frequentatori, cioé). Non mi sono mai reputato un grande fan di avventure grafiche, principalmente perché il termine è associato a tipologie di gioco estremamente diverse tra loro, dagli obbrobri Telltale che di "avventura" non hanno niente (salverei giusto l'ultimo Monkey Island), ai classici LucasArts che si servono della "grafica" solo per proporre scenari di pixelhunting. Non voglio dire che la saga di Myst sia unica nel suo genere, ha spawnato una quantità ridicola di seguiti spirituali (per lo più cagate, ma ci sono delle eccezioni degne di nota, ad esempio il primo Dark Fall). Quello che voglio dire è che il modello di Myst è l'unico a usare davvero tutta la forza del medium, e si tratta di uno di quei rari casi in cui l'inventore del modello è anche chi lo realizza meglio di chi è venuto dopo.

    Doverosa premessa da fare. Data la natura di questi giochi, qualunque cosa io possa dire al riguardo è sostanzialmente uno spoiler, in particolare nei primi capitoli. Cercherò di limitarmi al di fuori dei best of, ma nerd avvisato mezzo salvato (incidentalmente, se il wot sembra corto è perché ho scritto un botto sotto spoiler, che è un po' uno spreco perché non li leggerà nessuno, ma vabbé).

    Myst (1993)
    Spoiler:

    Mi imbattei in Myst per la prima volta quando avevo tipo sette anni. Disgraziatamente la mia versione era english-only, oltre ad avere il leggero difetto di crashare a ogni caricamento, quindi non arrivai molto lontano, nonostante il gioco mi sembrasse piuttosto figo.

    Non il primo gioco dei Cyan (nome altisonante per uno studio che all'epoca era sostanzialmente "i fratelli Rand e Robyn Miller"), e neanche il primo gioco su CD-ROM, anche se ogni tanto si sente dire. Che io sappia il primato lo detiene 7th Guest, che però è un mediocre puzzle game con delle cutscene in mezzo quindi non c'è da sorprendersi che nessuno lo caghi (devo ancora giocare il seguito, tra l'altro). Resta il fatto che tecnicamente Myst era un qualcosa di mai visto, la prima volta che un gioco si potesse definire immersivo senza voli di fantasia. Per chi non lo sapesse, l'impianto è quello di schermate fisse in prima persona, come in Scratches, per fare un esempio recente. Diversamente da Scratches non è presente l'opzione di guardarsi intorno liberamente, se voglio guardare in alto clicco in alto e si passa a uno screen del soffitto. Rigido, ma ci si fa l'abitudine. Un errore comune dei giochi con questo sistema è di inserire delle animazioni di spostamento da un punto a un altro, che magari darà anche un'idea più chiara delle distanze, ma è orribilmente detrimentale al piacere dell'esplorazione (perché è *lento*), oltre a spezzare l'immersione perché durante l'animazione non siamo in controllo del personaggio. In Myst questo non succede.

    Due volte ho già citato l'immersione, e non è una coincidenza. Il protagonista è privo di una qualunque storia o caratterizzazione, e il manuale arriva direttamente a dire che il protagonista siamo noi. In effetti la premessa è del tutto plausibile: siamo incappati in uno strano libro illustrato, abbiamo toccato una delle immagini e puf, eccoci qui. Il gioco non ci dice cosa fare né perché siamo qua, l'ambientazione è data, poi son cazzi nostri. Tante avventure ci chiedono di capire come raggiungere un obiettivo, ma quante ci chiedono prima di tutto di trovarne uno? Questo approccio, seppur inizialmente dispersivo, ha una conseguenza immediata di fondamentale importanza: Myst è completamente privo di una qualsiasi forzatura narrativa. L'intera mappa è accessibile fin da subito senza bisogno di attivare alcun trigger (chiaro che se una porta è chiusa prima di andare oltre bisogna trovare un modo per aprirla, il fatto è che quel modo possiamo trovarlo in qualunque momento). Il mio esempio preferito è che col senno di poi il gioco può essere completato in approssimativamente venti secondi (novanta col finale migliore), tanto per evidenziare che i detrattori di Gone Home sono dei clamorosi imbecilli. Non solo: il motivo per cui facciamo ciò che facciamo (perché prima o poi qualcosa da fare lo troveremo) è che l'unica alternativa è non fare niente. Pochi giochi raggiungono questa perfezione nel rapporto giocatore-avatar (il primo Bioshock è noto per aggirare brillantemente il problema, anche se poi manda tutto a puttane nel finale). Miracolosamente tutto questo non implica la totale assenza di una trama, in quanto Myst usa il classico trucco di porre gli eventi rilevanti nel passato, lasciando al giocatore il compito di ricostruirli raccogliendo indizi. La comprensione non è però fine a sé stessa, dato che come capita spesso in questo genere di narrativa, una volta raccolti i fatti sarà nostro dovere chiudere il cerchio.

    Dovrebbe essere chiaro, a questo punto, che il fulcro di Myst è l'esplorazione. Ciò che a livello di gameplay separa Myst da tanti dei suoi imitatori è il fatto che gli enigmi sono parte dell'esplorazione senza esserne distinti, sia nel senso che la loro esistenza è più o meno giustificata (debolmente, ma è già qualcosa), sia nel senso che per risolverli è necessario guardarsi intorno (non essere in grado di procedere in genere significa non aver raccolto sufficienti informazioni, non capita di passare le ore su una singola schermata). Il design dei puzzle è semplicistico ma competente: vincere a tentoni è di rado un'opzione, e la struttura aperta del gioco non rende meno soddisfacente l'eventuale botta di culo, non c'è mai la sensazione di essersi persi qualcosa. Gli indizi necessari sono per lo più presentati sotto forma di documenti vari, anche se capire cosa si riferisce a un certo problema non è sempre immediato. Data l'assenza di un diario in-game, carta e penna sono strumenti fondamentali (cioé, non è impossibile con trecento avanti-indietro e buona memoria, ma è inutilmente tedioso). È l'approccio di Dark Fall, né più né meno - la differenza è che Dark Fall si limita a ricompensare con nuovi pezzi di trama, mentre Myst aggiunge al bottino anche una maggiore varietà di ambientazioni da scoprire. È questo senso di scoperta e libertà a caratterizzare più di ogni cosa l'intera serie, ed è questo senso di scoperta e libertà ad avermene fatto perdutamente innamorare.

    Un'ultima nota prima dei dovuti spoiler. Myst *non* è un gioco particolarmente difficile. È un gioco che non tiene per mano, sicuramente, ma non sono richiesti particolari salti logici, raccolti i pezzi metterli insieme è solo questione di capire dove. La dispersività iniziale può lasciare disorientati, ma una volta capite le regole (che è già una grande soddisfazione) ci si accorge che la libertà di movimento tiene lontana la frustrazione (almeno finché non ci si trova bloccati su quattro puzzle diversi). Quindi non fatevi fisime del tipo "ah sì quel gioco impossibile per le generazioni che si scambiavano le soluzioni a scuola". E non temete che questo sia solo un mio elitismo - spenderò diverse righe su come i seguiti, quelli sì, siano fottutamente impossibili.

    Un'ultimissima nota. La versione originale del '93 è ormai introvabile, quella attualmente in commercio è la Masterpiece Edition del 2000. Che io sappia l'unica differenza è la presenza di mappa e indizi, che sostanzialmente buttano nel cesso tutto quanto ho detto di buono sul gioco. Inoltre la compatibilità è a livelli veramente infimi, in quindici anni di computer ne ho cambiati tanti, e vi giuro che non c'è stato un singolo PC su cui funzionava a dovere. Su metà crashava all'avvio, sull'altra metà crashava al primo libro. Sinceramente il mio consiglio è di giocarvi il remake RealMyst, di cui parlerò esaustivamente più avanti. Ignorando le puttanate della ME (non sono ignorabili, ma non voglio dare un'impressione sbagliata a chi passa di fretta), il giudizio è chiaramente @.

    Best of:
    Spoiler:
    La storia, nella sua semplicità, è raccontata in modo veramente intelligente: l'unica fonte sono i messaggi di Atrus, che non sa cos'è successo, e le parole dei figli, che non danno la versione corretta. La scelta finale è abbastanza a prova di idiota, più che altro perché Sirrus e Achenar sono clamorosamente over the top (interpretati dai fratelli Miller, incidentalmente), ma è affascinante come le Ere siano costellate (per l'occhio attento) di indizi al riguardo, e finché non si rende nota una terza possibilità c'è parecchio da riflettere. Ecco, è un po' irritante che non si possa trasportare più di una pagina alla volta, costringendo a un sacco di giri nel caso si vogliano avere più informazioni possibile prima di scegliere (non è obbligatorio, ma tant'è). Meraviglioso anche il puzzle per il best ending, la meno sempre come un'avventura sia tenuta ad avere un climax di gameplay come un qualunque FPS, e questo ne é un ottimo esempio (non per il puzzle in sé, quanto perché gli indizi sono sparsi attraverso le Ere).

