MOtore GRafico dove trovarlo????? - Pag 2
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Discussione: MOtore GRafico dove trovarlo?????

Cambio titolo
  1. #16
    Utente L'avatar di Mozart489
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    03-04
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    IO consiglio vivamente l'Unreal Engine 2 scaricabile in versione demo da www.udn.epicgames.com (e da qualche altra parte che non posto in versione non demo :P) Il motore grafico di unreal è fatto a classi in modo molto pulito e ha un ottima resa grafica. Vedi UT2004
    PC: Olivetti Philos COLOR 46
    --------------------------------------------
    Processore: Intel™ 486 con 128 kbyte di cache
    Scheda Grafica: Intel™ 512 kbyte di memoria
    Memoria: 8 Mbyte
    CD: Non Presente
    Schermo: LCD 256 colori 640x480
    Scheda Audio: Beep di sistema
    Alimentatore: A manovella
    Accensione: Previa esclusione del BIOS
    --------------------------------------------

  2. #17
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    05-04
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    Gabbiola con Ruota
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    Allora a questo punto tanto vale che lascia perdere e si scrive il suo engine 3d da 0 !
    Una soluzione da Unreal Engine richiede una conoscenza matematica mostruosa, e uno studio del linguaggio da richiedere quasi una laurea! Sinceramente, ma per me a quel poverino seriva solo un moto grafico per far vedere in tempo reale i modelli realizzati con AutoCAD, non credo intendesse realizzare il nuovo Doom 3!

    Vi immaginate cosa vorrebbe dire usare l' Un. Engine?

    1) rimodellare l'intera architettura realizzata magari con autoCAD all'interno dell'editor di unreal ( e 2)
    2)Creare delle routine adeguate alla gestione delle superfici (e da qui, BSP, Octree e algoritmi di Bounding Box per le geometrie particolari ) ( e 3)
    3) Adattare parti dell'engine per la gestione di tot poligoni...
    4) Adattare la gestione delle texture di Unreal per un dettaglio maggiore ( e 4)
    5) Usare un sistema di raytracing per la gestione delle illuminazioni in maniera più realistica...(indovina? ! )

    Alla fine , dopo 10 anni di lavoro, forse riuscirà ad ottenere un motore grafico che effettivamente riuscirà a impresionare il suo prof...nonchè epic e tutti gli sviluppatori dell'unreal engine!

    Sarebbe corretto se ci facesse sapere quali sono le sue esingenze in maniera più precisa , in modo da consigliarlo al meglio....

  3. #18
    Bannato L'avatar di Eclipse
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    Come ho detto precedentemente io ho usato il 3D State per la mia simulazione fisica e anche se la grafica non è quella di UT 2004 ha impressionato molto lo stesso.
    Inoltre è facilissimo da usare se si conoscono le basi almeno del C (neanche del C++).

  4. #19
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    09-04
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    Esclamazione

    Avete ragione in alcune descrizioni sono stato impreciso!
    In teoria dovrei realizzare un progetto finalizzato alla riqualificazione di una determinata area. Oltre al progetto urbanistico, quindi in larga scala, anche nel particolare, cioè tutti gli edifici che lo compongono. L'idea nasce dall'esigenza di creare una presentazione del progetto non solo randerizzato ma anche interattivo, con la possibilità al mio interlocutore di poter visitare liberamente ogni singolo edificio in ogni stanza che lo compone in ogni strada che lo collega, senzala limitazione di dover fare una moltitudine di filmati facendo sì che il tema sulla carta si trasformi in una passeggiata virtuale. Il Blender l'ho scaricato ma ancora in fatto di plugin sto valutando quale utilizzare. La modellazione la faccio in AutoCad e come motore di render uso 3d studio max! Spero di essere stato preciso! Cosa mi conviene come motore grafico che renda al massimo in fatto di realismo senza dover prendere una laurea in informatica?
    Malux is HERE!!!!!

