Altra intervista a Lord Avellone...Avelloniani, ADUNATA! :rox:
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Discussione: Altra intervista a Lord Avellone...Avelloniani, ADUNATA! :rox:

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  1. #1
    Sephiroth1984
    Ospite

    Altra intervista a Lord Avellone...Avelloniani, ADUNATA! :rox:

    Dopo l'intervista da parte di Vince Weller sulla Scelta&Conseguenza, vi propongo un'altra interessantissima intervista al Sommo Chris, da parte del sito WillOoi.com (che stranamente è offline da giorni....):

    AGGIORNAMENTO: ora abbiamo tutte e tre le parti!

    Unmasking the Gamers - Chris Avellone - Part 1 - traduzione RPGItalia

    Unmasking the Gamers - Chris Avellone - Part 2 - Traduzione RPGItalia

    Unmasking the Gamers - Chris Avellone - Part 2



    E' stata riportata anche su Gamasutra:

    An Interview with Chris Avellone, Game Designer, Writer and Former "Unlucky Schlep"

    E siamo in attesa della seconda parte...


    Intanto qui vi propongo la tempestiva traduzione in lingua italica del solito RPGItalia (sempre da prendere con i guanti):

    Spoiler:
    Un'intervista a Chris Avellone, leggenda vivente dei Giochi di Ruolo

    WillOoi.com ha ottenuto un’intervista da quello che molti reputano il più grande creatore di Giochi di Ruolo di tutti i tempi. Ve ne presentiamo la traduzione:


    Mr. Chris Avellone, (conosciuto anche come MCA) è la mente creativa dietro molti dei Giochi di Ruolo di più alto profilo, avendo contribuito alla serie Fallout (compresa la famosa “Bibbia di Fallout”), Star Wars Knights of the Old Republic (KOTOR) II e, soprattutto al classico Planescape: Torment, universalmente considerato il migliore RPG di tutti i tempi. MCA, durante una pausa dello sviluppo dei contenuti scaricabili per Fallout New Vegas presso Obsidian Enterteinment, ha cortesemente accettato di rispondere ad alcune domande. Nella prima parte dell’intervista ha parlato del suo contributo a New Vegas, di come ha scritto il gioco e delle sua esperienze come giocatore e come sviluppatore.


    WO: Ciao Chris, grazie mille per aver trovato il tempo di rilasciare questa intervista. Tu sei l’idolo di molti appassionati di RPG e la tua disponibilità a rispondere alle domande sarà molto ben accolta. Allora, cosa stai facendo in questo momento?

    MCA: ​​Sto ancora lavorando sodo qui a Obsidian per completare gli ultimi pezzi del DLC per Fallout New Vegas: Lonesome Road. Abbiamo tenuto l’ultima sessione sulla narrativa e sul voice-acting la scorsa settimana (ossia: fine maggio). E’ andato tutto bene e ora è dobbiamo solo perfezionare il DLC con gli ultimi ritocchi. La strada da New Vegas all’ultimo DLC è stata lunga, adesso vado a casa a oziare. Quando lavoravo su NV e i suoi DLC, semplicemente a casa non ci andavo.
    Per quanto riguarda le future prospettive, abbiamo ancora un certo numero di titoli in sviluppo, per cui ci stiamo lavorando, facciamo riunioni di progettazione, realizzazione e revisione critica, studiamo ulteriori nuovi prodotti. Da sviluppatore indipendente posso accedere a franchising cui non potevo aspirare qualche anno fa.


    WO: Sei entrato nel settore dei videogiochi direttamente come “Game Master”. Ci puoi spiegare rapidamente cos ha significato questo per te?

    MCA: ​​Un “Game Master” (ma forse il termine più appropriato è “Dungeon Master”) è quello sfigato che progetta e fa l’arbitro per le avventure con carta e penna di un gruppo di giocatori di Dungeons and Dragons, Warhammer, Champions o di un qualunque altro gioco di ruolo fantasy. L’ultima volta che l’ho fatto è stato per una campagna Pen & Paper di Fallout presso Interplay ed è stato molto divertente: Si tratta di elaborare le mappe, progettare NPC, creare incontri e, in alcuni casi come in Fallout, testare gli scenari e le meccaniche di gioco che avevamo pianificato per il gioco finale… abbiamo scoperto che spesso i giocatori avevano suggerimenti o stili di gioco, basati sulle loro caratteristiche personali, che potevamo fruttuosamente sfruttare per il gioco da computer. Era come una specie di sondaggio su come doveva essere il gioco cui tutti potevano partecipare.

