seph finora ho letto solo il primo post
sono generalmente d'accordo con tutto quello che dici, ma non mi convince molto la presenza delle classi, che tipo di classe sarebbe? una restrittiva alla D&D (sei un guerriero non potrai mai imparare gli incantesimi) o cosa?
secondo me sarebbe meglio senza classi, con il giocatore che può decidere su quale combinazione di skill/attributi concentrarsi
Con un portatile sul cesso? No eh?
Intanto già meriti una birra solo per questo!
Ci ho pensato davvero molto...e mi sembrava strano che ancora nessuno avesse aperto il dibattito...quindi mi dai occasioni per approfondire...
La scelta di mettere una variabile "Classe" nasce dall'importanza che io dò a tale variabile ed al suo sfruttamento nei dialoghi, nell'interazione col mondo e nella possibilità di avere accesso a quest esclusivamente disegnate per determinate Classi (quest che spingeranno il giocatore a sfruttare al massimo le qualità di una data Classe)...
Non mettere una variabile "Classe" per me vorrebbe dire perdere tali possibilità per una certa tipologia di PG...
Lo so che si può fare lo stesso mettendo delle check su Attributi e Skill (tipo se "Forza = 20" ===> "NPC X dona quest Y") però rischia di diventare qualcosa molto simile alla Radiant Story che Bethesda sta pubblicizzando e su cui un pò tutti abbiamo ancora un sacco di dubbi da chiarire riguardo il reale funzionamento...
Invece mettendo una variante "Classe" non si va per forza a rinchiudere il PG in dei "paletti" (come per D&D), ma si avrà solo un "titolo" da poter sfruttare in dialoghi e quest (o altre eventuali occasioni) ed una serie di bonus/malus sulla crescita delle skill...
Insomma io la Classe la immagino semplicemente come un "Riconoscimento Socio-Professionale" delle skill che si sono accumulate in un contesto di gioco, e non come un archetipo che dà accesso o preclusione a determinate azioni, armi, equipaggiamenti ecc...
Le linee guida su come sceglierla verranno date nel Tutorial/Prologo, dopo il quale avremo accumulato un certo quantitativo di skill ed attributi ed in base a quelli il gioco ci suggerirà una Classe di appartenenza (un pò come accadeva in Morrowind ed Oblivion)...
Se al giocatore va bene allora potrà confermarla, se invece ci sono delle modifiche da fare allora potrà farlo per ogni parametro, customizzando il PG come meglio crede...(l'ideale sarebbe obbligare il giocatore a tenersi la Classe che il sistema calcola in base alle skill usate nel lungo prologo, ma infondo se vogliamo rigiocarlo è pesante rifare tutto ogni volta, e quindi è anche giusto pragmaticizzare le idee in gioco e dare la libertà di scelta al giocatore, che potrà saltare tale Prologo e creare direttamente il PG con un'apposito menu)...
Le Skill (forse non l'ho chiarito prima) all'inizio non compariranno nel menu del nostro PG, ma dovremo mano mano apprenderle da Maestri (come in Gothic)...cosa che faremo in parte del Prologo, così da delineare la tipologia di PG e quindi Classe...e che potremo fare in seguito aumentando di livello, guadagnando Punti Apprendimento ed investendoli in ore di allenamento presso Maestri, Gilde e con i Compagni nel campo base...
Una volta ottenuta una Skill essa ci darà gli eventuali bonus o ridurrà gli eventuali malus...
Questo però non vuol dire che senza Skill non potremo usare determinate armi ecc (queste sono azioni accessibili a tutti infondo), ma che facendolo subiremo determinati malus...
Mentre apprendendo la Skill ed aumentandone mano mano il valore, tali malus andranno scomparendo, divenendo alla lunga dei veri e proprio bonus (con accesso anche a nuove mosse ecc ecc)...
