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Che cos'è?
Nato dalla collaborazione tra HTC e Valve, Vive è un visore di realtà virtuale all'avanguardia, direttocompetitor del ben più famoso Oculus Rift.
La storia
Nel 2012 il Kickstarter di Oculus Rift raggiunse risultati notevoli e ben presto la VR divenne qualcosa che si stava instradando sulla strada che l’avrebbe portato a diventare qualcosa di concreto. Ma nel mentre, c’erano già altre persone che avevano inquadrato la situazione e avevano deciso di iniziare a lavorare su un loro visore. Uno di questi era Valve, azienda leader nella distribuzione di videogiochi in formato digitale fondata da Gabe Newell, che stava progettando il suo prototipo incentrando la sua tecnologia sulla spazialità dell’ambiente, il room-scale. I primi esperimenti si rivelarono una sfida poiché, al di là dei problemi di FPS che affliggevano i loro primissimi visori, per supportare questa tecnologia era necessario appiccicare per tutta la stanza degli AprilTags, una specie di QRcode semplificato, cosa che sarebbe risultato estremamente scomodo per il consumatore e presto sarebbe stato abbandonato in favore del dot tracking e il laser tracking.
Nel 2013, HTC, compagnia produttrice di cellulari taiwanese con qualche problema economico, aveva già capito che la VR sarebbe stato lo “smartphone” del futuro, e decise quindi di tentare la strada della realtà virtuale. Dopo un’iniziale fugace collaborazione fra Valve e Oculus VR, i due presto si allontanarono e Valve trovò un prezioso alleato in HTC. Anche per il controller le difficoltà non era poche: l’idea originale era di realizzare un sistema totalmente privo di pulsanti ma, ben presto, fu necessario un compromesso. Dopo aver sperimentato un con uno Steam Controller fornito di sensore di movimento, Valve e HTC capirono che l’uno aveva ciò di cui aveva bisogno l’altro: il primo un sistema di controlli, trackpad e laser tracking efficiente e molto preciso, il secondo un controller che seguiva gli stessi principi di PlayStation Move. Mettendo insieme le loro conoscenze, partirono i progetti per la realizzazione del controller che oggi conosciamo. Il 20 ottobre 2014 avvenne qualcosa di molto particolare: Valve, durante gli Steam Dev Days aprì le porte dei suoi laboratori ad un gruppo ristretto di sviluppatori, per avere pareri e feedback.
Dopo aver valutato le opinioni ricevute, nel dicembre dello stesso anno distribuirono i primi developer kit, chiamati “-1v”, interamente realizzati a mano e spediti ai tester. Seguì quindi l’enorme successo al MWC e al GDC, in cui mostrarono al pubblico il frutto dei loro sforzi compiuti fino ad allora e, da quel momento in poi, l’obiettivo divenne ottimizzare e migliorare sempre di più HTC Vive. Il risultato fu la Pre-Developer edition, molto simile alla versione consumer, ma più piccola, leggera e bilanciata sotto quasi tutti gli aspetti, rendendo il visore decisamente più confortevole. Ma gli aggiustamenti più importanti furono la telecamera frontale), che aiuta l’utente a rimanere sempre in contatto col mondo reale, e il microfono incorporato nel visore. Ora, HTC e Valve aspettano che i 15.000 visori venduti ad aprile possano fare da apripista per i loro futuri progetti, puntando a realizzare un visore sempre più efficiente, potente e accessibile a tutti. Dal 5 aprile, i primi HTC Vive sono stati distribuiti a tutti gli acquirenti.
