Gabrek
Riporto, parzialmente, l'intelligente intervento che Massimo Spiga formulò in risposta a Giulietto Chiesa qualche mese indietro.
La condanna di Chiesa esprime sentimenti senz'altro condivisi da molti, anche nella sfera della politica attiva. Possiamo citare il panico morale aizzato contro i videogame "violenti" dal senatore Lieberman negli USA all'inizio dei '90, per citare uno dei casi più noti, oppure gli exploit del nostro Mastella del 2006.
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L'unico comune denominatore tra i tre è presto detto: non hanno mai giocato a un videogame in vita loro.
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Dicevamo, l'esperienza di Chiesa in materia di videogiochi consiste nell'osservare uno schermo su cui avvengono eventi scatenati da un giocatore terzo: nella loro prospettiva esistenziale, la fruizione del medium cinema e del medium videogame avviene essenzialmente allo stesso modo. Quindi, pensano sia la stessa cosa. L'assurdità di questa idea è lapalissiana agli occhi di un qualsiasi giocatore. Un film non è un videogame, e viceversa. Prima di tutto, i meccanismi di immedesimazione sono diversi.
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il videogame deve gestire un pubblico attivo e spesso maniacalmente intento a scardinare la logica stessa della narrazione per trarne un vantaggio tattico.
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Altra e più importante osservazione: quello che nel cinema è il montaggio, nel videogame sono gli algoritmi di gioco. I videogame non sono primariamente delle storie, ma dei luoghi governati da leggi inusuali. Chiesa ignora del tutto questo aspetto e, per ciò, rimane colpito da fenomeni superficiali senza cogliere l'essenza dell'esperienza videoludica. Il senso profondo di un videogame è dato dalle sue meccaniche e non dalle sue caratteristiche "cosmetiche", dettaglio più appariscente per i profani. Che il bersaglio della pallottola sparata dal protagonista sia una creatura mutante da Epsilon 9 oppure un narcos messicano è, spesso, irrilevante per il giocatore, un mero accessorio di scena. Entrambi sono un ostacolo per la soluzione di un problema. E, soprattutto, non sono esseri umani, ma avatar delle meccaniche del gioco, quindi sfide o enigmi da risolvere. Il gioco consiste nella soluzione del problema. Quel che esteriormente può apparire come una rapina in banca, dal punto di vista soggettivo del giocatore è una serie di decisioni tattiche ed azioni d'estrema complessità, che richiedono pianificazione e tempismo per essere portate a termine. Il giocatore ha una percezione astratta ed iconica delle minacce che gli si parano davanti: accusare GTA di brutalità è, ai miei occhi, analogo ad accusare il gioco degli scacchi di anarchismo, per la sua preoccupante tendenza a concludersi con la morte di un re.
Però, Favij, ehi.