Tale ragionamento però, vale solo per certe Skill......per la Magia il discorso è diverso: non potremo usare nessun incantesimo senza prima "sbloccare" una determinata Skill riferita ad una determinata Scuola di Magia....in questo modo un Mago non allenato nell'uso di una spada, potrà comunque usarla (in modo maldestro e con animazioni goffe, ma potrà farlo), mentre un Guerriero che vuole usare la Magia non potrà proprio farlo se prima non si allena da un Maestro per imparare le basi...
Ovviamente ora dovrei spiegare il funzionamento dettagliato della Magia e come essa viene considerata nel mondo di gioco e nel lore...ma è troppo lungo il discorso...
Riassumendo, ogni classe può avere accesso ad ogni arma, ogni armatura, ogni skill e così via (con l'unica eccezione per le Skill Magiche), a patto però di subire gli eventuali malus qualora il nostro PG non sia abbastanza allenato nel farlo (o non abbia proprio imparato tale Skill)...
Impostando il tutto in questa maniera, sarà anche più facile abbinare determinate quest a determinate classi (esempio: in una Gilda appositamente esclusiva per una sola tipologia di Classe)...
Ora dovrei anche fare una tabella con tutte le varie % di bonus/malus per ogni classe, riferite ad ogni singola skill (il Guerriero avrà una crescita più veloce delle skill combattive, un Mago di quelle magiche, un Ladro di quelle furtive e così via, così come avranno più difficoltà nel migliorare altre skill), ma è inutile andare così in profondità per ora...
A me interessa solo "dare idee" e discuterne...
Vah, dico la mia. Non ho postato finora per mancanza di tempo, non per mancanza di interesse in questa interessante iniziativa. Mi perdonerete se rispondo come fosse la mia prima risposta.
Per quel che riguarda me, la mia opinione, creare un buon gdr richiede la creazione del suo mondo, dal punto di vista geografico prima di tutto. Bisogna pensare a un mondo diviso in continenti, che si sia sviluppato realisticamente e abbia un suo ecosistema. Quindi si deve popolarlo di creature, creando una sequenzialità logico/evolutiva nelle creature, tra quelle estinte e quelle vive durante la "partita".
Una volta pensato a questo, si popola questo mondo di regni, abitanti, fazioni, ogni fazione avrà una storia, ogni regno guerre passate e situazioni di nomadismo barbarico precedente, tutto deve essere sensato e l'unica opzione accettabile è creare l'intera storia dell'intero mondo per ogni singola fazione importante.
Questo non è altro che la costruzione del palco.
Poi al personaggio. Il giocatore deve, idealmente, avere la possibilità di scegliere tra molteplici razze, ognuna con un suo perchè e mostrata nel mondo di gioco, e naturalmente il mondo di gioco stesso deve REAGIRE alla razza del giocatore. Per fare un esempio estremo: se sei un ebreo durante il dominio nazista devi crepare o scappare. Si deve arrivare anche agli estremi.
Il personaggio deve essere liberamente customizzabile, con un sistema fluido, qualcosa di ispirato a Fallout mi sta già bene. L'aspetto fisico deve essere libero, e le persone del mondo di gioco devono reagire sia alle abilità che abbiamo (se visibili/percepibili) sia al nostro sesso, sia al nostro aspetto. Se ci creeremo una supergnocca si DEVONO ricevere più avances sessuali ,per dire, o ci deve essere il rischio di un tentativo di stupro o due. Mentre per un mostro deve esser quasi impossibile portare avanti una romance.
Venendo poi alle caratteristiche di gioco, ogni parte di gioco deve essere simulata. Prendo una macchina? Il gioco diventa temporaneamente un simulatore di guida realistico influenzato dalle mie abilità. Il mio personaggio prende un aereo? Devo trovarmi davanti a un sistema fisico che sia almeno alla pari con Flight Simulator X.
E via discorrendo per le varie attività che si intendono compiere.
Ci deve essere un plot generale a portare avanti una "trama", un qualcosa però che vede il personaggio coinvolto ma non "necessario". Si può intervenire, chessò, per evitare che scoppi una guerra, o lasciare che questa scoppi e cercare solo di sopravvivere, o ancora lasciare che scoppi e darsi allo sciacallaggio.