  5. #20
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    05-04
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    Gabbiola con Ruota
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    Allora, già ci siamo...
    In poche parole ti serve un framework per il realtime, dato che come engine di rendering / raytracing usi già 3DStudio Max (versione Liscia o 3DStudio Viz?)...

    Io tempo tempo fa (circa 1 anno e mezzo ) mi sono dovuto occupare di qualcosa di abbastanza simile a quello che dici tu e me ne sono uscito importando i vari DXF su Blender (all'epoca Blender publisher 2.25, ora esiste solo una versione che fa tutto)...ah, se userari tale soluzione, attento che il plugin di default va un pò in palla con Livelli belli ampi, e soprattutto devi ricalcolarti le normali per ogni oggetto importato altrimenti più che un palazzo ti viene fuori un bel quadro di Dalì...

    Io non mi sono preoccupato personalmente del codice, di cui se ne occupato un coder sufficentemente esperto ( parlo sempre di ambito universitario ) e in un paio di giorni è venuto qualcosa di abbastanza carino...e non mi pare che fosse impazzito per scrivere il codice.

    Il progetto era interamente gestito in real-time e nonostante avesse un framerate abbastanza basso (25 fps stabili ) il risultato dal punto di vista dell'illuminazione/mapping era notevole...la demo di blender a cui ti ho dato il link era abbastanza somigliante...l'interazione però non andava oltre ad il classico "apri la porta / finestra /" , "accendi/spegni la luce" + una gradevole animazione di un tetto stile stadio in apertura e l'animazione di determinati oggetti come i Pc o la radio (dopotutto era solo un progetto pseudo-scolastico , niente di troppo "serio")

    Se è questo quello a cui punti,questo è il mio consiglio. Per il codice mi piacerebbe darti una mano, ma di python non ne capisco molto e tutto quello che facevo nel progetto da punto di vista del codice era premere ALT+P per far partire il debug ...

    Se il tuo obiettivo ha più ho meno gli stessi propositi puoi puntare a questa soluzione, oppure se hai l'opportunità di spenderci qualcosa ti consiglio di provare Macromedia Director + il plugin per l'esportazione diretta di 3Dstudio Max...

    Ne risulta un viewer realtime per niente male, decisamente più semplice dal punto di vista del codice (useresti qualcosa di simile all'ActionScript di Flash: in parte puoi gestirlo da 3dStudioMax, ma non so se è possibile interfacciarlo con il MaxScript) ma con una illuminazione decisamente minore...

    Ah, un consiglio: Se (come dici) non hai basi molto salde in Programmazione C/C++ ti consiglio di non prendere neppure in considerazione l'uso di un engine 3d autonomo....in quel caso dovresti trovarti qualcuno abbastanza ferrato sia in algebra ( mi riferisco alla materia universitaria) che in Informatica...oppure prenditi una laurea in informatica.

  6. #21
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    09-04
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    Ti ringrazio per le notizie ma se devo essere sincero molte delle informazioni da te descritte mi sono sconosciute! Purtroppo in linguaggi informatici sono una pecora in compenso in modellazione fotorealismo non sarò un genio ma me la cavo. Se oltre te ci fossero delle persone che in questo campo mi dessero una mano potrei ricambiare nella modellazione di edifici e arredamento interno ed esterno per eventuali progetti video ludici!
    Mi avete risposto in molti su questo dubbio che ho sui motori grafici, purtroppo il più dei citati sono impossibili da riperire! Se mi deste maggiori informazioni più dettagliate magari su come passare dalla modellazione alla realizzazione teorica di questo diciamo virtual project a cui sto lavorando ne sarei più che contento dato che ho una visione limitata sull'animazione non riesco proprio ad inquadrare come un elemento modellato in apparenza statico possa diventare autonomo attraverso il motore grafico!
    Malux is HERE

  7. #22
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    05-04
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    Gabbiola con Ruota
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    Allora , parlo sempre "in nome di blender", ma le informazioni che ti sto dando possono essere applicate abbastanza a tutti i sistemi di modellazione...