    WO: La posizione che ricopri in Obsidian è quella di ‘direttore creativo’. Di cosa si tratta e cosa ti chiedono di fare?

    MCA: ​​Devo supervisionare gli elementi di design di tutti i progetti in fase di studio, offrire un feedback, svolgere azione critica, giocare il più possibile. Devo anche impostare gli standards (decidere chi ricopre la posizione di junior designer, di lead designer ecc), esaminare i progetti, intervistare i candidati e fare il possibile per favorire una buona atmosfera generale.

    WO: In che modo questo ruolo è diverso da quello di “Project Director”?

    MCA: ​​Il ruolo di Project Director si concentra su un unico progetto. Nell’ultimo anno sono stato Project Director della maggior parte dei DLC per Fallout New Vegas, (Dead Money, Old World Blues e Lonesome Road).

    WO: Il tuo modo di affrontare marchi e generi consolidati è stato spesso quello di prenderli e rivoltarli dalle radici, come, in particolare, abbiamo ti abbiamo visto in KOTOR II e in Planescape: Torment. Pensi che sia doveroso rinnovare i generi per impedire che diventino obsoleti e che questa tua filosofia di design costituisce forse una critica al settore dei videogiochi mainstream?

    MCA: Deriva soprattutto dall’odio (Planescape). O dalla ribellione alle regole ingiuste della vita (Star Wars: The nature of the Force). Io penso che sia importante rivoltare le cose ma non fino al punto di deludere le aspettative di chi giocherà (se avessi rovesciato Planescape fino a renderlo qualcosa di diverso da un gioco di ruolo fantasy basato sul party, avrei fatto un cattivo servizio ai giocatori). Io credo che sia auspicabile operare eversivamente sui giochi di ruolo tradizionali introducendo nuovi elementi.
    Dal momento che, nello scorso anno, la maggior parte del mio tempo l’ho passato sui DLC per Fallout DLC, ho verificato che gli stessi possono essere un grande banco di prova per questi esperimenti … c’è molto spazio per giocare con racconti, quests, temi e sperimentare nuovi strumenti e nuove meccaniche di gioco. Questo perché i DLC sono brevi e si possono provare molte cose.


    WO: Per KOTOR II hai preso il concetto di “Forza” di Star Wars e l’hai manipolato al punto che non era più così netta la separazione tra “lato chiaro = buono” e “lato scuro = cattivo”. Se te ne dessero la possibilità, quali altri universi fantastici vorresti decostruire/ ricostruire e come ti piacerebbe farlo?

    MCA: Questa è una buona domanda. Non ho un universo in mente, dipende dal franchising che mi offrono e poi lavoro a quello. Planescape e Star Wars non erano mie opzioni all’inizio, mi è solo capitato di incontrarli, quindi è più probabile che un universo immaginario venga da me, piuttosto che il contrario.
    Se posso rispondere a modo mio e indicarti a quale franchising televisivo mi piacerebbe lavorare, direi: The Wire (svolgere indagini e bilanciare la personalità degli investigatori sarebbe divertente), Torchwood (mi sono sempre piaciuti i suoi presupposti) e Doctor Who mi attrae molto. Per quanto riguarda i libri, “La caduta di Malazan” di Steven Erikson, “The Black Company” di Glen Cook, (anche se Bungie ha già fatto un buon lavoro con la saga “Myth”), “Game of Thrones” di RA Martin e mi divertirebbe lavorare anche ai “Dresden Files” di Jim Butcher.


    WO: Quali sono le opere e i generi di gioco che preferisci?

    MCA: Mi piacciono molto i survival horror (l’ultimo che ho giocato è stato Amnesia: The Dark Descent che mi è piaciuto molto) e non mi importa il fatto che sia in prima o in terza persona come Dead Space o Resident Evil: mi interessa vedere se riescono a spaventarmi indipendentemente dal genere di gioco. Mi dedico anche a molti titoli per iPhone e per Nintendo DS e a giochi di vario altro genere (ogni tanto faccio Plants vs Zombies perché è molto avvincente). I più recenti sono stati “Zelda: Spirit Tracks”, “Puzzle Quest” e “Dungeon Raid” (quando la mia ragazza non lo sta giocando sul mio cellulare). In generale, però, devo ricordare: Fallout 1, Chrono Trigger, Ultima Underworld 1 e System Shock 2. Questi quattro sono quelli che, probabilmente, hanno esercitato la maggior influenza sul mio modo di lavorare più di tutti gli altri titoli che conosco.

