Schiavi dello script - Pag 3
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Discussione: Schiavi dello script

Cambio titolo
  1. #31
    Les encompetent L'avatar di melaQ
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    ....UAOA, son tutti finocchi colkòolodeéègliialtri.
    Mmmmm, ho un deja vù.
    ...Tutti fuori di quì.

    Falso allarme.

    Hai ragione.
    Nessuno vorrebbe un gioco così.

    Non i publisher (...vuoi fare un gioco come gta ma migliore? ottimo, quanto tempo ti serve?... )
    Non i designer (...ideare un gioco originale non fà mai piacere ai publisher, e di solito poi le vendite fanno schifo... )
    Non i giocatori (...deus ex? uno sparatutto come gli altri, con un sacco di noiose caratteristiche del personaggio... )

    Ma me lo avevi già detto che il problema sono io, Morpheus.
    A proposito, mai nome fu più calzante.
    Ultima modifica di melaQ; 23-12-2003 alle 17:21:10
    aka ConiglioFrank

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  2. #32
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    Inviato da melaQ
    Ma me lo avevi già detto che il problema sono io, Morpheus.
    A proposito, mai nome fu più calzante.
    Sento di doverti delle scuse: ci eravamo dati una regola. Mai liberare un individuo che ha raggiunto una certa età. E’ pericoloso. Il cervello stenta a rifiutare il passato. L’ho già visto parecchie volte. Mi dispiace. Stavolta l’ho fatto perché dovevo.

    Scherzi a parte, sono arcistufo della superficialità delle attuali produzioni. Si capiva fra le righe dei miei precedenti post? Bò, mi sa di no.

    Mi secca apparire per un nostalgico, però. In realtà non lo sono, è il mio ruolo nella matrice. Nessuno può scegliere il proprio ruolo: ci viene affibiato, e stop.

    Tutta l'attenzione riservata ad aspetti - a mio avviso - marginali dell'opera ludica, mi costringe ad essere vagamente pessimista per il futuro del VG. O pessimamente vago, a seconda dei casi. Non va bene generalizzare, si sa. Ma in gran parte delle attuali produzioni, ho la sensazione che manchi la sostanza.

    Quando Matrix era in costruzione c’era un uomo nato al suo interno che aveva la capacità di cambiare quello che voleva, di reimpostare Matrix a suo piacimento. Fu lui che riuscì a liberare i primi di noi, ad insegnarci la verità.

    Certo, ciò conduce dritti ad un'aporia: cos'è forma e sostanza nel VG? Si potrebbe aprire un topic appositamente. Ma anche no, direbbe la Gialappa's Band.

    Sostanza: ciò che rimane identico, il sostrato degli enti reali che non muta col mutare delle qualità.

    A mio avviso, nulla è più sostanza dell'aspetto interattivo. Non guardo in cagnesco le contaminazioni con il linguaggio cinematografico, ciononostante non riesco a digerire certi game design scelleratamente sbilanciati sul piano narrativo ed estetico (di ricostruzione storica, nel nostro caso): le opere frutto di tale tendenza, neppure possono definirsi VG, IMHO.

    CoD rientra in tale categoria? Forse. Ma c'è molto di peggio in giro.
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  3. #33
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    Inviato da theblackpages A mio avviso, nulla è più sostanza dell'aspetto interattivo. Non guardo in cagnesco le contaminazioni con il linguaggio cinematografico, ciononostante non riesco a digerire certi game design scelleratamente sbilanciati sul piano narrativo ed estetico (di ricostruzione storica, nel nostro caso): le opere frutto di tale tendenza, neppure possono definirsi VG, IMHO.

    CoD rientra in tale categoria? Forse. Ma c'è molto di peggio in giro. [/B]
    Abbi fede TBP (ti abbrevio per semplicità, e perchè l'artrite con 'sto freddo si fa sentire), fede e pazienza.
    Il ciclo non è ancora concluso.

    La parola finale la dirà il fotorealismo, quello vero, non quello dei palazzi di caramello blurrato di gt4 o gotham racing.
    A quel punto tutto ritornerà all'anno zero.
    E allora i giochi dovranno per forza ritornare a fare quello per cui sono nati.

    Divertire, o soccombere.

    Spero solo che all'epoca mi saranno rimasti dei denti per ridere ultimo...
    Ultima modifica di melaQ; 23-12-2003 alle 21:11:11
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  4. #34
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    In sostanza, l'appagamento dovuto al VG, oggi come oggi, non risiede più principalmente nelle meccaniche (di cui l'IA è una rilevante componente), ma scaturisce anche da altrove,
    Vaccatella.
    Ovvero non discuto il fatto che maggior parte di giochi attuali (soprattutto PS2) siano così... visto il trend (ormai passato ?)Giochi=film e Playstation quindi degna di esistere nei migliori salotti.

