Cari ragazzi,
un'ennesima testimonianza dei danni irreparabili che i giochi elettronici
operano sulle vostre giovani menti è dato da un rapporto del già citato
Centro Ricerche del Minnesota per gli Studi sulla Devianza Giovanile.
Speriamo vivamente che questa seria e rigorosa ricerca medica (effettuata,
tra l'altro, da uomini di scienza laici) possa gettare nuova luce sui rischi
ai quali vi esponete quotidianamente.
"L'oggetto della nostra analisi è stato il videogioco "Super Fratello Mario
64", che fin dal titolo si rivela profondamente inquietante. Il "Super
Fratello", infatti, allude in maniera beffarda al "Grande Fratello" del
romanzo di George Orwell "1984". Il protagonista di questo gioco, l'
idraulico Mario, subdolamente entrato nell'immaginazione comune dei
preadolescenti, non è altro che uno stravolgimento in chiave erotica di
Michele il Topo di Walt Disney. Stessa uniforme, stessa altezza, stessa voce
stridula; ma, mentre Michele il Topo rispecchiava in maniera onesta le
esigenze del "periodo di latenza", Mario è piuttosto l'alfiere di una
sessualità contorta. Mario, infatti, è dotato di un inquietante paio di
baffi, e il movente di ogni sua impresa è il raggiungimento della "preda"
sessuale. Fin dall'inizio, lo vediamo entrare in un castello (evidente
simbolo uterino); appena entra nel castello / utero, Mario incontra un fungo
parlante di nome Yoshi. Il castello / utero è quindi già abitato dal fungo /
fallo, che testimonia in tal modo un rapporto sessuale già consumato; il
culmine dell'ambiguità si raggiunge però nella voce infantile del fungo /
fallo (già iniziato alle esperienze erotiche, quindi già presente nell'
utero, quindi già iniziato alle esperienze erotiche) che si contrappone all'
aspetto pienamente "maturo" di Mario, il quale però è ancora all'inizio
delle sue "imprese" amorose. Tutta questa profonda ambiguità corrompe in
maniera devastante, soprattutto nelle menti più deboli, l'immagine di una
sessualità sana e volta alla procreazione. I continui ammiccamenti sessuali
di "Super Fratello Mario 64" sono presenti anche nell'arredamento interno
del castello, un rosso - porpora che allude ora ai tessuti damascati delle
case di tolleranza, ora alle pareti interne di una vagina. A un certo punto
Mario varca un dipinto ed è trasportato in un'altra dimensione: questa è un'
audace rilettura del mito di Alice in chiave maschile, com'è dimostrato dal
saggio del noto psicologo junghiano Hans Vergerus "Alice e il fallo"
(illuminante, tra l'altro, in quanto chiarisce molti punti oscuri sulla
pedofilia di Lewis Carroll). Non a caso, Mario incontra presto delle "bombe"
giganti, sulle quali deve saltare per farle scoppiare. L'evidente dicotomia
bombe / testicoli fa sconfinare il gioco nell'esplicita pornografia, oltre
che nel cattivo gusto. C'è da notare che l'opera di distruzione che l'eroe
porta a compimento nei confronti delle bombe - testicoli rinvia direttamente
a un'idea di sessualità edonistica, per cui il testicolo (sede del seme
riproduttivo) viene fatto esplodere, e Mario persegue un ideale di
accoppiamento "infecondo" (plagiato dai sotterfugi del fungo - testicolo).
Un'indagine condotta su un campione di quaranta bambini dagli otto ai dodici
anni ha dimostrato in maniera lampante che i suddetti bambini tendono a
identificare Mario con il fallo (operando perciò uno slittamento - e una
proiezione simbolica del super Io - che li spinge a rimuovere la figura di
Yoshi). Interrogati infatti sul nome con il quale sono abituati a chiamare
il loro organo riproduttivo, i ragazzini hanno risposto per la maggior parte
"Mario" (il 60 %). I rimanenti bambini hanno invece dato il nome del proprio
genitore, o di un loro caro amico. Un solo ragazzino ha risposto "Yoshi"; su
di lui sono state condotte accurate indagini, ed è venuto alla luce il fatto
che il suo giocattolo preferito era la Barbie e che da grande avrebbe voluto
diventare un giardiniere. Tutti i bambini, inoltre, durante i test ai quali
sono stati sottoposti, hanno dimostrato una forte aggressività e
irrequietezza, dovuta senz'altro allo stress psico - fisiologico causato da
"Super Fratello Mario 64". E' perciò palese l'effetto deleterio che il
suddetto gioco opera sulla psiche infantile, alla quale viene proposto un
modello di sessualità negativo e distorto."
