Presentazione: 85
Grafica: 85
Sonoro: 70
Giocabilità: 95
Longevità: 90
Rapporto qualità prezzo: 90
Generale: 90
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Prefazione
Quella che molti definiscono la principale pecca della saga di Konami, è rappresentata dall’assenza delle licenze ufficiali per tutti i club ed i relativi calciatori. Nelle versioni uscite per la 32 bits di Sony il grido dei fans era rivolto affinché la casa giapponese inserisse i giocatori con i loro nomi reali e la risposta a questi appelli si materializzò nella licenza FifPro per la maggior parte degli atleti. Fatto questo passo c’era bisogno di clubs con nomi reali, in sostituzione degli ormai famosi Chamartin, Catatonia, Lombardia e chi più ne ha più ne metta: anche in questo senso, per la gioia di tutti gli appassionati, sono stati compiuti degli apprezzabili passi avanti. PES4, infatti, mette a disposizione tutti i clubs di tre campionati europei (Serie A, Liga Spagnola e Campionato Olandese) perfettamente conformi alle controparti reali (inutile dire che questa base dati risulta essere molto limitata se messa a confronto con quella di FIFA 2005).
Chi avrà la meglio quest’anno? La grafica e l’immensa base dati di FIFA o la giocabilità e il realismo di PES? Sembrerà strano, ma l’impressione è quella che i due rivali abbiano deciso di scambiarsi alcune caratteristiche; di fatti FIFA 2005 si presenta con uno stile di gioco ottimizzato rispetto ai predecessori, mentre PES dispone di vari club con licenza 100%... il dibattito assume dei toni sempre più accesi, la guerra tra EA e Konami continua… chi la spunterà questa volta? Quest’ardua decisione spetterà a te, caro visitatore.
Grafica
Il comparto grafico di PES 4 ci ha lasciato qualche piccola incognita: vi sono stati dei progressi, alcuni dei quali eccellenti, tuttavia vi sono una serie di piccoli difetti che sinceramente ci hanno lasciato un sapore un tantino agrodolce. Prima di passare all’esaustiva analisi che ho preparato riguardo alla sezione grafica del gioco, ci tengo ad elogiare Konami per due motivi in particolare: innanzitutto per averci ripresentato il tanto utile selettore HZ, poi per aver reso i menù più gradevoli e facili nella navigazione.
Fatta questa breve prefazione direi di passare al nocciolo della questione…
E’ ora di scendere in campo
Una volta scesi sul terreno di gioco ci accorgeremo che graficamente ci sono stati una serie di rinnovamenti. Gli ambienti sono più elaborati, con il conseguente aumento del carico poligonale dovuto alla presenza di un maggior numero di dettagli negli stadi. Il pubblico non è stato perfezionato rispetto allo scorso anno, piuttosto ha subito un peggioramento per quanto concerne il livello di definizione (anche se c’è da dire che i movimenti degli spettatori sono stati resi più fluidi). Le texture degli stadi sono sostanzialmente migliorate, anche se è evidente che la qualità dei campi di gioco è diminuita rispetto alla scorsa edizione; inoltre questi ultimi danno la sensazione di essere tutti della stessa dimensione, diversificati soltanto negli scenari, il che lascia un sapore amaro che viene ampliato dall’insipidità degli effetti climatologici, specie della pioggia.
L’illuminazione è un altro dei punti forti del gioco: sia le partite di giorno che quelle notturne possono contare su una buona implementazione delle fonti di luce, anche se le ombre dei giocatori che si riflettono sul terreno di gioco hanno perso qualcosa in realismo. I calciatori sfoggiano un’ottima modellatura, sia per quanto riguarda il livello di dettaglio sia per quel che concerne le proporzioni. Spiccano in particolar modo le texture facciali, caratterizzate da una risoluzione molto alta e da un’accentuata gestualità, con volti che riescono ad esprimere in maniera chiara le sensazioni di gioia o di dolore che si vengono a creare durante un match (dettagli che noteremo soprattutto durante i replay, questi ultimi sempre su livelli inferiori rispetto a FIFA). Come era facilmente pronosticabile, gli atleti più rappresentativi del panorama calcistico mondiale si presentano con realizzazioni completamente personalizzate, vedi i vari Beckham/Zidane/Totti/Nedved, tuttavia il resto dei giocatori avrà poco a che vedere con le controparti reali, arrivando addirittura a grottesche somiglianze tra players completamente diversi nella realtà (un piccolo appunto sui replay: perché avremo così poco tempo per poter rivedere un tiro che termina a lato? Infatti se non metteremo immediatamente il gioco in pausa non ci sarà tempo per rivedere l’azione – purché non si tratti di un gol, ovviamente - ).