    Ma i film esistono già, ed alla lunga (non troppo) anche il pubblico attualmente casual se ne accorge.

    Il trend attuale non é più così... Getaway, MGS2 o FFX sono passati... Call of Duty non lo conosco ma sembra un'altra via allo stesso risultato (come lo descrive Quit richiama l'impressione abbastanza brrr datami da Halo2 ed in parte pure dal celeberrimo Half Life 2)

    Cmnq: questi pesanti script in game sono un "passo indietro" rispetto alla similitudine gioco-film di FFX o MGS2 (dove lo "script" riguardava anche il giocatore.. di fatto FMV)

    Ad esempio KOTOR, che potrebbe essere un titolo prettamente "filmico", é di fatto molto giocabile..."libero" per l'utente.

    Idem i giochi Nintendo restano basati sul gameplay, e tra un po' il cerchio si chiuderà.

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    Alcuni film: kaput

  5. #35
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    Totò, bello di papà, non è che c'abbia capito granché della tua contestazione. ^_^"

    Comunque, il succo del discorso è il seguente: Call of Duty deve molto del suo fascino (e appagamento ludico) alla sensazione, peraltro ottimamente veicolata, di rivevere spettacolari [cinismo inside] eventi storici realmente accaduti, nei panni di un soldato. La confusione debordante, le urla agghiaccianti, le esplosioni stordenti, ogni aspetto è al proprio posto. Tranne l'intelligenza dei compagni di squadra. Basta ripetere una sola volta la medesima sezione, per rendersi conto del comportamento prestabilito dei commilitoni.

    Call of Duty ti permette sì di sentirti protagonista di un film di guerra. Ma il film sempre quello è...
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  6. #36
    Utente L'avatar di Giobbi
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    [QUOTE]Inviato da theblackpages
    [B]Totò, bello di papà, non è che c'abbia capito granché della tua contestazione..
    [ /QUOTE]

    Yep.

    Ovvero non c'era contestazione.

  7. #37
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    [QUOTE]Inviato da Giobbi
    [B]
    Inviato da theblackpages
    Totò, bello di papà, non è che c'abbia capito granché della tua contestazione..
    [ /QUOTE]

    Yep.

    Ovvero non c'era contestazione.
    In realtà avevo capito soltanto "vaccatella", e mi riferivo a quello ^_^.
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  8. #38
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    Inviato da theblackpages
    In realtà avevo capito soltanto "vaccatella", e mi riferivo a quello ^_^.
    Yep, scusa... ho scritto pensiero nell'evolversi mentre ero rimbambito dal sonno ed é risultato poco chiaro.

    Sunto:

    Concordo con quanto dici ma penso l'evoluzione dei VG li farà tornare fortunatamente gameplay oriented.

    Ovvero l'apice "film interattivo" si é GIA' toccato con FFX, The Getaway.. o anche l'impostazione generale di MGS2 (che come gioco in sè SAREBBE ottimo).

    Si tornerà per forza di cose all'essenza dei VG e Call of Duty o Halo 2 (primo livello) sono di fatto esempi di una marcia di riavvicinamento in questa direzione (confronto tra Call of Duty e scena NON interattiva di FFX ad esempio).

    Migliorando la grafica, gli sviluppatori non avranno più bisogno di escamotage filmici e torneranno al gameplay come punto focale.

    Ipse dixit.
    Se mi sbaglio: molto male.
    Se no: bene!

  9. #39
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    Inviato da theblackpages
    Totò, bello di papà, non è che c'abbia capito granché della tua contestazione. ^_^"

    Comunque, il succo del discorso è il seguente: Call of Duty deve molto del suo fascino (e appagamento ludico) alla sensazione, peraltro ottimamente veicolata, di rivevere spettacolari [cinismo inside] eventi storici realmente accaduti, nei panni di un soldato. La confusione debordante, le urla agghiaccianti, le esplosioni stordenti, ogni aspetto è al proprio posto. Tranne l'intelligenza dei compagni di squadra. Basta ripetere una sola volta la medesima sezione, per rendersi conto del comportamento prestabilito dei commilitoni.

    Call of Duty ti permette sì di sentirti protagonista di un film di guerra. Ma il film sempre quello è...
    E' il problema di tantissimi videogiochi, Call of Duty fa solo parte di una lista chilometrica che chiunque potrebbe citarti. Oramai i videogiochi trovano sempre più punti di contatto col cinema: scene spettacolari, trame articolate e così via discorrendo, una miriade di fattori. E' anche vero però che la linearità degli eventi, è una componente imprenscindibile per la nuova moda videoludica, dove il "raccontare" viene prima del giocare. In quest'ottica il discorso di Call of Duty è un pò diverso perchè legato all'IA dei nemici, posti sempre nei soliti punti o insistenti nel comportarsi sempre allo stesso modo (scusate ma non ho ancora avuto modo di giocarci).