    Dato che questo è un po' il mio canto del cigno asseconderò la mia logorrea e commenterò le Ere una per una, a partire da Myst stessa. Contiene indubbiamente gli enigmi più bizzarri, anche se è riconosciuto che Atrus è ridicolmente paranoico (non che avesse tutti i torti, visti gli eventi) l'intero setup della torre rotante sembra una misura un pelo eccessiva per nascondere la combinazione di una cassaforte contenente un pacchetto di fiammiferi. Per il resto, una buona metà dei giocatori non è mai andata oltre l'isola, quindi è un po' l'ambientazione simbolo della serie nonostante non sia l'Era con più apparizioni. Il primato lo detiene l'Era di D'ni (dove è imprigionato Atrus), visitata in ogni singolo capitolo. Parlando di Atrus, i suoi diari sono completamente irrilevanti, eppure provo sempre un grande piacere a leggerli. Un po' perché son scritti bene, un po' perché leggere una calligrafia "reale" è tremendamente immersiva (come in Scratches).

    Stoneship (quella del faro) è probabilmente la mia preferita. Contiene l'unico enigma davvero impegnativo del gioco, e ricordo con affetto la soddisfazione provata nel risolverlo (un po' di random brag, ho completato Myst senza aiuti). È un po' il punto dove ho capito che potevo fidarmi dei Cyan, che non mi avrebbero tirato trabocchetti e se mi fossi bloccato ci sarebbe sempre stata una soluzione razionale. Poi boh, le camere da letto rispecchiano benissimo il contrasto tra i due fratelli. Show, don't tell.

    Channelwood è sostanzialmente un enorme labirinto. Le schermate fisse non aiutano l'orientamento, così come il fatto che è tutto uguale, però è un'esperienza rilassante, anche perché non c'è davvero molto da pensare. L'atmosfera di abbandono che pervade le palafitte disabitate mi fa impazzire, così come il fatto che in molte di esse non ci sia niente di importante. L'esplorazione è tanto più figa quanto più di inutile bisogna attraversare per trovare qualcosa.

    Mechanical (quella della fortezza rotante) è principalmente dedicata alla caratterizzazione di Sirrus e Achenar, che è cosa buona e giusta. Mi piace come le stanze del trono abbiano una parvenza quasi normale a prima occhiata, ricompensa davvero il giocatore attento che trova i passaggi segreti (che sostanzialmente non servono a niente).

    Selenitic c'è gente che se la sogna ancora di notte. Il labirinto acustico non è una cattiva idea, ma la probabilità che il giocatore capisca la logica dietro al puzzle *prima* di sfondarlo con forza bruta è davvero bassa (c'è un indizio in X. ma credo che gli unici a essersene accorti siano gli sviluppatori). E per prendere entrambe le pagine c'è da spararsi, praticamente bisogna risolverlo due volte. Poi per carità, come atmosfera è figa quanto e più delle altre.


    Riven: The Sequel to Myst (1997)
    Spoiler:

    Se Myst è stato il gioco più venduto di tutti i tempi (almeno fino all'avvento dei Sims), il suo seguito non era troppo indietro. La premessa era né più né meno di fare un Myst dieci volte più grande ed epico, con attori come si deve e un mondo più vivo e verosimile.

    Anche Riven prende il nome dalla sua principale ambientazione, e che ambientazione. Gli sviluppatori hanno speso tutte le loro energie per rendere l'Era di Riven (la Quinta Era, per i nerd) un luogo con una storia, in cui ogni area ha un significato e nulla è posizionato "per il gameplay". Non che l'isola di Myst fosse particolarmente incoerente, ma aveva innegabilmente un'aspetto artificioso, e il fatto che fosse sostanzialmente disabitata non aiutava. Riven è pieno di persone, e seppur in genere cercheranno di stare il più lontano possibile da noi è facile percepirne la presenza. È quasi inquietante, ci si sente perennemente osservati ma non si vede mai nessuno. Su un piano più tecnico c'è anche da dire che Riven occupa la bellezza di cinque CD, e al di là dell'ovvio aumento di dimensioni si può apprezzare proprio una maggiore quantità di dettagli - se abbiamo in mente un punto di vista, possiamo assumerlo. In particolare questo rende la navigazione molto meno confusionaria rispetto a quanto accadeva in Myst (che infatti stava su un CD solo).

    Anche come struttura di gioco Riven alza decisamente il tiro, abbandonata la settorialità di Myst in favore di enigmi la cui soluzione spazia attraverso l'intero mondo di gioco. Nonostante questa volta si parta con degli obiettivi ben precisi (abbastanza inevitabile, trattandosi di un sequel diretto) Riven si rivela presto essere *molto* più dispersivo del suo predecessore, in quanto non ci viene data la minima indicazione sul *come* raggiungere questi obiettivi. Il mondo è costellato di pezzi di puzzle, ma ogni indizio va interpretato, ed è improbabile capirci qualcosa quando non si ha neppure la più pallida idea di quale sia il puzzle in questione. Il che mi porta a un problema che molta gente ha con Riven - non c'è alcuna sensazione di progresso graduale. Sì, si possono trovare nuove aree, ma è tutto interconnesso, quindi non sembra davvero di stare andando avanti, e nel frattempo si è ricoperti di tonnellate di informazioni della cui utilità rimaniamo completamente all'oscuro. L'avventura diventa decisamente meno confusionaria una volta capito a grandi linee cosa bisogna fare (anche se riuscire a farlo rimane un inferno), ma è una lunga, lunga strada, che richiede molta, molta pazienza. Non è propriamente un difetto quanto una precisa scelta di design, e a sua difesa posso dire che è il genere di rompicapo che a ogni passo della soluzione non lascia il dubbio "ma ho davvero capito?", è più un "aaaaaaaah bastardi", quindi anche se il progresso concreto è nullo il progresso mentale aiuta ad allontanare la frustrazione. E ovviamente la soddisfazione nel craccare questi puzzle è assolutamente impagabile, e il gioco consegna ampie ricompense in termini narrativi.

    C'è un altro aspetto sul quale si potrebbe apprezzare maggiormente l'approccio di Myst, ed è la varietà di ambientazioni. Esplorare Riven nella sua interezza è niente in confronto a risolvere i puzzle, quindi per un buon 80% del gioco non vedremo quasi nulla di nuovo. Questo si riattacca al discorso di prima sulla soddisfazione graduale, che anche in questo ambito viene a mancare. Poi chiaro, Riven è l'Era più curata dell'intera serie, quindi non è davvero una sofferenza passarci così tanto tempo, ancora adesso mi accorgo di dettagli che non avevo mai notato. Però dopo due settimane passate a girarla si comincia a sentire un certo bisogno di novità (due settimane è il tempo che ci ho messo a finire il gioco - per Myst son bastati due giorni, per dire). Sono comunque critiche molto personali, quindi ora la smetto di parlare male di quello che è chiaramente un capolavoro senza tempo e gli piazzo il @ che si merita.

    Un appunto sulle versioni che girano. Che io sappia l'unica in italiano è quella originale scatolata, che è anche quella che avevo io prima di perdere i CD (ci giocava mio fratello, io l'ho finito solo qualche anno fa). Ma a parte questo, la versione su CD è un fottuto inferno, perché bisogna cambiare CD ogni volta che si passa da un'area all'altra (non a caso so che hanno rilasciato una versione DVD poco dopo, anche se personalmente non l'ho mai vista e nelle collection non si trova). Morale: prendetelo su GOG (o Steam, ma la versione GOG sono sicuro che funziona).

    Best of:
    Spoiler:
    Il puzzle della mappa è difficile (ed è incredibile come siano riusciti a inserirci così tante variabili - una delle cupole è rotta, un'altra è irragiungibile, di un'altra non conosciamo il colore associato...). Il puzzle degli animali è molto difficile (chicca: per alcuni numeri esistono due modi per trovare l'animale corrispondente). Io ho avuto bisogno di esattamente due suggerimenti per arrivare alla fine, il primo per accedere al laboratorio di Gehn (ho trovato la ventola durante l'esplorazione iniziale, dopodiché mi sono completamente dimenticato della sua esistenza) e il secondo per capire il significato della sesta pallina (è una red herring, serve solo per evitare che qualcuno potesse forzare il puzzle senza avere tutte le informazioni - ben giocata, 'stardi). Detto questo, l'ostacolo più grande del gioco è chiaramente la calligrafia di Catherine. Credo di aver passato qualcosa tipo un'ora sul suo diario, non solo perché son trecento pagine, ma perché non si capisce veramente un cazzo. Tocco di realismo, per carità, ma cristo.

    Della Quinta Era (Riven) ho già parlato abbondantemente. Una cosa interessante che ho notato è che le mie lamentele di monotonia sono pienamente giustificate in-game - il punto centrale della storia è proprio che Gehn è un pessimo scrittore. Parlando di Gehn, interpretato da un maratoneta che detiene numerosi world record per gli over 70 (nonché attore di teatro, ma è più interessante il resto): è un villain della madonna perché, insomma, è evidente che sia il cattivo, la trama non presenta alcuna ambiguità. Eppure si presenta comunque in maniera totalmente affabile, e in effetti puntando al finale corretto non lo vedremo mai buttare giù la maschera. A proposito, continua la tradizione Mystiana di avere dei bad ending clamorosamente dark. Difficile dire quale sia il mio preferito, ma la faccia di Gehn se ci intrappoliamo da soli nel libro è impagabile. Cercatevi una compilation (e già che ci siete, cercatevi Singing Gehn).