Parlando delle sequenze d’intermezzo, dobbiamo dire che KCET ha compiuto dei notevoli passi avanti, presentando nuove scene come l’entrata in campo della barella in caso d’infortunio, le piccole dispute in seguito ad un’entrata dura, le relative scuse dell’autore del fallo ed altre animazioni che migliorano la sensazione di coinvolgimento nelle partite. Per quanto riguarda le licenze dei club, dobbiamo fare un plauso alla squadra di sviluppatori che è riuscita a rappresentare gli equipaggiamenti della stagione in corso in maniera spettacolare (ovviamente parlo dei team con licenza ufficiale).
Le novità non finiscono qui
Il pallone rappresenta ancora una volta una delle migliori componenti del gioco e di certo non è poco. Lo spostamento della sfera (che sia un passaggio alto o rasoterra) è ottimo ed è stato addirittura migliorato quel difetto di WE8 che faceva colpire la palla sempre con l’esterno; in PES4 questo succede poche volte e anche la rappresentazione dei colpi ad effetto risulta incredibilmente reale. Bene anche l’interazione del pallone con le reti e con il terreno di gioco, così come il motore di collisione che si manifesta in maniera splendida.
Altro grande protagonista di PES4 sono le animazioni dei giocatori: il motion capture sfoggiato dalla saga ha sempre avuto una grande rilevanza, rappresentando senza dubbio uno dei pilastri su cui si basa il realismo offerto dal gioco. L’unione tra le varie animazioni è fluida e il loro livello è eccellente, di fatti soltanto sporadicamente avremo a che fare con movimenti rigidi o ritardati. Per il resto nulla da dire, l’eccellenza per quest’aspetto è d’obbligo.
Concludendo sulla grafica
Ho lasciato per ultimo il più grande neo che caratterizzava la versione giapponese e che tutti speravano venisse risolta nella versione PAL: il motore grafico. Sinceramente non so dirvi se fosse a causa del caricamento delle texture ad alta risoluzione delle magliette e dei volti, o per la presenza dell’arbitro, l’unico dato di fatto è che WE8 rallentava in maniera scandalosa nei pressi delle aree di rigore. E’ vero che con alcune telecamere il difetto veniva ridimensionato, ma non poteva bastare quest’attenuante per soddisfare gli assetati giocatori europei. La domanda è: “E’ stato risolto il problema in PES4?” In gran parte si, ciò nonostante vi sono ancora dei rallentamenti con alcune inquadrature estreme. Dopo aver effettuato un rinvio dal fondo o negli affollamenti tipici da corner o calcio di punizione, il livello di FPS scenderà anche se in maniera meno evidente rispetto a WE8.
Riassumendo, quindi, PES4 presenta degli apprezzabili miglioramenti, vedi i menu, i volti, le magliette, le animazioni, la fisica del pallone… contro, però, troviamo un motore grafico che a volte cerca di andare al di là delle sue effettive possibilità, qualche piccola animazione un tantino rigida e la perdita di qualità che ha caratterizzato il terreno di gioco.
Musica e sonoro FX
Lo stile musicale di PES4 si mantiene in linea generale sulla stessa riga delle edizioni passate, con nuove (gradevoli) melodie che compiono senza troppi problemi la loro funzione di accompagnamento ai menu. Per quanto riguarda gli FX, questi vengono classificati generalmente in due blocchi: gli effetti sonori che vengono ritrovati nella partita (cori del pubblico, effetti dei tiri, ecc.) e quello della telecronaca, un fattore che man mano sta acquistando importanza nella determinazione della qualità globale del titolo. Gli effetti sonori nelle partite sono moderati, ma ogni anno vanno sempre migliorando, per la telecronaca, invece, ci manteniamo ancora una volta su livelli bassini. Questo è dovuto soprattutto alla poca espressività nel commento della partita. A dirla tutta, possiamo affermare che siamo fin troppo lontani dai livelli (nemmeno altissimi) della saga FIFA. Come direbbero a scuola: dovrebbe migliorare…
Giocabilità
Il nuovo concetto di gioco di PES4 è basato soprattutto sul controllo della palla e il suo movimento: in quest’occasione, sia con la crocetta che con lo stick, avremo a disposizione un maggior numero di movimenti e possibilità, dotando il sistema di controllo di una profondità ancora più marcata rispetto alle versioni anteriori. Per questo motivo potremo anche abbandonare l’idea di affrontare i due livelli di difficoltà più alti (il classico livello 5 più un altro che potrete acquistare al PES Shop) senza il dovuto “addestramento”.
