Wanda: capolavoro all'orizzonte?
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Discussione: Wanda: capolavoro all'orizzonte?

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  1. #1
    Utente L'avatar di AlieNiko
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    Wanda: capolavoro all'orizzonte?

    Quest’anno il Tokio Game Show si è rivelato una vetrina importante per portare più che altro giochi già annunciati ad un definitiva consacrazione, un palcoscenico di rilievo povero di annunci inediti, ma capace in ogni modo di attirare l’attenzione offrendo galvanizzanti notizie su giochi che stimolano l’immaginario collettivo.
    Vagando tra i padiglioni della fiera noto chi si lascia trasportare dall’imperituro fascino di Metal Gear, chi cerca conferme nella verve di Dante, chi si lascia incantare dal levantino Okami, o ancora chi preferisce accettare sfide di velocità in un cabinato di Forza Motorsport o saggiare il fotorealismo della concorrenza, chi trova e ritrova il tempo per giocare e prestare coerenza al titolo Blinx, chi invece si lascia tentare dall’unica novità Demento.
    Cosa manca? Domanda tanto scontata quanto stupida visto il titolo della preview, ma quell’inguaribile romantico a cui piace tanto fantasticare (il sottoscritto) ha magicamente trovato un modo per sentirsi presente al TGS 2004 e lasciarsi ammaliare da quell’opera d’arte a tinte chiare e auliche, di matrice illuminista, chiamata Wanda and The Colossus.

