Io segnalo, per la gioia pure di dicotomia immagino, che Inquisitor è stato greenlittato su Steam.
Che sbadato, ce l'avevo già in wishlist
Sì, gioia suprema.
È ora che il mondo si converta all'Inquisitorismo.
Edit. Votate *_*
Ma è proprio questo il problema filosofico alla base di ogni distinzione che vuole separare l'aspetto ludico da quello narrativo (o diegetico). La base e anima del videogioco è quello che tu descrivi, ma parliamo di una struttura malleabile che può esprimere un Torment o un Fifa 2013, per questo motivo il distinguere un'ipotetica dimensione narrativa è molto difficile, la distinzione tra arte e gioco è poi ancora più complessa. Sappiamo che Tetris non ha dei contenuti diegetici (mi piace il termine!), mentre in Torment li vediamo più facilmente, ma già prendendo giochi come Fifa o Street Fighter ci troviamo davanti ad un miscuglio meno definibile: è vero che giochi le partite e premi i tasti a caso per segnare, ma è anche vero che hai a che fare con tutto un impianto narrativo costruito attorno alla gestione della squadra, cosa che ad esempio nei Football Manager non accade.
Dovremmo quindi distinguere un'opera in base alle intenzioni che vi sono dietro l'adozione di determinate meccaniche interattive: in Mario le meccaniche da platform esistono in funzione della creazione di un platform puro e prettamente ludico, mentre già nel suo clone difficilissimo sono finalizzate al creare un'esperienza di frustrazione, quindi sebbene i prodotti possano essere apparentemente molto simili, tra loro vi è una profonda differenza concettuale. Analizzando i vari elementi di un gioco si può distinguere tra quelli che esistono per la creazione di meccaniche prettamente ludiche (con regole che non simulano il funzionamento di un contesto , ma poggiano le loro fondamenta su logiche ludiche) e quelle che invece nascono con finalità di diegetiche, viene quindi subordinato il gioco all'esperienza.
Poi vorrei continuare il discorso con un'infinita digressione ma sono le due di notte
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."
Lo apro io, se volete. Rimaniamo sempre qui in NSF?
apri tu dicotomia, io più di incollare alcuni vostri post non sapevo che fare
Ecco, spero di aver riassunto sensatamente i termini della questione (link).
Ho cercato di non esagerare con le seghe mentali. Le conservo per dopo, non temete
Appunto. Gli RPG dovrebbero essere questo. Una trama legata al gameplay perche' e' l'unico genere che lo dovrebbe fare per definizione.
Un FPS con una trama da urlo e' comunque un FPS che semplicemente giustifica certi scenari che si affrontano.
Lo stesso dicasi per gli altri generi, da quelli sportivi ai tattici o strategici che siano.
I giochi di merda con una bella trama restano giochi di merda. E i giochi fatti bene sono arte anche senza raccontare storie.
Anche per la semplice scelta del disegno, ombre, suono e persino il codice sorgente, se fatto bene ed ha ottime prestazioni. La trama non e' l'unica cosa di artistica di un gioco, sarebbe ora di smettere di dare solo agli imbrattacarte l'etichetta di artisti.
Sì e no. Diciamo che la trama può stare bene ovunque, personalmente non amo molto queste separazioni in generi, soprattutto quando si vuole limitare la presenza di alcuni elementi ad alcune tipologie di gioco. In Human Revolution il comparto narrativo è estremamente pregiato perché è inserito molto bene nel resto del gioco, ma anche in qualcosa come metro 2033.
La storia non è imprescindibile per dare un significato artistico ad un videogioco, ma indipendentemente dall'esistenza di questa esisterà comunque una qualche forma di narrazione, il giocatore potrà sempre descrivere linearmente le sue azioni nel mondo.
"When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."