Il livello di potere del personaggio deve essere SIA verticale CHE orizzontale, deve esser possibile diventare un mammasantissima se lo si desidera.
Nessuna censura è accettabile, stupri, violenza, infanticidi, ogni cosa deve essere mostrata in modo realistico, non gratuito, ma realistico.
I dialoghi devono esser sviluppati con attenzione totale, così come totale deve essere l'interazione col mondo di gioco. Nei dialoghi deve esser possibile poter scegliere il TONO con cui si parla, la frase che si dice, ed eventuali azioni che si vogliono compiere durante il dialogo stesso. Inoltre, il dialogo deve poter essere influenzato da fattori relativamente secondari come, ad esempio, il proprio abbigliamento e il proprio aspetto se rilevante ai fini della conversazione.
Ecco, il gdr perfetto per me.
che abbiamo dei dubbi sul funzionamento di questa applicazione del sistema skill/attributi -> quest da parte di Bethesda è un conto, ma a mio avviso è più flessibile controllare i vari attributi/skill posseduti piuttosto che una sola variabile chiamata classe
io invece direi che più paletti li hai proprio usando il concetto di classe, se io scelgo di essere un guerriero ma poi imparo anche qualche skill da ladro un sistema che tiene conto della classe anziché di ciò che so davvero fare mi impedirebbe di accedere a quest specifiche per i soli ladri, malgrado io abbia le capacità per portarle a termineInvece mettendo una variante "Classe" non si va per forza a rinchiudere il PG in dei "paletti" (come per D&D), ma si avrà solo un "titolo" da poter sfruttare in dialoghi e quest (o altre eventuali occasioni) ed una serie di bonus/malus sulla crescita delle skill...
sono generalmente d'accordo sul fatto di creare una variabile Classe che funga da riconoscimento generale delle capacità del pg (da usarsi nei dialoghi per esempio), ma se la si usa anche per restringere l'accesso a quest o linee di dialogo (senza considerare dunque le reali capacità del giocatore) allora si rischia di impedire al giocatore di effettuare azioni per cui il proprio pg è più che attrezzatoInsomma io la Classe la immagino semplicemente come un "Riconoscimento Socio-Professionale" delle skill che si sono accumulate in un contesto di gioco, e non come un archetipo che dà accesso o preclusione a determinate azioni, armi, equipaggiamenti ecc...
in morro e obly avere una determinata classe non preclude alcun elemento di gioco (quest, dialoghi, ecc.), si limita a determinare quali skill sono più facili da addestrare e vengono tenute in conto per il level upLe linee guida su come sceglierla verranno date nel Tutorial/Prologo, dopo il quale avremo accumulato un certo quantitativo di skill ed attributi ed in base a quelli il gioco ci suggerirà una Classe di appartenenza (un pò come accadeva in Morrowind ed Oblivion)...
sei sicuro sia una buona idea non far vedere da subito le skill che è possibile apprendere? che cosa apporterebbe di buono al gioco?Se al giocatore va bene allora potrà confermarla, se invece ci sono delle modifiche da fare allora potrà farlo per ogni parametro, customizzando il PG come meglio crede...(l'ideale sarebbe obbligare il giocatore a tenersi la Classe che il sistema calcola in base alle skill usate nel lungo prologo, ma infondo se vogliamo rigiocarlo è pesante rifare tutto ogni volta, e quindi è anche giusto pragmaticizzare le idee in gioco e dare la libertà di scelta al giocatore, che potrà saltare tale Prologo e creare direttamente il PG con un'apposito menu)...
Le Skill (forse non l'ho chiarito prima) all'inizio non compariranno nel menu del nostro PG, ma dovremo mano mano apprenderle da Maestri (come in Gothic)...cosa che faremo in parte del Prologo, così da delineare la tipologia di PG e quindi Classe...e che potremo fare in seguito aumentando di livello, guadagnando Punti Apprendimento ed investendoli in ore di allenamento presso Maestri, Gilde e con i Compagni nel campo base...