    Da Ico a Wanda
    A poche settimane dalla nascita in un atteso annuncio Sony, Wanda muove i suoi primi passi sui maxischermo nipponici, proponendo sia affinità che divergenze con il primo progetto partorito dalla mente di Fumito Ueda.
    Ci troveremo a prendere il controllo di un giovane il quale trasporta, in groppa ad un cavallo, il corpo esanime di una fanciulla. Dopo aver vagato per varie notti, il trio (cavallo, cavaliere e fanciulla) si trova ad oltrepassare un ponte, una via obbligata che li condurrà all’interno di un santuario. All'interno della costruzione si ravvisa un'atmosfera sobria e compassata, che rinvia ad una ieraticità persa nella mitologia antica; dopo aver adagiato il corpo senz'anima sull' altare, il cielo tuonante diverrà giudice del patto che stringeremo con un'entità dalla notura oscura (oscillante tra l'empirico-trascendente e l'umano rimorso di coscienza), e sarà questa a svelarci il modo per risvegliare quella dolce creatura priva di sensi.
    Wanda accetta in maniera acritica il disegno del fato, e si prepara ad affrontare nemici colossali, segnando l'inizio della nostra avventura.
    Tra indiscrezioni e interviste si è cercato di dare un numero a queste creature, ridotto ad un’approssimazione vicina alla quindicina, per un gioco che garantirà una longevità, secondo le prime stime di Kaito e Ueda, tra le dieci e le dodici ore.
    Il gameplay avvicenda varie tipologie di combattimento: a volte sfrutteremo l’ampia gittata delle frecce, ora a piedi ora a cavallo, limitandoci - si fa per dire - a concentrare le nostre attenzioni sulla mira, cosa più difficile di quanto sembri, dato che opportuni cambiamenti di telecamera inganneranno l’occhio abituato, dalle lunghe fasi di gioco, ad una visuale più ampia e panoramica. Incertezze che scompaiono subito dopo le prime freccie, scagliate per sondare la distanza e la precisione del colpo; altro modo utile per sconfiggere i nemici comprende una meccanica che si fonde a tatticismi ed elementi puzzle, di fatti il più delle volte dovremo trovare un modo per raggiungere il punto debole del mostro arrampicandoci su di esso. A titolo esemplificativo riporto quanto si evince da alcuni video messi in mostra alla fiera: Wanda dovrà schivare colpi e attendere che la spada di uno dei Colossi rimanga brevemente bloccata nel terreno, permettendogli di salire e farsi strada tra la conformazione labirintica del suo corpo cercando appigli continui per evitare di cadere in seguito a lunghi e continui scuotimenti.
    Altro elemento importante sarà il cavallo, che Ueda tiene a individuare come una componente estranea ad ogni concetto che lo liquidi come pura formalità visiva, e che continua la relazione binomica che già ci fu tra Ico e Yorda, riproponendola tra sé e Wanda. Come la principessa, il cavallo sarà fondamentale nella risoluzione di alcuni enigmi, e nelle strategie di combattimento (saltare mentre questo è in corsa, sulle ali di colossi volanti richiederà non poca bravura e tempismo), verrà inoltre dotato di una buona intelligenza artificiale, mentre la sua andatura varierà al variare delle condizioni geofisiche del terreno, nonché vibrazioni e terremoti provocati dai colossi. Ciò va ad anticipare la prossima analisi ovvero il saper arricchire il tutto con l’implementazione di un sistema di collisioni che renderà il paesaggio mutevole e vario reagendo in maniera realistica all’avanzare dei colossi (scosse, cedimenti).
    Al termine di ogni scontro dovremo portare le spoglie - concrete o astratte - dei combattimenti nella chiesa, per poi progredire nell'avventura: una prassi che dovrà essere ripetuta finchè la storia non si articolerà, avviluppandosi attorno il nostro personaggio e chiarendoci peraltro le ragioni che spingono Wanda alla cieca devozione verso la causa della fanciulla, trame che non mancheranno di far vibrare più volte le corde dell'emozione.
    Le scene saranno scandite da un un linguaggio, a quanto sembra, ancora una volta figlio dell'inventiva dei programmatori.
    Ligio alla linea di tendenza sperimentata in ICO, il team creativo ci presenta un mondo che avrà come unici protagonisti deambulanti Wanda, il cavallo e le gigantesche creature; se nella prima produzione firmata Ueda-Kaito ci siamo trovati immersi in un castello, rinchiusi quasi sempre tra un paio di mura, adesso il nostro eroe si vedrà circondato da lande sabbiose e interminabili, alternate a vivide, sebbene rare, espressioni vegetative. I paesaggi presentano i soliti impareggiabili filtri onirici e favoleggianti, e si resta rapiti dall’immensità degli ambienti e dei colossi, nel nostro apparire così piccoli eppure con il fardello dell’essere eroe sulle spalle. Come ICO, questo prodotto nasce con l’intento di coinvolgere emotivamente il giocatore insieme ad un’approfondita, microscopica ricognizione delle pieghe dell’animo umano, che fa breccia tra i meccanismi della passione, rievocando la natura dei sentimenti primari, una sorta di inno pagano alla forza dell’arte, del videogioco, della forma più fresca e genuina del divertimento virtuale, perché Wanda promette molto, magari troppo per chi ha provato quell’immenso capolavoro di nome ICO.
    Forse è questo l’unico rischio di Wanda, suo onere e onore sarà sempre l’essere paragonato ad ICO, nel bene e nel male, ma ci sentiamo autorizzati a lasciarci andare in una spensierata euforia ispirata da un fideismo Uedo-Kaitiano, e ci lasciamo provare dal tormento dell’attesa di questo titolo, magari studiando tattiche tra le pagine bibliche di Davide e Golia, o meglio ancora fantasticando su quello che si spera sarà uno dei giochi più belli di questa generazione.

    fonte:Spaziogames.it

  2. #2
    ultracidio
    Ospite
    Sembra interessante come gioco, ma perchè non hanno fatto un seguito di Ico? ..secondo me sarebbe stato meglio.

  3. #3
    EXEC_SPHILIA/. ♥ L'avatar di Glenn
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    Splendido ^^
    Non vedo l'ora che esca

  4. #4
    tremAte siAm tornAti L'avatar di Grifo
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    Visti gli sviluppatori non me ne meraviglierei....... rusicra` a superare Ico ?

  5. #5
    Master Of Gnocca ® L'avatar di Evil666
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    Sarà sicuramente un capolavoro
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    "Non mi sono mai chiesto perché scattassi delle foto. In realtà la mia è una battaglia disperata contro l'idea che siamo tutti destinati a scomparire. Sono deciso ad impedire al tempo di scorrere"
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  6. #6
    In Love L'avatar di -Riku Keyblade-
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