Elencatemi le caratteristiche tecniche del GameCube, Xbox, Ps2 e Dreamcast, sono curioso di confrontarle tutte e 4!
Elencatemi le caratteristiche tecniche del GameCube, Xbox, Ps2 e Dreamcast, sono curioso di confrontarle tutte e 4!
DC:
Alimentazione: 220 V o 240 V CA
Uscita Video a 50Hz o 60 Hz
Wattaggio: 27W
Dimensioni: 190x195,8x75,5 mm
Peso: 1,5 Kg
CPU Hitachi 128 bit graphics engine con un on-board RISC processor SH4 (frequenza di clock di 200MHz, 360 MIPS/1.4 GFLOPS). SH4 è ottimizzato per le floating point calculations (cruciali per il 3D) ed è quattro volte più veloce del Pentium II.
Poligoni: Più di 3 milioni dipoligoni al secondo.
Processore Grafico: NEC PowerVR2
Effetti Grafici via Hardware: Bump mapping, Triangular / Quad Engine, Real-time Lighting, Fog, Scaling, Rotation, Alpha-blending, Trilinear Filtering, Super Sampling Anti-Aliasing, Texture Filtering, Perspective Correction, ARGB Gouraud Shading, MIP-mapping: point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Environment Mapping, Specular effects.
Colori 16,7 milioni
Processore Sonoro: 32-bit Yamaha Super Intelligent Sound Processor (articola 64 suoni contemporaneamente)
Sistemi operativi Sistema operativo custom : utilizza Windows CE come base (Supporto Direct X) per un ambiente di sviluppo versatile basato su Microsoft Visual Studio (System Version 5.0) e Visual C++. Come risultato, ilsoftware Dreamcast è compatibile con i PC. Il sistema è disponibile su ogni disco per facili upgradese e è stato aggiornabile. Dreamcast è anche compatibile con le schede madri Namco NAOMI da sala, che sono basate su tecnologia dreamcast, permettendo conversioni eccezionali.
RAM 16MByte (64Mbit SD-RAM x 2) principale, 8MB di VRAM e 2MB per Audio RAM. 26MB RAM in totale.
Drive CD-ROM 12-speed ( Massima )
Formato CD Compact disc proprietario by Yamaha con 1GB di capienza (54% più dati stoccabili rispetto ai CD
standard) - include il sistema operativo.
Modem (Built-in 33.6Kbps modem con supporto V34, V42 and MNP5. Possibilità di upgrade. In america 56k modem. Network play disponibile.
Controllers: Quattro porte controller standard (chiaramente ispirato da N64) (peak transfer rate di 2MB/sec per creazione di altre periferiche); Visual Memory System (VMS)
Dimensioni 7 7/16" X 7 11/16" X 3" , 190 mm (W) x 195 mm (H) x 78 mm (D)
Peso 2.0 kg
Virtual Memory Unit / Virtual Memory System (USA/JAP)
Una memory card a cristalli liquidi, si collega all'interno del controller del Dreamcast completandone la forma. Le specifiche sono: CPU a 8-bit (il che ha permesso sotto-giochi molto semplici); Memoria di 128 KB; Display 48 dot (W) x 32 dot (H) Monocromo (37 mm x 26 mm); sorgente power: 2 batterie a bottone; funzione auto-off; suono: 1-channel PWM sound source; peso di 45 grammi
200 blocchi in memoria.
