Incantesimi (solo Gdr NO [OT])
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Discussione: Incantesimi (solo Gdr NO [OT])

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  1. #1
    Utente L'avatar di Jaheira
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    Incantesimi (solo Gdr NO [OT])

    INCANTESIMI ARCANI
    Maghi e stregoni dominano la terribile potenza degli incantesimi arcani. I maghi imparano gli incantesimi dagli antichi testi di magia e li trascrivono sui loro libri nelle lunghe notti di studio, gli stregoni invece possiedono le forza delle magia nel loro sangue e la richiamano all occorrenza.
    I maghi possono lanciare solo gli incantesimi preparati, scelti tra quelli che conoscono e che sono scritti nel libro degli incantesimi.
    Gli stregoni possono lanciare tutti gli incantesimi che conoscono senza prepararli. Conoscono meno incantesimi dei maghi, ma possono lanciarne un numero maggiore.

    Livello 0 (trucchetti)
    Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.

    Frastornare: La creatura perde l'azione successiva.

    Raggio di gelo: II raggio infligge ld3 danni dal freddo.

    Luce: L'oggetto risplende come una torcia.

    Livello 1
    Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.

    Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza contrasta controlli mentali e allontana elementari ed esterni.

    Charme: Rende una persona amichevole

    Sonno: Fa cadere 2d4 DV dicreature in un sonno profondo.

    Identificare: Determina una caratteristica, di un oggetto magici.

    Armatura magica: fornisce al soggetto un bonus di armatura +4.

    Evoca mostri I: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore.

    Raggio di indebolimento: 1d6 danni alla Forza

    Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.

    Spruzzo colorato: Tramortisce, acceca o stordisce ld6 creature deboli.

    Dardo incantato: ld4+l danni; +1 nuovo dardo per ogni due livelli oltre il 1° (max +5).

    Incuti paura: Una creatura fugge per ld4 round.

    Raggio di energia negativa: : II raggio infligge ld6 danni più 1d6 ogni 2 livelli

    Tocco gelido: 1 tocco per livello che infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla Forza.

    Arma magiea: L'arma ottiene un bonus di +1.

    Mani brucianti: ld4 danni da fuoco per livello (max5d4).


    I maghi conoscono tutti questi incantesimi ma possono (al primo livello) preparare: 3 inc di livello 0, 1 inc di livello 1.
    Gli stregoni devono scegliere 4 incantesimi tra quelli di livello 0 e 2 tra quelli di livello 1. Uno stregone con carisma 12 può lanciare 5 volte ogni incantesimo di livello 0 e 3 volte un incantesimo di livello 1. Per ogni punto superiore al 12 lo stregone può lanciare gli incantesimi una volta di più: uno stregone con carisma 14, ad esempio, può lanciare 7 volte un inc di livello 0 e 5 volte un inc di livello 1.
    "Io non mi sono mai sognato di contestare alla Chiesa il suo diritto a restare fedele a se stessa, cioè ai comandamenti che le vengono dalla Dottrina. […] Ma ch'essa pretenda d'imporre questo comandamento anche a me che non ho la fortuna (e la prego di fare attenzione alle mie parole: dico e ripeto: non ho la fortuna) di essere un credente, cercando in ogni modo e attraverso tutte le influenze di cui dispone di travasarlo nella legge civile, in modo che diventi obbligatorio anche per noi non credenti, le sembra giusto? A me, no. […] Finché essa opera e si appella alla Legge Divina, è libera di dire e di fare ciò che vuole. Ma quando cerca d'influenzare la Legge civile, commette un abuso perché toglie al cittadino una scelta che gli appartiene." Indro Montanelli

  2. #2
    Utente L'avatar di Jaheira
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    Incantesimi del chierico
    I Chierici sono il canale attraverso il quale si manifesta il potere divino, le loro abilità e i loro incantesimi traggono forza dalla fede. La magia divina è potente e versatile, ineguagliabile nel proteggere e nel curare sa anche donare forza in combattimento o scatenare l ira divina contro il nemico.

