Aiuti su Morrowind - Pag 3
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Discussione: Aiuti su Morrowind

Cambio titolo
  1. #31
    Superstite L'avatar di Spriggan
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    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Ripeto: non è il fatto di evitarti il viaggio il problema, ma le conseguenze che questo ha sul design generale. Pure Gothic, che è molto più piccolo, necessita di fast travel, ma come in Morrowind è gestito bene e non intacca troppo tutto il resto.
    E' lo stesso discorso del GPS: si può disattivare dalle opzioni, ma se il gioco è stato creato con in mente l'uso intensivo di questa possibilità, gli sviluppatori riserveranno molta meno cura in tante altre cose, perchè tanto l'utente medio non le sfrutterà.

    Poi non capisco la storia della levitazione: non dovrebbe essere l'opposto? Più opzioni ha il giocatore, più vario, complesso ed appagante dovrebbe diventare il level design, se riesce a valorizzarle (vedasi come è stata gestita la levitazione in Risen).

    Edit: Chronos è arrivato prima
    Con la levitazione è inutile fare un percorso tortuoso o panoramico, basta volare da qualsiasi lato di una collina e sei arrivato saltando pure eventuali eventi durante il tragitto.

    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Sprig il backtracking è un male quando è inutile e palloso, siamo tutti d'accordo, ma quando invece ti spinge a scoprire continuamente cosa accade, perché accade, dove accade, quando accade ecc ecc, non è inutile ma divertente e stimolante...
    Ti stimola ad usare il cervello, a parlare con determinati NPC, ad osservare il world design e i percorsi tracciati dai designer per arrivare in varie zone di interesse, a studiare flora e fauna per vedere se puoi trarne vantaggi o se è meglio evitare certe zone offlimits prima di un certo livello, a scoprire i segreti del lore e della storia di un luogo, le leggende e i miti, ecc ecc...
    Se spargi le zone con criteri di mera "quantità" al posto di ben altri criteri che premiano la "qualità", ottieni risultati differenti....ed è questo il senso dell'editoriale che avevo postato prima:



    QUando hai tempo e voglia leggilo, perché aiuta a capire meglio la critica e come si può disegnare un Open World meno "steamlined" di quello di Bethesda post-2006 (studiato a tavolino proprio per piacere ad una fetta di utenti estranei alla storia dei CRPG pre-2006 imho)...


    Inoltre qualcuno, zitto zitto, si sta impegnando proprio in questo verso (oltre Warhorse con Kingdom Come Deliverance), per cambiare l'attuale situazione e far percepire ai giocatori un diverso modus operandi nella creazione di un Open World RPG credibile:



    Non sappiamo se queste saranno solo chiacchiere al vento o vere e proprie rivoluzioni in questo tipo di RPG, ma Todd Howard non ha mai presentato in questi termini un TES...e se non mi credi, forse crederai a lui in persona:



    Riassutno dell'evoluzione di TES in pillole:



    Come vedi è al 2006 in poi che Beth ha voluto promuovere come "nuovi" dei concetti che erano già VECCHI in quell'epoca (sperimentato addirittura 15 anni prima), come la randomizzazione, il level scaling applicato a ogni aspetto del gioco, oppure i contenuti non fatti a mano da un designer ma delegati ad un software procedurale (per via delle mappe troppo grosse)...vedesi l'evoluzione della IA (Radiant AI castrata in ogni aspetto futuristico e interessante) e delle routine (la Radiant Story...un modo per vendere il gioco come "infinito" per poi farti scoprire che è tutto un copia/incolla ad oltranza)...

    Questi stessi concetti, per esempio, interpretati sotto il profilo di "filosofia di sviluppo" sono stati sempre respinti dai Crucchi di Piranha (che con i primi due Gothic hammo fatto le cose "a mano"), e quelle due volte che hanno voluto "imitare Bethesda per vendere quanto loro" (quindi introdurre anche processi di copy/paste e randomizzazione) cosa è successo?
    È successo che hanno tirato fuori Gothic 3 e Risen 2...non so se mi spiego (Risen 3 ancora non lo provo)...