  10. #40
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    Una volta, il videogame era pura giocabilità. Ma perchè? Perchè altro non era possibile essere. Space invaders non riusciva a raccontare una storia. Nemmeno Super Mario. Però si giocavano alla grande. Però erano narrativamente vuoti.
    Oggi, io posso scegliere: FFX o Psyvariar? Primal o DMC?
    Non so voi: a me, la possibilità di scegliere piace; e spero vivamente che non si debba mai tornare ai "bei tempi andati".
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    Né dei, né giganti

  11. #41
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    Inviato da iamalfaandomega
    Una volta, il videogame era pura giocabilità. Ma perchè?
    Mai sentito parlare di avventure testuali? Sono vecchie quanto il cucco, e narrativamente 10 volte più pesanti di un MGS qualsiasi.

    Una volta i giochi non erano affatto narrativamente vuoti. Ed è sempre esistita la facoltà di scegliere. Dico di più: il mio timore è che proprio quest'ultima vada persa, a favore di giochi in cui il piano ludico viene sempre più messo in secondo piano.

    Quello che è cambiato riguarda più che altro un aspetto squisitamente tecnico: i supporti di memorizzazione. Perché la maggior parte dei giochi per GBA gode di una grossa attenzione per l'aspetto interattivo, in una misura che richiama i tempi dello SNES? Bravo, le cartucce.
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  12. #42
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    Ahia. Avventura testuale. Ahia. Caccia alla parola. Ahia.
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  13. #43
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  14. #44
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    Forse le avventure testuali non sono la pietra di paragone più adatta ad avallare la presunta 'libertà' offerta dai giochi di tre generazioni fa...
    Il vocabolario a disposizione era ridotto, le morti improvvise innumerevoli, la frustrazione sempre dietro l'angolo.

    Tra le ragnatele di quella mansarda che è il mio cervello, ho ritrovato un esponente a suo modo significativo di quello che intendo per libertà.
    Si chiamava Zombie , girava su una curiosa macchinetta nera con dei tastini di gomma grigi, ed era il gioco più anarchico che mi sia dato di ricordare.

    Pochi elementi: un omino stilizzato per avatar, qualche altro omino verdastro a fare le veci dei mostri dei film di Romero, una 'città' fatta di mattoncini lego in vista isometrica..
    ..e un elicottero, il vero deus ex machina di tutto il gioco, in quanto con esso era possibile spostarsi da un capo all'altro della mappa in piena sicurezza, ma soprattutto era possibile raccogliere i mattoncini lego che costituivano la città ed utilizzarli come munizioni per lo spray antizombie (non solo incomprensibile, ma pure inutile), o soprattutto come materiale da costruzione per ridisegnare la città a nostro piacimento.

    La meccanica di gioco era illusoriamente semplice:
    per uccidere uno zombie occorre che questi precipiti da una pila di almeno tre mattoncini
    per costringerlo a precipitare occorre 'ipnotizzarlo' in modo che questi segua il giocatore
    per ipnotizzare uno zombie occorre che il giocatore riesca ad arrivare alle sue spalle senza farsi scorgere

    In un solo gioco, e per di più destinato ad una macchina a 48Kb di memoria, fasi di action game puro convivevano con embrioni di puzzle game e di stealth game. Buona parte del divertimento derivava dalla costruzione, grazie alla possibilità di cambiare la struttura dell'ambiente di gioco, di trappole sempre più articolate e cervellotiche nelle quali far cadere, in un secondo tempo e con tutta calma, i nemici.
    Se eri un casual gamer, ti bruciavi tutti i mattoncini usandoli come munizioni per un'arma inutile, ti fottevi le vite a disposizione contro nemici molto più veloci di te o con brevi e sfrenati voli in elicottero, e resettavi il gioco per non caricarlo mai più.
    Ma se riuscivi a vedere cosa c'era sotto la superficie, allora passavi notti progettando la trappola perfetta...

    E il tutto senza uno straccio di script.
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  15. #45
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    Inviato da melaQ
    Forse le avventure testuali non sono la pietra di paragone più adatta ad avallare la presunta 'libertà' offerta dai giochi di tre generazioni fa...
    Nope. Ho introdotto le avventure testuali soltanto perché non ero d'accordo con iamalfaandomega quando diceva che un tempo i giochi peccavano dal punto di vista narrativo.

    E quando parlavo ironicamente di SFEX, invece, mi riferivo al fatto che bastano pochi accorgimenti per far sembrare più convincente, quindi più appassionate, un gioco: ciò dipende da scelte di game design, quindi, non soltanto dalla pura complessità della IA.
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