No man's sky - Pag 8
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Visualizzazione risultati da 106 a 120 di 505

Discussione: No man's sky

Cambio titolo
  1. #106
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione kxe50 Visualizza Messaggio
    Maaa, idee per l'uscita?
    Io punto per ottobre o dicembre (più probabile ottobre a pelle)
    Settembre e novembre sono intasati e in quel periodo Sony spingerà per le tripla A third party, agosto è parecchio vicino senza che ancora non hanno annunciato nulla e gia ci sarà Until Dawn e Everybody's Gone to the Rapture

  2. #107
    Utente L'avatar di FemShep
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    Visto che avete citato Spore, non sarebbe male un Creature Creator con quello che trovi in giro.
    Raccogli campioni organici in una provetta e poi li lasci sviluppare nell'astronave in una sorta di stazione biologica.
    Li incroci e vedi quello che viene fuori. Qualcuno non si sviluppa, altri invece sì.
    Una specie di crafting vivente.
    Direte "e poi che ci fai?"
    Non lo so, ma l'esplorazione di così tanti pianeti finalizzato solo allo sviluppo di armi e astronavi dopo un po' potrebbe stancare.
    Io voglio creare razze aliene. Magari, dopo cinquanta/sessanta girini ti viene fuori Godzilla.

  3. #108
    Meatbag L'avatar di talpaman
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    Citazione FemShep Visualizza Messaggio
    Magari, dopo cinquanta/sessanta girini ti viene fuori Godzilla.
    Che rivenderai al mercato nero per 100 milioni di crediti se ci fosse.
    In questo genere di giochi le uniche limitazioni sono tempo e budget

    Topatalpato dal mio z3c

  4. #109
    Utente L'avatar di FemShep
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    Citazione talpaman Visualizza Messaggio
    Che rivenderai al mercato nero per 100 milioni di crediti se ci fosse.
    In questo genere di giochi le uniche limitazioni sono tempo e budget

    Topatalpato dal mio z3c
    Oppure incrociando l'ameba rossa del pianeta x con la spora verde del pianeta y (beh, con uno sforzo di fantasia in più...) ottieni quell'organismo giallo che ti permette di atterrare sul pianeta z per curare una terribile epidemia.
    Non so, io ho delle aspettative elevate per questo gioco. Non vorrei che si limitasse a "Hai scoperto un nuovo pianeta!" - "Scegli il nome" - "Conferma" - "Congratulazioni! Ora tutta la galassia saprà che Pisellonelandia è stato scoperto da te!".

  5. #110
    Utente L'avatar di TIDUS88
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    già, è il pericolo maggiore quello

    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    Nel gioco ci saranno 18 446 744 073 709 551 616 di pianeti, letteralmente milioni di miliardi di pianeti esplorabili visto che hanno deciso di portare le diramazioni delle root da 2^32 a 2^64

    Da quanto dicono il gioco è sia single che multy, immagino (immagino, non lo so) che ci sia una sorta di synch con un server di Hello Games a prescindere dalla piattaforma e dallo store per tenere traccia di chi scopre cosa
    cosa singifica diramazioni delle root?

  6. #111
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione TIDUS88 Visualizza Messaggio
    cosa singifica diramazioni delle root?
    In breve il numero possibile di combinazioni ottenibili dalle radici create dagli sviluppatori
    Ricordo che in una vecchia intervista (di sicuro almeno di un anno fa) in origine avevano pensato a un numero di combinazioni pari a 2^32 (4 294 967 296, quattro miliardi e spiccioli), poi visto che potevano sono passati a 2^64 (18 milioni di miliardi e spiccioli).
    Allo stesso modo di tutte le possibili mosse degli scacchi, non si arriverà mai ad esplorare tutti i pianeti del gioco

  7. #112
    Sermor
    Ospite
    Citazione FemShep Visualizza Messaggio
    Visto che avete citato Spore, non sarebbe male un Creature Creator con quello che trovi in giro.
    Raccogli campioni organici in una provetta e poi li lasci sviluppare nell'astronave in una sorta di stazione biologica.
    Li incroci e vedi quello che viene fuori. Qualcuno non si sviluppa, altri invece sì.
    Una specie di crafting vivente.
    Direte "e poi che ci fai?"
    Non lo so, ma l'esplorazione di così tanti pianeti finalizzato solo allo sviluppo di armi e astronavi dopo un po' potrebbe stancare.
    Io voglio creare razze aliene. Magari, dopo cinquanta/sessanta girini ti viene fuori Godzilla.
    Sarebbe una cosa interessante. A me intripperebbe di più se seguisse dei criteri più "scientifici" che la sola immaginazione.

    Per criteri più scientifici intendo per esempio che l'ambiente plasma le forme di vita. E quindi se creiamo dei Godzilla e li mettiamo in pianeti differenti con differenti condizioni fisiche (gravità, composizione atmosferica ecc) dovremmo ritrovare poi delle specie diverse dall'originale, adattate al loro nuovo ambiente.