Il visore
Il visore HTC Vive, così come i controller, possiede un design pensato per coprire in maniera efficiente ed elegante tutti i componenti hardware che erano scoperti nella versione prototipo distribuita agli sviluppatori. I sistemi operativi compatibili con l'headset sono Microsoft Windows e Xand Linux i quali dovranno avere installato sopra SteamVR. Il suo peso è di circa 555g e al suo interno troviamo due schermi OLED, uno per ogni occhio, ciascuno avente una risoluzione pari a 1080x1200, ed un campo visivo di 110 gradi. Le sue componenti elettroniche gli permettono di arrivare ad un refresh rate di 90Hz, garantendo una grande fluidità delle immagini. Sotto la scocca frontale del visore, troviamo i suoi 70 sensori che gli permettono di comunicare i suoi movimenti alle due base station, un giroscopio MEMS, un accelerometro e sensori laser di posizione. Sui lato dell’apparecchio sono presente delle rotelle con cui è possibile regolare la distanza delle due lenti dagli occhi, ed una terza rotella, di dimensioni ridotte, che permette di variarne la posizione ad adattarle alla conformazioni delle orbite, variabile per ogni utente,. Al fine di garantire un certo grado di comfort, fissato al suo interno, troviamo dei cuscinetti di materiale morbido. La fascia di sostegno è regolabile e i cavi da collegare al visore sono lunghi circa 5 metri. Il microfono incorporato permette di comunicare in chat vocale ma, in evenienza, può anche essere utilizzato per rispondere a chiamate telefoniche.
Lo ‘Chaperone’
Letteralmente “accompagnatore”, lo Chaperone è una telecamera frontale montata sul visore che permette di sovrapporre in trasparenza le immagini del mondo reale con quelle virtuali, per garantire un margine di sicurezza ancora più alto.
Quali sono le differenze tra Rift e Vive?
I due visori sono entrambi di altissimo livello, entrambi completamente su un altro pianeta rispetto a tutti gli altri, non essendo ancora uscite le rispettive consumer edition è presto per fare valutazioni certe sulle differenze tra i due, in qualsiasi caso quello che risulterebbe dai pochi fortunati che li hanno provati entrambi è che:
Il rift ha un minore SDE(screen door effect), è più leggero di 70 grammi, leggermente più comodo, ha le cuffie integrate e un controller xbox one in bundle.
Il vive ha un maggiore FOV(campo visivo), distanza dalla lenti regolabile per far spazio ad eventuali occhiali, è più luminoso(da confermare), ha una presa audio direttamente sul visore per poter attaccare le proprie cuffie, una videocamera anteriore per poter vedere quello che hai intorno senza togliere il visore, due vive controller e un dispositivo di tracciamento migliore sotto vari aspetti che riprenderemo in seguito.
Queste sopra sono relativamente piccole differenze che da sole non decretano quale tra i due visori sia il migliore, la grandissima differenza che c'è tra i due, ciò che ha spinto me e molti altri a preferire il vive all'oculus è la room-scale, questa meravigliosa feature sarà disponibile fin dal lancio per vive, mentre verrà implementata solo in seguito(seconda metà del 2016) e con un costo aggiuntivo da parte di Oculus.
Che cos'è la Room-scale?
Potrei definirla semplicemente la "ciliegina sulla torta" della realtà virtuale e sbaglierei completamente. Sarà una caratteristica talmente importante e fondamentale che definirà i futuri standard per l'intrattenimento digitale e molto molto di più. Architettura, ingegneria, medicina e un infinità di altri campi saranno influenzati da essa. In parole povere, poverissime, la room-scale consente di camminare e interagire manualmente nel mondo virtuale, ma mettiamo qualche video che vale sicuramente più di mille parole.
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Il sistema permette di raggiungere un notevole grado di immersività ed elimina il problema del motion sickness, poiché il cervello non viene più ingannato facendogli credere di muoversi quando invece si sta fermi. Questo perché ogni spostamento motorio da un punto all’altro dello spazio virtuale dovrà essere eseguito fisicamente. Eventualmente, nel caso non avessimo molto spazio a disposizione, il sistema può essere impostato per giocare in un’area ristretta.
Cosa sono le base station?
