Project CARS – Anteprima

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Dopo averlo provato a Colonia ed essermi ingolosito con tutti i trailer da panico, è finalmente giunto il momento di tirar fuori il mio volante logoro, scendere in pista per macinare chilometri con Project CARS e scoprire se il progetto di Slightly Mad Studios, realizzato con il contributo diretto di piccoli investitori tramite World of Mass Development, riesce a tenere il buon vecchio Momo della Logitech fisso alla scrivania. La prima conferma è che Project CARS è davvero immenso, come peraltro ci hanno sempre raccontato i simpatici ragazzi inglesi: l’ecosistema motoristico pullula di vita e discipline diverse e offre la possibilità di ritagliarsi il proprio spazio nel motorsport virtuale secondo il proprio stile di guida e le proprie preferenze, vivendo l’esperienza di gioco in un modo estremamente personale. Non a caso, questa funzione si chiama “tailoring” e mai termine fu più adatto: Project CARS è a tutti gli effetti un prodotto sartoriale estremamente versatile e adattabile a ogni situazione e ogni gusto. Insomma, il titolo di Slightly Mad è terribilmente ambizioso e prova a unire qualità e quantità in un solo prodotto. A poco meno di due mesi dall’uscita è proprio quest’aspirazione altissima che potrebbe rappresentare il rischio maggiore, ma si sa, il motorsport è fatto per persone che non hanno paura di tenere giù il piede. Per cui, keep pushing e andiamo in pista.

STACCATA E SPORTELLATE

La bellezza di Project CARS è da ricercarsi evidentemente nell’adrenalina della visuale dal casco, con i suoi movimenti rapidi, l’inclinazione che ci fa guardare fissi al punto di corda della curva successiva e la vignettatura data dai bordi della visiera. Il senso di esaltazione cresce quando stacchiamo al limite, proviamo un sorpasso, un raggio di sole prova a distrarci mentre teniamo la nostra traiettoria e dal muretto box il nostro ingegnere ci incita. Slightly Mad vuole ricreare l’atmosfera dei motorsport e per farlo si è concentrata principalmente sulla resa dei gran premi: in Project CARS il fulcro di tutto è la competizione, intesa non solo come gara in sé, ma come spirito. Qui non si guida e basta, si combatte. Il messaggio è chiaro da subito: c’è una perenne aria di epicità che serpeggia tra i menu, fra una colonna sonora da film score, immagini gloriose e la voce della nostra guida che ci spiega tutti i passi da fare per entrare in un universo fatto di fumo e carbonio.

[quotedx]in Project CARS il fulcro di tutto è la competizione[/quotedx]La carica emotiva, che nel gioco culminerà con la carriera e l’esperienza online, nella mia prova è sublimata in una serie di gare nelle più disparate situazioni possibili, grazie a quel sistema sartoriale che permette di configurare sin nel minimo dettaglio le condizioni in cui correre: ruote scoperte, al tramonto, in una giornata di sole con improvvisi rovesci? Si può! Oppure possiamo chiedere al sistema di organizzarci una corsa tra auto simili alla nostra, in una data precisa dell’anno con condizioni meteo realistiche; e lui ci mette lì, al volante, all’ora giusta. Le variabili sono davvero tante: il sistema meteo dinamico è davvero uno dei fiori all’occhiello della produzione e spazia dalla nebbia alla pioggia leggera, con possibili rovesci improvvisi e vere e proprie tempeste.

project carsScendo in pista, giusto il tempo di capire che l’IA degli avversari non le manda certo a dire. Inizio a macinare curve in preda alla trance agonistica e tiro via quelle due o tre imprecazioni di benvenuto per qualche errore di troppo, dovuto alla voglia di tenere giù il piede. Tutto molto bello, tutto divertente, eppure… c’è qualcosa che non mi convince. Provo a guidare da solo, sulle strade della Costa Azzurra, con una macchina di serie, provo a godermi il tragitto e niente, c’è molta meno magia: in Project CARS, allo stato attuale delle cose, è molto divertente correre, ma non è sempre bello guidare.

