QUESTE sono le immagini del motore di doom 3 su HL 2 - Pag 2
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Discussione: QUESTE sono le immagini del motore di doom 3 su HL 2

Cambio titolo
  1. #16
    gymvideo
    Ospite
    i motori by ID sono famosi per la loro adattabilità, metà dei messaggi scritti qui sono emerite cretinate

  2. #17
    >I$tint!< L'avatar di Steave O
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    Citazione federico
    non vuoi vedere il motore di doom 3 in situazopmo do campo aperto e con tanti mostri?? in q4 lo vedrai... e quello smile nn è una risata

    Ha sisi aspettero....Ache xhe il gioco nn è ancora uscito vero?! O giudichi 1 gioco solo dalle immagini(come fanno molte persone)??
    1 SOLA PASSIONE ASCOLI CALCIO

  3. #18
    AttrattoreStrano
    Ospite
    Citazione gymvideo
    i motori by ID sono famosi per la loro adattabilità, metà dei messaggi scritti qui sono emerite cretinate
    quindi per te 1+1 = 3

    dico, hai una minima idea dei calcoli che esegue l'havok quando giochi ad HL2? non ho i dati, ma dal semplice "giocare" ti accorgi che la differenza di simulazione fisica è evidente: ora dimmi: come fai ad ottimizzare un motore come quello di doom3 su una cosa (la fisica di hl2) per la quale non era previsto in fase di progettazione?

  4. #19
    gymvideo
    Ospite
    Citazione AttrattoreStrano
    quindi per te 1+1 = 3

    dico, hai una minima idea dei calcoli che esegue l'havok quando giochi ad HL2? non ho i dati, ma dal semplice "giocare" ti accorgi che la differenza di simulazione fisica è evidente: ora dimmi: come fai ad ottimizzare un motore come quello di doom3 su una cosa (la fisica di hl2) per la quale non era previsto in fase di progettazione?
    anche doom 3 ha il motore fisico
    1+1=2

    Owned skerzo dai

    cmq sia, il motore grafico non incide in modo decisivo sugli fps.
    E la mole di calcolo, non è "fissa".

    Nel senso 5 scatoloni che cadono nello stesso istante sono un calcolo minimo, 50 è un calcolo grande.

    E' più frequente il primo tipo in hl 2
    Ultima modifica di gymvideo; 17-06-2005 alle 22:58:29

  5. #20
       L'avatar di Ghost85
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    E ci credo che è simile, le texture sono quelle di hl2, alla fine cambia il sistema di illuminazione e poche cose quando si utilizzano le stesse texture.. ma se avesse usato le texture di DooMIII allora si vedeva la differenza

  6. #21
    Utente L'avatar di Rocket
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    Citazione Ghost85
    E ci credo che è simile, le texture sono quelle di hl2, alla fine cambia il sistema di illuminazione e poche cose quando si utilizzano le stesse texture.. ma se avesse usato le texture di DooMIII allora si vedeva la differenza

  7. #22
    gymvideo
    Ospite
    Citazione Ghost85
    E ci credo che è simile, le texture sono quelle di hl2, alla fine cambia il sistema di illuminazione e poche cose quando si utilizzano le stesse texture.. ma se avesse usato le texture di DooMIII allora si vedeva la differenza
    qui si parla di engine non di texture

  8. #23
    Utente L'avatar di .:Dante 89:.
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    17.355
    Carine le immagini

  9. #24
    AttrattoreStrano
    Ospite
    Citazione gymvideo
    anche doom 3 ha il motore fisico
    1+1=2

    Owned skerzo dai

    cmq sia, il motore grafico non incide in modo decisivo sugli fps.
    E la mole di calcolo, non è "fissa".

    Nel senso 5 scatoloni che cadono nello stesso istante sono un calcolo minimo, 50 è un calcolo grande.

    E' più frequente il primo tipo in hl 2
    questo è vero, ma se vai a vedere le mesh che costituiscono lo scheletro di calcolo del motore fisico, penso proprio che HL2 abbia molti più "nodi" di Doom3: la dimostrazione pratica la si ottiene giocando

  10. #25
    gymvideo
    Ospite
    Citazione AttrattoreStrano
    questo è vero, ma se vai a vedere le mesh che costituiscono lo scheletro di calcolo del motore fisico, penso proprio che HL2 abbia molti più "nodi" di Doom3: la dimostrazione pratica la si ottiene giocando
    Mesh che costituiscono lo scheletro di calcolo...

    Guarda che la questione è molto più semplice di quel che sembri

    Ogni mesh ha uno scheletro (creato prima con un editor) tu lo passi all'havok che si preoccupa di gestirlo.

    Poi i programmatori faranno le dovute ottimizzazioni et voilà!

  11. #26
    AttrattoreStrano
    Ospite
    Citazione gymvideo
    Mesh che costituiscono lo scheletro di calcolo...

    Guarda che la questione è molto più semplice di quel che sembri

    Ogni mesh ha uno scheletro (creato prima con un editor) tu lo passi all'havok che si preoccupa di gestirlo.

    Poi i programmatori faranno le dovute ottimizzazioni et voilà!
    proprio questo il punto: Doom3 è pesante nonostante sia stato ottimizzato ovviamente; in linea teorica cercare di plasmarlo per qualcosa che esula dal progetto iniziale aggiungerebbe problemi, imho non di poco conto.

  12. #27
    gymvideo
    Ospite
    Citazione AttrattoreStrano
    proprio questo il punto: Doom3 è pesante nonostante sia stato ottimizzato ovviamente; in linea teorica cercare di plasmarlo per qualcosa che esula dal progetto iniziale aggiungerebbe problemi, imho non di poco conto.
    che il motore di doom 3 sia pesante è una stronzata, ti ho già detto che si adatta ai componenti dell'utente. Lo dice anche gmc

  13. #28
    ciuaz!!!
    Ospite
    Citazione Ghost85
    E ci credo che è simile, le texture sono quelle di hl2, alla fine cambia il sistema di illuminazione e poche cose quando si utilizzano le stesse texture.. ma se avesse usato le texture di DooMIII allora si vedeva la differenza
    quotizzo.

    PS: e cmq anche per il sistema di illuminazione non c'è questa differenza abissale

  14. #29
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione gymvideo
    qui si parla di engine non di texture
    eggià, ma se su 2 ergine usi le stesse texture e i due ergine sono simili come potenza la differenza è minima e finiscono per somigliarsi, le vere differenze le vedi solo ingame e nelle differenze come shader e ombre dinamiche

  15. #30
    gymvideo
    Ospite
    Citazione Ghost85
    eggià, ma se su 2 ergine usi le stesse texture e i due ergine sono simili come potenza la differenza è minima e finiscono per somigliarsi, le vere differenze le vedi solo ingame e nelle differenze come shader e ombre dinamiche
    guarda, secondo me l'unica cosa che il source ha in + sono le ombre, basta

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