Un'intervista a Chris Avellone, leggenda vivente dei Giochi di Ruolo
WillOoi.com ha ottenuto un’intervista da quello che molti reputano il più grande creatore di Giochi di Ruolo di tutti i tempi. Ve ne presentiamo la traduzione:
Mr. Chris Avellone, (conosciuto anche come MCA) è la mente creativa dietro molti dei Giochi di Ruolo di più alto profilo, avendo contribuito alla serie Fallout (compresa la famosa “Bibbia di Fallout”), Star Wars Knights of the Old Republic (KOTOR) II e, soprattutto al classico Planescape: Torment, universalmente considerato il migliore RPG di tutti i tempi. MCA, durante una pausa dello sviluppo dei contenuti scaricabili per Fallout New Vegas presso Obsidian Enterteinment, ha cortesemente accettato di rispondere ad alcune domande. Nella prima parte dell’intervista ha parlato del suo contributo a New Vegas, di come ha scritto il gioco e delle sua esperienze come giocatore e come sviluppatore.
WO: Ciao Chris, grazie mille per aver trovato il tempo di rilasciare questa intervista. Tu sei l’idolo di molti appassionati di RPG e la tua disponibilità a rispondere alle domande sarà molto ben accolta. Allora, cosa stai facendo in questo momento?
MCA: Sto ancora lavorando sodo qui a Obsidian per completare gli ultimi pezzi del DLC per Fallout New Vegas: Lonesome Road. Abbiamo tenuto l’ultima sessione sulla narrativa e sul voice-acting la scorsa settimana (ossia: fine maggio). E’ andato tutto bene e ora è dobbiamo solo perfezionare il DLC con gli ultimi ritocchi. La strada da New Vegas all’ultimo DLC è stata lunga, adesso vado a casa a oziare. Quando lavoravo su NV e i suoi DLC, semplicemente a casa non ci andavo.
Per quanto riguarda le future prospettive, abbiamo ancora un certo numero di titoli in sviluppo, per cui ci stiamo lavorando, facciamo riunioni di progettazione, realizzazione e revisione critica, studiamo ulteriori nuovi prodotti. Da sviluppatore indipendente posso accedere a franchising cui non potevo aspirare qualche anno fa.
WO: Sei entrato nel settore dei videogiochi direttamente come “Game Master”. Ci puoi spiegare rapidamente cos ha significato questo per te?
MCA: Un “Game Master” (ma forse il termine più appropriato è “Dungeon Master”) è quello sfigato che progetta e fa l’arbitro per le avventure con carta e penna di un gruppo di giocatori di Dungeons and Dragons, Warhammer, Champions o di un qualunque altro gioco di ruolo fantasy. L’ultima volta che l’ho fatto è stato per una campagna Pen & Paper di Fallout presso Interplay ed è stato molto divertente: Si tratta di elaborare le mappe, progettare NPC, creare incontri e, in alcuni casi come in Fallout, testare gli scenari e le meccaniche di gioco che avevamo pianificato per il gioco finale… abbiamo scoperto che spesso i giocatori avevano suggerimenti o stili di gioco, basati sulle loro caratteristiche personali, che potevamo fruttuosamente sfruttare per il gioco da computer. Era come una specie di sondaggio su come doveva essere il gioco cui tutti potevano partecipare.
WO: La posizione che ricopri in Obsidian è quella di ‘direttore creativo’. Di cosa si tratta e cosa ti chiedono di fare?
MCA: Devo supervisionare gli elementi di design di tutti i progetti in fase di studio, offrire un feedback, svolgere azione critica, giocare il più possibile. Devo anche impostare gli standards (decidere chi ricopre la posizione di junior designer, di lead designer ecc), esaminare i progetti, intervistare i candidati e fare il possibile per favorire una buona atmosfera generale.
WO: In che modo questo ruolo è diverso da quello di “Project Director”?
MCA: Il ruolo di Project Director si concentra su un unico progetto. Nell’ultimo anno sono stato Project Director della maggior parte dei DLC per Fallout New Vegas, (Dead Money, Old World Blues e Lonesome Road).
WO: Il tuo modo di affrontare marchi e generi consolidati è stato spesso quello di prenderli e rivoltarli dalle radici, come, in particolare, abbiamo ti abbiamo visto in KOTOR II e in Planescape: Torment. Pensi che sia doveroso rinnovare i generi per impedire che diventino obsoleti e che questa tua filosofia di design costituisce forse una critica al settore dei videogiochi mainstream?
MCA: Deriva soprattutto dall’odio (Planescape). O dalla ribellione alle regole ingiuste della vita (Star Wars: The nature of the Force). Io penso che sia importante rivoltare le cose ma non fino al punto di deludere le aspettative di chi giocherà (se avessi rovesciato Planescape fino a renderlo qualcosa di diverso da un gioco di ruolo fantasy basato sul party, avrei fatto un cattivo servizio ai giocatori). Io credo che sia auspicabile operare eversivamente sui giochi di ruolo tradizionali introducendo nuovi elementi.