PS2:
CPU: 128 Bit "Emotion Engine"
Frequenza di clock: 300 MHz
Memoria principale: 32MB (Direct RDRAM 2ch@800Mhz)
Larghezza di banda passante del bus di memoria: 3.2GB per Secondo
Accessi Memoria: DMAC 10 canali
Co-processore: FPU (Unità per il calcolo in virgola mobile), Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1
Vector Unit: VU0 Floating Point Multiply Accumulator x 4, Floating Point Divider x 1
Vector Unit: VU1 Floating Point Multiply Accumulator x 5, Floating Point Divider x 2
Performance calcolo in virgola mobile: 6.2 GFLOPS
3D CG Trasformazioni geometriche: 66 Milioni di Poligoni per secondo+ Illuminazione 38 Milioni di poligoni per secondo+ Fog 36 Milioni di poligoni al secondo+ Curve di Bezier 16 Milioni di poligoni al secondo
Compressione immagine: Decoder MPEG2
Numero Transistor: 10.5Milioni
Graphics: "Graphics Synthesizer"
Frequenza di clock: 150MHz
Memoria embadded: 4Mb DRAM (incastonata nel GS)
Larghezza di banda passante del Bus della memoria: 48GB per Secondo
Larghezza di banda passante del Bus dati: 2560bits(Lettura 1024bit-Scrittura 1024bit-Texture 512bit)
Configurazione Pixel: RGB:Alpha:Z Buffer (24bit:8bit:32bit)
Funzioni grafiche: Texture mapping, Bump Mapping,Fogging,Alpha Blending,Bilinear e trilinear filtering MipMap,Anti-aliasing,Multi-pass Rendering
Velocità di riempimento pixel: 2.4 Giga pixel per secondo(picco), 1.2 Giga pixel per secondo con Zbuffer Alpha Blending e Texture
Visualizzazione poligonale: 75 Milioni di Poligoni per Secondo(picco), 50 Milioni (quadrilateri di 48 pixel con Zbuffer e Alpha Blending, 30 Milioni (triangoli di di 50 pixel con Zbuffer e Alpha Blending, 25 Milioni (quadrilateri di di 48 pixel con Zbuffer e Alpha Blending e Texture
Velocità di visualizzazione sprite: 18.75Milioni (8x8 pixel)
Numero Transistor: 43Milioni
Sound: "SPU2+CPU"
Numero di voci: ADPCM 48ch sul SPU2 più voci definibili, voci programmabili in software
Frequenza di campionamento: 44.1 KHz o 48 KHz (selezionabili)
I/O Processor
CPU: Attuale PlayStation CPU
Frequenza di clock: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selezionabili)
Banda passante SubBus: 32 Bit
Interfaccie: Porte IEEE1394, Universal Serial Bus (USB)
Comunicazione via PC-Card PCMCIA
Media: DVD-ROM (CD-ROM compatibile)
Ultima modifica di Khaj; 29-07-2004 alle 23:48:13
GC:
MPU ("Microprocessor Unit")* : Custom IBM Power PC "Gekko"
Manufacturing process : 0.18 micron IBM copper wire technology
Clock frequency : 485 MHz
CPU capacity : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal data precision : 32-bit Integer & 64-bit floating-point
External bus : 1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit data bus 162 MHz clock)
Internal cache L1: instruction 32KB, data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
System LSI : Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Embedded frame buffer : Approx. 2MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded texture cache : Approx. 1MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture read bandwidth : 10.4GB/second (Peak)
Main memory bandwidth : 2.6GB/second (Peak)
Pixel depth : 24-bit color, 24-bit Z buffer
Image processing functions : Fog, subpixel anti-aliasing, 8 hardware lights, alpha blending, virtual texture design, multi-texturing, bump mapping, environment mapping, MIP mapping, bilinear filtering, trilinear filtering, anisotropic filtering, real-time hardware texture decompression (S3TC), real-time decompression of display list, HW 3-line deflickering filter.
Sound Processor : custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory : 8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory : 8KB RAM + 4KB ROM
Clock Frequency : 81 MHz
Performance : 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
Sampling Frequency : 48KHz
System Floating-point Arithmetic Capability : 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Real-world polygon : 6 million to 12 million polygons/second (Peak) (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
System Memory : 40MB
Main Memory : 24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
A-Memory : 16MB (81MHz DRAM)
Disc Drive : CAV (Constant Angular Velocity) System
Average Access Time : 128ms
Data Transfer Speed : 16Mbps to 25Mbps
Media : 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
Input/Output : Controller Port x4, Memory Card Slot x2, Analog AV Output x1, High-Speed Serial Port x1, High-speed Parallel Port x1
In select models - Digital AV Output x1 (click here for more information), High-Speed Serial Port x2
Power Supply : AC Adapter DC12V x 3.25A
Main Unit Dimensions : 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)
Xbox:
- Frequenza processore.....................: 733 MHZ
- Processore grafico.......................: 233 Mhz custom-designed X-Chip, developed by Microsoft and nVidia
- Memoria RAM..............................: 64 MB
- Ampiezza di banda della memoria..........: 6.4 GB/SEC
- Poligoni al sec..........................: 125 M/SEC
- Numero di Texture simultanee.............: 4.0 G/SEC
- Indice di Pixel - senza Texture..........: 4.0 G/SEC
- Indice di Pixel - 1 Texture..............: 4.0 G/SEC
- Indice di Pixel - 2 Texture..............: 4.8 G/SEC
- Texture compresse........................: 6:1
- Porte in uscita (tipo e numero)..........: 2-5x DVD, 8 GB Hard Disk, 8 MB memory card
- Canali Audio.............................: 256
- Supporto Audio 3D........................: 64 canali 3D
- Supporto MIDI/DSL2.......................: SI
- Filtro Audio Hardware & EQ...............: SI
- Riproduzione Film DVD....................: si, opzionale
- Broadband disponibile....................: 10/100 ethernet
- Modem....................................: si
- Gamepad incluso..........................: SI
- Supporto TV ad alta definizione (HDTV)...: SI
- Risoluzione dello schermo massima........: 1920 x 1024 PIXEL
- Memory card..............................: si, opzionale
- Capacità memory card.....................: 8
- Standard video in uscita.................: PAL
- Compatibilità DVD video..................: si
- Compatibilità CD audio...................: si
- Numero di porte GAME anteriori...........: 4
- Numero game devices in dotazione.........: 1
- Alimentazione............................: alimentatore
- Altre certificazioni.....................: CE
- Dimensioni in cm (LxAxP).................: 32.5 x 9 x 26 cm
- Peso.....................................: 2,5 KG
- Garanzia:................................: 12 Mesi
Ultima modifica di Khaj; 30-07-2004 alle 15:16:06
Vioi provare al mondo che la X-Box è piu potente ?Xboxman
La Ps2 supporta l'Antialiasing? Ho sempre saputo che non ce l'avesse!