    LIVELLO 0
    Cura ferite minori: Cura 1 danno

    Luce: L'oggetto risplende come una torcia

    Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza

    Virtù: II soggetto ottiene 1 pf temporaneo

    LIVELLO 1
    Arma magica: L'arma ottiene un bonus di +1

    Benedizione: Gli alleati ottengono un +1 all'attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura

    Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un tipo di energia

    Cura ferite leggere: Cura ld8 danni +1 danno per livello (max +5)

    Evoca mostri I: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore

    Protezione dal bene/caos/legge/male; +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni

    Rimuovi paura: +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 , per ogni quattro livelli

    Santuario: Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli

    Armatura magica: fornisce al soggetto un bonus di armatura +4.


    I chierici, come i maghi, devono preparare gli incantesimi: al livello 1 possono lanciare 3 inc di livello 0 e 1 inc di livello 1.
    Ultima modifica di Jaheira; 28-04-2003 alle 16:17:08
    "Io non mi sono mai sognato di contestare alla Chiesa il suo diritto a restare fedele a se stessa, cioè ai comandamenti che le vengono dalla Dottrina. […] Ma ch'essa pretenda d'imporre questo comandamento anche a me che non ho la fortuna (e la prego di fare attenzione alle mie parole: dico e ripeto: non ho la fortuna) di essere un credente, cercando in ogni modo e attraverso tutte le influenze di cui dispone di travasarlo nella legge civile, in modo che diventi obbligatorio anche per noi non credenti, le sembra giusto? A me, no. […] Finché essa opera e si appella alla Legge Divina, è libera di dire e di fare ciò che vuole. Ma quando cerca d'influenzare la Legge civile, commette un abuso perché toglie al cittadino una scelta che gli appartiene." Indro Montanelli

  3. #3
    Utente L'avatar di Jaheira
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    MAGIE BARDICHE
    Come lo stregone anche il bardo trova la fonte della sua magia dentro di se.

    LIVELLO 0 (trucchetti)
    Cura ferite minori: Cura 1 danno

    Frastornare: La creatura perde l'azione successiva

    Luce: L'oggetto risplende come una torcia

    Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza


    MAGIE BARDICHE
    Come lo stregone anche il bardo trova la fonte della sua magia dentro di se. La magia del bardo si esprime inoltre anche attraverso le canzoni e la poesia.

    LIVELLO 0 (trucchetti)
    Cura ferite minori: Cura 1 danno

    Frastornare: La creatura perde l'azione successiva

    Luce: L'oggetto risplende come una torcia

    Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza

    Il bardo deve scegliere (al livello 1) 4 inc di livello 0... tutti questi, quindi.

    Musica bardica: una volta al giorno per livello possono usare la musica per produrre effetti magici; possono combattere mentre cantano ma non lanciare incantesimi o usare oggetti magici;
    AL 1 LIVELLO.
    infondere coraggio: l'effetto dura 5 rounds e necessita un round in cui il bardo può combattere ma non fare nessun incantesimo, da +1 danni colpire e +2 ai tiri salv. contro paura e charme;

    fare controcanto: entro nove metri, ogni attacco magico con suono può essere contrastato con la prova intrattenere del bardo al posto del normale tiro salvezza; l'effetto dura 10 rounds duranti i quali il bardo può combattere, ma non fare nessun incantesimo;

    affascinare: la creatura deve essere entro 27 m ed in vista e non distratta da combattimenti o altro. Mentre è affascinata (tiro intrattenere contro tiro volontà fallisce niente ripetizione per 24 ore) riceve -4 in ascoltare osservare. Una minaccia evidente spezza l'incantesimo. - dura1round per liv bardo duranti i quali il bardo deve rimanere concentrato.

    (Per le canzoni del bardo ci penserà Acoustique, non le conosco bene.)

    INCANTESIMI DRUIDICI


    INCANTESIMI DI LIVELLO O DA DRUIDO (ORAZIONI)
    Conoscere dirczione: L'incantatore riesce a individuare il nord.

    Creare acqua: Crea 9 litri per livello di acqua pura.

    Cura ferite minori: Cura 1 danno.

    Lampo: Abbaglia.una creatura (-1 all'attacco).

    Luce: L'oggetto risplende come una torcia.

    Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.


    INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA DRUIDO

    Bacche beneficile: 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).