    Non so se mi sono spiegato. La creazione in Spore è totalmente arbitraria sotto questo punto di vista.

  8. #113
    -Claymore-
    Ospite
    Ho appena visto il video di IGN. Più lo mostrano più è hype.

  9. #114
    Meatbag L'avatar di talpaman
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    maledetti video di *sitoconcorrente*. la scimmia è fuori controllo, e su steam c'è elite dangerous in sconto

  10. #115
    Utente L'avatar di TIDUS88
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    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    In breve il numero possibile di combinazioni ottenibili dalle radici create dagli sviluppatori
    Ricordo che in una vecchia intervista (di sicuro almeno di un anno fa) in origine avevano pensato a un numero di combinazioni pari a 2^32 (4 294 967 296, quattro miliardi e spiccioli), poi visto che potevano sono passati a 2^64 (18 milioni di miliardi e spiccioli).
    Allo stesso modo di tutte le possibili mosse degli scacchi, non si arriverà mai ad esplorare tutti i pianeti del gioco
    ok, ma cosa sarebbero le radici?

  11. #116
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione TIDUS88 Visualizza Messaggio
    ok, ma cosa sarebbero le radici?
    La generazione procedurale in termini generici è una evoluzione che viene generamente in maniera algoritmica piuttosto che manuale, poi nello specifico di NMS questa si applica a design di animali e piante, colori di essi, condizioni climatiche, geografia dei pianeti e via dicendo.
    Ma comunque non è una cosa completamente random, cioé casuale, non buttano giu linee di codice a casaccio. Ci sono dei "punti di partenza" a livello di design e di programmazione (ad esempio che un animale di terra dovrà avere delle zampe su cui camminare, poi quante, di che lunghezza ecc sarà lasciato al caso o meglio ai computer) dai quali i programmatori creano il codice che genererà automaticamente i prodotti finali seguendo parametri di input (posso solo immaginare che alcune cose che potrebbero violare il gameplay o potrebbero essere esteticamente o fisicamente impossibili saranno costanti e tutto il resto generato casualmente) e linee guida per la generazione procedurale (ad esempio: se si sta generando un pesce questo dovrà stare in acqua e non potra nuotare in aria)

    tl;dr: i punti di partenza sono il corpo X di un determinato animale (per comodità prendiamo come esempio uno terrestre), le diramazioni sono quante zampe ha, se ha la pelliccia, le corna, è bipede o quadrupede, di che colore è, quanti occhi ha, se sono frontali o laterali, è carnivoro, è erbivoro, attacca il giocatore, scappa via e via di questo passo

    La programmazione procedurale in ambito NMS non è una cosa facile, ci sono vincoli di cui dover tener conto, linee guida da seguire, violazioni da evitare, comportamenti da dover gestire, interazioni da dover prevedere (prevedere perché appunto tu non cosa si genererà vicino a cosa e quindi non puoi creare una IA ad hoc per quella situazione specifica) e così via
    Poi però ci sono altri tipi di generazione procedurale, ad esempio meramente grafica (alzi la mano chi si ricorda di .krieger che avevano stipato tutto un FPS in 96kb, si quella è una k) come Roboblitz che generava proceduralmente solo le texture del mondo di gioco pesando qualcosa come 50MB
    Ultima modifica di Azathoth col punto; 10-07-2015 alle 11:30:31

  12. #117
    Utente L'avatar di TIDUS88
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    Citazione Azathoth col punto Visualizza Messaggio
    La generazione procedurale in termini generici è una evoluzione che viene generamente in maniera algoritmica piuttosto che manuale, poi nello specifico di NMS questa si applica a design di animali e piante, colori di essi, condizioni climatiche, geografia dei pianeti e via dicendo.
    Ma comunque non è una cosa completamente random, cioé casuale, non buttano giu linee di codice a casaccio. Ci sono dei "punti di partenza" a livello di design e di programmazione (ad esempio che un animale di terra dovrà avere delle zampe su cui camminare, poi quante, di che lunghezza ecc sarà lasciato al caso o meglio ai computer) dai quali i programmatori creano il codice che genererà automaticamente i prodotti finali seguendo parametri di input (posso solo immaginare che alcune cose che potrebbero violare il gameplay o potrebbero essere esteticamente o fisicamente impossibili saranno costanti e tutto il resto generato casualmente) e linee guida per la generazione procedurale (ad esempio: se si sta generando un pesce questo dovrà stare in acqua e non potra nuotare in aria)

    tl;dr: i punti di partenza sono il corpo X di un determinato animale (per comodità prendiamo come esempio uno terrestre), le diramazioni sono quante zampe ha, se ha la pelliccia, le corna, è bipede o quadrupede, di che colore è, quanti occhi ha, se sono frontali o laterali, è carnivoro, è erbivoro, attacca il giocatore, scappa via e via di questo passo