Si tratta, come potete vedere, di dati SCIENTIFICI. Quindi, anche se
continuate a rinnegare il Signore, ascoltate almeno la voce della medicina.
Forse un giorno, persuasi dalla ragione, vi avvicinerete anche alla Fede. E
ricordatevi che ogni minuto sciupato in un inutile partita ai videogiochi è
come una ferita nel costato di Gesù; ricordatevi che i vostri joistich sono
come dei chiodi conficcati nella Sua carne.
Associazione Famiglie Cattoliche "San Carlo Borromeo"
Via delle Cento Fontane 33, Afragola (NA)
"Agnus cum leo iacebit, sed iactura pauce durabit"
Cari ragazzi,
un'ennesima testimonianza dei danni irreparabili che i giochi elettronici
operano sulle vostre giovani menti è dato da un rapporto del già citato
Centro Ricerche del Minnesota per gli Studi sulla Devianza Giovanile.
Speriamo vivamente che questa seria e rigorosa ricerca medica (effettuata,
tra l'altro, da uomini di scienza laici) possa gettare nuova luce sui rischi
ai quali vi esponete quotidianamente.
"L'oggetto della nostra analisi è stato il videogioco "Super Fratello Mario
64", che fin dal titolo si rivela profondamente inquietante. Il "Super
Fratello", infatti, allude in maniera beffarda al "Grande Fratello" del
romanzo di George Orwell "1984". Il protagonista di questo gioco, l'
idraulico Mario, subdolamente entrato nell'immaginazione comune dei
preadolescenti, non è altro che uno stravolgimento in chiave erotica di
Michele il Topo di Walt Disney. Stessa uniforme, stessa altezza, stessa voce
stridula; ma, mentre Michele il Topo rispecchiava in maniera onesta le
esigenze del "periodo di latenza", Mario è piuttosto l'alfiere di una
sessualità contorta. Mario, infatti, è dotato di un inquietante paio di
baffi, e il movente di ogni sua impresa è il raggiungimento della "preda"
sessuale. Fin dall'inizio, lo vediamo entrare in un castello (evidente
simbolo uterino); appena entra nel castello / utero, Mario incontra un fungo
parlante di nome Yoshi. Il castello / utero è quindi già abitato dal fungo /
fallo, che testimonia in tal modo un rapporto sessuale già consumato; il
culmine dell'ambiguità si raggiunge però nella voce infantile del fungo /
fallo (già iniziato alle esperienze erotiche, quindi già presente nell'
utero, quindi già iniziato alle esperienze erotiche) che si contrappone all'
aspetto pienamente "maturo" di Mario, il quale però è ancora all'inizio
delle sue "imprese" amorose. Tutta questa profonda ambiguità corrompe in
maniera devastante, soprattutto nelle menti più deboli, l'immagine di una
sessualità sana e volta alla procreazione. I continui ammiccamenti sessuali
di "Super Fratello Mario 64" sono presenti anche nell'arredamento interno
del castello, un rosso - porpora che allude ora ai tessuti damascati delle
case di tolleranza, ora alle pareti interne di una vagina. A un certo punto
Mario varca un dipinto ed è trasportato in un'altra dimensione: questa è un'
audace rilettura del mito di Alice in chiave maschile, com'è dimostrato dal
saggio del noto psicologo junghiano Hans Vergerus "Alice e il fallo"
(illuminante, tra l'altro, in quanto chiarisce molti punti oscuri sulla
pedofilia di Lewis Carroll). Non a caso, Mario incontra presto delle "bombe"
giganti, sulle quali deve saltare per farle scoppiare. L'evidente dicotomia
bombe / testicoli fa sconfinare il gioco nell'esplicita pornografia, oltre
che nel cattivo gusto. C'è da notare che l'opera di distruzione che l'eroe
porta a compimento nei confronti delle bombe - testicoli rinvia direttamente
a un'idea di sessualità edonistica, per cui il testicolo (sede del seme
riproduttivo) viene fatto esplodere, e Mario persegue un ideale di
accoppiamento "infecondo" (plagiato dai sotterfugi del fungo - testicolo).