Una volta ottenuta una Skill essa ci darà gli eventuali bonus o ridurrà gli eventuali malus...
Questo però non vuol dire che senza Skill non potremo usare determinate armi ecc (queste sono azioni accessibili a tutti infondo), ma che facendolo subiremo determinati malus...
Mentre apprendendo la Skill ed aumentandone mano mano il valore, tali malus andranno scomparendo, divenendo alla lunga dei veri e proprio bonus (con accesso anche a nuove mosse ecc ecc)...
per come la vedo io renderebbe più oscuro il percorso d'apprendimento del giocatore, impedendogli di stabilire prima un percorso di crescita chiara per il suo PG
mi va più che bene (anzi ottimo) la storia dei maestri alla Gothic, ma io visualizzerei subito tutte le abilità (con un bel zero accanto, ovvio)
considera che in Gothic solo alcune skill speciali erano invisibili fino all'apprendimento (quelle per i trofei per esempio), non tutte, le capacità con le armi per esempio erano presenti sin da subito
poi dipende da skill a skill
nascondere una skill "magia nera", che descrive la capacità del pg nel manipolare tale magia avrebbe senso? se nel mondo di gioco tutti sanno che la magia nera esiste allora secondo me no
nascondere una skill "colpo segreto di Hokuto" avrebbe un certo senso, è un colpo segreto, non una skill che determina quanto il pg sia bravo in linea generale in un dato campo, questa linea di condotta è percorribile per tutte quelle skill analoghe (forse queste dovrebbero essere poste come perks, imho)
mi trovi d'accordo sulla presenza di skill in cui è necessario avere almeno un punto e skill invece libere (presenti anche in D&D)Tale ragionamento però, vale solo per certe Skill......per la Magia il discorso è diverso: non potremo usare nessun incantesimo senza prima "sbloccare" una determinata Skill riferita ad una determinata Scuola di Magia....in questo modo un Mago non allenato nell'uso di una spada, potrà comunque usarla (in modo maldestro e con animazioni goffe, ma potrà farlo), mentre un Guerriero che vuole usare la Magia non potrà proprio farlo se prima non si allena da un Maestro per imparare le basi...
Ovviamente ora dovrei spiegare il funzionamento dettagliato della Magia e come essa viene considerata nel mondo di gioco e nel lore...ma è troppo lungo il discorso...
gilda esclusiva per una data classe, non mi piace granché, per i motivi di cui ho già parlato nelle parti precedenti del topic, se posso essere un guerriero e malgrado questo essere abile con i borseggi e gli scassinamenti perché vietarmi di far parte della gilda dei ladri?Riassumendo, ogni classe può avere accesso ad ogni arma, ogni armatura, ogni skill e così via (con l'unica eccezione per le Skill Magiche), a patto però di subire gli eventuali malus qualora il nostro PG non sia abbastanza allenato nel farlo (o non abbia proprio imparato tale Skill)...
Impostando il tutto in questa maniera, sarà anche più facile abbinare determinate quest a determinate classi (esempio: in una Gilda appositamente esclusiva per una sola tipologia di Classe)...
preferisco l'impostazione di morrowind, iscrizione libera, ma per avanzare bisogna avere buone capacità in skill e stats necessarie ad un membro di quel tipo di gilda
questo mi va bene, similare a ciò che accade nei TESOra dovrei anche fare una tabella con tutte le varie % di bonus/malus per ogni classe, riferite ad ogni singola skill (il Guerriero avrà una crescita più veloce delle skill combattive, un Mago di quelle magiche, un Ladro di quelle furtive e così via, così come avranno più difficoltà nel migliorare altre skill), ma è inutile andare così in profondità per ora...
A me interessa solo "dare idee" e discuterne...