    Insomma non è che li si critica, ancora oggi (dopo mille topic ridondanti), per moda o per haterismo o per dire che Avellone è più bello assai e bla bla bla...
    Li si critica perché, almeno personalmente, una delle cose che sopporto meno è lo spreco di talento, risorse e potenziale: hanno soldi, risorse, potenziale umano e artistico, mezzi e tutto quanto, e li usano per continuare a promuovere un modo di sviluppare RPG che ha cambiato rotta rispetto a come li sviluppavano all'epoca di Morrowind...e questo loro cambiamento (palesemente attuato in nome delle vendite facili) ha per certi versi influenzato anche altre sh (per me in negativo) e pochi hanno cercato di dimostrare che non era quella la sola via da seguire per il successo e per fare qualcosa di buono (vedesi New Vegas, da molti ritenuto solo una banale espansione di Fallout 3)...
    Ne risente il mercato, non il singolo brand insomma...

    Alla luce di tutto questo scenario è legittimo o no sviluppare uno spirito critico che non prenda per buono tutto quello che Howard ci ha voluto vendere dal 2006 in poi?
    A parte che il mondo di Skyrim non è procedurale ma disegnato a mano , dungeon per dungeon, solo alcun quest ( riconoscibilissime) sono procedurali e generate casualmente, poi tu devi scoprire come arrivare, i segreti che nasconde una certa location la prima volta che vai in un posto, per dire arrivare al santuario di Azura in skyrim non era facile, considerando che si trova in una grossa montagna ed il sentiero è ben nascosto, rifare la stessa strada tante volte non è bello.
    Ora tu dici che in quella strada si potrebbero creare nuovi eventi la 50esima volta che ci passo, siccome ogni cosa richiede lavoro e denaro, io preferisco che questo nuovo evento sia fatto in una nuova location.
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    E quindi ci mettiamo freccioni e freccette dappertutto, che laggente non ci ha il tembo di appenzare a come arrisolvere le questz! Bisogna OTTIMIZZARE IL ADDIVERDIMENDO!!!

    #ilfuturo
    No se ci mettono qualche enigma, vedi molti dungeon di Skyrim, io mi scervello volentieri, ma girare a vuoto tanto per non lo trovo divertente.
    In un mondo di quella vastità ci vuole, se me lo mettono in Mass effect per dire è ridicolo.
    Ultima modifica di Spriggan; 25-09-2014 alle 20:34:28
    Gli italiani e le elezioni politiche:
    -siete come quelle ragazze che vogliono farsi mettere incinta da uno ricco per starsene a casa a non fare un cazzo, siete al settimo figlio a carico vostro ma non abbandonate la convinzione che questo piano possa funzionare.

  2. #32
    Antiberlusconista L'avatar di StefOmega
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    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Ripeto: non è il fatto di evitarti il viaggio il problema, ma le conseguenze che questo ha sul design generale. Pure Gothic, che è molto più piccolo, necessita di fast travel, ma come in Morrowind è gestito bene e non intacca troppo tutto il resto.
    E' lo stesso discorso del GPS: si può disattivare dalle opzioni, ma se il gioco è stato creato con in mente l'uso intensivo di questa possibilità, gli sviluppatori riserveranno molta meno cura in tante altre cose, perchè tanto l'utente medio non le sfrutterà.

    Poi non capisco la storia della levitazione: non dovrebbe essere l'opposto? Più opzioni ha il giocatore, più vario, complesso ed appagante dovrebbe diventare il level design, se riesce a valorizzarle (vedasi come è stata gestita la levitazione in Risen).

    Edit: Chronos è arrivato prima
    La levitazione era un ottimo incantesimo, ma l'aggiunta di Tribunal ha mostrato i suoi limiti. A Vvardenfell, infatti, le città sono tutte aperte. Mournhold, invece, è una città chiusa, e levitare all'interno delle mura mostrava l'esterno completamente vuoto (per capire di cosa parlo, usa il codice tcl all'interno di una qualunque città, e sali di qualche metro, anche se in Skyrim, un paesaggio in bassa risoluzione l'hanno comunque aggiunto). Motivo per cui, da Oblivion in poi, la levitazione non esiste più.

    C'è anche da dire che, in Skyrim, arrampicarsi (o cercare il sentiero giusto quando si vuole salire in alto) è comunque più divertente che non usando quella magia.
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    "Se Dio avesse voluto che credessimo in Lui, sarebbe esistito"
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    Dal blog di Spinoza:
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  3. #33
    Utente L'avatar di emanuele0933
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    E quindi ci mettiamo freccioni e freccette dappertutto, che laggente non ci ha il tembo di appenzare a come arrisolvere le questz! Bisogna OTTIMIZZARE IL ADDIVERDIMENDO!!!