    WO: Quali sono le sceneggiature e le realizzazioni preferite e di maggior successo nella tua carriera? Hai delle quests o dei personaggi che prediligi?

    MCA: Mi piace fare in modo che il sistema di influenza sia il mezzo per rendere i giocatori più attenti alla filosofia dei membri del party e che la cosa non si riduca al semplice controllo del Karma. Comunque il mio sistema di influenza preferito è quello che si esercita sugli NPC di Alpha Protocol, in quanto lo considero quello più realistico per farti sentire come il mondo ti giudica in base alle tue azioni, non come un barometro morale interno al giocatore.
    Ho fatto anche altri esperimenti: l’idea di mettere sotto pressione personalità diverse e costringerle a cooperare quando, in condizioni normali si ucciderebbero l’un l’altro, è qualcosa che mi ha sempre affascinato. L’abbiamo fatto in Dead Money, il DLC per Fallout New Vegas ed è un esperimento che avrei voluto provare fin dai tempi di Planescape, anche se in Planescape c’era l’idea di un gruppo di persone che si odiano reciprocamente ma hanno dei tatuaggi che gli impediscono di danneggiarsi l’un l’altro e allontanarsi troppo dal gruppo: quindi sono costretti collaborare per salvarsi… (un po’come nel film, Cube). Dal momento che in Planescape non era stato possibile, ho realizzato l’idea in Dead Money.
    Per quanto riguarda i personaggi, ho amato tutti i personaggi che ho creato per motivi diversi. Ho amato la Sharon Cassidy di FNV (inoltre la sua doppiatrice Rachel Roswwell ha ulteriormente aumentato il carisma del personaggio), Dean Domino e la Christine di Dead Money (che appaiono in alcuni DLC di Fallout). Con Christine è stato divertente studiare come “scrivere” per un personaggio muto e il suo modo di comunicare è interessante. Amo anche l’Ulisse di NV, solo perché mi piace l’idea di qualcuno che caccia il mio giocatore per motivi personali e poi indagarne le ragioni… e rendersi conto di quanto sia importante anche la più piccola delle azioni per il popolo del deserto.


    WO: Gli RPG al giorno d’oggi hanno assunto un approccio più orientato all’azione, come abbiamo visto anche in Fallout 3/New Vegas, Mass Effect 2 e Dragon Age 2. Per voi, quali sono le componenti essenziali che rendono tale un gioco di ruolo?

    MCA: Si devono rispettare le scelte che il giocatore compie durante la creazione e lo sviluppo del personaggio e fornirgli tutti gli strumenti vitali per il suo successo nel mondo di gioco. Il mondo e i suoi abitanti devono reagire e cambiare in base alle azioni del giocatore, la reazione deve essere significativa sia per il protagonista che per gli altri. Potrei scrivere un trattato sull’argomento, sull’esplorazione, sulla crescita, sulla capacità di sviluppare il ruolo che hai costruito, sulla personalizzazione, sulle ricadute del kill-and-loot e altro ancora.

    WO: Hai visitato l’Australia per il congresso Framework 09. Una delle tue dichiarazioni era relativa all’utilità di affinare la creazione dei personaggi tramite pen & paper: quanto è importante questo processo per te come progettista e pensi che tutti i giochi di ruolo potrebbero beneficiare di un simile approccio?

    MCA: E ‘estremamente importante perché ti dà un feedback immediato da parte dei giocatori su come essi percepiscono il personaggio che hai creato. E’ un personaggio positivo? Una minaccia? Un degno avversario? Si possono trovare buone indicazioni dai commenti dei giocatori, dalle loro espressioni, dalle critiche e dagli entusiasmi.
    D’altro canto si traggono utili insegnamenti anche per il gamemaster su come deve costruire il personaggio. Nei giochi Pen & Paper di Fallout abbiamo dovuto tener conto anche di medici, specialisti, mostri aggressivi, tiratori scelti, scienziati, Nightkin, ghoul, ladri e molto altro ancora… e tutti dovevano ricoprire un ruolo da svolgere e fornire un contributo importante e coerente con lo scenario. E’ stato un buon test come gamemaster per rimanere fedele alla filosofia di Fallout e per assicurarsi che tutti i personaggi avessero il giusto perso nel contesto di gioco.