    Sulle altre Ere (Tau e 233) non ho molto da dire per il semplice fatto che ci restiamo per meno di dieci minuti. È un peccato, perché concettualmente sono affascinanti e idee simili non vengono davvero riprese nel resto della serie. Apprezzabile comunque che quei dieci minuti siano la ricompensa per i due megaenigmi, almeno hanno un loro perché.



    RealMyst (2000)
    Spoiler:

    Remake del primo Myst coi controlli di un FPS. Notoriamente disprezzato da Robyn Miller in persona, un po' per differenze stilistiche (se non me le indicavano neanche ci facevo caso, ma è pur sempre il suo bambino), un po' perché lo slogan "il gioco che avrebbero fatto se avessero avuto i mezzi" è vagamente offensivo.

    Ora, a me di quello che dicono i Miller importa relativamente poco. La Masterpiece Edition fa cagare e RealMyst è il modo più semplice di apprezzare questo capolavoro, dato che a livello di contenuti il gioco è perfettamente identico (con l'eccezione di un post-finale che fa un po' da ponte con Riven). Certo, ci si può muovere liberamente, ma i puzzle sono sempre quelli, mica vengono resi più facili. È più facile orientarsi, questo sì, ma mi sembra più una carenza dell'originale che altro (idem per il fatto che navigando in 3D risulta ancora più evidente che le Ere sono ridicolmente piccole per aver ospitato delle civiltà). All'uscita c'era tutta una serie di problemi tecnici (ragionevole - la grafica è *meravigliosa* per il 2000) e i caricamenti spezzavano l'immersione, ma queste sono cose che ormai non contano più nulla. Insomma, @ come all'originale.

    C'è anche una RealMyst Masterpiece Edition, che secondo me ha un look orribile ma oh, se piace a loro. Ma dato che RealMyst si trova ancora e costa meno non vedo motivo di non prendere quello.

    Best of:
    Spoiler:
    La lapide di Ti'ana sull'isola di Myst è un dettaglio davvero tenero. Forse ce ne sono anche altri, non so.

    La nuova Era, Rime, è figa da vedere ma un po' fine a sé stessa, anche se il nuovo diario fornisce un po' di interessante background. Tra l'altro son dovuto andare su Gamefaqs per controllare il gioco fosse davvero finito, dopo l'ultimo puzzle non c'è davvero nessun indicatore che non c'è più nulla da fare.


    Myst III: Exile (2001)
    Spoiler:

    Mentre i Cyan lavoravano su Uru era necessario trovare qualcuno che potesse tenere in vita la saga. A vincere l'ambita responsabilità furono i Presto Studios, gli sviluppatori dietro ai Journeyman Project (che possiedo ma non ho mai giocato, ne ho sentito parlar bene). Non è un'eredità facile da raccogliere, motivo per cui i Presto hanno deciso di intraprendere la strada più sicura: prendiamo Myst, copiamolo, e gg. Il risultato, pur con i suoi problemi, è forse il mio capitolo preferito in assoluto.

    Intanto, cosa significa copiare Myst? Mi riferisco principalmente alla struttura: abbiamo un'Era centrale che si connette alle altre, in ogni Era periferica dobbiamo trovare *qualcosa*, e quando abbiamo tutti i qualcosa siamo pronti a finire il gioco. Non li biasimo per non aver preso ispirazione da Riven, dato che per quello che faceva era sostanzialmente perfetto e il rischio di cannare sarebbe stato ben più grande. Aggiornare Myst è molto più semplice: ampliamo le Ere, contestualizziamo meglio i puzzle e siamo a cavallo. Entrambi gli obiettivi sono realizzati, ma il secondo arriva a un certo prezzo: nello specifico, le Ere visitate in Exile sono esplicitamente delle "giocoEre", create per essere risolte. L'ambientazione è praticamente incidentale, la storia (raccontata per lo più attraverso i diari del villain) rimane parecchio seria, ma è comunque una soluzione un po' banale, è come inserire degli elementi fantastici con la scusa che è un sogno.

    Per il resto, che dire? Il gioco funziona esattamente come Myst, davvero. Il sistema di controllo è ora a tutti gli effetti quello di Scratches (visuale libera, posizioni fissate), e abbiamo un inventario per i documenti quindi niente più allucinanti avanti e indietro. Come in Riven si è persa la magia iniziale dello spaesamento più totale, ma ancora una volta trattandosi di un sequel diretto si può far poco. I puzzle sono generalmente più interessanti di quelli di Myst (e mi sembra anche il minimo, data l'assenza di limitazioni contestuali), ma la difficoltà non si avvicina neanche lontanamente a quello di Riven (questo l'ho finito in due giorni senza aiuti, per dire). Ecco, dove Exile se la cava da Dio, e il motivo principale per cui tendo a metterlo davanti agli altri, è nel dare una ricompensa *visiva* al giocatore per aver risolto un'Era, senza limitarsi a un "ok puoi andare avanti". Il concetto di "per superare un'Era devo prima capirla" non è una novità, ma Exile va ben oltre: Exile termina ogni Era mostrandone il vero significato, e la soddisfazione sensoriale non ha paragoni. È difficile da spiegare, bisogna vederlo, ma fidatevi, è un @.

    Best of:
    Spoiler:
    La casa di Atrus è situata direttamente sopra le rovine di D'ni. E dato che la Fessura sbuca sulla Terra se ne può facilmente dedurre che il nostro universo si trova nella stessa Era di D'ni (o Tomahna, come la chiama Atrus). Tutte cose che si capiscono bene dai libri ma sono a malapena acennate in-game. A parte questo, l'introduzione è notevole per contenere l'unica scena d'azione nell'intera serie. Ah, mi manca la vecchia attrice per Catherine (sì che questa ha due righe in croce, ma tant'è).

    J'nanin ha il ruolo di hub che l'isola di Myst aveva nell'originale, ma non è particolarmente memorabile. Carino come ognuno dei puzzle per sbloccare un'Era sia reminiscente dell'Era stessa, come una sorta di anteprima. Saavedro esagera un po' con l'over the top (soprattutto nel finale), ma in generale è un villain parecchio convincente e le sue tracce aiutano a rendere meno finte le ambientazioni. Trivia: Brad Dourif ha accettato il ruolo in quanto grande fan del primo Myst (ma non di Riven, che reputava "dense, [...] almost impossible").

    Voltaic (tema meccanico) ospita mediamente i puzzle più interessanti, mentre il tema di "Era a cui bisogna ridare energia" è un po' un classico della serie. Il finale con l'isola volante ha un ché di magico che non si vedeva dai tempi di Myst - come ho già detto, Exile è immenso quando si tratta di proporre un climax.

    Edanna (tema naturale) ha il grosso problema che è veramente difficile orientarsi, più di una volta mi sono bloccato perché non mi ero proprio accorto di poter camminare in una certa direzione, senza contare tutte le volte che mi sono trovato a tornare indietro per errore. Detto questo, puzzle di questo tipo sono decisamente originali per la serie (oddio, in Riven si interagiva con qualche animale, ma sempre per un fine artificiale), anche se l'ultimo l'ho risolto un po' alla cieca, se non ricordo male c'è un qualche elemento di tempismo che non mi è troppo chiaro.

    Amateria (tema fisico) è la mia Era preferita e di gran lunga quella che mi ha dato più difficolta, forse perché di Fisica non ci ho mai capito un granché. Tutti gli enigmi sono incentrati sul muovere sfere di vari materiali, che sembra un processo noioso e arbitrario, ma in realtà converge a quella che è a mani basse la cutscene più meravigliosa dell'intera serie.

    Narayan è stupenda ma ne vediamo solo una piccola parte. Il puzzle dei simboli è un appropriato "usa tutto quello che hai imparato", il che è bene (a patto di ricordarsi di quell'inutile diario che ci stiamo portando dietro dall'inizio). Quanto all'ultima parte, boh, credo che Saavedro ci abbia inculati tutti almeno una volta, e apprezzo moltissimo come gli elementi di un puzzle debbano essere usati per scopi diversi dal risolverlo, fa tanto gran finale. E ovviamente apprezzo ancora di più come per il finale migliore serva essere doppiamente furbi, senza noiose morali di mezzo (cioé, non credo qualcuno abbia lasciato quel disgraziato a marcire di proposito, suvvia).


    Uru: Ages Beyond Myst (2003)
    Spoiler:

    Ah, Uru. Il piano era figo: portare Myst online, nel primo MMOAG della storia. Per motivi tuttora non particolarmente chiari, il gioco venne rilasciato *senza* la componente online, nonostante copertina e manuale ne decantassero allegramente le caratteristiche (se pensavate che il caso Arkham Knight fosse un WTF...), e anche se il supporto venne attivato con la prima espansione era già troppo tardi per cancellare il disastro critico e commerciale.

