Sephiroth1984
Sprig il backtracking è un male quando è inutile e palloso, siamo tutti d'accordo, ma quando invece ti spinge a scoprire continuamente cosa accade, perché accade, dove accade, quando accade ecc ecc, non è inutile ma divertente e stimolante...
Ti stimola ad usare il cervello, a parlare con determinati NPC, ad osservare il world design e i percorsi tracciati dai designer per arrivare in varie zone di interesse, a studiare flora e fauna per vedere se puoi trarne vantaggi o se è meglio evitare certe zone offlimits prima di un certo livello, a scoprire i segreti del lore e della storia di un luogo, le leggende e i miti, ecc ecc...
Se spargi le zone con criteri di mera "quantità" al posto di ben altri criteri che premiano la "qualità", ottieni risultati differenti....ed è questo il senso dell'editoriale che avevo postato prima:
QUando hai tempo e voglia leggilo, perché aiuta a capire meglio la critica e come si può disegnare un Open World meno "steamlined" di quello di Bethesda post-2006 (studiato a tavolino proprio per piacere ad una fetta di utenti estranei alla storia dei CRPG pre-2006 imho)...
Inoltre qualcuno, zitto zitto, si sta impegnando proprio in questo verso (oltre Warhorse con Kingdom Come Deliverance), per cambiare l'attuale situazione e far percepire ai giocatori un diverso modus operandi nella creazione di un Open World RPG credibile:
Non sappiamo se queste saranno solo chiacchiere al vento o vere e proprie rivoluzioni in questo tipo di RPG, ma Todd Howard non ha mai presentato in questi termini un TES...e se non mi credi, forse crederai a lui in persona:
Riassutno dell'evoluzione di TES in pillole:
Come vedi è al 2006 in poi che Beth ha voluto promuovere come "nuovi" dei concetti che erano già VECCHI in quell'epoca (sperimentato addirittura 15 anni prima), come la randomizzazione, il level scaling applicato a ogni aspetto del gioco, oppure i contenuti non fatti a mano da un designer ma delegati ad un software procedurale (per via delle mappe troppo grosse)...vedesi l'evoluzione della IA (Radiant AI castrata in ogni aspetto futuristico e interessante) e delle routine (la Radiant Story...un modo per vendere il gioco come "infinito" per poi farti scoprire che è tutto un copia/incolla ad oltranza)...
Questi stessi concetti, per esempio, interpretati sotto il profilo di "filosofia di sviluppo" sono stati sempre respinti dai Crucchi di Piranha (che con i primi due Gothic hammo fatto le cose "a mano"), e quelle due volte che hanno voluto "imitare Bethesda per vendere quanto loro" (quindi introdurre anche processi di copy/paste e randomizzazione) cosa è successo?
È successo che hanno tirato fuori Gothic 3 e Risen 2...non so se mi spiego (Risen 3 ancora non lo provo)...
Insomma non è che li si critica, ancora oggi (dopo mille topic ridondanti), per moda o per haterismo o per dire che Avellone è più bello assai e bla bla bla...
Li si critica perché, almeno personalmente, una delle cose che sopporto meno è lo spreco di talento, risorse e potenziale: hanno soldi, risorse, potenziale umano e artistico, mezzi e tutto quanto, e li usano per continuare a promuovere un modo di sviluppare RPG che ha cambiato rotta rispetto a come li sviluppavano all'epoca di Morrowind...e questo loro cambiamento (palesemente attuato in nome delle vendite facili) ha per certi versi influenzato anche altre sh (per me in negativo) e pochi hanno cercato di dimostrare che non era quella la sola via da seguire per il successo e per fare qualcosa di buono (vedesi New Vegas, da molti ritenuto solo una banale espansione di Fallout 3)...
Ne risente il mercato, non il singolo brand insomma...
Alla luce di tutto questo scenario è legittimo o no sviluppare uno spirito critico che non prenda per buono tutto quello che Howard ci ha voluto vendere dal 2006 in poi?