OSSIMORI IDENTITARI

La mia considerazione precedente potrebbe sembrare strana, ma in realtà, molti chilometri dopo, mi sono dato questa spiegazione: pur avendo personalità estremamente spiccate e offrendo una sensazione abbastanza realistica, le auto di Project CARS non sono mai un’estensione del corpo del pilota. Non ci si innamora di una macchina nel titolo di Slightly Mad, anche perché un po’ tutte richiedono attenzioni simili, segno che – pur seguendo la strada del realismo – c’è una chiara idea di guida alla base del titolo: piede dolce e precisione estrema, in pieno stile british, un po’ come Button, che se pure gli metti le Big Babol al posto degli pneumatici lui non te le consuma.

Parzializzare il gas è stato il mantra del mio test su strada, mentre provavo a comprendere un sistema di guida che forse, per essere estremamente versatile e configurabile, è diventato un mix tra un “gioco” à la Need For Speed Shift (la vecchia serie di Slightly Mad) e un simulatore di stampo estremamente realistico. Il risultato, per quanto apprezzabile e divertente per larga parte del tempo, potrebbe rivelarsi troppo complicato per chi cerca un’esperienza semplicemente ludica (anche con tutti gli aiuti attivati), ma non sufficientemente profondo per chi vuole un simulatore senza compromessi. Certo, il sistema “tailoring” aiuta tantissimo a trovare un buon equilibrio, ma la sensazione è che in alcuni frangenti la ricerca del realismo diventi solo un innalzamento della difficoltà e non della complessità del sistema.

project carsTutto questo, però, se va a intaccare il puro e semplice piacere di guida, quando si è in gara ha un’incidenza decisamente minore, perché il pilota finisce per adattarsi al sistema ed essere preso dall’ottima sensazione di velocità e dall’agonismo imperante, anche a scapito di una fisica a tratti decisamente tollerante in caso di toccatine. Dai kart alle vetture storiche, passando per il turismo e le mie adorate ruote scoperte, il messaggio di Project CARS è chiaro: arriva primo e, nel dubbio, tieni sempre giù il pedale.

ORRORI E MERAVIGLIE

Se sulla quantità di contenuti non si possono che spendere parole di elogio, altro discorso spinoso da affrontare è quello della qualità estetica. Dal punto di vista grafico Project CARS si dimostra uno spettacolo fantastico e, tutto sommato, estremamente scalabile. Diciamo che se non avete un computer estremamente prestante il gioco è semplicemente bello da vedere, ma il grado dell’aggettivo aumenta in maniera proporzionale alle performance del vostro PC, fino a raggiungere livelli di fotorealismo incredibili su configurazioni high-end. La bellezza estetica di Project CARS coinvolge soprattutto le auto e gli effetti grafici durante le precipitazioni atmosferiche, che trasformano le piste in fantastici campi di regata per off-shore in cui la visibilità non è un’opzione.

[quotesx]allo stato attuale delle cose è molto divertente correre, ma non è sempre bello guidare[/quotesx]Se la gestione dei riflessi e dell’asfalto è impreziosita dai tocchi di classe dinamici, meno entusiasmanti sono la resa di alcuni tracciati e il modello estetico dei danni. Tuttavia, l’aspetto meno convincente di Project CARS è sicuramente il comparto audio, che non riesce quasi mai a trasmettere una sensazione di realismo. Certo, il rombo di alcune vetture suona decisamente meglio di quelli di altre, il che magari fa sperare che i lavori siano ancora in corso d’opera, ma è come se la maggior parte dei suoni fosse equalizzata male, risultando un po’ piatta e “sorda”. Anche l’esperienza estetica di Project CARS, dunque, soffre di sindrome di personalità multipla, come d’altronde tutto il titolo di Slightly Mad, che ha ancora un po’ di tempo per far vincere la personalità dominante, quella che ama il motorsport e può ancora strappare la Pole Position. Io, nel frattempo, torno a gareggiare a Laguna Seca, con la nebbia, all’imbrunire, in un freddo e piovoso pomeriggio di marzo. Se non torno, venitemi a cercare al cavatappi.