Un'indagine condotta su un campione di quaranta bambini dagli otto ai dodici
anni ha dimostrato in maniera lampante che i suddetti bambini tendono a
identificare Mario con il fallo (operando perciò uno slittamento - e una
proiezione simbolica del super Io - che li spinge a rimuovere la figura di
Yoshi). Interrogati infatti sul nome con il quale sono abituati a chiamare
il loro organo riproduttivo, i ragazzini hanno risposto per la maggior parte
"Mario" (il 60 %). I rimanenti bambini hanno invece dato il nome del proprio
genitore, o di un loro caro amico. Un solo ragazzino ha risposto "Yoshi"; su
di lui sono state condotte accurate indagini, ed è venuto alla luce il fatto
che il suo giocattolo preferito era la Barbie e che da grande avrebbe voluto
diventare un giardiniere. Tutti i bambini, inoltre, durante i test ai quali
sono stati sottoposti, hanno dimostrato una forte aggressività e
irrequietezza, dovuta senz'altro allo stress psico - fisiologico causato da
"Super Fratello Mario 64". E' perciò palese l'effetto deleterio che il
suddetto gioco opera sulla psiche infantile, alla quale viene proposto un
modello di sessualità negativo e distorto."
Si tratta, come potete vedere, di dati SCIENTIFICI. Quindi, anche se
continuate a rinnegare il Signore, ascoltate almeno la voce della medicina.
Forse un giorno, persuasi dalla ragione, vi avvicinerete anche alla Fede. E
ricordatevi che ogni minuto sciupato in un inutile partita ai videogiochi è
come una ferita nel costato di Gesù; ricordatevi che i vostri joistich sono
come dei chiodi conficcati nella Sua carne.
Associazione Famiglie Cattoliche "San Carlo Borromeo"
Via delle Cento Fontane 33, Afragola (NA)
"Agnus cum leo iacebit, sed iactura pauce durabit"
Questa lettera è Unreal
o_O
Ho letto su GMC che l'ass. San Carlo Borromeo(nello spazio di Matteo Bittanti) non esiste.Non è un gruppo di religiosi, ma è formata da giornalisti(cretini, tra l'altro), che non fanno altro che criticare la NOSTRA PASSIONE.Quindi non prestare orecchie a queste lettere.
Ho letto su GMC che l'ass. San Carlo Borromeo(nello spazio di Matteo Bittanti) non esiste.Non è un gruppo di religiosi, ma è formata da giornalisti(cretini, tra l'altro), che non fanno altro che criticare la NOSTRA PASSIONE.Quindi non prestare orecchie a queste lettere.
Cari ragazzi,
La nostra Associazione esiste realmente, e l'indirizzo è [email protected] Ne fanno parte genitori, insegnanti, medici,
avvocati, professionisti dell'informatica, due docenti universitari e
diversi esponenti politici - alcuni dei quali di rilievo nazionale. Tutti
adulti responsabili che si preoccupano per il vostro futuro, e che sono
pronti a sfidare anche l'odio e l'umiliazione pur di agire per il bene
collettivo. La nostra battaglia per l'abolizione totale dei videogiochi
proseguirà, e la nostra perseveranza dovrà trionfare.
Ma forse la vostra intelligenza è ormai obnubilata da queste infernali
macchinette. Un palese esempio di come il tarlo dei videogame rode il fresco
legname delle vostre giovani e tenere menti ci è dato, come al solito,
dall'illuminante pamphlet del dottor Wertham:
"Tra i giochi che svolgono la loro malvagia opera in modo più subdolo, ce
n'è uno dal titolo 'La maledizione dell'Isola della scimmia'. Questo
videogame non vuole stordire il giovane con luci abbaglianti o con roboanti
esplosioni: è un gioco che mira piuttosto a vampirizzare il suo tempo, a
trasportare gli sventurati ragazzi in una dimensione fittizia e ingannevole.