    WO: Vuoi dire che la maggior parte dei personaggi creati nelle vostre sessioni Pen & Paper hanno trovato un posto nei vostri giochi? Ce ne sono di memorabili che avete abbandonato?

    MCA: I personaggi del cartaceo li ho presi solo per Fallout (stante che la versione Pen&Paper era stata creata appositamente in vista del gioco per PC) … ma anche in questo caso, i vari gruppi e fazioni (la legione di Cesare, l’Uomo Appeso /Bruciato ecc.) sono continuati ad essere presi da altri e poi reinterpretati in modi diversi in tempi successivi. Nel tempo sono profondamente cambiati e delle loro caratteristiche iniziali hanno conservato solo il nome.

    WO: Hai mai creato un personaggio che personalmente disprezzavi e, in tal caso, era una sfida per verificare se erano del tutto irredimibili? Per esempio, in Fallout 2, il Prescelto potrebbe essere offeso dal settarismo che Cassidy nutre inizialmente verso i tribali, ma poi si rivela un personaggio essenziale.

    MCA: Beh, Cassidy…all’inizio è proprio un personaggio bigotto. Ma quando si confronta col protagonista si scusa, indietreggia e nei dialoghi successivi subisce un cambiamento: comincia a nutrire rispetto. Quindi bisogna togliersi il cappello davanti alla volontà dell’uomo che riesce a trarre conseguenze dai fatti della vita. Ancor meglio se è in grado di cambiare le sue prospettive. In questo caso il giocatore consegue una doppia vittoria.
    Non ho mai disprezzato alcun personaggio che ho creato. Di solito hanno sempre qualche aspetto che reputo rispettabile. Il rapace vigore dei Legionari di New Vegas ha una poetica che mi piace, così come il Leland di Alpha Protocol. Nutro rispetto per il suo approccio pragmatico al clima mondiale e la cosa traspare durante il gioco.


    WO: L’identità del Corriere di New Vegas diventa più definita quando scopriamo le ragioni per cui Ulisse ha rifiutato di consegnare il pacco. In quale misura pensi che un gioco di ruolo dovrebbe definire il personaggio e quanta, invece, dev’essere la libertà lasciata al giocatore nel creare scelte e azioni? Il Corriere sembra avere margini di personalizzazione ben più ampi dei precedenti protagonisti della serie Fallout, praticamente una lavagna quasi completamente pulita.

    MCA: Si dovrebbe lasciare al giocatore ampia libertà di scrivere la propria storia. Quando abbiamo concepito Lonesome Road, avevamo fissato solo 3 o 4 cose del personaggio e, a mio parere, è quanto basta per costruire un’avventura epica. Al resto ci penserà il giocatore, in un modo o nell’altro.
    Attendiamo la seconda parte!



    Io amo quest'uomo...lo amo, gioco dopo gioco, idea dopo idea, intervista dopo intervista!

    ...e lo sto amando ancora di più ora che so che adora Chrono Trigger e che comincio seriamente a comprendere tutto l'immenso lavoro a livello di "Design" (soprattutto su quest e dialoghi) che ha investito dietro ad Alpha Protocol...

    Ti perdono quella merdata del timer, Chris......te lo meriti!
    Ultima modifica di Sephiroth1984; 18-09-2011 alle 20:25:10

  2. #2
    Skree
    Ospite
    Avellone spacca. Poco da dire.

  3. #3
    Sermor
    Ospite
    Viva Avellone e che il Ruolismo sia con voi !

  4. #4
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    però speriamo che nella seconda parte dell'intervista dica qualcosa di più
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  5. #5
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    Non l'ho ancora letta ma la leggerò il prima possibile.
    Grazie Seph per il tuo contributo nel diffondere il Verbo del

    Sommo Avellone

  6. #6
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  7. #7
    Sephiroth1984
    Ospite
    E' l'uomo del momento, non c'è dubbio!

    Posto un'altra interessante intervista a Lord Avellone, che vi fa sempre bene leggere il suo Verbo......
    Non apro un altro topic sennò poi cominciate a dire che sono fissato......


    (SI'! SO FISSATO!!! )


    http://nightmaremode.net/2011/07/int...avellone-7247/


    Interview with Chris Avellone


    Recently I had the pleasure of sitting down with the great Chris Avellone himself, one of the minds behind the critically acclaimed Fallout franchise and Planescape: Torment. What follows is our exchange, where we speak of nearly everything you can think of in association to the RPG genre, Fallout and more. Enjoy!



