[6] Super Smash Bros 4
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Discussione: [6] Super Smash Bros 4

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  1. #1
    Brawler Sensei L'avatar di Majora Mask
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    [6] Super Smash Bros 4

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    Ok, nuova console (dal nome orribile concedetemelo) e quindi nuovo Smash. Per ora abbiamo visto il pad che sembra portare nuove novità al gameplay. MA io Smash lo voglio giocare vecchio modo. Va bene minigiochi che sfruttino le caratteristiche del pad, va bene cazzatine varie, ma il gameplay devo giocarmelo old style, senza nemmeno doverlo toccare quello schermaccio al centro del pad. Dicevo, console nuova, più potenza, più memoria, più tutto... quindi: più stage, più pg, più feature e questa volta PRETENDO I DLC! :P Date le vostre idee così almeno iniziamo ad aggiornare l'op!

    Nintendo announced Smash Bros. for Wii U and 3DS at its E3 press conference earlier today, but did not actually show anything from the game -- not even a concept image or logo. There may be a good reason for this.Project Sora head Masahiro Sakurai said at his Twitter today that the game is currently at a point where nothing is actually moving. "We really shouldn't have announced it for the general public at this timing, but since we have to assemble staff, we made the notice. The future will change depending on the strength of the gathered developers."Development won't start until Kid Icarus Uprising has finished, Sakurai said in a later Tweet.Not surprisingly, followers have been asking Sakurai about the game since its announcement. Regarding the staff solicitation and the reason for developing the game for two platforms, Sakurai said to expect an Iwata Asks column to cover these (it's unclear if Nintendo has already planned such a column or if Sakurai is just saying that it's something that will probably happen).When asked by a follower if we'll get to play as child Link, he said that he hasn't started thinking about characters.Sakurai did say that he's being interviewed at the show. Perhaps we'll get some hints about what he hopes to do with the title.
    Masahiro "IL PORCO" Sakurai

    Parla con... Iwata VS Sakurai!

    Punti salienti:
    What Sakurai hopes to do is have the 3DS version of Smash Bros. allow players to build up their character through battle and rewards, then take their custom character to the Wii U version to face off against everyone. He feels it could be nice if they can make the "personal" portable space and the stadium-like "public" console space mesh together.
    Iwata summed it the basic idea nicely: players would spend time on the 3DS version, building up their character and collecting stuff, then show off their skills on the Wii U version.
    Sakurai noted that as the Wii U is an HD system, this version could offer 60 frames per second visuals, high quality graphics, dynamic effects, and smooth character movements.
    While it is important to have both versions of the game be enjoyable on their own, Sakurai feels that connectivity between the two versions will make the experience even more enjoyable.
    Regarding planners, Sakurai noted that he's headed up all areas of game balance and character strength settings for past Smash Bros. This time, he's hoping to leave this area to the staff.
    Poverino non vuole più bilanciare i pg :asd:

    Dichiarazione di Sakurai a 1UP:
    Want to know what the new Smash Bros. is going to be like? Well, don't ask us -- and for that matter, don't ask Masahiro Sakurai, creator of the series. Despite Nintendo president Satoru Iwata's E3 announcement that the series would be hitting the 3DS and Wii U systems, Project Sora (the independent developer Sakurai heads) is so busy working on Kid Icarus: Uprising that they haven't even started thinking about Smash Bros. yet. "Right now, we're devoting all our manpower to working on Kid Icarus," Sakurai said in his regular column in this week's Famitsu magazine. "We've got no plans whatsoever -- we've got two new games out in the open when there's no extra time to work with them at all. It makes me cringe, and I'm not sure it's the smartest thing to make gamers wait for several years, but the early announcement was made chiefly in order to attract new team members." The way Sakurai puts it, Sora was not quite as prepared for the Wii U's debut as they were for the 3DS. "Project Sora had intended to make a 3DS Smash Bros. once it had finished up a game on the system and had gotten used to the hardware's feature set," he wrote. "With the advent of the Wii U, though, we had a choice to make. Iwata asked us if wanted to make the next Smash Bros. on the Wii U or 3DS, and my thought was that we had to go on both platforms." Why? Because Sakurai felt that concentrating on only one of the two systems would be too limiting for the franchise. "If we went solely for the Wii U," he said, "the HD graphics would really bump up the visual effects, but then we'd be stuck in another arms race. If we made this game another extension over previous one, we'd have to cut out the new things we could possibly do on the 3DS hardware and compete with ourselves again over the size of the character roster and the amount of gameplay we can put it. It wouldn't be a fruitful competition, but doing something completely new would be difficult for many reasons, not least of which that the gamers may not be satisfied with it. That's why we decided to think about ways to link the personal connection one has with his portable system to the gather-around-and-play aspect of console systems." So, like he did at the start of the Kid Icarus project, Sakurai is busily trying to build up a development team for the next Smash Bros. "The hardest part about game development is the burdens it places upon me," he said. "With previous projects I had a game design document in place before forming a team, but with this I don't have the time for that. I won't be able to look at every aspect of the game and balance out all the characters by myself this time. I'm trying to think about how this is going to work out, but probably I'll have to discuss it with my future development team. The future of this project really depends on the people I can get involved with it."
    Notizia fresca fresca del 22/06/2012: http://uk.ign.com/articles/2012/06/2...ext-smash-bros