Questo è importante anche per me e quando vedo che Arcanum sia ancora oggi uno dei pochi (se non l'unico....ma la memoria potrebbe tradirmi...) RPG che sia stato in grado di implementare un sistema che simula una cosa simile, mi chiedo "ma perchè non sperimentano???"...
E' un fattore chiave anche nell'interpretazione, perchè se un PG è creato volutamente con molta cura estetica è giusto che esso abbia anche dei bonus in certe interazioni...
Ovviamente non pretendo che il sistema di gioco sia così complesso da andare a controllare i valori settati durante la creazione estetica del PG tramite editor (sarebbe FANTASTICO però, ora che ci penso...e sulla carta, in teoria, basterebbe inserire dei numeretti nelle barre di creazione dei vari elementi del volto del PG per simulare una serie di "check" e dare un output [che sarà poi la "Reazione" degli NPC alla nostra vista] diverso a seconda del volto creato), ma mi accontento anche solo della possibilità di tener conto di una variabile tipo "Bellezza" per influenzare dialoghi ed interazioni e darci un feedback nel gioco...
Lo so che a te piace dominare il mondo ed eliminare ogni ostacolo tra te ed il tuo obiettivo () ma non hai paura che senza sacrificare qualcosa si rischia pericolosamente di sbilanciare il gioco?Il livello di potere del personaggio deve essere SIA verticale CHE orizzontale, deve esser possibile diventare un mammasantissima se lo si desidera.
Infondo eventuali punti XP, o punti per Attributi e Skill, dovrebbero essere limitati proprio per evitare che verso la fine il nostro PG abbia massimizzato ogni Skill, ogni Attributo e sia divenuto Dio in Terra...
Stavo pensando ad una cosa: quanto pagheresti per un RPG in cui puoi torturare, violentare, maltrattare ed abbattere quantità industriali di polacchi e crucchi?Nessuna censura è accettabile, stupri, violenza, infanticidi, ogni cosa deve essere mostrata in modo realistico, non gratuito, ma realistico.
(per coloro che non leggono tra le righe: sono ironico eh...di certo non inneggio al razzismo e la viulenza gratuita...sono pur sempre Neutrale Buono...)
Ecco, il Tono è un fattore che apprezzo molto nei dialoghi ma che ho dimenticato di descrivere ed inserire nel mio concept...I dialoghi devono esser sviluppati con attenzione totale, così come totale deve essere l'interazione col mondo di gioco. Nei dialoghi deve esser possibile poter scegliere il TONO con cui si parla, la frase che si dice, ed eventuali azioni che si vogliono compiere durante il dialogo stesso. Inoltre, il dialogo deve poter essere influenzato da fattori relativamente secondari come, ad esempio, il proprio abbigliamento e il proprio aspetto se rilevante ai fini della conversazione.
Ed un'altra cosa che per me è sacrosanta: la frase che compare nei rami di dialogo DEVE ASSOLUTAMENTE ESSERE SCRITTA PER INTERO!!!
Il costo dei doppiatori è un problema che non i riguarda!
Potrebbe andarmi bene anche una cosa simile infondo, ma prima di dirlo con convinzione preferirei toccarlo con mano in Skyrim...che ovviamente spero abbia simulato bene questo aspetto e la Radiant Story (ma i dubbi non li nascondo comunque per ora)...
Questo lo si risolve facilmente: basta inserire per esempio delle Gilde che ci permettono di avere accesso a delle missioni "Class/based" solo se avremo un certo valore in un certo Attributo o Skill...io invece direi che più paletti li hai proprio usando il concetto di classe, se io scelgo di essere un guerriero ma poi imparo anche qualche skill da ladro un sistema che tiene conto della classe anziché di ciò che so davvero fare mi impedirebbe di accedere a quest specifiche per i soli ladri, malgrado io abbia le capacità per portarle a termine
Ovviamente tu devi pur sempre partire dal presupposto che quel mio concept è giusto una bozza da cui partire e che approfondendolo potrebbe diventare molto flessibile a cose del genere...