    #ilfuturo
    again, io sono pro fast travel ma contro gli indicatori
    almeno non indicatori così immediati

  4. #34
    Sephiroth1984
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    Citazione Spriggan Visualizza Messaggio
    Con la levitazione è inutile fare un percorso tortuoso o panoramico, basta volare da qualsiasi lato di una collina e sei arrivato saltando pure eventuali eventi durante il tragitto.
    Infatti se levitare = volare e se questa opportunità ti viene messa a disposizione nelle prime ore di gioco, con totale facilità e senza alcun ostacolo che te lo impedisca, diventa una cagata che mortifica il world design in ogni sua forma...
    Ma assume tutt'altra utilità se viene messa a disposizione quando hai visitato gran parte della mappa o fatto un sacco di cose per conquistarti un potere simile...(uno dei migliori esempi in ciò per me era la vecchia saga di M&M)...

    Invece altri esempi d'uso li possiamo trovare nel primo Risen, dove per risolvere parti del gioco (simili al classico metodo "Metroidvania") devi acquisire quell'incantesimo o non prosegui in quel dungeon...
    In SKyrim una cosa simile poteva essere fatta tramite gli shouts, che sulla carta dovevano aprire nuove strade per nuove zone inaccessibili (tipo quello che ferma il tempo, quello che ti permette di cadere da alture, quello che ti fa scattare)....ma ti risulta che sia stato questo il focus degli shouts o più che altro il classico "offrire nuovi modi per ammazzare mostri in giro"?
    Questa è la differenza di modus operandi a cui mi riferivo...e non sto dicendo che un metodo fa schifo e l'altro è Dio, ma io tendo a premiare molto di più il metodo che usa lo sblocco di nuovi poteri/spell non solo nel combat ma anche nell'esplorazione (cosa che può sfociare nella creazione di quest e dungone studiati apposta per valorizzare alcuni poteri particolari....e non mi pare che accada in Skyrim...o ricordo male io?)...

    A parte che il mondo di Skyrim non è procedurale ma disegnato a mano , dungeon per dungeon, solo alcun quest ( riconoscibilissime) sono procedurali e generate casualmente, poi tu devi scoprire come arrivare, i segreti che nasconde una certa location la prima volta che vai in un posto, per dire arrivare al santuario di Azura in skyrim non era facile, considerando che si trova in una grossa montagna ed il sentiero è ben nascosto, rifare la stessa strada tante volte non è bello.
    Sprig sai che ti voglio bene, ma non mi cadere nei trabocchetti mediatici di Todd, suvvia...
    Guarda qua (secondo 0:08):



    Cito "200 hand-crafted dungeons"....
    200.....fatti a mano....in Oblivion! Eccerto!


    Insomma è la solita storia delle favole che ci raccontano "per vendere" (ti ricordi il video della IA col cane e la padrona che lo puniva, sì? )...
    Infatti hanno detto la stessa identica cosa nella fase di pubblicizzazione di Skyrim (che ne ha 300 di dungeon "hand-crafted" a detta loro), ma poi quando lo giochi capisci che non è proprio come vogliono far credere...
    Il che non vuol dire che siano 300 cloni tutti uguali eh, sia chiaro, perché le differenziazioni si notano (così come si notato i copia/incolla dopo tot ore di esplorazione) ma che il loro metodo di "modular level design" non è tanto lontano dalla proceduralità ed il copia/incolla a cui mi riferivo prima...
    Lo spiega nel dettaglio uno dei designer del mondo di Skyrim in questo articolo:

    http://www.gamasutra.com/blogs/JoelB...vel_Design.php

    Sicuramente tutto nasce dalle dimensioni che hanno voluto dare al gioco, quindi il problema è sempre lo stesso: qualità vs quantità...
    Loro premiano sempre la quantità e il mercato a sua volta li premia...
    Non me lo saprò spiegare mai, ma amen...

    "Il mondo è bello perché è verio?" (cit. no1 )

    Ora tu dici che in quella strada si potrebbero creare nuovi eventi la 50esima volta che ci passo, siccome ogni cosa richiede lavoro e denaro, io preferisco che questo nuovo evento sia fatto in una nuova location.
    Hai giocato Dark Souls?
    Basta disegnare il mondo con quelle chicche intelligenti e risolvi un problema così grave in modo elegante estimolante...

    Bethesda lo fa? Non ancora...
    Spero che lo faccia in futuro? Sì, perché non snaturerebbe nulla della sua formula e può solo migliorare....