    Notizia del 20 agosto 2012: http://www.officialnintendomagazine....ew-characters/


    TRAILER UFFICIALE


    NINTENDO DIRECT DEL 09/04/2014


    NEWCOMER: MEGAMAN


    NEWCOMER: TRAINER WII FIT


    NEWCOMER: ROSALINDA E SFAVILLOTTO


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    NEWCOMER: GRENINJA


    VIDEO UFFICIALE DEL TORNEO CHE SI TERRA' IL 10 GIUGNO 2014 IN OCCASIONE DELL'E3


    Profili dei partecipanti al torneo

    ADATTATORE UFFICIALE PAD GAMECUBE SU WIIU


    SITO UFFICIALE
    Video esplicativo sul nuovo Smash Bros da parte del Porco: VIDEO.

    "Se non ti piace il nuovo Smash Bros, ti ammazzo la famiglia e ci pianto dei semi nei cadaveri"

    Raccolta di news da parte di Yoshal!
    Raccolta di oltre 400 immagini in alta definizione!
    Raccolta di altra gnoccag... ehm immagini!

    RUBRICA

    Qui di seguito elencherò i vari post con le varie seghe mentali/ipotesi/eccecc:

    Online...
    Nuovi pg e le prese da lontano
    Compriamo altri pad del GC!
    Mii scelgo te! - Plasmiamo ancora il Mii - Tutti contro i Mii
    Li allenerò tutti
    Monster Hunter?
    Personalizzazione estrema!
    Ultima modifica di Majora Mask; 30-05-2014 alle 10:12:35

  2. #2
    Splatoonizer L'avatar di Super Hornio Bros.
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    Gnocca parecchio

  3. #3
    Brawler Sensei L'avatar di Majora Mask
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    Uff ho dovuto risistemare l'op che dopo aver aggiunto l'ultima raccolta di immagini in op, mi si è sfanculato tutto >___>

  4. #4
    Fraggatore dei poveri L'avatar di Supersalam
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    Ragazzi ma Mario rispetto agli altri PG è bilanciato? Vedo che online non lo usano molto...
    "Le guerre del futuro non saranno combattute su un campo di battaglia nè in mare, saranno combattute nello spazio oppure possibilmente in cima ad una montagna altissima, in ogni caso, la maggior parte del vero combattimento sarà effettuato da piccoli robot e oggi, che andrete per la vostra strada, ricordate sempre il vostro preciso dovere, costruire e mantenere operativi questi robot. Grazie" [.cit]

  5. #5
    Utente L'avatar di Sharx
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    Ragazzi ma Mario rispetto agli altri PG è bilanciato? Vedo che online non lo usano molto...
    Penso che mario abbia parecchi problemi ad inserirsi nel metagame attule.
    Ma a grandi linee, penso che (quasi) tutti i pg siano abbastanza bilanciati da permettere a qualcuno che sappia come usarli di battersi ad armi pari coi top tier, anche semplicemente sfruttando l'effetto sorpresa.

    Brawl è un gioco in cui devi conoscere i match ups. E le arene. Perchè ogni arena ha blast lines diverse dalle altre, e piattaforme (anche mobili), ed ogni avversario ha un proprio peso, quindi devi conoscere le % necessarie per mandarlo KO a seconda dell' arena e del colpo che vuoi infliggere. Ed ovviamente, quanto più conosci bene il match up, tanto meglio riuscirai ad infliggere danni bloccandone il più possibile (valido soprattutto per l'esecuzione della tecnica "power shield", uno scudo al momento giusto che non solo blocca totalmente il danno, senza subire shield damage, ma permette un contrattacco immediato che sorprende l'avversario ancora bloccato nell' hitlag).
    Insomma, se sei vs un Meta Knight che non ha mai giocato contro un Mario, mentre tu hai molta esperienza nel matchup Mario VS Meta Knight (e lo counteri con uno scenario in cui sei avvantaggiato), puoi suonargliele di santa ragione, almeno in teoria.