    Calmare animali: Calma 2d4 DV+1 DV per livello di animali, bestie e bestie magiche.

    Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round, da un tipo di energia.

    Cura ferite leggere: Cura ld8 danni +1 danno per livello (max +5).

    Evoca alleato naturale: Richiama una creatura che combatte per l'incantatore.

    Foschia occultante: La nebbia avvolgelincantatore..

    Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole i naturali o primitive.

    Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di l1m

    Invisibilità agli animali: Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.

    Luminescenza: Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella occultamenti.ecc.

    Zanna magica: Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all'attacco e ai danni.

    I druidi, come i maghi e i chierici, devono preparare gli incantesimi: al livello 1 possono lanciare 3 inc di livello 0 e 1 inc di livello 1.
    Ultima modifica di Jaheira; 28-04-2003 alle 16:19:18
    "Io non mi sono mai sognato di contestare alla Chiesa il suo diritto a restare fedele a se stessa, cioè ai comandamenti che le vengono dalla Dottrina. […] Ma ch'essa pretenda d'imporre questo comandamento anche a me che non ho la fortuna (e la prego di fare attenzione alle mie parole: dico e ripeto: non ho la fortuna) di essere un credente, cercando in ogni modo e attraverso tutte le influenze di cui dispone di travasarlo nella legge civile, in modo che diventi obbligatorio anche per noi non credenti, le sembra giusto? A me, no. […] Finché essa opera e si appella alla Legge Divina, è libera di dire e di fare ciò che vuole. Ma quando cerca d'influenzare la Legge civile, commette un abuso perché toglie al cittadino una scelta che gli appartiene." Indro Montanelli

  4. #4
    Utente L'avatar di Silent
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    Sbaglio o questo è D&D 3° edizione? In AD&D 2° il bardo non ha incantesimi al primo livello, e non esistono incantesimi di livello 0... beh, almeno non nelle regole ufficiali...
    All'infuori del cane, un libro è il migliore amico dell'uomo. Dentro al cane c'è troppo buio per leggere.

  5. #5
    Ex admin L'avatar di Lex
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    Diciamo che ci siamo ispirati alla terza edizione, visto che è il sistema di gioco che conosciamo meglio (almeno per quanto mi riguarda).
    You will die, mortal


    Gli interventi di moderazione sono in rosso e grassetto. Chiarimenti a riguardo in privato.
    A causa di limiti di tempo, non risponderò a questioni relative al forum su MSN salvo in casi di reale emergenza. Se avete bisogno di contattarmi, mandatemi un mp.

  6. #6
    Utente L'avatar di Silent
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    Oh mio Dio! Non puoi farmi (e farti) questo!

    Un consiglio da Master, ma soprattutto da Giocatore: procurati in qualche modo un Manuale del Giocatore della 2° edizione e dacci una sfogliata: vedrai che razza di errori hanno commesso nel creare la terza! Non per niente i diritti sono passati alla Wizard of the Coast, che ha reso D&D più simile a Magic che ad un GdR!
    Un consiglio su tutti: dai un'occhiata al Monaco, nuova classe giocante, riflettici un po' su e poi fatti quattro risate. Se non capisci, chiedi che te lo spiegherò...

    Vabbè, ma qua vi sto portando OT... sorry!
    Ultima modifica di Silent; 27-02-2003 alle 17:42:48
    All'infuori del cane, un libro è il migliore amico dell'uomo. Dentro al cane c'è troppo buio per leggere.

  7. #7

  8. #8
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Ma le magie elencate per gli stregoni sono tutte vere? No xchè sto giocando una partita di D&D e faccio proprio lo stregone e alcune di quelle magie sinceramente mi interessano (considerando che son venuot fuori uno schifo, xchè ho 8 in forza e sono ancora al primo livello). Un'altra cosa: quanti turni dura l'armatura magica?
    MAFIA CAPITALE

  9. #9
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Occhiolino

    HAWKEYE le magie che vedi elencate esistono anche a D&d e "armatura magica" dura 1 ora per livello .
    (Cmq non bleffare visto che il pg stregone non lo fai più!!! )
    ciao.

  10. #10
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    Invisibilità agli animali: Gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
    potresti spiegarti meglio che non ho capito bene?

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