    Poi sul fatto di metterci 50 eventi ci hanno pensato già con la Radiant Story e i risultati non mi sembra che siano stati così brillanti....quindi il problema non è tanto quello, ma il come disegni i percorsi ed il come stimoli il giocatore a scoprirli ed esplorarli...
    Per esempio: le carovane che ti portano nelle principali città di Skyrim (anche prima di scoprirle) cosa sono se non un fast travel che banalizza l'esplorazione e ammazza il concetto di "conquistare a poco a poco fette di mappa"?

    No se ci mettono qualche enigma, vedi molti dungeon di Skyrim, io mi scervello volentieri, ma girare a vuoto tanto per non lo trovo divertente.
    In un mondo di quella vastità ci vuole, se me lo mettono in Mass effect per dire è ridicolo.
    Siamo d'accordo sul mettercelo infatti...
    Ma è il tipo di FT a fare la differenza ed influenzare il design in vari modi...
    Se mi riempi il mondo di freccione e mi stimoli ad usare il FT (con facilitazioni di vario tipo), tanto da farmi quasi staccare il cervello e seguire gli indicatori, lo stimolo a scoprire, esplorare e capire cosa fare che fine fa?

    Citazione StefOmega Visualizza Messaggio
    La levitazione era un ottimo incantesimo, ma l'aggiunta di Tribunal ha mostrato i suoi limiti. A Vvardenfell, infatti, le città sono tutte aperte. Mournhold, invece, è una città chiusa, e levitare all'interno delle mura mostrava l'esterno completamente vuoto (per capire di cosa parlo, usa il codice tcl all'interno di una qualunque città, e sali di qualche metro, anche se in Skyrim, un paesaggio in bassa risoluzione l'hanno comunque aggiunto). Motivo per cui, da Oblivion in poi, la levitazione non esiste più.
    Le città di Oblivion furono "chiuse" per un semplice motivo: le console non ce la facevano a reggere una struttura così grossa e che le caricasse "on the fly"....
    Poi che si trattasse di limiti della ram o di altro ora non lo ricordo (ci sono diverse vecchie interviste dove Todd ammette la valutazione fatta all'epoca), ma la causa principale di quella scelta fu proprio il limite intrinseco dell'hw console...
    E visto che il loro nuovo mercato di riferimento sarebbe stato proprio la console di Microsoft non potevano certo tagliarsi una gamba....e han deciso di tagliarla ai giocatori su PC, giustamente...

    Citazione [COLOR=#000000]emanuele0933[/COLOR]
    again, io sono pro fast travel ma contro gli indicatori
    almeno non indicatori così immediati
    Come dicevo poco fa, dobbiamo specificare che tipo di Fast Travel appoggiamo e sposiamo....
    Quello alla Oblivion?
    Quello alla Fallout 1 e 2?
    Quello alla Arcanum?
    Quello alla Skyrim?
    Quello alla Fallout 3/NV?
    Quello alla Gothic?
    Quello alla Mask of the Betrayer?
    Quello alla Risen 2?
    Quello alla Kingdom of Amalur?
    Quello alla Morrowind?

    Ce ne sono diversi e non sono tutti uguali, perché alcuni sono semplicistici, facilitati e approssimativi (clicchi sull'iconcina e BOOM sei teletraportato senza problemi, ti eviti i mostri, non hai variabili da gestire ecc ecc) e altri sono molto più "ruolisitici/complessi" (entrano in ballo skill come "Esploratore/Survivalist", entra in ballo il fattore "Fame/Sete", il fattore "scorrimento del tempo", il fattore "Random Encounter/Special Encounter", entra in ballo la gestione di una campo per riposare, la gestione di eventi che accadono solo in determinate zone e solo se usi il FT, ecc ecc ecc)...
    Le differenze sono sostanziali insomma...