    Tutto questo in realtà "online" non conta una mazza, perchè il delay è talmente alto che nessuno ci gioca seriamente, e comunque non c'entra nulla con le regole dei tornei "ufficiali".
    Ultima modifica di Sharx; 19-04-2014 alle 12:28:27

  6. #6
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    Penso che mario abbia parecchi problemi ad inserirsi nel metagame attule.
    Ma a grandi linee, penso che (quasi) tutti i pg siano abbastanza bilanciati da permettere a qualcuno che sappia come usarli di battersi ad armi pari coi top tier, anche semplicemente sfruttando l'effetto sorpresa.

    Brawl è un gioco in cui devi conoscere i match ups. E le arene. Perchè ogni arena ha blast lines diverse dalle altre, e piattaforme (anche mobili), ed ogni avversario ha un proprio peso, quindi devi conoscere le % necessarie per mandarlo KO a seconda dell' arena e del colpo che vuoi infliggere. Ed ovviamente, quanto più conosci bene il match up, tanto meglio riuscirai ad infliggere danni bloccandone il più possibile (valido soprattutto per l'esecuzione della tecnica "power shield", uno scudo al momento giusto che non solo blocca totalmente il danno, senza subire shield damage, ma permette un contrattacco immediato che sorprende l'avversario ancora bloccato nell' hitlag).
    Insomma, se sei vs un Meta Knight che non ha mai giocato contro un Mario, mentre tu hai molta esperienza nel matchup Mario VS Meta Knight (e lo counteri con uno scenario in cui sei avvantaggiato), puoi suonargliele di santa ragione, almeno in teoria.

    Tutto questo in realtà "online" non conta una mazza, perchè il delay è talmente alto che nessuno ci gioca seriamente, e comunque non c'entra nulla con le regole dei tornei "ufficiali".
    Quoto la parte sull'online. Ho provato a entrare ieri, dopo tanti anni. Ingiocabile.

    Comunque, perché Sakurai è soprannominato "il porco"?

  7. #7
    Brawler Sensei L'avatar di Majora Mask
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    Citazione Lewa Visualizza Messaggio
    Quoto la parte sull'online. Ho provato a entrare ieri, dopo tanti anni. Ingiocabile.

    Comunque, perché Sakurai è soprannominato "il porco"?
    Perché è un Porco! C'ha fatto penare per mesi e mesi, ogni volta che metteva un aggiornamento "idiota" giù di imprecazioni! Poi per il fatto dei DLC. E poi perché è un suino.
    Oh.
    ù_ù

  8. #8
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    Citazione Majora Mask Visualizza Messaggio
    Perché è un Porco! C'ha fatto penare per mesi e mesi, ogni volta che metteva un aggiornamento "idiota" giù di imprecazioni! Poi per il fatto dei DLC. E poi perché è un suino.
    Oh.
    ù_ù


    DLC? era un primo d'aprile o cosa?

  9. #9
    Brawler Sensei L'avatar di Majora Mask
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    Citazione Lewa Visualizza Messaggio


    DLC? era un primo d'aprile o cosa?
    Ero io che ero psicotico e vedevo fantomatiche "prove" della presenza dei DLC in Brawl... ci speravo tanto ma alla fine (come era palese) non c'era niente di vero. Mannaggia a quel Porco.

  10. #10
    Utente L'avatar di Sharx
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    Stavo riflettendo sulle nuove meccaniche del ledge game.
    Sakurai dice che la durata dei frames di invincibilità quando si afferra un bordo dello stage sta volta sarà proporzionale alla durata della permanenza in aria di chi si appende, ed anche al valore del suo dannometro.

    Ovviamente non sappiamo per certo cosa intendesse, ma possiamo fare qualche ipotesi, e la mia è questa: la durata dell' invincibilità sarà direttamente proporzionale al tempo in aria, in questo modo sarà più facile recuperare dopo essere stati lanciati via dallo stage, vice versa l' "edge-hogging" risulterà molto più difficile da eseguire. Probabilmente però sarà anche inversamente proporzionale al valore del dannometro, cosicchè un avversario lanciato lontano con un'alta % perda (giustamente) la stock con più facilità.

    Insomma, questo porterebbe a qualche contrasto però, perchè un edge-hogging eseguito con % bassa potrebbe comunque avere successo, a meno che non ci sia un sistema di "priorità" (tempo off stage > %), ma negli altri casi significherebbe meno stock "rubate" con quella che in molti reputano una pratica alquanto odiosa (per quanto legittima).

    E voi che ne pensate?