    1 - Could you tell our readers about yourself–who you are and what you do?

    I’m Chris Avellone, Creative Director at Obsidian Entertainment and Project Director on most of the Fallout New Vegas DLCs: Dead Money, Old World Blues, and Lonesome Road. Creative Director means I oversee all the projects from a design perspective, play the builds of all our games (over and over and over – which is a good thing), oversee the design department, attend level and design reviews of our titles, test and interview new applicants, and work with the designers to establish company-wide standards for all our projects.

    2 - What are your top three favorite games and why? What games are you playing at the moment?

    It’s hard to give the top 3 – my top choices are Fallout 1 (dialogue mechanics and branching quest solutions), System Shock 2 (everything, this is like a game design textbook), and Chronotrigger (narrative mechanics and branching story possibilities, great story).
    In terms of what I’m playing right now/recently played: Portal 2, Amnesia: The Dark Descent (best $20 I’ve spent, that game scared the hell out of me – if you haven’t checked it out, I highly recommend it), Puzzle Quest 2, League of Legends, and I’m playing the Fallout New Vegas DLCs (Right now, Lonesome Road) and Dungeon Siege III repeatedly at work. If I have free time, it goes to playing the company’s builds to try and polish as much as possible before release. I may sneak in Dungeon Raid for brief intervals when I can.


    3 - What’s it like working on primarily RPG projects in a day and age when the genre seems to be going through so much change? How do you feel about many of the changes/evolutions we are seeing in the genre?

    It’s pretty exciting, and the technology and resources now being diverted to gaming is making the experience far more than I thought it could be (voice acting, motion sensors, voice recognition). I suppose it’s still a far cry from the Star Trek holodeck or jacking into virtual space, but it’s getting there.

    4 - Recently there has been a lot of commotion over Matt Findley’s (Hunted: The Demon’s Forge–and also hailing from Interplay) comments regarding older fantasy games–typically RPGs–”always wanted to be action games at their heart.” Do you agree with that statement? Would you, as someone who also worked at Interplay, say that some of the games you’ve worked on in the past actually wanted to be action games at heart?

    I think Stonekeep definitely wanted to be an action RPG (Ultima Underworld was out around that time). I don’t think Baldur’s Gate could have been and still been Baldur’s Gate (or at least had as many party members), same with Torment and Icewind Dale. That said, however, at points in development at Interplay there were action RPG versions of Baldur’s Gate, Icewind Dale, and Planescape (not Torment, but an action title like King’s Field in the same universe) all in the works, although only the ARPG BG title came out (Dark Alliance).

    5 - Do you think choices work when they are put into games that are not fundamentally about choosing the outcome of the story?

    As long as the choice is still meaningful in some fashion, either in a game mechanic context or if it causes a change in the immediate area you’re in. Also, can depend on the genre — some genres of games have seen so little of it (what, I can tackle the objectives in any order?), that even a single choice like that can cause a huge reaction, even if it’s giving the player a minor option. This was the basis of a Splinter Cell lecture at GDC many years past – I can’t dig up the exact lecture from GDC, otherwise I’d cite case and context, but a choice presented in the game, while it technically led to the same result, was such a new element for that game genre, that people really latched on to it.

    6 - The dialogue wheel vs. traditional lines of text. Do you think choosing one or the other for an RPG has significant consequences? Does the former make role-playing easier since you are choosing based on a general principle, or harder since you don’t know exactly what you are choosing to say?

    I prefer choosing text lines because I want to know exactly what I am going to say, not the “gist” of what I’m going to say and then passively watching to see what I say. This may sound strange coming from the narrative designer of the title, but I didn’t like the emotion adjectives in Alpha Protocol, even though there were parts of that system that I thought were great.
    Also, I don’t usually care for games that give my character a voice – that’s my only comment. I think it works sometimes (Mass Effect), other times I feel it ends up being extraneous and a waste of time… although it all depends what type of “role-playing” you’re doing. If you’re role-playing a specific character (which may sound strange in the context of “role-playing”), then voice is fine and great. If you’re allowed to build and customize your character, I prefer no voice.
    Then again, my approach with that may be Old School, so take that with a grain of salt.


    7 - Let’s talk Fallout for a second. Could you tell us what your favorite/most satisfying story or dialogue options in a Fallout game are?

