Radiosity map o ombre dinamiche? - Pag 3
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Discussione: Radiosity map o ombre dinamiche?

Cambio titolo
  1. #31
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione Gemini
    già già, speriamo di vedere, magari un filmatino, di come sarebbe hl2 con le dinamiche...magari 10 secondi sono molto curioso
    la tua scheda video ti dichiarerebbe guerra

  2. #32
    Ex-Utente L'avatar di Gemini
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    Citazione Ghost85
    la tua scheda video ti dichiarerebbe guerra
    la mia no, ma quella dove farebbero girare il gioco x fare il filmato sicuramente

    magari se mettessero in SLI 4 x800....
    Gli uomini non possono spaventare una divinità, poichè la dinività stessa rappresenta la paura

  3. #33
    Veterano dell'Inferno L'avatar di Born to Kill
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    Citazione Ghost85
    Dopo l'uscita del motore ID e Valve ci siamo tutti trovati di fronte a 2 tipi di motori... uno che fa un uso incredibile e spettacolare di ombre dinamiche, e uno che fa un uso eccezzionale e realistico di radiosity map... allora, spieghiamo un po' il concetto (in termini molto terra terra per farvi capire)
    le ombre dinamiche sono le ombre che potete ammirare in DooMIII, sono quelle ombre che reagiscono a ogni luce/ombra/oggetto e che danno un effetto stupendo. Come pecca hanno però che sono maledettamente irrealistiche, dato che sono nette, e non sfumate come nella realtà.
    Le radiosity map invece utilizzano 6 differenti tipi di mappatura su ogni singola texture, dando una resa cromatica vicinissima alla realtà, e le potete ammirare osservando il motore source... peccato che sono pesantissime, e perciò non c'è presenza di dinamicità da nessuna parte (le attuali schede ancor non ce la fanno a gestirle dinamicamente)... dato che perciò per un po' di tempo non si potranno unire le 2 tecnologie, voi quale preferite? io sicuramente le radiosity map, che danno un impatto visivo dannatamente realistico, mi fanno veramente impazzire, anche se non sono spettacolari dal punto di vista "scenico" lo sono dal punto di vista "visivo"... invece non apprezzo il senso di "virtuale" che ha il motore della ID...
    se volete saperne di più leggete qui
    ora esponete voi le vostre preferenza e motivatele (non ho messo il sondaggio proprio per evitare il più possibile che uno risponda con 2 sole parole)...
    inutile dire che aspetto sirkain per discutere un altro po', ormai non accade più e mista quasi mancando
    Preferisco quelle di DooM3.




  4. #34
    Ex-Utente L'avatar di Gemini
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    Citazione Born to Kill
    Preferisco quelle di DooM3.
    scontato...
    Gli uomini non possono spaventare una divinità, poichè la dinività stessa rappresenta la paura

  5. #35
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione Born to Kill
    Preferisco quelle di DooM3.
    non so il perché ma lo immaginavo

  6. #36
    sirkain
    Ospite
    Citazione Gemini
    veramente ho letto ke il radiosoty x ora nn è dinamico xkè nn ci sono pc abbastanza potenti x riuscire a gestirlo. quindi in futuro avendo pc + potenti si riuscirà a creare un engine implementando tale tecnologia.

    x quanto riguarda il futuro del source nn sono completamente d'accordo con te, è un motore molto modificabile e facile da gestire al contrario di quel ke penso e ho visto di doom3 ( ke è + difficile da gestire...credo )
    quindi x la diffusione bisogna solo vedere cosa succederà in un futuro prossimo. come si suol dire...chi vivrà vedrà
    è così difficile da modificare che poche ore l'uscita del gioco senza nessun sdk già avevano creato i primi mod.........
    mentre x creare i primi mod in hl2 si è dovuto aspettare l'sdk.
    cmq le ombre dinamiche richiedono moltissime righe di codice e una gestione tutta loro nn è che se il pc è + potente diventano dinamiche da sole...

  7. #37
    sirkain
    Ospite
    Citazione Ghost85
    io non parlo tanto di un futuro, li sono le softhouse a decidere, ma se fossi te a programmare un gioco per te quale sistema useresti?
    in ogni caso bisogna vedere se la valve già ha in progetto qualcosa per alleggerire le radiosity map e farle dinamiche, come c'era chi non credeva che il motore della id potesse gestire esterni (quake3 dico) potrebbe essere che crediamo che le radiosity map sono troppo pesanti e invece la valve ha trovato o sta trovando un sistema per alleggerirle
    come ti dissi una volta userei quello di doom3 senza riserve, xkè da quello che si vede il futuro è lì, vedi i soliti, u3 engine, oblivion e fear.

  8. #38
    sirkain
    Ospite
    Citazione Gemini
    la mia no, ma quella dove farebbero girare il gioco x fare il filmato sicuramente

    magari se mettessero in SLI 4 x800....
    x ora la scheda + consigliata x gestire le ombre è la 6800ultra con il quale hanno fatto la demo del u3 engine dove c'è sia radiosity che ombre dinamiche quindi nn è un futuro così lontano, io avevo quel filmato ma nn so x quale motivo folle lo cancellai! ora sbatto la testa al muro ogni giorno x quest errore cmq fatevi un giro qui e sbavate:

    http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml

    tutto questo nn è così lontano almeno così dice l'epic...

  9. #39
    Ex-Utente L'avatar di Gemini
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    bhe dai io una 6800...siamo li
    Gli uomini non possono spaventare una divinità, poichè la dinività stessa rappresenta la paura

  10. #40
    sirkain
    Ospite
    gh nn proprio però con "qualke" frame in meno ti girerà

  11. #41
    Utente
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    preferisco quelle di hl2 perche' mi piacciono di piu', non so spiegare bene il perche', e quelle di doom 3 mi sembrano esagerate. scusate, non riesco a spiegarlo

  12. #42
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione sirkain
    x ora la scheda + consigliata x gestire le ombre è la 6800ultra con il quale hanno fatto la demo del u3 engine dove c'è sia radiosity che ombre dinamiche quindi nn è un futuro così lontano, io avevo quel filmato ma nn so x quale motivo folle lo cancellai! ora sbatto la testa al muro ogni giorno x quest errore cmq fatevi un giro qui e sbavate:

    http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml

    tutto questo nn è così lontano almeno così dice l'epic...
    il video del motore grafico di U3 utilizzava radiosity map e dinamiche in contemporanea?

  13. #43
       L'avatar di Ghost85
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    sembra il motore di hl2 con la spettacolarità del motore di DooMIII... la resa cromatica però è troppo più vicina a HL2 se ci fai caso

  14. #44
    sirkain
    Ospite
    infatti quello è l'obbiettivo unire le 2 tecnologie, penso che gl effetti cromatici di doom3 sono scelte dell'id ma nn ci vuole nulla a utilizzare texture come quelle di hl2.

    Cmq si utilizzava dinamiche e radiosuty messi insieme, prova a leggere fra le caratteristriche del gioco si parla di ombre dinamiche e tanti effetti spettacolari.

  15. #45
    Hunter Professionista L'avatar di Cyber Link
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    LE OMBRE DI HL2 sono stupende.....x me meglio di quelle i doom 3 ! e cmq in doom 3 non c'è stato un livello dove entrava luce solare.....( o mi rikordo male ) quindi non ho potuto vederle con il sole !
    Battletag: gonfreecss#2482 | 3DS: 2466-4672-5634 | NintendoID: gonfreecss

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