  11. #11
    utento L'avatar di GHFGCYFYH
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    Stavo riflettendo sulle nuove meccaniche del ledge game.
    Sakurai dice che la durata dei frames di invincibilità quando si afferra un bordo dello stage sta volta sarà proporzionale alla durata della permanenza in aria di chi si appende, ed anche al valore del suo dannometro.

    Ovviamente non sappiamo per certo cosa intendesse, ma possiamo fare qualche ipotesi, e la mia è questa: la durata dell' invincibilità sarà direttamente proporzionale al tempo in aria, in questo modo sarà più facile recuperare dopo essere stati lanciati via dallo stage, vice versa l' "edge-hogging" risulterà molto più difficile da eseguire. Probabilmente però sarà anche inversamente proporzionale al valore del dannometro, cosicchè un avversario lanciato lontano con un'alta % perda (giustamente) la stock con più facilità.

    Insomma, questo porterebbe a qualche contrasto però, perchè un edge-hogging eseguito con % bassa potrebbe comunque avere successo, a meno che non ci sia un sistema di "priorità" (tempo off stage > %), ma negli altri casi significherebbe meno stock "rubate" con quella che in molti reputano una pratica alquanto odiosa (per quanto legittima).

    E voi che ne pensate?
    Quella dei frames di invincibilità dipendenti dal tempo passato in aria mi sembra cosa buona e giusta (anche se io con i miei amici faccio edge hogging come un animale), invece la questione del danno preferirei non fosse inserita; non vedo perché uno con meno danni debba avere più fotogrammi di invincibilità una volta aggrappato al bordo
    Codice 3DS: 2535 3698 3377

  12. #12
    Utente L'avatar di Sharx
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    Citazione GHFGCYFYH Visualizza Messaggio
    Quella dei frames di invincibilità dipendenti dal tempo passato in aria mi sembra cosa buona e giusta (anche se io con i miei amici faccio edge hogging come un animale), invece la questione del danno preferirei non fosse inserita; non vedo perché uno con meno danni debba avere più fotogrammi di invincibilità una volta aggrappato al bordo
    Perchè così è più difficile venire pownati all' istante con basse %.
    Ma non è affatto detto che funzioni così, potrebbe anche essere l'opposto, quindi >% = + frames, per dare una mano a chi, nonostante l'alta percentuale, sia riuscito tramite un sapiente uso di DI ed altre meccaniche a sua disposizione a recuperare.
    E questo metterebbe anche totalmente fuori uso l'edgehogging per gimpare poveracci con pochissima % finiti fuori stage chissà come, tipo i vari pg con "tether" recovery che anche con 0% possono subire una kill non potendo aggrapparsi.

    Vice versa, con entrambi i giocatori ad alte %, sarebbe ancora più importante sbalzare l'avversario off stage, così come assicurarsi il ledge per portare a casa / sventare la kill.
    Insomma, se il porco ci desse qualche info in più, potremmo anche discuterne più seriamente.

  13. #13
    utento L'avatar di GHFGCYFYH
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    Citazione Sharx Visualizza Messaggio
    Perchè così è più difficile venire pownati all' istante con basse %.
    Ma non è affatto detto che funzioni così, potrebbe anche essere l'opposto, quindi >% = + frames, per dare una mano a chi, nonostante l'alta percentuale, sia riuscito tramite un sapiente uso di DI ed altre meccaniche a sua disposizione a recuperare.
    E questo metterebbe anche totalmente fuori uso l'edgehogging per gimpare poveracci con pochissima % finiti fuori stage chissà come, tipo i vari pg con "tether" recovery che anche con 0% possono subire una kill non potendo aggrapparsi.

    Vice versa, con entrambi i giocatori ad alte %, sarebbe ancora più importante sbalzare l'avversario off stage, così come assicurarsi il ledge per portare a casa / sventare la kill.
    Insomma, se il porco ci desse qualche info in più, potremmo anche discuterne più seriamente.
    Se uno con bassa percentuale di danno necessitasse di attaccarsi al bordo perché sta fuori dall'arena meriterebbe di perdere quella vita perché se l'è giocata male secondo me. Io farei come hai detto dopo, cioè più danni = più invincibilità (che poi si parla di una manciata di frame, quindi la differenza ci dovrebbe essere ma fino ad un certo punto). Se queste cose fossero nelle opzioni sarebbe davvero il top

    EDIT: Pensavo che uno che con pochi danni fa edge-hogging, io gli metterei meno frame di invincibilità per punirlo, ad esempio qualcuno che arriva e gli fa uno smash meteora a tradimento non appena il tale si aggrappa al bordo
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  14. #14
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  15. #15
    Utente di gomma L'avatar di maxi89
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    a parte il gesto erotico di Charizard, in quale delle 2 chiappe è uscito Mario?


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