    In Fallout 1, the end options with the Master using speech and the evidence you found was an epic moment, I’ve seen it rarely topped or seen any other conversation come close.
    In Fallout 2, hard to say. I did enjoy out-smarting Myron with a high Science character, and confronting Cassidy on his tribal prejudice in Vault City… and if you get in good with Lysette, you can force the
    Vault City Captain of the Guard to give Cassidy his bar back.
    In Fallout 3, I thought Ashur from the Pitt DLC was an interesting character with an interesting philosophy (or work ethic you could say), and the whole set-up of the Pitt (forcing you to immerse yourself in their culture) was great in building him up. That was a conscious decision they made in the design documentation that I read, and I thought it worked really well.
    In Fallout New Vegas, I enjoyed speaking to No-Bark and Vulpes, using Barter with the Legate and Oliver (I always felt Barter was under-used), and telling Oliver that you’ll rocketfuck his whole battalion with your Securitron army. That, and thanks to Charlie Staples, our Lead Level Designer, for setting up the scene where you ask the Securitron to throw Oliver’s body off Hoover Dam.


    8 - Van Buren was a project that was originally meant to be Fallout 3. Though that project never came to be, we’re now seeing elements of that project resurface in Fallout New Vegas. How did you guys go about deciding which elements would be necro’d? How did it feel to have the opportunity to make parts of that project actually happen?

    We just picked and chose what elements still seemed to work and we were interested in resurrecting. Wasn’t a formal process, but it was gratifying to see some of those older bits come back to life (FNV DLC3: Old World Blues, especially – I always wanted to see the Big Empty come to life in a computer game).

    9 - As far as the public knows, New Vegas marks the end of your involvement with the Fallout franchise in the near future. How do you feel about that?

    Sad, but hey, it’s happened to me before with Fallout at Black Isle, and this time, it goes out with a bang in Lonesome Road… if you want. It’s nice to be able to put down the punctuation mark at the end.

    10 - Feargus Urquhart says that 10 years ago, you didn’t want to contemplate the idea of Torment 2. Let’s open that can of worms: do you still feel that way? Could you see yourself revisiting the game–or for that matter, any of your older projects?

    Torment 2, no, Planescape 2, yes. I’d always work on Fallout, and Icewind Dale was always fun because no one took it too seriously and even the campaign setting was a little more relaxed than the rest of the Forgotten Realms. Icewind Dale 2, especially, I thought was totally nuts in terms of flow and level design, but the designers at Black Isle had fun making it… we took that principle into Fallout New Vegas: Old World Blues to see what people would come up with, and in my opinion, it worked. There’s plenty of variety in the locations for folks to check out and explore.

    11 - Recently you made comments regarding power fantasies in an interview, as well as the importance of choice and consequence. How can the two be balanced out?

    They don’t need to be balanced, they’re one in the same – the fact that your choices are having repercussions on a global/nation/faction-scale is a power fantasy in itself.

    12 - Creating a world that seems alive and reacts to your influence is a very difficult task. What lessons or techniques have you learned from your days writing Campaigns for Dungeons and Dragons?

    It doesn’t have to be a big event is the key – it just needs to be clear, specific, and simple. In Fallout 1, even having a single guard react to you choosing Killian over Gizmo in Junktown is enough to make the world seem alive, and that’s just two barkstrings to remind you the world is paying attention. I think the more you can do to tie it into a game mechanic system (like the Reputation mechanics and faction repercussions in Fallout New Vegas), that’s even better for making the world react to your actions.

    12 - Is there anything you feel that games are lacking or do poorly that Pen and Paper/ tabletop gaming do particularly well, or elements from Pen and Paper that you’d like to see more of in video games?

    I’d like more immediate player feedback. ME2′s metric report was a good take on it (those kind of metrics are invaluable to game developers), and Twitter, helps too, oddly enough.







    PS: LEGGETE QUESTO, VOI AMANTI DEI RAMI DI DIALOGO CASTRATI:



    I prefer choosing text lines because I want to know exactly what I am going to say, not the “gist” of what I’m going to say and then passively watching to see what I say. This may sound strange coming from the narrative designer of the title, but I didn’t like the emotion adjectives in Alpha Protocol, even though there were parts of that system that I thought were great.
    Also, I don’t usually care for games that give my character a voice – that’s my only comment. I think it works sometimes (Mass Effect), other times I feel it ends up being extraneous and a waste of time… although it all depends what type of “role-playing” you’re doing. If you’re role-playing a specific character (which may sound strange in the context of “role-playing”), then voice is fine and great. If you’re allowed to build and customize your character, I prefer no voice.
    Then again, my approach with that may be Old School, so take that with a grain of salt.