Quindi sì, anche un PG che ufficialmente ha scelta la classe "Guerriero" se impara la Skill "Furtività", la usa molto ed aumenta il suo valore da appositi Maestri, può raggiungere un valore X che gli permetterà di avere accesso ad un certo numero di quest della Gilda dei Ladri (tutte ovviamente votate alla furtività, ma non solo...)...
Un'altro aspetto che influirebbe sull Gilde e le quest è il rapporto tra la tiplogia di missione e gli approcci con cui la si potrà completare: rimandando il discorso al punto in cui spiego come alcuni approcci in alcune missioni verrebbero premiati con un numero maggiore di punti XP, lo stesso potrebbe accadere in una Gilda dei Ladri, dove le missioni saranno risolvibili in diversi modi (dialogando, stealth o violenza per esempio) ma se le risolveremo in maniera stealthosa avremo più punti XP come premio...
Come spiegato pocansi, la tua obiezione mi trova d'accordo, e quindi sarei aperto ad una modifica che preveda l'accesso non in base alla sola Classe (che comunque rimarrà l'espressione "socio-professionale" del nostro PG nel mondo) ma anche al valore di determinati Attributi e Skill...sono generalmente d'accordo sul fatto di creare una variabile Classe che funga da riconoscimento generale delle capacità del pg (da usarsi nei dialoghi per esempio), ma se la si usa anche per restringere l'accesso a quest o linee di dialogo (senza considerare dunque le reali capacità del giocatore) allora si rischia di impedire al giocatore di effettuare azioni per cui il proprio pg è più che attrezzato
In effetti è vero, è molto più appetibbile come sistema...
Però al tempo stesso non vorrei eliminare del tutto il concetto di Classe perchè entra in gioco comunque quando si stabiliscono i rapporti di crescita delle Skill...ed inoltre sono convinto che nel mondo di gioco un PG deve comunque avere una "professione" o un "riconoscimento sociale" (anche nella realtà accade infondo)...ecco perchè vorrei preservare un simile sistema, pur aprendolo all'obiezione che giustamente mi hai fatto notare...
Io intendevo solo il sistema che dopo il tutorial ti suggeriva una Classe (tipo la guardia dopo aver risposto alle domande in Morro, o la Blade dopo la morte dell'Imperatore in Obly), non eventuali preclusioni...in morro e obly avere una determinata classe non preclude alcun elemento di gioco (quest, dialoghi, ecc.), si limita a determinare quali skill sono più facili da addestrare e vengono tenute in conto per il level up
Ma questo problema è facilmente risolvibile con un semplice elenco dettagliato di ogni skill nel manuale di gioco...no?sei sicuro sia una buona idea non far vedere da subito le skill che è possibile apprendere? che cosa apporterebbe di buono al gioco?
per come la vedo io renderebbe più oscuro il percorso d'apprendimento del giocatore, impedendogli di stabilire prima un percorso di crescita chiara per il suo PG
mi va più che bene (anzi ottimo) la storia dei maestri alla Gothic, ma io visualizzerei subito tutte le abilità (con un bel zero accanto, ovvio)
considera che in Gothic solo alcune skill speciali erano invisibili fino all'apprendimento (quelle per i trofei per esempio), non tutte, le capacità con le armi per esempio erano presenti sin da subito
Guarda, non è che sia un fattore di così vitale importanza secondo me...poi dipende da skill a skill
nascondere una skill "magia nera", che descrive la capacità del pg nel manipolare tale magia avrebbe senso? se nel mondo di gioco tutti sanno che la magia nera esiste allora secondo me no
nascondere una skill "colpo segreto di Hokuto" avrebbe un certo senso, è un colpo segreto, non una skill che determina quanto il pg sia bravo in linea generale in un dato campo, questa linea di condotta è percorribile per tutte quelle skill analoghe (forse queste dovrebbero essere poste come perks, imho)
Il manuale darebbe tutto quello che serve al giocatore infondo...