Le transazioni difesa-attacco sono più lente rispetto a PES3: i passaggi normali non saranno effettivi come sempre, stessa cosa vale per i passaggi lunghi rasoterra (che potrete effettuare tenendo premuta la X per qualche istante), il tutto ad accentuare una volta di più il realismo che KCET cerca di introdurre nella sua produzione anno dopo anno. A testimonianza di quanto detto va menzionata la presenza di una nuova situazione di gioco, vale a dire l’inferiorità numerica derivata dal momentaneo infortunio di un nostro calciatore; in questo caso bisognerà aspettare qualche secondo prima di ristabilire la parità numerica.
I passaggi in profondità, sia quelli alti che quelli rasoterra, sono stati meglio calibrati in linea generale, anche se a voler essere pignoli questi vengono realizzati in maniera “efficiente” un po’ da tutti i giocatori, che sia Totti o un qualsiasi laterale difensivo; una differenza più marcata a seconda della qualità tecnica probabilmente non sarebbe stata di troppo. Tuttavia, lasciando da parte questi piccoli dettagli, la giocabilità classica di PES rimane il suo cavallo di battaglia, con una fluidità di gioco che la concorrenza, pur essendo migliorata, può soltanto guardare con invidia.
Raggiungere un obiettivo richiede sacrifici
I giocatori occasionali potranno divertirsi utilizzando le nozioni basiche, ma se volete puntare ai vertici offerti dal gioco dovrete necessariamente allenarvi. Imparare a battere i calci di punizione (molto più difficili del solito), conoscere le varie tipologie di finte o semplicemente esaminare attentamente i valori tecnici e fisici dei nostri giocatori (quest’anno ce ne saranno di più da tenere in considerazione), sarà di fondamentale importanza per creare un impianto di gioco che si adatti al meglio all’insieme delle potenzialità della nostra squadra. In precedenza parlavamo delle licenze ufficiali per i campionati e le relative squadre italiane, spagnole e olandesi, tuttavia potremo sempre partecipare ai tornei di altre nazioni, pur senza quell’alone di realismo grafico che la prassi richiederebbe. Per ovviare in parte al problema potremo e creare degli equipaggiamenti simili ai quelli reali, potremo utilizzare l’editor, anche se a mio parere bisognerebbe tirare fuori il meglio della nostra creatività per ottenere un buon risultato con un editor stile “Paint”.
In quanto alle modalità di gioco, disporremo della classica partita amichevole, coppe varie (Mondiale, Europeo, Coppa America, ecc…), allenamento (con più prove da affrontare) e ovviamente la celeberrima Master League. La profondità denotata da quest’ultima modalità supera abbondantemente i livelli raggiunti dai tre predecessori per PS2. Prima di passare al paragrafo dedicato, va detto che potremo affrontare la Master League in tre modi diversi: scegliendo la classica squadra sconosciuta senza apportare modifiche, vendendo tre giocatori e comprandone uno o più con i soldi guadagnati dalle cessioni, oppure più semplicemente utilizzando una squadra reale con i relativi calciatori.
Creando una leggenda
La scelta di cui parlavamo in precedenza sarà fondamentale e consiglio ai neofiti di cominciare utilizzando una squadra reale, dal momento che con le squadre “tipiche” della Master League il primo anno sarà una continua sensazione d’impotenza, per cui ci vorrà molta ma molta pazienza per evitare di demoralizzarsi sin dalla prima partita. I nostri giocatori sono effettivamente “scarsi”, con una rapidità nei movimenti degni di un libero di Terza Categoria e un controllo della palla a dir poco penoso. Scegliendo le prime due opzioni di gioco dovrete occuparvi di dare un nome alla squadra, scegliere gli stemmi, le magliette e lo stadio; sicuramente questo particolare aiuterà non poco a coinvolgerci nel pieno della competizione. Va detto, inoltre, che Konamityo ha messo a disposizione un numero maggiore di dati su ogni giocatore (le cui abilità aumenteranno o diminuiranno in funzione di vari fattori come i risultati, le prestazioni, ecc…), più statistiche, la possibilità di invecchiare e ritirarsi, le convocazioni in nazionale… la profondità espletata quest’anno è di molto superiore a quella dell’anno scorso e ciò sarà apprezzato dai giocatori che amano studiare tutti i numeri dei propri calciatori (nondimeno bisogna dire che queste innovazioni sono quasi “opzionali” per l’utente abituato soltanto a controllare le opzioni base offerte dalla Master League).