    Comunque. Il gioco è perfettamente godibile ignorando il promesso online (che personalmente avrei ignorato comunque, ma vabbé). Certo, la totale personalizzazione dell'avatar risulta un po' fuori luogo, ma dato che in teoria dovremmo ancora pensare che il protagonista siamo noi (Uru sta per You Are You) e il gioco supporta la terza persona male non fa. Ecco, quando dico "supporta la terza persona" intendo "per l'amor del cielo andate nelle opzioni e segnate first person only perché i comandi in terza persona fanno schifo al cazzo". Non so se l'opzione è stata aggiunta solo in seguito, perché un po' tutte le recensioni si lamentano dei controlli di merda, ma in prima persona funziona tutto tranquillamente, quindi o tutti i recensori sono stupidi oppure... Ok, siamo sinceri, non c'è bisogno di un oppure.

    Comunque. La terza persona non è neanche troppo inutile, fa figo ad esempio per fare screen, e di roba da screenare ce n'è a pacchi perché Uru è esteticamente meraviglioso (come tutti i Myst, ma qua fa ancora più impressione perché è tutto in 3D). Ed è un bene che lo sia, perché per la maggior parte del gioco ci sarà ben poco altro da fare che guardare gli scenari. Il gameplay è basato ancora più del solito sull'esplorazione pura: le Ere sono ancora piene di enigmi, ma l'obiettivo principale è sempre *trovare*, non risolvere. Anche se diventa chiaro relativamente in fretta cosa stiamo cercando (superata l'introduzione "chi sono e dove sono" stile Myst - Uru è ambientato duecento anni dopo, incidentalmente), l'impatto iniziale può risultare lo stesso parecchio dispersivo, soprattutto se si sta giocando Uru: Complete Chronicles (versione con le espansioni, disponibile in DD), che non differenzia in modo evidente i contenuti base da quelli delle espansioni, il che risulta orribilmente confusionario.

    Sui puzzle, che dire, eccellenti. Fanno pieno uso del 3D come in nessun altro gioco esistente (dalla regia mi dicono GK3, ma GK3 fa schifo al cazzo e non l'ho finito quindi non saprei). Certo, fare uso del 3D significa che i nostri movimenti contano, con tutta la frustrazione che ciò comporta (segmenti platform, manipolazione fisica di oggetti, etc), ma tra questo e un BS3 che giustifica l'evoluzione del genere con casse da spingere e sezioni stealth, beh, inutile dire chi dei due abbia capito. Non si può morire, ma se la situazione diventa pericolosa (=> stiamo precipitando nel vuoto) linkeremo automaticamente all'hub, il che significa dover tornare dov'eravamo. Comunque le ambientazioni sono piene di checkpoint (sotto forma di link, appunto) e di aree a rischio ce ne sono veramente poche, quindi non è chissà quale problema. Tra l'altro abbiamo gambe d'acciaio, nessuna caduta può farci del male (non particolarmente realistico, ma l'alternativa sarebbe stata molto più irritante). Ah, per la prima volta abbiamo una macchina fotografica in-game, e azzarderei "era ora". Non lo ripeterò, ma tutti i seguiti adottano questa ottima idea (servirà ancora prendere note, non credete, ma almeno non dovremo mettere alla prova le nostre capacità di disegnatori).

    Due parole sulla storia, senza spoiler. Si vede che sono i resti di un MMO, dato che siamo esplicitamente parte di un qualcosa più grande e i nostri sforzi da soli sono niente. Questo significa che Uru non offre un granché in termini di ricompense narrative - ci sono varie personalizzazioni nascoste per gli scenari (indumenti per l'avatar o abbellimenti per l'hub), ma nulla di trascendentale. Insomma, non è un gioco da giocare per la trama (al limite per il lore, ecco). La morale è color @, anche se appena giocato gli diedi un bronzo in frustrazione per *quel* puzzle.

    Best of:
    Spoiler:
    Beh, iniziare il gioco vicino alla fenditura dove è cresciuto Atrus è quanto di più fanservice si potesse fare (anche se è in New Mexico invece che nel Medio Oriente, e vabbé). In compenso venire accolti da un ciccione in sedia a sdraio, camicia hawaiana e pantaloncini è molto poco Myst, anche se oh, il nostro mondo quello è. Yeesha è cresciuta in una dannata hippie, anche lei parecchio fuori posto in una serie che ha sempre tenuto i dialoghi molto concreti. C'è da dire che Yeesha non la capisce nessuno, a partire dai suoi genitori, quindi forse ci sta anche. Trivia: esplorando il deserto è possibile trovare i resti del telescopio di Riven, prova definitiva che la Star Fissure finisce sulla Terra.

    Relto è un'idea affascinante, anche se rompe la regola principale del lore (in genere quando linkiamo da un'Era all'altra non possiamo portarci dietro il libro). Del resto Yeesha è a tutti gli effetti una sorta di Gesu Cristo, lei può e non dobbiamo porci domande.

    Gahreesen (la fortezza) è senza dubbio la mia preferita, anche se contiene il platforming più irritante. Mi piace come si parta da dentro e sia tutto stretto e chiuso, poi si raggiunge la cima e bum, un mondo immenso attorno a noi. Un po' una bastardata che uno dei tessuti sia accessibile solo passando da un'altra Era, soprattutto considerando che questa è la prima che si visita dopo il tutorial (cioé, son tutte aperte, ma il libro di Gahreesen è quello più a sinistra).

    Teledahn (quella dei funghi giganti? non so come descriverla) è forse quella più iconica, quando penso a Uru penso a lei. È l'era più legata al metaplot della restaurazione di D'ni, palese metafora dello sviluppo travagliato del gioco. C'è un ché di malinconico nel leggere il lento declino di tanta ambizione. Trovo anche geniali i vari link a piccole parti di D'ni, una sorta di teaser di quanto sarebbe arrivato in futuro.

    Kadish Tolesa è sostanzialmente una sequenza di puzzle con ben poca esplorazione in mezzo. È di gran lunga l'Era più tosta, adottando l'approccio di Exile "puzzle messi lì da un tipo che voleva fare dei puzzle" hanno potuto davvero sbizzarrirsi. Ho apprezzato il cambio di stile, un benvenuto spezzamento di ritmo. Tanto per aggiornare il contatore "quanto sono pro", ho avuto bisogno di un suggerimento in quest'era (credo per il puzzle delle ombre, che a ripensarci era una stronzata ma oh) e di una quarantina nella prossima.

    La "prossima" sarebbe la coppia Eder Gira & Eder Kemo. Belle da vedere, per carità, ma il puzzle delle lucciole è atroce per più di un motivo. Primo, le regole sono clamorosamente arbitrarie: capirei non poter saltare quanto ce l'hai addosso, ma no, puoi saltare *una* volta senza perderle (e non è inteso come margine di errore - di quel singolo salto abbiamo effettivamente bisogno). Secondo, è un puzzle orribilmente trial and error, dato che a priori non possiamo sapere cosa fa scappare le lucciole. Terzo, la premessa è idiota: non c'è nulla che ci impedisca di esplorare quei due metri quadri in croce semplicemente tastando intorno, ma no, il gioco ha deciso che non possiamo interagire con gli oggetti presenti finché non abbiamo portato un po' di luce. Almeno Fate of Atlantis aveva la scusa che nella stanza buia c'era un murale e avevamo bisogno di leggerlo (e potevamo comunque interagire con tutto il resto prima di trovare una fonte di luce, nonostante non fosse necessario). Qua c'è solo da premere un pulsante, cristo. Comunque tutto questo sarebbe quasi irrilevante se non fosse per il punto quattro: non possiamo correre. Questo aggiunge "lento" ai difetti, ed è a tutti gli effetti il colpo di grazia.
    (rant a parte - conservo ancora tutta l'acidità racimolata all'epoca - non è davvero *così* tremendo, anche perché è relativamente facile capire cosa dobbiamo fare al di là di quanto sia irritante farlo, ma è concettualmente una caduta di stile che in questa serie non mi sarei aspettato di trovare)

    Il "finale" con la pioggia nel deserto è abbastanza figo. Dover riattraversare le quattro Ere una seconda volta per riportare i totem al loro posto, meno. Non è neanche un puzzle, è proprio backtracking a cazzo. A me non dispiace neanche, le ambientazioni sono belle anche al millesimo passaggio e fa tanto memory lane, mi lamento più che altro del fatto che avrebbero potuto costruirci sopra qualcosa (okay, c'è una sorta di puzzle conclusivo, ma è abbastanza una cagata).


    Uru: To D'ni (2004)
    Spoiler:

    Prima espansione, completamente free (per scusarsi del casino, immagino). Come dice il titolo l'attrattiva principale è esplorare la città di D'ni, che doveva essere l'hub della componente online, e per chiunque abbia letto i libri è l'equivalente di visitare il pianeta natale dei Prothean. Per rimarcare che è davvero un'espansione per i fan, la quantità di documenti è, cioé, boh. A tutti ho dato una sfogliata veloce (senza leggere ogni parola, o ero ancora lì), anche se non si è particolarmente interessati è incredibilmente immersivo. Son pure scritti bene (come ogni cosa in questa serie, in effetti). Per un appassionato del lore è un orgasmo continuo.

