INCANTESIMI ARCANI
Maghi e stregoni dominano la terribile potenza degli incantesimi arcani. I maghi imparano gli incantesimi dagli antichi testi di magia e li trascrivono sui loro libri nelle lunghe notti di studio, gli stregoni invece possiedono le forza delle magia nel loro sangue e la richiamano all occorrenza.
I maghi possono lanciare solo gli incantesimi preparati, scelti tra quelli che conoscono e che sono scritti nel libro degli incantesimi.
Gli stregoni possono lanciare tutti gli incantesimi che conoscono senza prepararli. Conoscono meno incantesimi dei maghi, ma possono lanciarne un numero maggiore.
Livello 0 (trucchetti)
Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.
Frastornare: La creatura perde l'azione successiva.
Raggio di gelo: II raggio infligge ld3 danni dal freddo.
Luce: L'oggetto risplende come una torcia.
Livello 1
Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un tipo di energia.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvezza contrasta controlli mentali e allontana elementari ed esterni.
Charme: Rende una persona amichevole
Sonno: Fa cadere 2d4 DV dicreature in un sonno profondo.
Identificare: Determina una caratteristica, di un oggetto magici.
Armatura magica: fornisce al soggetto un bonus di armatura +4.
Evoca mostri I: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore.
Raggio di indebolimento: 1d6 danni alla Forza
Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un oggetto.
Spruzzo colorato: Tramortisce, acceca o stordisce ld6 creature deboli.
Dardo incantato: ld4+l danni; +1 nuovo dardo per ogni due livelli oltre il 1° (max +5).
Incuti paura: Una creatura fugge per ld4 round.
Raggio di energia negativa: : II raggio infligge ld6 danni più 1d6 ogni 2 livelli
Tocco gelido: 1 tocco per livello che infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla Forza.
Arma magiea: L'arma ottiene un bonus di +1.
Mani brucianti: ld4 danni da fuoco per livello (max5d4).
I maghi conoscono tutti questi incantesimi ma possono (al primo livello) preparare: 3 inc di livello 0, 1 inc di livello 1.
Gli stregoni devono scegliere 4 incantesimi tra quelli di livello 0 e 2 tra quelli di livello 1. Uno stregone con carisma 12 può lanciare 5 volte ogni incantesimo di livello 0 e 3 volte un incantesimo di livello 1. Per ogni punto superiore al 12 lo stregone può lanciare gli incantesimi una volta di più: uno stregone con carisma 14, ad esempio, può lanciare 7 volte un inc di livello 0 e 5 volte un inc di livello 1.