Bene anche l’editor di cui parlavamo in precedenza, con il quale potremo cambiare il nome dei campionati e degli stadi, personalizzare i giocatori grazie ad una vasta gamma di varianti (ma ancora inferiore all’editor di FIFA 2005), oppure usufruire del PES-Shop per conseguire ulteriori stadi, calciatori, palloni, telecamere, un nuovo livello di difficoltà ed altri interessanti items (acquisibili tramite i punti PES che otterremo giocando a qualsiasi modalità di gioco).
Il direttore di gara
L’arbitro sarà presente durante ogni fase della partita, ma le sue animazioni e suoi movimenti lasciano un tantino a desiderare; speriamo che questi dettagli possano essere migliorati in futuro. L’arbitraggio, invece, è stato arricchito in maniera sorprendente: vi saranno varie tipologie di direttori di gara, alcuni più fiscali altri più concessivi, altri ancora che lasceranno giocare anche in caso di fuorigioco… tutti, però, hanno una caratteristica comune: la memoria. Infatti, dopo essere stati redarguiti verbalmente per un’entrata eccessivamente dura, al fallo successivo estrarranno sicuramente il cartellino, giallo o rosso che sia. Questa peculiarità dona maggiore realismo alle partite, anche se quando le decisioni saranno a nostro sfavore probabilmente non la penseremo così… .
La migliore difesa è… una buona difesa!
Ogni anno abbiamo sempre criticato l’I.A. difensiva della squadra controllata dal giocatore umano e in quest’occasione, pur essendoci stati dei miglioramenti, persistono delle lacune nel posizionamento di alcuni calciatori, soprattutto i centrali di difesa, i quali vanno a chiudere sulla fascia anche quando in quella zona di campo c’è già il terzino, lasciano un evidente buco al centro. E’ vero che è possibile rimediare a tali defezioni utilizzando le innumerevoli possibilità strategiche offertaci dal titolo di Konami, tuttavia sono dei dettagli che andrebbero perfezionati per offrire una migliore esperienza di gioco. A parte il summenzionato difetto vi sono altre limitazioni tipiche della saga, vedi l’impossibilità di pressare il portiere, le rimesse dal fondo bilaterali (cioè effettuabili soltanto alte o verso il difensore che si trova di fronte, senza poter modificare in alcun modo la direzione) ed altre carenze nell’I.A. difensiva. Questo ci fa capire che non è un gioco perfetto (e per carità è impossibile che sia altrimenti), ciò nonostante le novità per quanto concerne le licenze e una rinnovata Master League, potenziano la giocabilità di un titolo che arriva ad essere “epico” usufruendo delle modalità multiplayer.
Il livello strategico si mantiene sugli ottimi livelli di sempre e ora anche la squadra controllata dalla CPU utilizzerà le sue tattiche e strategie per migliorare il proprio rendimento in campo; ai livelli di difficoltà più alti la sensazione è quasi quella di giocare contro un rivale umano. E’ altresì vero che la stessa CPU si occupa di “scaricare” i nostri giocatori negli ultimi minuti delle partite (un calo nel rendimento è fisiologico, ma non in maniera così radicale) e di potenziare i calciatori della squadra avversaria come se avessero preso qualche sostanza dopante, il che è completamente irreale.
Quest’anno Konamityo ha voluto regalare qualcosa in più al gioco individuale, lasciando un tantino da parte il gioco di squadra soprattutto nel settore nevralgico del campo (la zona mediana); le transazioni attacco-difesa, però, rimangono sempre molto realistiche in quanto a velocità e i giocatori più esperti sapranno far fruttare al meglio le proprie competenze. Bene anche i portieri, i quali reagiranno diversamente a seconda dei propri parametri (anche se a volte rimarranno stranamente immobili anche quando il pallone finirà non lontano dallo specchio della porta, come se fossero in grado di calcolare all’istante la traiettoria della palla). Un altro dettaglio che aumenta ancor di più il grado di simulazione di PES4, è l’utilizzo del “cerchio” per crossare. La differente pressione del suddetto pulsante produrrà un cross che potrà essere alto, basso, troppo forte o troppo lento; tutti fattori che una volta non dipendevano dalla volontà del giocatore. Ora, invece, potremo utilizzare delle combinazioni che ci permetteranno di effettuare dei traversoni decenti o perlomeno adatti alla situazione: sarà tuo compito, caro lettore, scegliere quale sia la giocata migliore da fare per mettere la palla in rete.