    La programmazione procedurale in ambito NMS non è una cosa facile, ci sono vincoli di cui dover tener conto, linee guida da seguire, violazioni da evitare, comportamenti da dover gestire, interazioni da dover prevedere (prevedere perché appunto tu non cosa si genererà vicino a cosa e quindi non puoi creare una IA ad hoc per quella situazione specifica) e così via
    Poi però ci sono altri tipi di generazione procedurale, ad esempio meramente grafica (alzi la mano chi si ricorda di .krieger che avevano stipato tutto un FPS in 96kb, si quella è una k) come Roboblitz che generava proceduralmente solo le texture del mondo di gioco pesando qualcosa come 50MB
    okok è molto interessante, ma quindi le radici sarebbero quei punti di partenza di cui si effettuano varie combinazioni più o meno casuali?
    Ultima modifica di TIDUS88; 10-07-2015 alle 21:24:22

  13. #118
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione TIDUS88 Visualizza Messaggio
    okok è molto interessante, ma quindi le radici sarebbero quei punti di partenza di cui si effettuano varie combinazioni più o meno casuali?
    Si, sono equazioni matematiche e di programmazione da cui si generano, in maniera casuale, le varie derivazioni
    (casuale ma tenendo conto di linee guide e obblighi, ad esempio se la pistola non spara sott'acqua non puoi generarmi una sacca mineraria in fondo all'oceano, non puoi mettermi alberi volanti, pesci fuori dall'acqua e via dicendo)

    In realtà non è una cosa semplice ma non è neanche tutta questa fantascienza uscita dal cappello, la generazione procedurale esiste gia dai primi anni '80 (il primo impiego serio di tale tecnica venne usato nel film Tron che è del 1983), e gia in quegli anni c'erano diversi giochi generati proceduralmente, poi però uscirono i CD da 700MB che all'epoca era spazio più che sufficienite per inserire asset e modelli preparati ad hoc e quindi poi lo sviluppo è passato in secondo piano
    Ultima modifica di Azathoth col punto; 10-07-2015 alle 21:33:52

  14. #119
    Sermor
    Ospite
    Citazione FemShep Visualizza Messaggio
    Che pazienza che ci vuole con voi ggggggiovani!
    http://it.wikipedia.org/wiki/Captain_Blood

    E ora, l'esilarante grafica!



    1988. Aveva il suo fascino... Te ne andavi in giro per la galassia e sceglievi il pianeta sul quale atterrare.
    Miscredenti cresciuti a colpi di facebook e iPhone, che vi lamentate anche del più fluido gameplay... Vi avrei fatti giocare io con un joystick degli anni '80.
    Avevo certi bicipiti che nemmeno Dwayne Johnson...
    Mamma che figata. Mi ci sarei impazzito all'epoca. C'era anche per C64 ?

    E comunque quoto sui joystick, sarebbe come guidare un'auto senza servosterzo.

    All'epoca ('90-91), da quando mi regalarono il miticissimo C64 (ah... le classiche bustone con 10 cassette e nmila giochi di cui ne funzionava si e no una decina in tutto ) ne ho rotti di joystick, sembrava un cimitero tecnologico.

    E comunque quando ero piccolo, in tv davano ancora la vecchia serie di Star Trek, quella anni 60. Bei tempi.

    EDIT: Si ho controllato, e CB uscì anche per C64.
    Ultima modifica di Sermor; 10-07-2015 alle 22:05:43

  15. #120
    Utente L'avatar di FemShep
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    Citazione Sermor Visualizza Messaggio
    Sarebbe una cosa interessante. A me intripperebbe di più se seguisse dei criteri più "scientifici" che la sola immaginazione.

    Per criteri più scientifici intendo per esempio che l'ambiente plasma le forme di vita. E quindi se creiamo dei Godzilla e li mettiamo in pianeti differenti con differenti condizioni fisiche (gravità, composizione atmosferica ecc) dovremmo ritrovare poi delle specie diverse dall'originale, adattate al loro nuovo ambiente.

    Non so se mi sono spiegato. La creazione in Spore è totalmente arbitraria sotto questo punto di vista.
    Sì, in Spore era soprattutto una questione estetica. Mi ricordo che se ne parlava molto prima dell'uscita, io avevo un hype pazzesco poi... appena preso, il tutto si spense in un grande meh.

    Citazione Sermor Visualizza Messaggio
    (ah... le classiche bustone con 10 cassette e nmila giochi di cui ne funzionava si e no una decina in tutto )
    Un minuto di silenzio in memoria di quei giochi che partivano una volta su dieci. Riavvolgevi il "mangianastri" fino a che il contatore segnava il numero al quale si presumeva si sarebbe caricato il gioco. Io lo facevo anche cinque/sei volte. Poi mi rompevo e caricavo quello successivo.



    Che ricordi.
    Mi è appena spuntata una nuova coppia di zampe di gallina, grazie Sermor.

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