  5. #35
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Citazione Spriggan Visualizza Messaggio
    Con la levitazione è inutile fare un percorso tortuoso o panoramico, basta volare da qualsiasi lato di una collina e sei arrivato saltando pure eventuali eventi durante il tragitto.
    Come con ogni feature, va inserita, limitata e valorizzata adeguatamente. Sbatterci dentro la levitazione senza ragionarci sopra e disegnare i livelli adeguatamente è sicuramente più dannoso che altro, ma non è certo la sua rimozione che favorisce il level design.
    Risen insegna. Ma pure Dishonored e il suo blink segue le stesse linee guida.
    Citazione StefOmega Visualizza Messaggio
    La levitazione era un ottimo incantesimo, ma l'aggiunta di Tribunal ha mostrato i suoi limiti. A Vvardenfell, infatti, le città sono tutte aperte. Mournhold, invece, è una città chiusa, e levitare all'interno delle mura mostrava l'esterno completamente vuoto (per capire di cosa parlo, usa il codice tcl all'interno di una qualunque città, e sali di qualche metro, anche se in Skyrim, un paesaggio in bassa risoluzione l'hanno comunque aggiunto). Motivo per cui, da Oblivion in poi, la levitazione non esiste più.
    Appunto, la levitazione è stata tolta per motivi tecnici: le città dovevano essere caricate separatamente, e Bethesda anzichè limitare la distanza e l'altezza di volo ha pensato bene di eliminare il tutto. Così non ha nemmeno avuto bisogno di inserire situazioni particolari in cui sfruttarla nei vari livelli, risparmiandosi altro lavoro.
    Piuttosto che lasciarla com'era han fatto bene a eliminarla, ma se fosse stata bilanciata e gestita a dovere il level design poteva solo migliorare di conseguenza.
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
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  6. #36
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione emanuele0933 Visualizza Messaggio
    beh, se la tipa argoniana dopo aver rubato il dizionario (albhed) dwemer è andata a Riften che ci trovi di male?
    Sai che dove va il personaggio X dopo aver compiuto l'azione Y lo decide qualcuno dentro il team di sviluppo?
    No perché che la tipa debba per forza andare a Raftel dopo aver rubato chissà cosa non mi sembra un avvenimento talmente importante per la storia dell'uomo da sfanculare tutto il quest design. Non mi sembra valida la scelta di design del tipo "Oh no! dobbiamo mandare l'NPC a fanculonia dall'altra parte della mappa sacrificando l'esplorabilità della mappa perché se non andasse a fanculonia l'umanita si estinguerebbe". Beh, permettimi di pensare che queste restino scelte del cazzo. Perché in realtà hanno pensato: "Ch'abbiamo il Fast Travel, possiamo mandarla pure a Fanculonia!". Scelte di questo tipo rendono pesante l'arrivare a destinazione esplorando, e rendono necessario il FT anche quando devi andare nel luogo per la prima volta ed anche quando si portrebbe sistemare le quest in modo che non lo sia. Costringerti a farti la mappa avanti e indietro costantemente è un modo per rendere il Fast Travel obbligatorio, non opzionale.

    Il fast travel è comodo. Punto.
    Gli uomini di paglia lasciali nei campi, per cortesia. A me sti loop sinceramente mi fanno sentire come se stessi discutendo con una macchina a stati.

    Ma ancora? Ma non l'abbiamo capito che il problema non è il fast travel in se, ma il design delle quest (ed in particolare la loro collocazione spaziale) fatto a muzzo perché "tanto c'è il fast travel"?

    Senza contare che il sistema di fast travel di Morrowind era sicuramente migliore di quello che hanno tirato fuori coi seguiti.

    Ora dimmi dove cazzo ho detto che il fast travel non è comodo.

    ma la via del pellegrino è stata un dito in **** con la sabbia
    Boh, io tutti questi problemi non li ho avuti.

    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  7. #37
    Masochist! L'avatar di Ezrael "The Anger Angel"
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    In Morrowind quando andavi da un commerciante potevi CONTRATTARE! E il tutto si basava sulle tue abilità di mercanteggiare e sulla simpatia che provava il personaggio per te! Il sistema di oratoria era magnifico, in Skyrim, invece, non ho speso manco mezzo punto su quella abilità tanto è inutile!
    E poi le quest delle gilde! In Skyrim (e in parte anche in Oblivion) sono tutte "oh grazie al cielo ti sei iscritto tu alla gilda adesso salvi il mondo" e finisci col diventare arcimago anche se non riesci neppure al lanciare una puzzetta magica o maestro della gilda dei ladri anche se non riusciresti a rubare un leccalecca ad un bimbo mongoplegico cieco sordomuto in coma profondo all'ospedale! In Morrowind, invece, quando ti iscrivevi ad una gilda non eri un cazzo di nessuno e ti affidavano missioni del cazzo (La tipa due strade più in là c'ha i ratti nel seminterrato, vai a disinfestare...) come era giusto che fosse, poi col duro lavoro ti skillavi e quando avevi 100 in una abilità della gilda e 70 in altre due allora, e solo allora, potevi ambire a diventare grande capo.
    Parliamo delle armi? Melee in Skyrim ci sono: pugnali, spade (spadoni), asce (asce possenti), mazze (martelli da guerra). In Morrowind c'erano: pugnali, tanto, spade corte, spade lunghe, wakizashi, katane, scimitarre, lancie, alabarde, asce, asce bipenni, mazze, martelli, claymore e daikatane, e ogniuno di questi tipi d'arma avevano differenze rispetto alle altre.
    Poi c'è l'ambientazione! Skyrim: vikinghi e draghi, so original! Morrowind: terre esotiche, deserti di cenere, culture particolarissime, creature bizzarre, drag... emm, volevo dire cliff racer (tanto sono la stessa cosa ai fini di gameplay ), ogni regione aveva guardie con armature diverse e non con semplicemente un colore diverso: erano proprio diverse!
    Qualcuno ribatterà: "Eh, ma il combat sistem è megl1oh su Scairim!". E io risponderò: vero, ma nemmeno tanto: le uniche differenze sono le animazioni migliori e il fatto che se hai 100 in una abilità fai il 100% del danno possibile con quell'arma mentre su Morrowind era che avevi il 100% di probabilità di colpire.