Lo scopo del gioco è quello di divenire un esperto pirata (bello scopo!) e
di dare la caccia a un tesoro nascosto, nonchè di conquistare l'amore -
amore profano, naturalmente - di una donna di facili costumi. Tra assurdi
anacronismi che spingono i giovani alla più totale ignoranza (i corsari
parlano come i poveri dei bassifondi di Chicago) e una concezione
disinvolta e scapigliata del senso morale, 'L'isola della scimmia' presenta
una serie di enigmi da risolvere non con l'intelligenza, ma con la
demenza. Il Centro Ricerche del Minnesota per gli Studi sulla Devianza
Giovanile provò a far giocare all' 'Isola della scimmia' per cinque ore
(sotto stretta osservanza medica) un campione di venti ragazzi dai dieci ai
quattordici anni; in seguito, pose loro delle domande. Al quesito "Come
faresti a raccogliere il frutto da un albero", solo 5 risposero
correttamente dicendo "Mi arrampicherei sul tronco", mentre dieci
affermarono "prenderei a martellate l'albero". Due ragazzi dissero "Non so",
mentre tre aggredirono verbalmente e fisicamente gli psichiatri. C'è da
notare come il "prendere a martellate l'albero" rinvii alla nota teoria
freudiana della negazione della propria sessualità, per cui l'albero diviene
un surrogato dell'organo riproduttivo, che - anzichè essere utilizzato in
modo conforme alla natura - viene mortificato e avvilito. Non a caso, in un
sondaggio condotto tra un campione di trecento omosessuali, il 62 % indica
'L'isola della scimmia' come il proprio videogame preferito."
Dubitate dell'autorità di Wertham? Forse fate bene; forse l'unico testo nel
quale si può riporre assoluta fiducia è la Sacra Bibbia. Ma provate a
guardare dentro di voi. Pensate di sentirvi più buoni, più sani, più
vigorosi dopo aver speso il vostro prezioso tempo di fronte ai giochi
elettronici? Non vi rendete conto di come questa malsana passione possa
squassare, forse irrimediabilmente, la vostra fragile psiche?
Associazione Famiglie Cattoliche "San Carlo Borromeo"
Via delle Cento Fontane 33, Afragola (NA)
"Agnus cum leo iacebit, sed iactura pauce durabit
Cari ragazzi,
i vostri insulti continuano a piovere sulle nostre missive, eppure noi,
saldi come rocce, proseguiamo il cammino. Se i nostri messaggi serviranno a
salvare anche un solo ragazzo dalla sua abominevole passione, allora il
sudore versato servirà a far germogliare la pianta della saggezza. La
battaglia contro i videogiochi è legata anche a un nostro personale
dolore. Uno dei fondatori della Borromeo, stimato professionista, ha perso
suo figlio proprio a causa dei giochi elettronici. Eppure, per
distoglierlo dai suoi insani propositi, il nostro fondatore aveva fatto l'
impossibile. Non solo non aveva acquistato la Playstation al ragazzo, ma gli
aveva persino proibito di frequentare i compagni di classe che erano in
possesso di questo diabolico congegno. Aveva smesso di dargli dei soldi, in
quanto temeva giustamente che il ragazzo potesse andarli a spendere nelle
sale giochi. Gli aveva impedito di uscire, per evitare che potesse
imbattersi in qualche luogo di perdizione. Ogni mattina lo faceva
accompagnare a scuola da una zia suora, per evitare che il ragazzo potesse
sottrarsi ai suoi doveri. E quale fu la ricompensa che ottenne un così
amorevole padre? Dolore e sofferenza. Un giorno, aprendo la porta della
camera del figlio, il sant'uomo vide il giovane riverso sul letto, esanime,
stroncato da una letale razione di sonniferi. C'è da notare che il ragazzo
custodiva in camera infami riviste come "Zeta" e "La macchina dei giochi",
celate dietro alle copertine di "Famiglia Cristiana".
Fu da quest'episodio che nacque in noi la necessità di fondare l'
Associazione Borromeo. Per far sì che nessun altro ragazzo bruci la sua
giovane vita in questo doloroso modo. Leggendo le vostre risposte ai
messaggi che pubblichiamo, vediamo che voi, anime perdute, fate di tutto per
metterci alla berlina! Ridicolizzate persino il modo in cui traduciamo i
titoli dei videogiochi! Non possediamo - e questo è un nostro vanto - una
sufficiente "cultura" in questo campo. Anzi, possiamo ammettere con orgoglio
di non aver mai giocato con queste infami macchine volte alla distruzione
del giovanile intelletto. Ciò non toglie che abbiamo tutto il diritto di
condannarle, allo stesso modo in cui possiamo condannare l'omicidio senza
mai essere stati assassini, o la droga senza aver mai fumato l'eroina!