    Abbiamo il cervello in simbiosi io e Chris! CAZZO SI'!!!

  8. #8
    alaris
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    Chris for ever!

  9. #9
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    Chris for ever!
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  10. #10
    Sephiroth1984
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  11. #11
    Utente L'avatar di Revan91
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    Ma la seconda parte dell'intervista che sta in OP poi è uscita?

  12. #12
    utonto L'avatar di no1
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    Citazione Revan91 Visualizza Messaggio
    Ma la seconda parte dell'intervista che sta in OP poi è uscita?
    nope
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  13. #13
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Revan91 Visualizza Messaggio
    Ma la seconda parte dell'intervista che sta in OP poi è uscita?
    Il sito è imploso per troppe visite e non è tornato mai più up....

  14. #14
    Sephiroth1984
    Ospite
    Ancora LUI, sempre LUI, solo LUI......ormai domina incontrastato il web!


    http://memoryisfiction.com/2011/07/1...one-interview/


    Chris Avellone Interview
    by Craig Staufenberg on July 13th, 2011

    I’m always on the lookout for perfectly told stories. In my opinion a perfect story works on two levels. First the narrative is congruently mapped out from beginning to end and works as a whole, with each part of the narrative echoing and reinforcing every other part. Second the story needs to intentionally and thoughtfully use its medium.

    Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords is one of those perfect narratives. Some people complain because there are a few bugs in the game and gameplay elements that were cut at the last minute. These detractors are missing the point and ignoring the masterpiece of storytelling left behind.

    Every single element of KOTOR II (from its plot to its environments to its character interactions) works together to portray a universe “on the brink of social and economic collapse.” Even if you attempt to follow the light side path you get pulled into the grime like everyone else. By the end of the game you’re left feeling less like a righteous crusader and more like a lost sheep stumbling around, attempting to do what’s right in a messy and morally ambiguous world. The fact that KOTOR II accomplishes this muddying within the morally dogmatic Star Wars universe makes the feat all the more impressive.

    While the whole team behind KOTOR II deserves kudos for their great work, more than anyone else the game reflects the vision of designer Chris Avellone.


    ++++++++++++++++


    1. Why video games? What do video games offer as a narrative medium compared to others?

    Interactivity, which only improves the narrative experience. The fact that you’re involved with and changing the direction of the plot with your actions ends up taking narrative to the next level.

    2. How do you feel about the present state of storytelling in video games, both in terms of narrative maturity as well as how effectively writers and developers use the mediums’ unique properties?

    I’m increasingly happy with it. I feel that narrative design is a respected element in games today, and the voice cast and scripts coming out of games is beginning to rival those coming out of major Hollywood studios. It’s been a fascinating thing to watch over the past 10 years, and I believe KOTOR1 lead the charge by having one of the first fully voice-acted role-playing games, so kudos to BioWare for making that happen.

    Also, this is something that we strive for at Obsidian, but part of our narrative pre-production process is outlining the game’s themes in advance and examining how those themes matter to the player. As an example, when we approached the Fallout: New Vegas DLCs (notably, Dead Money), one of our themes was clearly player greed and what it takes to combat human nature to achieve cooperation, even if it’s against your will (the bomb collars). The main antagonist’s frustrations in Dead Money are against human nature and what he needed to do to subvert human nature to reach his goals… it’s fair to say that when he’s venting at the player during the DLC, he’s speaking with my perspective.


    3. What are the successes and failures of ultra-liner versus more open ended storytelling approaches to game narratives?

    Open-ended narratives require a lot more design work, and a lot more data-tracking. Still, I prefer designing those to linear narratives, as branching narratives offer more possibilities for the player the first time playing the game – and subsequent playthroughs. Also, having branching narratives that respond to your choices I believe are core to a role-playing game experience.

    4. What do you think players gain when developers provide narrative explanations for game mechanics, such as how you explain the concept of “leveling” through killing in KOTOR II as an ultimately negative facet of the main character’s spiritual sickness?

    I regret that particular decision (it still doesn’t fully click with me), although I’m always in favor of narrative supporting the game mechanics (Planescape: Torment – immortality as a device to remember skills vs. leveling, and also to skip the death-and-loading screen). I do prefer when narrative designers take the time to reinforce cool game mechanics through narrative elements (the reputation system in Fallout New Vegas has dramatic impacts on your narrative experience in the game, and that’s a good thing). I do feel it’s part of a narrative designer’s responsibility to clarify, support, and heighten the game’s mechanics whenever possible.