    Tralasciando un attimo il setting, a livello di gameplay c'è veramente poco, si tratta principalmente di gironzolare per la caverna con la scusa di un'interminabile caccia al tesoro (giustificata abbondantemente in-game con tanto di affascinante climax narrativo, ma rimane secondario). Ora, magari sono strano io, ma io i libri all'epoca non li avevo letti, e To D'ni rimane uno dei miei giochi preferiti dell'intera serie. La triste verità è che dei puzzle non me ne frega veramente così tanto, avere un'ambientazione figa da esplorare conta il triplo, e il modo in cui qua è gestita l'esplorazione è immensamente soddisfacente, quindi @.

    Best of:
    Spoiler:
    Boh, il Grande Zero è figo, c'è poco da fare, e il fatto che la sua attivazione abbia una conseguenza tangibile sul mondo di gioco (e sul nostro equipaggiamento) è parecchio soddisfacente, dà un senso all'avventura. Poi boh, che la ricompensa finale sia un'occhiata all'interno del vulcano è ancora una volta puro ripiego sul fanservice, e chi sono io per lamentarmi. Funge anche da link a Myst V, che sostanzialmente riparte da lì.



    Uru: The Path of the Shell (2004)
    Spoiler:

    Ormai credo sia chiaro, ma giocando questa serie ho davvero fatto il possibile per evitare l'uso di soluzioni varie, dato che mi fidavo degli sviluppatori. Anche se ho fallito nell'impresa di giocare pulito al 100% (dopo un paio di giorni di zero progressi un aiuto lo cercavo), sono relativamente soddisfatto della mia performance. Ecco, dei due mesi che mi sono serviti a terminare la serie (giocata di fila in un'estate di malattia, migliore estate della mia vita...), Uru ne ha preso uno intero (giocando dell'altro in mezzo perché avevo la testa che mi faceva puf, ma tant'è). Tutto questo per dire che Path of the Shell contiene gli enigmi più geniali/allucinanti che mi sia mai capitato di vedere in un videogioco (sensati, non "scannerizza il QR code col tuo cellulare"), e il fatto che mi abbiano completamente rotto dentro non è cosa di cui gliene farei una colpa ma un vanto.

    Poi boh, le ambientazioni sono meravigliose come e più di sempre, il fanservice va dove era evidente che prima o poi andasse (il che non lo rende meno geniale), la trama ha ancora meno senso del solito... Uru all'ennesima potenza insomma. @ (yeah rly), e @ di media (media di cosa non lo so, è per non dare oro a tutti) alla Complete Chronicles che raccoglie il base più espansioni.

    Best of:
    Spoiler:
    Ahnonay è a mani basse la mia Era preferita dell'intera saga (nonché mio wallpaper per qualche tempo, ma non riesco a trovare un artwork a risoluzioni decenti). Quella che all'inizio sembra un'Era minuscola con un'idea semplicissima dietro e delle texture veramente cheap sullo sfondo si rivela essere una delle macchinazioni più bastarde concepite da mente D'ni (del resto è opera di Kadish). Ci sono così tanti momenti meravigliosi: realizzare che ci sono *tante* Ahnonay, nuotare fino all'orizzonte solo per scoprire che l'orizzonte è letteralmente un dipinto dell'orizzonte, realizzare che i checkpoint sono parte del puzzle, e infine l'attimo in cui si mette tutto insieme nella propria testa per arrivare alla realizzazione che è tutto una fottuta macchina, con tanto di diagramma nella stanza di controllo (tra l'altro c'è un collezionabile nascosto dietro a una interpretazione ancora più incasinata del puzzle, che è tipo un "ecco ora fate una dimostrazione analoga per la norma epsilonelle"). Sarebbe figo vedere se nel codice le varie Ahnonay sono mappe separate o se l'intera Era è caricata ogni volta (dubito, ma sarebbe figo).

    Er'cana non è Ahnonay (come potrebbe?), ma è quasi altrettanto figa, con tanto di celebre puzzle "aspetta quindici minuti per scattare una foto di un evento di cinque secondi". Non posso neanche incazzarmi perché ha tutto perfettamente senso. Non ci arriverebbe mai nessuno, ma gli indizi sono tutti lì! È perfetto, e noi mortali non possiamo prendercela con la perfezione per essere inadeguati a essa. A parte quello la prima parte è pure umana, con un classico "ridai energia all'Era". Almeno quella l'ho fatta da me. Poi boh, mi piace tantissimo il treno, non perché sia un puzzle rilevante, proprio per il senso di scala che dà. È un'era davvero immensa.

    Googlando i nomi delle Ere (cosa, pensavate li ricordassi davvero tutte a memoria?) ho scoperto che il Santuario si trova da qualche parte in D'ni, quindi le nuove Ere sono solo due, senza contare Myst. Parlando di Myst, ammetto di aver squittito come la peggio fangirl quando ho trovato il libro, anche se ovviamente avrei dovuto aspettarmelo. E boh, che l'ultimo puzzle consista nel mettere insieme gli indizi raccolti durante il gioco per costruire una soluzione alternativa al puzzle finale del primo Myst... Cioé, boh, non posso pensarci o gli metto blu all'istante. (gli ho messo blu - che poi il motivo per cui non fu un blu all'epoca è perché avevo incontrato un gamebreaking bug, ma son tipo l'unica persona al mondo ad averlo incontrato, non sarebbe giusto, e almeno sul mio laptop funziona bene)

    Trivia per chi ha la più pallida idea di cosa sto parlando: tornando nel vault di Kadish Tolesa dopo aver terminato il gioco si scopre che Yeesha ha sostanzialmente cambiato il corso del tempo per salvare Kadish (come? Yeesha).



    Myst IV: Revelation (2004)
    Spoiler:

    Ricordate Uru? Ecco, dimenticatevelo che non c'entra un cazzo. Myst IV, sviluppato da un team Ubisoft e dotato del sottotitolo più generico della storia (che poi nessuno di quei giochi contiene effettivamente una qualche rivelazione, e questo non fa eccezione), torna ai tempi di Exile e continua la trama da lì, stesso sistema di controllo, stesso silenzioso protagonista. In 7 fottuti GB (l'unico gioco che abbia mai visto su due DVD).

    Non che Revelation (ugh) sia un banale more of the same, anzi. Tecnicamente è la perfezione in un videogioco. Graficamente è tuttora imbattuto (almeno, io qualcosa di così meraviglioso non l'ho mai visto), il comparto audio è divino come in ogni altro Myst, e l'interazione è tutto ciò che si possa desiderare da delle schermate fisse: oltre alla solita precisa manipolazione di interruttori vari, possiamo *toccare* qualunque cosa (e intendo *qualunque*), il che genera l'effetto sonoro che ci aspetteremmo. Sembra una banalità, e in effetti non serve a niente (di solito), ma sono passi da gigante per l'immersività, sembra veramente di avere il mondo a portata di mano. Anche i puzzle hanno una complessità decisamente sopra la media, spaziando attraverso intere ambientazioni, il tutto con un lavoro di integrazione nello scenario che eguaglia quello visto in Riven. Inoltre la narrazione è molto più densa, facendo spesso uso di flashback ma senza che questi si sostituiscano a ciò che racconta l'ambientazione stessa (per dire, se in un flashback vediamo un personaggio calarsi con una fune nel presente vedremo i resti della fune, le cutscene sono solo un extra).

    Beh, fin qua ho descritto quello che sostanzialmente è il Myst perfetto. E in effetti gli ho appena alzato il voto quindi devo cancellare la frase "se avete sbirciato il voto saprete che qualcosa è andato storto". Però qualcosa è andato storto. Prima di tutto c'è una performance tutt'altro che impressionante da parte degli attori. Mi riferisco in particolare ad alcuni personaggi secondari davvero atroci, ma anche quelli principali non sono un granché. Ammetto che i capitoli precedenti mi hanno abbastanza viziato in questo senso, ma l'unico personaggio davvero convincente (a parte Atrus, ma quello ormai è uno standard, anche se nel finale sembra stia leggendo lo script fuori camera, magari è una mia impressione...) mi è sembrato quello in firma, il che è tutto dire. Questo gioco deve avere avuto un budget della madonna, era davvero il caso di fare economia sulle comparse? Vabbé, anche tralasciando la recitazione è proprio tutta l'ultima parte a essere parecchio sottotono, soprattutto per quanto riguarda gli enigmi (non facili, ma inappropriati per un gran finale perché non usano tutto quello che è venuto prima, cosa che non mi spiego perché i predecessori ci erano riusciti pienamente). Forse è solo che il resto del gioco è impeccabile quindi una parte solamente okay risalta come negativo. Dato che davvero non saprei perderci così tante parole si prende comunque un bel @ e bon, perché se devo togliere un voto sto togliendo dal blu.

    Ah, c'è anche un sistema di indizi in-game. Non mi lamento perché è una roba sepolta sotto trenta layer di menu, non è lì in bella vista come nella Masterpiece Edition, fatti così non c'è niente di male (e poi sono indizi come si deve, non parole a caso o "fai esattamente così"). Tra l'altro me ne sono accorto solo alla fine (non nel senso che sono un Dio, nel senso che mi è venuto prima in mente Google).