Ecco infine un'altra prova del male dei giochi elettronici, contenuta nel
testo dell'antropologo francese Jean Baptiste Petitrue "L'età del fango: l'
avvento di una nuova preistoria" (Paris, Nouvelle Science, 1998):
"Gli archetipi della saga cinematografica di "Guerre Stellari", che spesso
ritornano nei giochi elettronici, sono chiaramente ispirati a oscure
religioni tribali, che su questi miti hanno spesso costruito la
giustificazione dei sacrifici umani. I due protagonisti della saga, Luca il
Camminatore dei Cieli e Han Solo, rispecchiano i due poli dell'umana
ambizione: la vana ricerca di gloria nel primo, la cupidigia di danaro nel
secondo. L'evoluzione del personaggio di Luca, che - iniziato a un'oscura
religione - si ribella al padre, è sul punto di commettere incesto con la
sorella, e alla fine causa la distruzione dell'ordine costituito, si
contrappone alla staticità del personaggio di Han, sleale, arido e
arrogante, nonché legato da un ambiguo rapporto con un enorme scimmione
peloso, incarnazione di una sessualità smisurata e contronatura. Questo
catalogo di perversioni viene sviscerato fino in fondo nei videogiochi
ispirati alle pellicole cinematografiche: "Forze oscure", "Ala X", "Pari
combattente", "Jedi il Cavaliere", "Storie Yoda" e molti altri. Dai
rapporti settecenteschi dei Padri Gesuiti inviati nelle Americhe,
apprendiamo che il sacrificio del padre era un elemento ricorrente nelle
tribù dei selvaggi, i quali sacrificavano agli dei il proprio genitore
sancendo il passaggio all'età adulta. Tale primitiva e barbara cerimonia
veniva definita dagli indios "il cammino verso il cielo", e dava inizio a un
rituale orgiastico che sfociava nell'accoppiamento tra tutti i consanguinei.
Lo stregone, coperto di pelli di animale, si travestiva da scimmia, e
invocava il Dio della fecondità e della lussuria. E' fin troppo evidente
come tali miti non siano oscuri al regista di questi film; la loro
trasposizione in giochi elettronici incita i giovani a rivivere in prima
persona questi infami rituali. Ciò dovrebbe spingerci a riflettere in che
modo alcuni giochi apparentemente innocui possano invece portare all'incesto
e al parricidio, facendo leva sulle pulsioni archetipali presenti in ogni
essere vivente".
Speriamo che almeno la lezione di un illustre antropologo come Petitrue
possa far breccia nelle vostre menti.
Associazione Famiglie Cattoliche "San Carlo Borromeo"
"Agnus cum leo iacebit, sed iactura pauce durabit"
Cari ragazzi,
La nostra Associazione esiste realmente, e l'indirizzo è [email protected] Ne fanno parte genitori, insegnanti, medici,
avvocati, professionisti dell'informatica, due docenti universitari e
diversi esponenti politici - alcuni dei quali di rilievo nazionale.
collettivo. La nostra battaglia per l'abolizione totale dei videogiochi
Che sia "Monkey Island"?
Esiste, ma vi ripeto che è FORMATA DA GIORNALISTI che voglino eliminare il Videogioco in Italia.Se ci fosse scritto pure l'indirizzo andrei lì a menarli quei figli di .......
NON HANNO NESSUR RIFERIMENTO CON LA CHIESA E LA RELIGIONE!!!
Uno dei fondatori della Borromeo, stimato professionista, ha perso
suo figlio proprio a causa dei giochi elettronici. Eppure, per
distoglierlo dai suoi insani propositi, il nostro fondatore aveva fatto l'
impossibile. Non solo non aveva acquistato la Playstation al ragazzo, ma gli
aveva persino proibito di frequentare i compagni di classe che erano in
possesso di questo diabolico congegno. Aveva smesso di dargli dei soldi, in
quanto temeva giustamente che il ragazzo potesse andarli a spendere nelle
sale giochi. Gli aveva impedito di uscire, per evitare che potesse
imbattersi in qualche luogo di perdizione. Ogni mattina lo faceva
accompagnare a scuola da una zia suora, per evitare che il ragazzo potesse
sottrarsi ai suoi doveri. E quale fu la ricompensa che ottenne un così
amorevole padre? Dolore e sofferenza. Un giorno, aprendo la porta della
camera del figlio, il sant'uomo vide il giovane riverso sul letto, esanime,
stroncato da una letale razione di sonniferi. C'è da notare che il ragazzo
custodiva in camera infami riviste come "Zeta" e "La macchina dei giochi",
celate dietro alle copertine di "Famiglia Cristiana".
se è vero non penso si sia ucciso per i videogiochi ma per suo padre che non lo faceva neanche respirare !