    Gli oggetti modellati in maniera statica possono essere condizionati sia dall'interno del programma che dall'esterno ...
    Per condizionati mi riferisco all'opportunità di essere manipolati in seguito, magari all'interno di un motore grafico.

    All'interno vuol dire che con un plugin apposito ti permette di definire le entità (ovvero gli elementi interattivi o animati...) attraverso un plugin oppure attraverso un motore grafico integrato.
    Questa soluzione è applicata da blender e da molti strumenti di modellazione, 3dstudioMax e Maya in Primis...Per il primo si tratta di tutti quei plugin che si trovano nel tab di utilità generale, e possono essere scritti mediante maxscript o l'SDK apposito (Ovvio che bisogna conoscere il C come l' "ave maria ").

    Blender usa un aprroccio leggermente differente implementando all'interno sia il sistema di scripting che il sistema di rendering, che alla fin fine non è altro che un plugin ( se viene compilato da sè può essere benissimo escluso)...Qui è richiesta una certa conoscenza del Python, ma di solito si trovano dei plugin che svolgno egregiamente il lavoro sporco...tuttavia quando toccò di fare il sistema di navigazione nel mio progetto fummo costretti a partire da 0.

    In ogni caso la procedura è questa :
    Crei il Modello, qundi in seguito definisci l'animazione mediante i keyframes e regoli il tutto nella finestra di editing e montaggio ( la classica finestra a multilivelli dove vengono gestite tutte le animazioni, variabili e nodi e somiglia alla finestra di montaggio dei film.

    Da qui imposti i vari nomi da associare alle varie animazioni e regoli un script in mdo che gestisca le varie animazioni dei modelli...Ovvero fai in modo che ogni modello abbia un valore identificativo (che può essere il nome stesso, un suffisso di esso, o in caso di 3DstudioMax , un commento associato al singolo oggetto ...

    Fai in modo che al click del mouse sull'oggetto ( ovvio che dovrai regolare anche una entità "osservatore" che gestisca il movimento della camera) ne faccia scattare l'animazione, o in caso di elementi maggiormente interattivi , fai in modo che attraverso i movimenti del mouse gestisca una sorta di "struttura ossea" dell'oggetto...questo effetto viene dato atraverso l'uso di IK e Bones ( presenti sia in 3Dstudio Max che in blender) in modo tale che anche in seguito all'animazione della porta tu possa passare effettivamente attraverso enon veire bloccato da un muro trasparente.Inutile dire che questa tecnica è la cosa più complessa da implementare (all'epoca la usammo unicamente per le porte ) , e in maniera di gestire le porte e le finestre come stati On/Off ...

    Se vorresti gestirli in maniera dinamica, ovvero tanto spingo col mouse e tanto si apre la porta, allora ti sevono buone conoscenze matematiche di RayTracing (non l'effetto grafico, ma l'algoritmo vero e proprio) per stabilire la correlazione tra le due cose.


    Se usi sistemi grafici a sè, ovvero slegati da un modeler specifico,ti trovi nella situazione di dover usare un importer esterno, solitamente a linea di comando (ovvero la morte di un grafico ) e successivamente impostarti un sistema interno al motore per gestire gli elementi...in questo caso ti consiglio di usare degli "scene graph", che sebbene siano più impegnativi da gestire , ti permettono di gestire la gerarchia importandola direttamente dal modello originale (sempre se supportato e ovviamente attraverso un programma esterno)


    Per questo genere di progetti "ambientali" ti sconsiglio comunque di usare un sistema fisico vero e proprio...sarebbe l'equivalente di usare un cannone per colpire un piccione.

    Se sei comunque indeciso tra quale motore grafico usare qui c'è un elenco

    http://www.devmaster.net/engines/

    CI sono tutti gli engine più "seri" disponibli sul mercato, anche con le possibili modalità d'acquisto...se hai 300.000 € , prova a fare un pensierino sul CryEngine ...

    Non fidarti dei commenti che sono presenti,piuttosto basati sullo stadio di sviluppo del prodotto e delle funzionalità implementate.