Dal momento che, nello scorso anno, la maggior parte del mio tempo l’ho passato sui DLC per Fallout DLC, ho verificato che gli stessi possono essere un grande banco di prova per questi esperimenti … c’è molto spazio per giocare con racconti, quests, temi e sperimentare nuovi strumenti e nuove meccaniche di gioco. Questo perché i DLC sono brevi e si possono provare molte cose.
WO: Per KOTOR II hai preso il concetto di “Forza” di Star Wars e l’hai manipolato al punto che non era più così netta la separazione tra “lato chiaro = buono” e “lato scuro = cattivo”. Se te ne dessero la possibilità, quali altri universi fantastici vorresti decostruire/ ricostruire e come ti piacerebbe farlo?
MCA: Questa è una buona domanda. Non ho un universo in mente, dipende dal franchising che mi offrono e poi lavoro a quello. Planescape e Star Wars non erano mie opzioni all’inizio, mi è solo capitato di incontrarli, quindi è più probabile che un universo immaginario venga da me, piuttosto che il contrario.
Se posso rispondere a modo mio e indicarti a quale franchising televisivo mi piacerebbe lavorare, direi: The Wire (svolgere indagini e bilanciare la personalità degli investigatori sarebbe divertente), Torchwood (mi sono sempre piaciuti i suoi presupposti) e Doctor Who mi attrae molto. Per quanto riguarda i libri, “La caduta di Malazan” di Steven Erikson, “The Black Company” di Glen Cook, (anche se Bungie ha già fatto un buon lavoro con la saga “Myth”), “Game of Thrones” di RA Martin e mi divertirebbe lavorare anche ai “Dresden Files” di Jim Butcher.
WO: Quali sono le opere e i generi di gioco che preferisci?
MCA: Mi piacciono molto i survival horror (l’ultimo che ho giocato è stato Amnesia: The Dark Descent che mi è piaciuto molto) e non mi importa il fatto che sia in prima o in terza persona come Dead Space o Resident Evil: mi interessa vedere se riescono a spaventarmi indipendentemente dal genere di gioco. Mi dedico anche a molti titoli per iPhone e per Nintendo DS e a giochi di vario altro genere (ogni tanto faccio Plants vs Zombies perché è molto avvincente). I più recenti sono stati “Zelda: Spirit Tracks”, “Puzzle Quest” e “Dungeon Raid” (quando la mia ragazza non lo sta giocando sul mio cellulare). In generale, però, devo ricordare: Fallout 1, Chrono Trigger, Ultima Underworld 1 e System Shock 2. Questi quattro sono quelli che, probabilmente, hanno esercitato la maggior influenza sul mio modo di lavorare più di tutti gli altri titoli che conosco.
WO: Quali sono le sceneggiature e le realizzazioni preferite e di maggior successo nella tua carriera? Hai delle quests o dei personaggi che prediligi?
MCA: Mi piace fare in modo che il sistema di influenza sia il mezzo per rendere i giocatori più attenti alla filosofia dei membri del party e che la cosa non si riduca al semplice controllo del Karma. Comunque il mio sistema di influenza preferito è quello che si esercita sugli NPC di Alpha Protocol, in quanto lo considero quello più realistico per farti sentire come il mondo ti giudica in base alle tue azioni, non come un barometro morale interno al giocatore.
Ho fatto anche altri esperimenti: l’idea di mettere sotto pressione personalità diverse e costringerle a cooperare quando, in condizioni normali si ucciderebbero l’un l’altro, è qualcosa che mi ha sempre affascinato. L’abbiamo fatto in Dead Money, il DLC per Fallout New Vegas ed è un esperimento che avrei voluto provare fin dai tempi di Planescape, anche se in Planescape c’era l’idea di un gruppo di persone che si odiano reciprocamente ma hanno dei tatuaggi che gli impediscono di danneggiarsi l’un l’altro e allontanarsi troppo dal gruppo: quindi sono costretti collaborare per salvarsi… (un po’come nel film, Cube). Dal momento che in Planescape non era stato possibile, ho realizzato l’idea in Dead Money.
Per quanto riguarda i personaggi, ho amato tutti i personaggi che ho creato per motivi diversi. Ho amato la Sharon Cassidy di FNV (inoltre la sua doppiatrice Rachel Roswwell ha ulteriormente aumentato il carisma del personaggio), Dean Domino e la Christine di Dead Money (che appaiono in alcuni DLC di Fallout). Con Christine è stato divertente studiare come “scrivere” per un personaggio muto e il suo modo di comunicare è interessante. Amo anche l’Ulisse di NV, solo perché mi piace l’idea di qualcuno che caccia il mio giocatore per motivi personali e poi indagarne le ragioni… e rendersi conto di quanto sia importante anche la più piccola delle azioni per il popolo del deserto.