Idem per le Perks, consultabili nel dettaglio sul manuale, e quindi non verrano tutte elencate ogni 2 level up (come accadde in Fallout 3 o New Vegas), ma si sbloccheranno/compariranno mano mano che raggiungeremo i "Requisiti"...
Poi ripeto, mettere sia Skill che Perks in un menu e lasciarli a zero o in "grigio" mi starebbe anche bene infondo...ma è giusto un dettaglio...
Questo lo reputo molto importante e poco flessibile...mi trovi d'accordo sulla presenza di skill in cui è necessario avere almeno un punto e skill invece libere (presenti anche in D&D)
Armi ed Armature sono cose che tutti sanno comunque maneggiare...quindi non ha molto senso veder comparire la solita scritta "La tua classe non può usare questo tipo di Arma/Armatura"...(o meglio, nell'ottica di sistemi come D&D ce l'ha pure, ma non è molto realistico)...
Però ci sono Skill che o impari da un Maestro o non è credibile che tu sia sin da subito in grado di usarle...ecco perchè lì il discorso va fatto a parte (Magia in primis)...
Come già detto, sono convenuto con te in questa obiezione ed è più appagante permettere l'accesso a patto di averne i requisiti...gilda esclusiva per una data classe, non mi piace granché, per i motivi di cui ho già parlato nelle parti precedenti del topic, se posso essere un guerriero e malgrado questo essere abile con i borseggi e gli scassinamenti perché vietarmi di far parte della gilda dei ladri?
preferisco l'impostazione di morrowind, iscrizione libera, ma per avanzare bisogna avere buone capacità in skill e stats necessarie ad un membro di quel tipo di gilda
Ne terrò conto quando mi convincerò a modificare il concept.....perchè ora mi avete fatto venire realmente voglia di mettere tutto su carta e creare un concept completo in tutti i suoi aspetti...(prevedo un 9999999 pagine! )...
Vi state concentrando un po' tutto intorno ai dialoghi quasi fosse l'unico modo per interagire col mondo di gioco (non che non siano importanti). Cosi' facendo mettete 2000 variabili nei dialoghi e vedersi una treccani di opzioni di dialogo non e' una cosa umanamente accettabile e per molte persone (me per esempio) sarebbe frustrante leggere le 2000 azioni possibili.
Io mi concentrerei piu' su delle idee per permettere di scegliere argomento, tono, modo ed eventuale azione da compiere senza rendere la cosa tediosa.
Aggiungo che vedrei bene prima dare una abbozzata prima al concept generale del gioco con gli obbiettivi che si vorrebbero raggiungere e poi parlare dei dettagli di come applicarli. Non e' detto che i dialoghi siano l'unica strada possibile o la principale. Ricordate Arx Fatalis? Nessuna opzione di dialogo eppure le azioni portavano a reazioni diverse dei PNG.
E' la stessa cosa che dico io... giochi come Mass Effect e DAO sembrano spaccati in due: ora si combatte e ora si dialoga. Ma tutto ciò che c'è in mezzo? Le azioni, le interazioni con i vari elementi dell'ambiente, le reazioni del mondo al nostro operato? Penso che se agli inizi del 2000 giochi come Gothic e Arx Fatalis riuscivano a proporre cose del genere oggi si potrebbe fare molto meglio. E invece niente, si torna indietro.
Lo so che pretendo troppo, ma vi siete persi qualcosa nel mio wall of text....
LIBERTA’ DI APPROCCIO ALLE QUESTS
ESPLORAZIONE ED INTERAZIONE
STATUS
VIAGGI
Direi che di azioni a disposizione, oltre il dialogo, ne ho previste sia per risolvere una quest e sia per interagire col mondo ed i NPCs....
Ovvio che dovrei approfondire ulteriormente e si potrebbe benissimo aggiungerne di altre, ma ho specificato che quella è solo una bozza che va discussa, modificata e completata...
Infatti. Io ci ho usato un paragrafo sui dialoghi, non di più, tutto il resto parlava di tutto tranne che dei dialoghi. Idem per quello che ha detto Sephirot.