    Best of:
    Spoiler:
    La premessa del gioco retconna clamorosamente Myst e Riven negando l'esistenza di libri prigione, e vabbé (non è Ubisoft che fa di testa sua, i Cyan lo predicavano già da un pezzo). Purtroppo non c'è veramente un modo di conciliare le due versioni, dato che se non avessimo parlato con Sirrus e Achenar in Myst non avremmo mai trovato il libro di K'veer, e ovviamente se non esistessero libri prigione non avremmo mai potuto catturare Gehn cambiando di posto con lui. È una stronzata, ma come ho detto non mi sembra giusto incolpare il gioco per questo. E se non altro il retcon fa per una trama abbastanza figa.

    Tomahna è davvero un tutorial, lineare e con puzzle relativamente semplici (nella prima visita). Oddio, il primo delle onde è da spararsi (chiudi quella fogna, Atrus), ma vabbé. Yeesha è un tesoro. Mi piace come hanno visto il puzzle in Riven che richiedeva di dedurre la numerazione D'ni e hanno deciso di ripeterlo pari pari per l'intero fottuto alfabeto. È una sorta di plagio intelligente che non posso che apprezzare (e ovviamente ha spawnato tutta una serie di nerd che vanno in giro a vantarsi di saper scrivere in D'ni).

    Spire è la mia Era preferita della serie dopo Ahnonay. Oltre a essere concettualmente spettacolare, come Ahnonay consiste di tante iterazioni dello stesso puzzle a cui continuano a venire aggiunti livelli di complessità, fino all'ultimo "ecco a cosa serviva *davvero* tutto questo", con tanto di cutscene conclusiva degna di Exile. Volendo essere pignoli, non ha davvero alcun senso che Sirrus sia riuscito a costruire tutto 'sto bordello di roba a partire da nient'altro che roccia (non è neanche chiaro come sia sopravvissuto per vent'anni - si cibava di fulmini o cosa?), ma vabbé, Yeesha.

    Haven è un po' una Edanna all'ennesima potenza (anche se è un po' più facile da navigare). Preferisco le Ere più meccaniche, ma Haven bilancia il carattere un po' più arbitrario dei puzzle con un livello di difficoltà generalmente più basso, quindi funziona tutto. Non mi ha convinto molto la caratterizzazione di Achenar, o meglio, mi sembra cozzare eccessivamente con quanto visto nel primo Myst, dove sembrava un vero e proprio psicopatico. Chiaro che in retrospettiva è quest'ultima versione a non avere molto senso, ma tant'è.

    Serenia è indubbiamente l'Era più debole. La virata nel mistico è abbastanza fuori luogo (non è del tutto out of nowhere, Catherine aveva tendenze di questo tipo, ma qua è fin troppo marcato), le custodi sono senzatetto raccolte per strada a cui è stato dato uno script da leggere, e Sirrus è così scandalosamente over the top da fare il giro e diventare tragicomico (che per un villain che sta cercando di sovrascrivere l'anima della sua sorellina e possederne il corpo per assassinare i suoi genitori e diventare un tiranno conquistatore non è proprio il massimo). Achenar non è male, ma come già detto non c'entra nulla con l'Achenar originale, e Yeesha recita quanto può recitare bene la figlia di uno sviluppatore. Carino come gli indizi raccolti in Spire e Haven siano usati per procedere, meno carino come il puzzle finale sia una banalissima versione più difficile di un puzzle già risolto cinque minuti prima (a proposito, ho usato un suggerimento in Spire e uno in Serenia, il primo per errore mentre cercavo qualcos'altro e il secondo più perché mi ero rotto le balle e volevo finire che perché fossi davvero bloccato).

    Quanto all'ultima scelta, boh, non si hanno veramente molti elementi per decidere, si va un po' a intuito. Apprezzo che per una volta la scelta nascosta sia una red herring (non facendo niente veniamo uccisi da Sirrus), e immagino che la morale della scelta giusta sia "tutti meritano una possibilità di redenzione, anche il folle genocida che ha imprigionato i suoi genitori e nello specifico mandato sua madre dal suocero che la voleva per moglie o morta". Però non ci sono finali alternativi, solo game over. Detto questo il finale buono basta e avanza, con tutte le lacrimucce di questo mondo (chi l'avrebbe mai detto nel '93 che un giorno avremmo pianto per Achenar).


    Myst V: End of Ages (2005)
    Spoiler:

    Eh, ogni saga ha una fine (se non è Assassin's Creed). La fine in questione, mi duole dirlo, non è delle migliori, nonostante sia pieno di interviste degli sviluppatori su come questo sia chiaramente il miglior lavoro e un passo gigante per le avventure grafiche. Delusionali a dir poco.

    Cominciamo dal lato tecnico. All'epoca Cyan stava morendo, dissanguata dal disastro di Uru, quindi un altro Revelation era assolutamente impensabile. Così hanno deciso di fare tutto con una versione aggiornata del motore di Uru, rompendo clamorosamente con il resto della serie (si può optare per un sistema di controllo classico, ma data la quantità di puzzle a tempo lo sconsiglio fortemente). E questo è già un primo segnale che Myst V c'entra molto poco con Myst. L'altro segnale è la storia, che abbandona completamente l'angolo "famiglia di Atrus" per concentarsi sui deliri mistici di Uru. C'è un tentativo di retconnare l'intera serie in un "è tutto colpa di ciò che dobbiamo sistemare adesso", ma è tutto molto forzato, e non vedere dal vivo i personaggi che ci hanno accompagnato fin qua non aiuta davvero la continuità. Incidentalmente il protagonista non è più quello originale (come ovvio, dato che Myst V è ambientato *dopo* Uru), la sua identità è stata rivelata su Internet qualche anno fa. È tutto molto meta e molto poco Myst.

    Il gameplay è quello classico, ma con l'aggiunta di una meccanica che permette di comandare delle creature disegnando su una tavoletta. L'idea di per sé non è orribile, ma è, appunto, una *meccanica*, e Myst non aveva bisogno di meccaniche. Tra l'altro porta con sé tutta una serie di irritanti arbitrarietà - non mi fa andare avanti perché ho disegnato male, o perché non ho disegnato la cosa giusta? Mi è persino capitato di saltare intere parti di un'Era per aver casualmente rappresentato uno dei disegni finali. Per il resto, i pochi puzzle non incentrati sulla tavoletta non hanno nulla di interessante, siamo ben lontani dai fasti di Uru e Revelation. Di suggerimenti ne ho usati parecchi, ma è perché avevo perso la fiducia negli sviluppatori, e infatti un paio di volte mi son trovato davanti a dei significanti puzzle hole (sono la versione gameplay dei plot hole).

    E boh, potrei parlare di come le Ere siano per lo più prive di spunti interessanti, di come la narrazione si appoggi a cutscene e documenti piuttosto che all'ambientazione... Non so se non ci abbiano messo il cuore, o se davvero non abbiano capito nulla di cosa renda questa saga così immensa. Perché quel "cosa" è tutto ciò che la differenzia da Myst V, che pur rimane un buon gioco, nel caso non fosse chiaro, ma nulla a che vedere con lo spirito di Myst. Lo consiglio comunque per chiudere la serie una volta per tutte, tanto non è neanche particolarmente difficile, e la conclusione bisogna pur scriverla da qualche parte. Diamogli un @ nostalgia, e farewell.

    Best of:
    Spoiler:
    Il protagonista è Richard A. Watson (RAWA), membro del D'ni Restoration Council e totalmente non l'omonimo sviluppatore Cyan. Aveva senso che fosse un personaggio di Uru, ma... boh. C'erano già parecchie speculazioni (è quel tipo di community), poi è stato confermato da un post sul forum ufficiale. Chiaramente il giocatore medio continuerà ad assumere che il protagonista sia lo stesso degli altri Myst, dato che il time gap non è neanche così evidente, e vabbé.

    Vabbé, K'veer è sempre la solita, e la carta nostalgia se la son giocati in Uru. Mi piace la lunga discesa, ma il fatto che sia completamente vuota salvo per i noiosissimi diari di Yeesha non aiuta. Il gioco è pensato per essere giocato linearmente, completando ogni Era che si incontra al primo passaggio e intervallando con qualche piano di letture - esplorare tutto subito (come ho fatto io) distrugge il ritmo, anche perché così abbiamo solo Esher a tenerci compagnia per tre quarti del gioco (per carità, è più divertente di Yeesha, anche se ha scritto villain sulla fronte peggio di un Sirrus).

    Direbo è l'Era più pigra della storia, servendo solo da passaggio tra le varie Ere. Però ci tenevo a scriverne il nome per far vedere che li so tutti.

    Taghira (Era di ghiaccio) ha dei puzzle banalotti e non dura veramente un cazzo. È la prima che si incontra e in effetti sembra più un tutorial per la tavoletta che altro. Come ho già accennato, è tristissimo che sia Esher a fornire la spiegazione dell'Era senza che ci sia effettivamente alcun indizio al riguardo nell'ambientazione (da cosa si capirebbe che è una prigione?).

    Todelmer (osservatorio) è di gran lunga la mia preferita. Oltre a essere stupenda da vedere, la tavoletta c'entra ben poco e i puzzle sono quelli che ci aspetteremmo da un Myst. Si potrebbe criticare come l'intuizione necessaria per risolverli sia più meta che altro, ma già c'è poco, non lamentiamoci. Quello che invece non difenderò è la trollata assurda del farti girare una manovella per cinque minuti di orologio, solo per scoprire che non serve a niente e anzi dev'essere riportata com'era prima.