    Dai ditemi ancora che Skyrim è meglio. Avanti.


  8. #38
    The Real Folk Blues L'avatar di SpikeSpiegel
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    In Morrowind quando andavi da un commerciante potevi CONTRATTARE! E il tutto si basava sulle tue abilità di mercanteggiare e sulla simpatia che provava il personaggio per te! Il sistema di oratoria era magnifico, in Skyrim, invece, non ho speso manco mezzo punto su quella abilità tanto è inutile!
    Veramente io mi ricordo che era solo questione di cliccare su persuade/intimidation, il risultato dipendeva dalla skill, niente di ecclatante anche se nella sua semplicità era pur sempre meglio dell'inutile mini-gioco della persuasione in oblivion. Di skyrim non ne ho idea, non l'ho giocato ancora.

  9. #39
    Masochist! L'avatar di Ezrael "The Anger Angel"
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    Citazione SpikeSpiegel Visualizza Messaggio
    Veramente io mi ricordo che era solo questione di cliccare su persuade/intimidation, il risultato dipendeva dalla skill, niente di ecclatante anche se nella sua semplicità era pur sempre meglio dell'inutile mini-gioco della persuasione in oblivion. Di skyrim non ne ho idea, non l'ho giocato ancora.
    In Skyrim non c'è niente. Il prezzo delle merci è quello paghi quello. Conta un pochino oratoria, ma cmq non hai potere di contrattazione. Il prezzo è prestabilito. Ogni tanto nei dialoghi c'è qualche stat check del tipo:

    Dragonboring: Dammi l'oggetto.
    Buffone: No.
    Dragonboring: 1)Perpiacere! (persuadi)
    2) Ti spacco i denti (intima)
    3) La quest deve proseguire

    ma non si capisce se la passerai o meno.

    Ma poi certe volte Skyrim è ridicolo! Arrivo a Windhelm, dove una comunità di dunmer vive in un ghetto e vengo fermato da una di essi che mi chiede: "Sei venuto anche tu a maltrattare noi dunmer?" e io le rispondo "Sì, odio gli elfi oscuri". Peccato fossi anche io un dunmer. Poi il ruolismo! Espansione Dragonborn, arrivo a Roccia del Corvo e il mio personaggio non sa un cazzo delle tradizioni dunmer. Grazie, io stavo ruolando un ashlander fuggito dalla Montagna Rossa, grazie gioco che ora non gli fai manco sapere che sono i Redoran e i Telvanni.
    Ultima modifica di Ezrael "The Anger Angel"; 26-09-2014 alle 10:23:38