    Spero che il post chilometrico ti sia d'aiuto.

  8. #23
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    Ehi grazie Sal Z sei stato molto preciso nella descrizione ma una volta aver realizzato il modello e l'animazione devo esportarlo in file x e importarlo sul motore grafico, oppure devo creare dei file in c ++ che mi riportano all'animazione?
    Mi spiego meglio, credo che conoscerai sicuramente GTA VC in parole povere dovrei ottenere qualcosa del genere ovviamente senza dover sparare o superare missinoni, bensì un livello di grafica tipo far cry con l'idea di città di gta. Devo riprodurre una parte della mia città quindi devo avere la possibilità di passeggiare per i marciapiedi ed entrare negli edifici altrimenti non riuscirei a virtualizzare il mio progetto. Secondo te questa mia idea è fattibile col Blender o 3d studio max??

  9. #24
    パンツ L'avatar di Drev
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    Citazione Malux
    Mi serve per creare una simulazione realistica del mio progetto un virtual project come lo chiamo io così l'interlocutore non si trova d'avanti ad una semplice randerizzazione bensì ha la possibilità di visitarlo in ogni suo particolare come un video game inssomma non so se sono riuscito a spiegarmi!
    photoshop atmosphere dovrebbe bastare

  10. #25
    La tua coscienza L'avatar di Rudin
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    Anche io dovrei realizzare un progetto simile (solo un progetto, non una tesi di laurea): in pratica il progetto consisterebbe nella realizzazione di un filmato di una struttura 3D. Qualcosa di molto più semplice e meno interattivo rispetto al lavoro di Malux. Volevo però rendere la cosa più interessante e fare un paragone tra un filmato realizzato con 3D Studio Max o Maya e uno realizzato sfruttando l'editor di livelli di uno dei giochi dell'ultima generazione (una specie di comparativa tra qualità visiva e tempo di realizzazione...). Vorrei sapere se qualcuno di voi conosce un editor che dia la possibilità di stabilire un percorso "guidato". In pratica una specie di filmato di intermezzo da far partire immediatamente una volta che il "livello" viene caricato. Qualche suggerimento?

  11. #26
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    Esclamazione

    Da quanto mi hanno spiegato le persone che sono intervenute nella soluzione del mio problema posso, credo, darti un consiglio.
    Se rileggi tuutti i messaggi lasciati da Sal z riusciresti a realizzare ciò che hai in mente di fare. Sia il mio che il tuo lavoro sono complessi, ma entrambi vanno in una sola direzione il motore grafico.
    Per quanto riguarda me, e qui chiedo conferma a Sal z, devo realizzare le animazioni che sono utili ad spiegare la mia idea alla commissione esportarli ed importarli in un motore grafico. Dopo di chè creare tutta quella parte diciamo così sporca per fare in modo che le animazioni partano in un determinato momento con un determinato tasto, (e qui ci ricolleghiamo alla creazione di un sistema di navigazione, cioè schiacciando P parte una animazione per esempio), il tutto creato in un linguaggio specifico in base al tipo di motore grafico dal c, c++, visual basic, ecc.
    Una volta fatto questo si parte con la gerarchia cioè si programma attraverso il linguaggio definito su indicando quale animazione deve partire prima e quale dopo, quale attraverso un tasto e quale chiude il cerchio.
    In fine si prova tutto e si correggono i vari errori e poi il progetto finisce.
    Per quanto riguarda il tuo è un pò più semplice, almeno penso , crei il filmato ti crei l'animazione e dopo ti importi tutto sul motore grafico, ti crei nel linguaggio appropriato tutto ciò che serve per fare in modo che ad un determinato momento parta una determinata azione e dopo incrocia le dita se funzione accendi un cero a Padre Pio.

    Malux is HERE

  12. #27
    Headless Dove L'avatar di sydarex
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    Io dovrei fare un giocho di auto..che mi consigliate?