(Comunque l'Xbox è una bestia ehhh, se le mangia a colazione tutte le console! )
Ecco le caratteristiche tecniche del GameCube
MPU ("Microprocessor Unit")* : Custom IBM Power PC "Gekko"
Manufacturing process : 0.18 micron IBM copper wire technology
Clock frequency : 485 MHz
CPU capacity : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal data precision : 32-bit Integer & 64-bit floating-point
External bus : 1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit data bus 162 MHz clock)
Internal cache L1: instruction 32KB, data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
System LSI : Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Embedded frame buffer : Approx. 2MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded texture cache : Approx. 1MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture read bandwidth : 10.4GB/second (Peak)
Main memory bandwidth : 2.6GB/second (Peak)
Pixel depth : 24-bit color, 24-bit Z buffer
Image processing functions : Fog, subpixel anti-aliasing, 8 hardware lights, alpha blending, virtual texture design, multi-texturing, bump mapping, environment mapping, MIP mapping, bilinear filtering, trilinear filtering, anisotropic filtering, real-time hardware texture decompression (S3TC), real-time decompression of display list, HW 3-line deflickering filter.
Sound Processor : custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory : 8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory : 8KB RAM + 4KB ROM
Clock Frequency : 81 MHz
Performance : 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
Sampling Frequency : 48KHz
System Floating-point Arithmetic Capability : 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Real-world polygon : 6 million to 12 million polygons/second (Peak) (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
System Memory : 40MB
Main Memory : 24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
A-Memory : 16MB (81MHz DRAM)
Disc Drive : CAV (Constant Angular Velocity) System
Average Access Time : 128ms
Data Transfer Speed : 16Mbps to 25Mbps
Media : 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
Input/Output : Controller Port x4, Memory Card Slot x2, Analog AV Output x1, High-Speed Serial Port x1, High-speed Parallel Port x1
In select models - Digital AV Output x1 (click here for more information), High-Speed Serial Port x2
Power Supply : AC Adapter DC12V x 3.25A
Main Unit Dimensions : 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)
lo sapevo volevi solo fare console war... cmq per la decima volta ti dico che le console si valutano dai vg.Xboxman
mi dispiace contraddirti ma è il GC il più potente...Xboxman
GC :
banda passante - 10.4GB/SEC
calcolo con punto virgola mobile - 10.5 GFLOPS (Peak)
XBOX
banda passante - 6.4 GB/SEC
calcolo con punto virgola mobile - N/A
intendi dire che come hardware la ps2 è più potente?Guglio2k4
Ahahahahahahah...
oh ma siete duri... lui sta parlando della quantità/qualità vg su PS2 chè è IMHO nettamente superiore al quantità/qualità di quelli del Xbox, anche solo con i jrpg.Thorin
topo schifoso
iessaiemm
Lo so sono malato ma che ci volete fare dopotutto ognuno ha la sua malattia.
lista amici per hellgate
http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=583193
e se i jrpg mi fanno cagare?Enmorion87
bella i giochi ps2 si si
beati voi che siete tutti omologati.
iessaiemm
Lo so sono malato ma che ci volete fare dopotutto ognuno ha la sua malattia.
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