  10. #40
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Ora non mitizziamo eccessivamente quel gioco pieno di difetti pure belli pesanti che è Morrowind
    Citazione Ezrael "The Anger Angel" Visualizza Messaggio
    In Morrowind quando andavi da un commerciante potevi CONTRATTARE! E il tutto si basava sulle tue abilità di mercanteggiare e sulla simpatia che provava il personaggio per te! Il sistema di oratoria era magnifico, in Skyrim, invece, non ho speso manco mezzo punto su quella abilità tanto è inutile!
    Contrattare/Persuadere in Morrowind era una cosa tristissima: macchinosa, senza cervello, sempre uguale, spingeva allo spam del save&reload, parecchio random, e contribuiva a distruggere ulteriormente il già scarso sistema economico. Meno male che hanno rinunciato alla cosa va'.
    poi le quest delle gilde! In Skyrim (e in parte anche in Oblivion) sono tutte "oh grazie al cielo ti sei iscritto tu alla gilda adesso salvi il mondo" e finisci col diventare arcimago anche se non riesci neppure al lanciare una puzzetta magica o maestro della gilda dei ladri anche se non riusciresti a rubare un leccalecca ad un bimbo mongoplegico cieco sordomuto in coma profondo all'ospedale! In Morrowind, invece, quando ti iscrivevi ad una gilda non eri un cazzo di nessuno e ti affidavano missioni del cazzo (La tipa due strade più in là c'ha i ratti nel seminterrato, vai a disinfestare...) come era giusto che fosse, poi col duro lavoro ti skillavi e quando avevi 100 in una abilità della gilda e 70 in altre due allora, e solo allora, potevi ambire a diventare grande capo.
    Le gilde in Morro erano tanta roba, poco da dire.
    Parliamo delle armi? Melee in Skyrim ci sono: pugnali, spade (spadoni), asce (asce possenti), mazze (martelli da guerra). In Morrowind c'erano: pugnali, tanto, spade corte, spade lunghe, wakizashi, katane, scimitarre, lancie, alabarde, asce, asce bipenni, mazze, martelli, claymore e daikatane, e ogniuno di questi tipi d'arma avevano differenze rispetto alle altre.
    Bah, trovo il ruleset e l'armamentario di Morrowind eccessivamente complicato tanto per il gusto di esserlo. Alla fine usare una spada piuttosto che un'altra cambia pochissimo, complice anche un bestiario e un combat che non valorizzano per niente certe scelte. Preferirei vedere molte meno skill e armi per favorire 4-5 approcci davvero differenti ma ben studiati.
    Certo, avere una tale varietà è sicuramente divertente se si vuol fare "cosplay", cosa che nei TES attira parecchio
    Poi c'è l'ambientazione! Skyrim: vikinghi e draghi, so original! Morrowind: terre esotiche, deserti di cenere, culture particolarissime, creature bizzarre, drag... emm, volevo dire cliff racer (tanto sono la stessa cosa ai fini di gameplay ), ogni regione aveva guardie con armature diverse e non con semplicemente un colore diverso: erano proprio diverse!
    Niente da dire, l'ambientazione e il come veniva presentato il suo lore è la parte migliore del gioco.
    Qualcuno ribatterà: "Eh, ma il combat sistem è megl1oh su Scairim!". E io risponderò: vero, ma nemmeno tanto: le uniche differenze sono le animazioni migliori e il fatto che se hai 100 in una abilità fai il 100% del danno possibile con quell'arma mentre su Morrowind era che avevi il 100% di probabilità di colpire.
    Calcola però che in entrambi i casi parliamo di giochi dove si mena per una grandissima quantità di tempo, dunque ogni miglioramento sul combat ha un peso notevole.
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  11. #41
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    Ora non mitizziamo eccessivamente quel gioco pieno di difetti pure belli pesanti che è Morrowind

    Contrattare/Persuadere in Morrowind era una cosa tristissima: macchinosa, senza cervello, sempre uguale, spingeva allo spam del save&reload, parecchio random, e contribuiva a distruggere ulteriormente il già scarso sistema economico. Meno male che hanno rinunciato alla cosa va'.

    Le gilde in Morro erano tanta roba, poco da dire.

    Bah, trovo il ruleset e l'armamentario di Morrowind eccessivamente complicato tanto per il gusto di esserlo. Alla fine usare una spada piuttosto che un'altra cambia pochissimo, complice anche un bestiario e un combat che non valorizzano per niente certe scelte. Preferirei vedere molte meno skill e armi per favorire 4-5 approcci davvero differenti ma ben studiati.
    Certo, avere una tale varietà è sicuramente divertente se si vuol fare "cosplay", cosa che nei TES attira parecchio

    Niente da dire, l'ambientazione e il come veniva presentato il suo lore è la parte migliore del gioco.

    Calcola però che in entrambi i casi parliamo di giochi dove si mena per una grandissima quantità di tempo, dunque ogni miglioramento sul combat ha un peso notevole.


