Nella prima puntata del diario di Arjen Bokhoven abbiamo potuto constatare come prima di mettere mano al "codice" sia necessario un lungo lavoro preparatorio, molto poco digitale, anzi quasi del tutto "analogico", un lavoro sulle idee fatto di carta, matite e una buona dose di fantasia. In questa seconda parte entrano in campo i Level Designer, ed è tutta un'altra storia...

Nella scorsa puntata del Diario abbiamo parlato della fase concettuale e di design, ed è quindi il momento di entrare più nel dettaglio del processo produttivo e conoscere i nostri piccoli "inventori", ovvero i Level Designer. Questi ragazzi lavorano inizialmente a stretto contatto con gli artisti per porre le fondamenta dei livelli. Successivamente iniziano a "collaudare" le loro idee per mezzo di soldatini giocattolo e campi di battaglia disegnati su fogli di carta in formato A3. In pratica è come preparare un piano d'attacco nel bel mezzo di una guerra, con i designer avvinghiati al tavolo come generali, tutti concentrati sul da farsi, con qualcuno che brontola "Hmmm... sì, potrebbe funzionare...".

PLAYZONE
Detto più seriamente, quello che vogliamo è che Killzone non sia solo bello da guardare ma, il che è ancora più importante, godibile come esperienza di gioco. Nel corso di questa fase iniziale i Level Designer definiscono come vanno affrontati i livelli, dove vanno disposti gli edifici, dove gli Helghast scaricheranno i loro micidiali APC contro il giocatore, e tutto ciò che dovrà interagire con il protagonista dell'avventura. Trattasi insomma dell'ormai cruciale "gameplay", del quale tutti si preoccupano. Durante la fase dei "soldatini giocattolo", che viene detta "mock-up", i Level Designer forniscono alla produzione una prima base, molto grezza, su cui lavorare.

Nel momento in cui scriviamo il team è già abbastanza avanti nel processo produttivo e la fase di "mock-up" è ovviamente terminata, ma questo non vuol dire che i Level Designer siano rimasti con le mani in mano. Come detto in precedenza, stiamo per portare a termine la prima versione Alpha di Killzone, e proprio in questi giorni i Level Designer sono alle prese con lo "scripting" dei vari personaggi, ovvero: "Chi fa e dice cosa, come e quando?". Questa fase implica la preparazione di tutti i dialoghi e delle azioni autonome dei personaggi (meglio note con l'espressione Intelligenza Artificiale) in modo che si inseriscano perfettamente nel contesto della storia e degli ambienti. L'obiettivo è quello di fare in modo che i livelli "scorrano" come un racconto ben scritto e che tutto sembri logico e plausibile. O pensavate che Killzone fosse solo un massacro di Helghast?

PRAGMATISMO VIDEOLUDICO
Gli olandesi sono persone pragmatiche, e non dedicano molta attenzione a "occupazioni frivole" come lo sviluppo di videogiochi (e l'attuale condizione dell'industria dei videogiochi olandese ne è la prova). Ogni volta che parlo a qualcuno del mio lavoro, la prima reazione del mio interlocutore (olandese) è solitamente una frase del tipo "Quindi giochi tutto il giorno!", e sono costretto a rispondere che noi sviluppiamo giochi tutto il giorno, che è cosa ben diversa. O forse queste persone pensano che prodotti come Killzone possano vedere la luce semplicemente smanettando con un joystick? La verità è che noi impieghiamo una manciata di ragazzi molto talentuosi, in svariate discipline, per ottenere risultati come questo. Attività che è possibile riassumente con il termine Produzione.

POLIGONI IN LIBERTA'
I risultati raggiunti dai nostri ragazzi della Produzione sono semplicemente fantastici, soprattutto per quel che riguarda il bilanciamento tra l'impatto estetico del gioco e la necessità di adeguarsi all'hardware PlayStation 2. Un modo per mantenere un livello di dettaglio molto alto è quello di ingannare il giocatore facendogli credere che tutto l'universo del gioco sia iper-dettagliato. Per fare ciò utilizziamo modelli che sfruttano il celebre LOD (Level Of Detail). Prendiamo il caso del modello poligonale di un soldato Helghast. Come quasi tutti i modelli presenti nel gioco esso è composto da tre "livelli" differenti. Il primo è un modello molto dettagliato, composto da circa 4.500 poligoni, il secondo ne ha circa la metà mentre il terzo è una specie di ammasso di cubi composto da una manciata di poligoni.

Nel caso in cui questo soldato sia distante circa cento metri dal giocatore, verrà rappresentato dal modello meno dettagliato, semplicemente perché da quella distanza è impossibile distinguerne i particolari. Così, più vicini si è al modello, più elevato sarà il suo livello di dettaglio. Il trucco, ovviamente, è quello di rendere la transizione da un livello all'altro la più morbida possibile, in modo che risulti impossibile accorgersi del cambiamento. Nonostante non sia una tecnica molto sofisticata, funziona molto bene su PlayStation 2, ed il risultato è quello di un gioco solo all'apparenza molto dettagliato, quando invece non lo è. O forse lo è? Gli olandesi, dopo tutto, sono stati dei maestri dell'impressionismo...

FONTE : Nextgame.it