WO: Gli RPG al giorno d’oggi hanno assunto un approccio più orientato all’azione, come abbiamo visto anche in Fallout 3/New Vegas, Mass Effect 2 e Dragon Age 2. Per voi, quali sono le componenti essenziali che rendono tale un gioco di ruolo?
MCA: Si devono rispettare le scelte che il giocatore compie durante la creazione e lo sviluppo del personaggio e fornirgli tutti gli strumenti vitali per il suo successo nel mondo di gioco. Il mondo e i suoi abitanti devono reagire e cambiare in base alle azioni del giocatore, la reazione deve essere significativa sia per il protagonista che per gli altri. Potrei scrivere un trattato sull’argomento, sull’esplorazione, sulla crescita, sulla capacità di sviluppare il ruolo che hai costruito, sulla personalizzazione, sulle ricadute del kill-and-loot e altro ancora.
WO: Hai visitato l’Australia per il congresso Framework 09. Una delle tue dichiarazioni era relativa all’utilità di affinare la creazione dei personaggi tramite pen & paper: quanto è importante questo processo per te come progettista e pensi che tutti i giochi di ruolo potrebbero beneficiare di un simile approccio?
MCA: E ‘estremamente importante perché ti dà un feedback immediato da parte dei giocatori su come essi percepiscono il personaggio che hai creato. E’ un personaggio positivo? Una minaccia? Un degno avversario? Si possono trovare buone indicazioni dai commenti dei giocatori, dalle loro espressioni, dalle critiche e dagli entusiasmi.
D’altro canto si traggono utili insegnamenti anche per il gamemaster su come deve costruire il personaggio. Nei giochi Pen & Paper di Fallout abbiamo dovuto tener conto anche di medici, specialisti, mostri aggressivi, tiratori scelti, scienziati, Nightkin, ghoul, ladri e molto altro ancora… e tutti dovevano ricoprire un ruolo da svolgere e fornire un contributo importante e coerente con lo scenario. E’ stato un buon test come gamemaster per rimanere fedele alla filosofia di Fallout e per assicurarsi che tutti i personaggi avessero il giusto perso nel contesto di gioco.
WO: Vuoi dire che la maggior parte dei personaggi creati nelle vostre sessioni Pen & Paper hanno trovato un posto nei vostri giochi? Ce ne sono di memorabili che avete abbandonato?
MCA: I personaggi del cartaceo li ho presi solo per Fallout (stante che la versione Pen&Paper era stata creata appositamente in vista del gioco per PC) … ma anche in questo caso, i vari gruppi e fazioni (la legione di Cesare, l’Uomo Appeso /Bruciato ecc.) sono continuati ad essere presi da altri e poi reinterpretati in modi diversi in tempi successivi. Nel tempo sono profondamente cambiati e delle loro caratteristiche iniziali hanno conservato solo il nome.
WO: Hai mai creato un personaggio che personalmente disprezzavi e, in tal caso, era una sfida per verificare se erano del tutto irredimibili? Per esempio, in Fallout 2, il Prescelto potrebbe essere offeso dal settarismo che Cassidy nutre inizialmente verso i tribali, ma poi si rivela un personaggio essenziale.
MCA: Beh, Cassidy…all’inizio è proprio un personaggio bigotto. Ma quando si confronta col protagonista si scusa, indietreggia e nei dialoghi successivi subisce un cambiamento: comincia a nutrire rispetto. Quindi bisogna togliersi il cappello davanti alla volontà dell’uomo che riesce a trarre conseguenze dai fatti della vita. Ancor meglio se è in grado di cambiare le sue prospettive. In questo caso il giocatore consegue una doppia vittoria.
Non ho mai disprezzato alcun personaggio che ho creato. Di solito hanno sempre qualche aspetto che reputo rispettabile. Il rapace vigore dei Legionari di New Vegas ha una poetica che mi piace, così come il Leland di Alpha Protocol. Nutro rispetto per il suo approccio pragmatico al clima mondiale e la cosa traspare durante il gioco.
WO: L’identità del Corriere di New Vegas diventa più definita quando scopriamo le ragioni per cui Ulisse ha rifiutato di consegnare il pacco. In quale misura pensi che un gioco di ruolo dovrebbe definire il personaggio e quanta, invece, dev’essere la libertà lasciata al giocatore nel creare scelte e azioni? Il Corriere sembra avere margini di personalizzazione ben più ampi dei precedenti protagonisti della serie Fallout, praticamente una lavagna quasi completamente pulita.
MCA: Si dovrebbe lasciare al giocatore ampia libertà di scrivere la propria storia. Quando abbiamo concepito Lonesome Road, avevamo fissato solo 3 o 4 cose del personaggio e, a mio parere, è quanto basta per costruire un’avventura epica. Al resto ci penserà il giocatore, in un modo o nell’altro.