    Il punto che castrare non è la soluzione. Nel Combat sistem di morro c'erano tre tipi di danno esattamente come in quel capolavoro di Dark Souls (sempre sia lodato), forse avrebbero potuto incrementare quell'aspetto invece di inserire gli urli(che o sono inutili o sono op). Che poi il vero avanzamento c'è stato fra morro e oblivion, in Skyrim hanno solo fatto che le magie si impugnano come armi (il che è un dito in culo, visto che se voglio evocare un Golden sai.. Ah no non ci sono, un winged twi.. Ah, no aspetta, un draemora, devo mettere in pausa, aprire il menù, lanciare l'evocazione, aprire di nuovo il menù e riequipaggiare l'arma, in Oblivion bastava premere un tasto.) e gli urli.
    Scusami se nn si capisce un Gatsu, sono da topatalk


  12. #42
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    Il punto che castrare non è la soluzione. Nel Combat sistem di morro c'erano tre tipi di danno esattamente come in quel capolavoro di Dark Souls (sempre sia lodato), forse avrebbero potuto incrementare quell'aspetto invece di inserire gli urli(che o sono inutili o sono op). Che poi il vero avanzamento c'è stato fra morro e oblivion, in Skyrim hanno solo fatto che le magie si impugnano come armi (il che è un dito in culo, visto che se voglio evocare un Golden sai.. Ah no non ci sono, un winged twi.. Ah, no aspetta, un draemora, devo mettere in pausa, aprire il menù, lanciare l'evocazione, aprire di nuovo il menù e riequipaggiare l'arma, in Oblivion bastava premere un tasto.) e gli urli.
    Scusami se nn si capisce un Gatsu, sono da topatalk
    I 3 danni sono sacrosanti, io contestavo il numero eccessivo di armi. Se in Dark Souls quasi tutte le armi hanno un loro perchè, grazie non solo a danni e velocità differenti ma soprattutto al moveset unico e alla varietà dei nemici, in Morrowind abbiamo un sacco di armi "morte", ridondanti.
    E' vero che semplificare è una soluzione di comodo, ma bisogna vedere anche quale focus si vuol dare al gioco: ottenere ottimi risultati in tutto ciò cui vorrebbe dedicarsi un TES è semplicemente infattibile.
    Quindi io dico: semplifica pure, ma fallo con criterio. Ridurre di molto il numero di skill e di armi può permettere ad un TES di ottenere un combat e uno sviluppo del pg meno complesso ma nettamente più bilanciato, divertente da giocare e ragionato, lasciando risorse per curare anche i tanti altri focus del gioco. Certo, se poi la Beth, per incapacità o disinteresse, ha semplificato senza ottenere nessuno di questi vantaggi è solo da bashare, ma non mi sembra il caso (almeno non del tutto)
    Ultima modifica di Harlequin_; 26-09-2014 alle 12:08:46
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  13. #43
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    I 3 danni sono sacrosanti, io contestavo il numero eccessivo di armi. Se in Dark Souls quasi tutte le armi hanno un loro perchè, grazie non solo a danni e velocità differenti ma soprattutto al moveset unico e alla varietà dei nemici, in Morrowind abbiamo un sacco di armi "morte", ridondanti.
    E' vero che semplificare è una soluzione di comodo, ma bisogna vedere anche quale focus si vuol dare al gioco: ottenere ottimi risultati in tutto ciò cui vorrebbe dedicarsi un TES è semplicemente infattibile.
    Quindi io dico: semplifica pure, ma fallo con criterio. Ridurre di molto il numero di skill e di armi può permettere ad un TES di ottenere un combat e uno sviluppo del pg meno complesso ma nettamente più bilanciato, divertente da giocare e ragionato, lasciando risorse per curare anche i tanti altri focus del gioco. Certo, se poi la Beth, per incapacità o disinteresse, ha semplificato senza ottenere nessuno di questi vantaggi è solo da bashare, ma non mi sembra il caso (almeno non del tutto)

    Ma io non pretendo che facessero un moveset per ogni arma, ma almeno lance e alabarde potevano lasciarle. Cmq quando uscirà Hellraid si vedrà come va fatto un Combat sistem in prima persona serio, per ora continuo a giocare a scairim come l'fps che è (con la balestra)


  14. #44
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    Ma io non pretendo che facessero un moveset per ogni arma, ma almeno lance e alabarde potevano lasciarle.
    Sono troppo old, vuoi mettere la figosità dello spadone infuocato spinoso
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  15. #45
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    Sono troppo old, vuoi mettere la figosità dello spadone infuocato spinoso

    Ah dimenticavo che in Scairim non è previsto che ti scelga una razza diversa dai Nord e quindi bisogna fare solo i barbari con lo spadone (io spacca mondo, tu schiatta male!)


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