  13. #28
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    Gabbiola con Ruota
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    Scusate se non ho potuto rispondere di recente, ho avuto qualche problemino con la flat e ora sono con un 56K....
    Provo a rispondere...
    X Malux:

    Se hai deciso di non utilizzare blender, si, è necessario usare un sistema per ilmportare i modelli attraverso un qualche importer grafico, non necessariamente nel formato *.x (quello delle directX)
    Sre vuoi avere un esempio molto semplice di un importer grafico attraverso c/c++ potresti vedere su nehe.gamedev.net (praticamente la Guida universale ad un motore di gioco ...da 0 a uno pseudo-Quake 2 in circa 50 lezioni...)

    Vedi alla voce Opengl lesson dalla 25 in giù...ci sono abbastanza informazioni a riguardo....In ogni caso tutte le lezioni sono anche disponibili in pdf e chm ....ma si tratta di delucidazioni molto esemplificate...al massimo si riuscirebbe a fare un FPS alla quake 2 , appunto.Ah,ed è tutto in inglese...ma chi vuole davvero fare un gioco deve quasi abbligatoriamente passare di li!


    Se usi blender, invece come ti ho già spiegato, puoi direttamente importare i modelli realizzat con il 3dstudio in maniera statica , sviluppare delle animazioni attraverso il sistema di Ossatura del programma ( nella documentazione vedi la parte riguardante il movimento nel tutorial "Your first animation....", e dopodichè usi il python (la scelta che feci tempo fa quando il game engine non era ancora del tutto stabile ) o il game engine integrato...con quello divemnta tutto ancora più facile...

    x Rudin
    Il tuo problema è di una facilità notevole se disponi delle risorse per comprare il 3Dstudio Max...

    Realizzi i modelli con il primo, dopodiche stabilisci un percorso attraverso una s-pline (un particolare oggetto curvilineo di 3dsMax) e colleghi la telecamera cacendogli effettuare il percorso attraverso la spline come un trenino...dopodichè esporti il tutto verso un qualunque motore grafico...ma il motore del primo unreal è davvero pensato per quasto scopo...l'apertura del primo unreal (la telecamera che gira per il castello) è stata realizzata con quaesto sistema...man è praticamente una funzione universale presso qualunque motore grafico....tuttociò sempre se possiedi un 3dsMax ( già a partire dalla versione 2.5 del '97 è in grado di fare ciò...vedi se lo trovi usato su ebay...)

    Spero di poter rispondere al più presto, ma con la connessione inutilizzabile mi sa che ci vorrà un bel pò prima che mi faccia vedere in maniera più attiva nel forum...arrivederci!

  14. #29
    La tua coscienza L'avatar di Rudin
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    10-03
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    90
    Grazie, Sal. Volevo però però utilizzare fin dall'inizio un editor di livelli (al più importando qualche oggetto particolare fatto con 3D Studio Max) per una questione di tempo di rendering. Se faccio una cosa simile con 3dsm, mi ci vogliono diversi giorni per renderizzare una scena un po' lunga, mentre invece un editor di livelli me lo farebbe in tempo reale (un po' come se stessi giocando). Sai se qualcuno degli ultimi giochi (non so...Doom3 o Far Cry) permette di realizzare un "livello" e di creare al suo interno un percorso per la telecamera? Hai giustamente menzionato l'intro del primo Unreal, ma mi servirebbe qualcosa di più nuovo... il mio lavoro è una comparativa tra una scena realizzata con 3DSM e la stessa realizzata con un editor di livelli. Come dire: qualità VS velocità...

  15. #30
    Utente
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    09-04
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    Grazie Sal Z come ti ho già scritto ho scelto il blender mi sembra il più adatto per ciò che devo fare io e poi è l'unica maniera per sbrigarmi anzichè cercare motori grafici.
    Adesso però stanno altri problemi del tipo:
    Dove posso trovare dei plug-ins adatti per esportare il formato 3d studio in blender?
    (Non mi dite www.blender.com o org che mi arrabbio )
    Dove trovare il game engine funzionante?
    Il manuale completo in Italiano di Blender, dato che non capisco bene l'inglese?

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