    5. One of KOTOR II’s most striking narrative features is its environment, the ruined and dingy world you all created for it that stands in stark contrast to the gleaming space opera environments of both the Star Wars movies and the first KOTOR. What role does world and environment creation play when it comes to telling a story, especially in video games?

    We needed to present the fact the universe was on the brink of social and economic collapse, and the people and environments had to reflect that, it’s part of visual storytelling. While we did have more “clean” environments in K2, we also showed a great deal of the Star Wars underbelly as well.

    6. Beyond just its uncomfortable environment KOTOR II as a whole seems to exist to subvert the Star Wars universe in general, and the first KOTOR game specifically. Do you think a great sequel needs to subvert the original to be worthwhile? If not what makes for a great and meaningful sequel or franchise installment?

    Subversion – not at all, it’s just what I tend to do on occasion, and while I argue that we did question the Force, we weren’t out to subvert the first game at all, and in fact, I thought the first game was excellent. Whenever possible, you need to build upon the original game when you can, as players will have an expectation when they buy the sequel that they’re playing a title that shares a similar experience to the first one they played and enjoyed.

    7. How did you come up with the narrative’s concept of a “wound” or an “echo” in the Force? Did you ever worry about how such a radical and challenging concept was going to be received, both by players and by Lucasarts?

    An echo is a single sound traveling across a vast emptiness, and it seemed thematically appropriate for what happened at Malachor V.

    8. The character of Kreia, your character’s advisor who seems to exist solely to second guess every moral or immoral decision you make, plays such a central role in the game’s narrative. How did players and critics react to this character? Do you think that players want to have their assumptions and biases called into question so directly and persistently?

    Critics and players were split on Kreia. The common points:

    - She questions the Force in an unorthodox way, which was received poorly in some quarters and highly in others. At the least, it seemed to make people think and cause debate, and in my experience, that’s a lot better than creating a character that people are indifferent to or simply shrug and go “meh, she only does 1D6 with her short sword.”

    - Kreia’s questions about what seems to be moral behavior vs. the consequences did raise some questions in some player’s minds. One of the prime examples was one of the questions on Nar Shaadaa: Is charity truly the best way to elevate someone and strengthen them? Maybe the Sith have some things right – maybe adversity and suffering is more of a benefit at times than it may seem.

    - I’d like to believe that because she has such a player-focused point of view, that it ends up catering to player’s egos. At least, that was my hope.

    In general, I liked writing her for all the reasons above. She was a mouthpiece to question the Force from someone who had an intimate understanding of it (and both sides), she was there to be a sounding board to many of the player’s actions, and she was there solely because of her feelings for the player character.


    9. Overall what do you like and dislike about working within an existing property compared to constructing an original world?

    While I do prefer working on original properties and setting my bookends, I don’t mind working in established franchises either (and most of my career has been doing that). I initially thought I wouldn’t enjoy working on Dungeons and Dragons or Star Wars, but there’s always been elements about franchises that have brought out the narrative design muse. It’s all in how you approach it – you can see constraints as an obstacle, or an opportunity, and sometimes having those bookends for a franchise that seem to limit you can make you creative in other ways.

    10. What works are you really into these days? They can be in any medium and from any time.

    On the game front, I’m enjoying Portal 2, Amnesia: The Dark Descent (if you like horror games, I can’t recommend this enough), Plants vs. Zombies, Ghost Trick on my DS, and Dungeon Raid on my iPhone. Reading-wise, I’ve been catching up on all the books I had to shelve during Fallout design (when working on Fallout, like with other franchises, I tend to only watch movies, read comics, and dissect books related to Fallout) – The Girl with the Dragon Tattoo and the remaining Game of Thrones books. On the TV front, I’m also catching up with Doctor Who and Torchwood, among other TV series I hadn’t had time to see during Fallout as well.


    ++++++++++++++++


    Chris Avellone’s best known game credits include Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 and Fallout: New Vegas. He currently works as Creative Director at Obsidian Entertainment.



    "Parola di Avellone, rendiamo grazie a Dio..." (dal Vangelo secondo Me)

  15. #15
    utonto L'avatar di no1
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    ma quanto è diventato logorroico?
    la piantasse di berciare e si mettesse a fare 'sto benedetto Planescape 2
    inviato da banale pc fisso con normale tastiera

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