    Laki'ahn (arena) è quella coi puzzle più insensati. Il fatto che la tavoletta non abbia peso mi irrita enormemente, alla faccia dei vantaggi del 3D. Senza contare tutto il retcon "D'ni era una città di teste di cazzo" per dare peso alla missione di Yeesha. Magari Esher è un narratore inaffidabile, ma mi sembra una finezza eccessiva per gli standard di Myst V.

    Noloben (uh, l'ultima rimasta) è l'Era che fa l'uso più intelligente della tavoletta, nonché l'unica un minimo rilevante per la trama, dato che Esher viveva qua. Detto questo il puzzle delle finestre è uno dei più tediosi dell'intera serie.

    Immagino di dover dire due parole sul finale della serie. La scelta, beh, diciamo che avrei apprezzato se fosse stato un mpo' meno evidente che ci dev'essere una terza scelta (va bene che cè sempre, ma...), però devo comunque ammettere che l'idea non è male. Bizzarro che il finale vero sia l'unico che non permette di tornare su Myst (sì che vederla ridotta in rovine è più deprimente che altro). Appropriato che la serie termini su Releeshahn, l'ultimo grande lavoro di Atrus. Parlando di Atrus, ecco, no, complimenti per aver preso la mia immersione e averla scaraventata giù dal trentaseiesimo piano. Avrei preferito fosse morto davvero. E complimenti anche a Esher per aver mantenuto la tradizione di avere un villain clamorosamente sopra le righe (aveva resistito fino all'ultimo, poi I NEEDED THE POWEEEEEEEEEEER).


    Myst Online: Uru Live (2007)
    Spoiler:

    Sorpresa! Nel 2007 il progetto Uru Live è stato resuscitato da Gametap... per qualche mese. Poi hanno chiuso tutto per mancanza di iscritti perché erano passati quattro anni e a nessuno fregava più una sega. Ciò nonostante nel 2010 il servizio è ripreso su dei server mantenuti da Cyan stessa, e il gioco è tuttora accessibile, nonché free. Domanda lecita è, di cosa si tratta?

    Beh, tanto per cominciare, si tratta di Uru. Si parte da Relto invece che dalla fenditura, ma le mappe sono sostanzialmente uguali. Un paio di puzzle sono stati modificati per necessitare di un secondo giocatore (l'idea di base rimane la stessa), c'è un nuovo motore fisico che è lammerda (rendendo ogni puzzle in cui bisogna manipolare degli oggetti un'enorme sofferenza), ci sono diverse Ere extra incentrate sul gioco online, e ovviamente ci sono un sacco di sconosciuti saltellanti che risolvono roba assieme a noi. La trama è sostanzialmente quella di Ages Beyond Myst (le mappe in comune dal Path of the Shell sono reinserite in quel contesto), fermo restando che per "trama" intendo "ogni tanto Yeesha si fa sentire, spara due cazzate incomprensibili e sparisce di nuovo". Non è un'esperienza che ha senso affrontare offline, questo dev'essere chiaro - se volete starvene per i cazzi vostri Complete Chronicles ha tutto quello che serve. Per Uru Live bisogna mettersi lì, entrare in contatto con la community e farsi dare del noob per qualche tempo (nah, sono tutti molto chill, è pur sempre Myst Online - l'unico flame che ho visto riguardava gente che non era sufficientemente gentile con gli altri).

    E boh, non posso davvero consigliarlo perché non ho idea di come sia la situazione attuale (stanno ancora cagando updates, quindi qualcuno ci dev'essere, ma dubito ci siano nuovi contenuti). Sono passati parecchi anni da quando ci giochicchiai un po', e comunque non sono mai davvero entrato nel vivo, la maggior parte di quello che so al riguardo l'ho presa da un let's play su Youtube (il tipo in questione ha fatto l'intera serie, se avete tempo da perdere ma non lo scazzo di giocarli). Credo che all'uscita sia stato un qualcosa di molto figo, riunirsi per risolvere enigmi è la vera esperienza anni '90, prima dell'avvento delle guide su Internet (c'erano quelle ufficiali, ma costavano). Adesso tutti quelli che ci sono avran già visto tutto, ma magari c'è gente che non aspetta altro che portare un novellino in giro per il mondo. Ed è un bel mondo, almeno questo posso assicurarlo.

    Best of:
    Spoiler:
    Boh, un po' di trivia a caso. Ricordate come in Uru c'è un puzzle che richiede di aspettare per 15 minuti? Ecco, in Uru Live il timer dura diverse ore. E questo è niente: alcune delle nuove Ere richiedono di aspettare *intere giornate* per capirne il funzionamento. E la calibrazione del Grande Zero richiede di trovare 258 segnalatori (al posto di 24). Chiaramente è tutta roba pensata per il multi, e non crediate che non ci sia davvero gente così folle (ho visto cose...).


    E bon, scivolone finale a parte direi che si può vedere facilmente perché si tratti della mia serie preferita in assoluto. Attualmente i Cyan sembrano stare lavorando sul seguito spirituale Obduction, ma finora gli unici update sono video di retrospettive e party hard, quindi la speranza vacilla (ogni tanto arriva anche qualche singolo artwork, ma sembrano più appelli disperati "stiamo facendo qualcosa giuro" che altro). Però fin qua è stata una bella run, e va bene così. Per chi fosse interessato a recuperare l'intera serie, segnalo http://www.amazon.co.uk/Myst-Ultimat.../dp/B000J26ZNK (mancano Uru e RealMyst, ma quelli si trovano ovunque).

    Bonus:
    Spoiler:
    Perché sono un vero fan (farei la brag foto con la copia cartacea del libro ma non ce l'ho qua).

    Scritti tutti e tre da tale David Wingrove (non so chi sia, ma un minimo di reputazione deve avercela perché sono andati da lui apposta) e raccolti qualche anno dopo nel Myst Reader. Le tracce sono a opera dei fratelli Miller, quindi è tutto canon. I giochi contengono parecchi riferimenti, ma dato che con l'eccezione di Myst V i protagonisti partono ignoranti secondo me ha più senso leggerli dopo per mantenere il senso di mistero.

    Leggeri spoiler sul lore, ovviamente.

    The Book of Atrus (1995)
    Prequel di Myst (ma più che altro di Riven, gli eventi di Myst sono un incidente di percorso). La prima parte descrive il bizzarro rapporto tra Atrus e Gehn, soffermandosi sulla loro differenza di vedute sull'Arte di scrivere, mentre nella seconda parte l'azione si sposta su Riven, dove padre e figlio incontrano l'amore della loro vita, Catherine (è tanto creepy quanto sembra). E lì la narrazione perde un po' di mordente, principalmente perché avendo giocato Riven sappiamo benissimo come andrà a finire, quindi la suspence è sottozero. È in generale il libro che mi è piaciuto di meno, seppur godibile.

    The Book of Ti'ana (1996)
    Prequel del Book of Atrus. Il libro racconta la caduta di D'ni dal punto di vista di Aitrus e Ti'ana, nonni di Atrus e badass di prima categoria. È più o meno all'unanimità considerato il migliore della trilogia, sia perché è il più approfondito (il primo centinaio di pagine serve unicamente a presentare i due protagonisti, prima ancora di farli incontrare), sia perché l'impatto emotivo della storia è decisamente più marcato (è pur sempre la cronaca di un genocidio). Per quanto riguarda i giochi è il punto di riferimento principale di To D'ni, anche se non è assolutamente necessario averlo letto (diciamo che aumenta l'hype, ecco).

    The Book of D'ni (1997)
    Collocato tra Riven e Exile, racconta il tentativo (fallito) da parte di Atrus e Catherine di ricostruire D'ni, e in particolare la scoperta dell'Era originale, Terahnee. Il libro ha qualche problema di ritmo, il twist centrale è fin troppo veloce e si capisce a malapena cosa sta succedendo, però nulla di terribile. Gli eventi narrati introducono il tema principale di Uru e Myst V, anche se non aiutano davvero a capirci qualcosa nei deliri di Yeesha, dato che lei sembra essere ossessionata da un'altra specie di Bahro. Forse è inutile pensarci troppo, Cyan e continuità non sono mai andati un granché d'accordo.
    Ultima modifica di Spaceysmile; 12-07-2015 alle 17:53:10

  2. #227
    Erik108
    Ospite
    Nero a Mechanic Escape
    Un platform molto mediocre dove bisogna salvare delle mini televisioni volanti dal boss di turno in vari livelli. Salto, doppio salto, wall.jump le caratteristiche principali e poi un plauso va ai programmatori che sono riusciti a non azzeccare le hitbox tra un quadrato e un cerchio, davvero ce ne vuole eh Per non parlare dei comandi, sembra che a terra ci sia sempre del ghiaccio e in aria è come spostarsi a gravità zero.
    L'unica nota positiva è che il 100% è facile e si finisce in 4 ore scarse, Stellucci approved in pratica

    EDIT: Mi sento male per aver scritto di un gioco del menga dopo il WoT su Myst, ma l'ho visto troppo tardi
    Ultima modifica di Erik108; 12-07-2015 alle 16:39:12

  3. #228
    Aaron Amoth
    Ospite
    Mi aspettavo un blu a Riven

    Comunque ottimo Wottone, la serie lo meritava.