HTC Vive ha un sistema di tracking che sfrutta un apparecchio chiamato base station, ideato da Alan Yates, che è in grado di scandire la stanza in cui ci troviamo attraverso ad un raggio laser spazza a 120 gradi l’intero spazio a disposizione: tale sistema viene definito Lighthouse. Una file di LED disposti al loro interno emana un raggio laser 60 volte al secondo che spazza tutta la superfice della stanza, delineando la forma e dimensioni di ogni elemento fisico presente nela stanza. I 70 sensori presenti sul Vive rivelano la luce emanata da questi LED e il visore inizia a raccogliere informazioni su quanto tempo passa prima di essere colpito nuovamente dal laser. Queste informazioni vengono elaborate per permettere al visore di identificare in ogni stante dove si trovava quando è stato colpito per la prima volta dal laser e quale spostamento è avvenuto quando è stato colpito la seconda volta, garantendo un sistema di tracking molto preciso, fluido e con una sensibilità millimetrica. Sfruttando le funzionalità del giroscopio, unitamente al sistema precedentemente descritto, il visore è in grado di capire anche quando e quanto incliniamo la testa, inviando un’immagine di risposta all’interno del visore. Grazie a dei supporto che possiamo fissare sulle pareti, dovremo posizionare le base stations all’interno di una stanza di almeno 2 x 1.5 metri in due vertici in alto opposti fra loro, massimo a 5 metri di distanza tra loro, e inclinati verso il basso di circa 30-45 gradi.
Le barriere virtuali
Dopo aver indossato il visore, veniamo in un certo senso distaccati dal mondo reale, e muoverci all’interno della nostra stanza senza la possibilità di capire se di fronte a noi c’è un ostacolo o meno può essere estremamente rischioso. Per ovviare al problema, mentre utilizzeremo l’HTC Vive, all’interno della nostra esperienza virtuale, quando ci avvicineremo ad un oggetto o una parete rilevata dalle base stations, appariranno delle griglie luminose che ci indicheranno che di fronte a noi c’è un limite fisico contro cui potremmo sbattere o inciampare, garantendo quindi di evitare danni a cose o persone. Possiamo immaginare una specie di cubo virtuale entro cui possiamo muoverci e che si manifesterà solo quando saremo eccessivamente vicino alle sue pareti.
Specifiche tecniche
Display OLED Risoluzione 2160x1200 Refresh rate 90Hz Piattaforma SteamVr Field of View 110° Tracking Area 15 x 15 Piedi (4,6 x 4,6 metri) Cuffie integrate No (auricolari compresi nella confezione) Microfono integrato Si Controller SteamVr controller x2, qualsiasi gamepad
compatibile con il pc.Sensori Accelerometro, giroscopio, sensore
di posizionamento laser, camera frontaleBluetooth Si Connessioni HDMI, USB 2.0, USB 3.0 Requisiti NVIDIA GeForce GTX 970 /Radeon R9 290
equivalent or greater
Intel Core i5-4590 equivalent or greater
4GB+ of RAM
Compatible HDMI 1.3 video output
1x USB 2.0 port
Dove lo posso comprare, quanto costa e quando sarà disponibile?
Per il momento è preacquistabile solo online sul sito ufficiale ad un costo per l'italia di 899,00 € + 74,42 € di spedizione, l'uscita ufficiale è fissata per il 5 aprile ordinandolo oggi lo riceverete a maggio.
Cosa contiene il bundle?
Visore, due controller wireless, due base station, linkbox, auricolari, accessori vari, guida alla sicurezza e carta di garanzia.
Preordinando adesso e per un periodo limitato avrete anche i seguenti giochi e applicazioniin bundle:
Job Simulator
Tilt Brush
Fantastic Contraption
I giochi
http://store.steampowered.com/search...ort=101&page=1
Elite: Dangerous
Genere: Azione, Avventura, Multigiocatore di massa, GDR, Simulazione, Strategia
Sviluppatore: Frontier Developments
Questo titolo ci porta nello spazio inifinito e, a bordo della nostra astronave, affronteremo pericoli e minacce, assalteremo le astronavi degli altri giocatori e dovremo assicurarci che il nostro mezzo sia sempre pronto all’azione.
The Gallery: Call of the Starseed
Genere: Avventura
Sviluppatore: Cloudhead Games ltd.
In un certo senso, questo gioco rappresenta uno dei nipoti spirituali dell’avventura grafica vecchio stile. Dopo la scomparsa della nostra amata sorella, ci lanceremo in un’avventura misteriosa in cui dovremo risolvere puzzle ed enigmi in una ambientazione estremamente suggestiva.
Fantastic Contraption
Genere: Simulazione
Sviluppatore: Northway Games, Radial Games
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