  4. #229
    Hihihihi ci credevano L'avatar di painmaker87
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    Sono l'unico che ritiene Unity migliore di AC3 e al pari di BF?
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  5. #230
    Erik108
    Ospite
    Ho sempre voluto giocare questa serie, anche perché mollai il primo causa spaesamento (ma all'epoca uscivo da una lunga storia con le AG Lucas ) e poi non l'ho più ripreso, ma ricordo ancora benissimo l'isola e un paio di location.
    Fortunatamente hai fatto bene a menzionare tutte le varie versioni, così ai prossimi sconti so cosa comprare

    Sadness leggendo "L'eccitante conclusione"

  6. #231
    Angelo vendicatore L'avatar di Lucathegreat
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    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
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    Insomma un po' come giocare a Mass Effect 3 e invece di chiedersi "madonna come finirà sta storia dei reaper che dura dal primo capitolo?" pensare principalmente a "cosa cristo succederà al compagno gay alla fine?"



    Trame orizzontali wtf are those never heard of them

  7. #232
    Criminale fuorilegge L'avatar di glorfindel75
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    ma solo per premiare un porting riuscito, come incoraggiamento.

    In pratica, vi ricordate Zelda: The Windwaker?

    Bene, è davvero il fratellino clonato, anche se rimane lontano dal titolo Nintendo.

    La storia è abbastanza loffia e non riesce a catturare l'attenzione: una bella mattina il nostro Nathan Drake* super deformed (ditemi voi se non è lui) si alza e scopre che il padre se ne è andato per fare chissà cosa. Il problema è che:

    - non intenerisce
    - alla fine i due si ricongiungono ma visto com'era andata potevano starsene a casa, visto che il giocatore non solo se ne era mai accorto, ma si domanda "e sti cazzi?"


    *


    questo perchè il gioco non mostra mai una situazione di pericolo incombente sul mondo: un cattivone che se lo lasciavi giocare sulla spiaggia con la paletta, nessuno se ne accorgeva e uno stile grafico che tutto è (molto bello), tranne che creare atmosfera. Un esempio tipico è l'isola fatta meglio, quella del cimitero: scura, con scheletri e tombe, solo che al confronto di Maximo Ghost to Glory sembra una passeggiata di salute al luna park in mezzo ai puffi.

    La storia non prende, e l'atmosfera latita totalmente. Ecco.

    Forse perchè proviene da Tablet, non so.

    Il gioco in cosa consiste? Il mondo consiste in una serie di isole che si raggiungono con la barca. Le isole inizialmente non si conoscono e appaiono mano a mano che qualche NPC le indichi o se ne scopre l'esistenza leggendo indicazioni sparse in giro. In tutto sono una quindicina circa, alcune grossine, altre dei semplici scoglietti, in cui recuperare degli oggetti ed altre ancora del tutto opzionali, utili per fare esperienza (tipo l'isola del cimitero) o raccogliere i frammenti di cuore per la salute o i minerali rossi, che permettono di raggiungere un achievement (prendili tutti) o di ottenere una nuova magia da parte di un certo NPC.

    Ogni isola in pratica è come una mappa dei giochi di Zelda: si arriva, si parla con qualcuno, si va in giro a tirare massi addosso ai mostri, a distruggere cespugli e a scoprire il dungeon della zona, in cui si raccolgono chiavi per arrivare al boss dell'isola, le chiavi piccole e quella grande per aprire la porta del boss (che serve anche ad aprire i bauli più grandi dove ci sono gli oggetti più importanti).

    Nei dungeon o durante l'avventura si raccolgono man mano nuove armi che permettono di accedere a zone o possibilità proprio come nei Zelda: ad esempio ad un certo punto si scoprono gli stivali, che permettono di effettuare salti, con cui si possono raggiungere interruttori e tesori prima irraggiungibili.

    I nemici non sono tantissimi e sono tutti abbastanza facili: bastano pochi colpi per mandarli al creatore, oppure basta lanciare le bombe a distanza per farli fuori. Uguale uguale a Zelda. Anche i boss hanno le loro tipicità come nei vari Zelda, ovvero ognuno va sconfitto in un particolare modo, ma anche qui si tratta di roba semplice (in realtà anche nei vari Zelda la difficoltà è tendente verso il basso come in questo gioco).

    La sfida maggiore del gioco sta nel risolvere i vari enigmi, alcuni ben congegnati, e mi è piaciuta molto l'Isola dei Sussurri (Island of Whispers) in cui bisogna andare alla caccia dei 10 teschi maledetti (una missione però secondaria).

    Nel gioco è anche possibile andare a pesca (anche questa è nuova, eh?), ma non ne ho capito lo scopo, se non raggiungere gli achievement per pescare i vari pesci. Detto giochino poi l'ho trovato poco divertente, perchè quando il pesce è grosso, ci metti mezz'ora a tirarlo su, e manco ti diverti.

    Che dire, lo consiglio a prezzo scontato, ma aspettatevi un "giochino", anche se tecnicamente è molto dotato e fluido (durante la pesca inspiegabilmente però è cappato a 30 fps), solo che manca di anima. Nel caso si volesse puntare a quasi tutti gli achievement, come nel mio caso, tenete conto che una ventina di ore se le prende.

    Una cosa importante: il gioco mano a mano salva le posizioni in automatico ma non esiste un diario che tiene conto delle missioni. C'è solo una specie di resoconto di tutti i dialoghi fatti fino a quel momento. Ciò vuol dire che conviene giocarlo tutto di un fiato, perchè se lo lasciate e poi lo riprendete dopo tempo, non capirete più che cavolo fare. E' successo a me, che lo ripresi dopo qualche giorno e mi sono impantanato, salvo poi ricordarmi che dovevo prendere un certo oggetto di cui mi ero completamente dimenticato. E questo solo grazie ad un video di Youtube, altrimenti stavo ancora lì a cercare cosa fare...

    Ah, consigliato con il pad...


  8. #233
    Spaceysmile
    Ospite
    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Mi aspettavo un blu a Riven

    Comunque ottimo Wottone, la serie lo meritava.
    Ma sì, ma son tutti blu, è solo per non dover scegliere (che poi ho scelto, Path of the Shell > all).

    Citazione Erik108 Visualizza Messaggio
    Ho sempre voluto giocare questa serie, anche perché mollai il primo causa spaesamento (ma all'epoca uscivo da una lunga storia con le AG Lucas ) e poi non l'ho più ripreso, ma ricordo ancora benissimo l'isola e un paio di location.
    Fortunatamente hai fatto bene a menzionare tutte le varie versioni, così ai prossimi sconti so cosa comprare
    http://www.amazon.co.uk/Myst-Ultimat.../dp/B000J26ZNK

    Manca Uru, ma quello si trova ovunque in DD (come RealMyst). Invece l'unico modo non-Azathoth di reperire Exile e Revelation è questo, che io sappia, quindi tanto vale.
    Ultima modifica di Spaceysmile; 12-07-2015 alle 17:55:08

  9. #234
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione Spaceysmile Visualizza Messaggio
    Ma sì, ma son tutti blu, è solo per non dover scegliere (che poi ho scelto, Path of the Shell > all).

    http://www.amazon.co.uk/Myst-Ultimat.../dp/B000J26ZNK

    Manca Uru, ma quello si trova ovunque in DD (come RealMyst). Invece l'unico modo non-Azatoth di reperire Exile e Revelation è questo, che io sappia, quindi tanto vale.
    Tu quoque, Spaceysmile?

  10. #235
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Citazione Lucathegreat Visualizza Messaggio
    Insomma un po' come giocare a Mass Effect 3 e invece di chiedersi "madonna come finirà sta storia dei reaper che dura dal primo capitolo?" pensare principalmente a "cosa cristo succederà al compagno gay alla fine?"



    Trame orizzontali wtf are those never heard of them
    Sì, ma il punto è che è terribilmente poco interessante come trama, critica condivisa da più o meno tutti. Persino io ho preferito la storia di Ezio, e considerando quanto l'ho odiata...
    Detto questo mi tiro fuori prima che si inizi di nuovo a parlare di AC.

  11. #236
    damasosos92
    Ospite
    Ma cos-




  12. #237
    Programmer L'avatar di squallwii
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  13. #238
    Azathoth col punto
    Ospite
    Non so cosa sarebbe successo, ma ci ho voluto provare

  14. #239
    Alteridan
    Ospite
    E dopo la ciclica discussione su Assassin's Creed (con tanto di bash senza senso di un gioco a caso da parte dei fan sfegatati della serie per giustificare la loro dissonanza cognitiva), ora è il momento di parlare del combat system della serie Batman Arkham.

  15. #240
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Citazione Alteridan Visualizza Messaggio
    E dopo la ciclica discussione su Assassin's Creed (con tanto di bash senza senso di un gioco a caso da parte dei fan sfegatati della serie per giustificare la loro dissonanza cognitiva), ora è il momento di parlare del combat system della serie Batman Arkham.
    Prima c'è Tomb Raider.

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