[5] [Topic Ufficiale] Monster Hunter 3 - Pag 98
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Discussione: [5] [Topic Ufficiale] Monster Hunter 3

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    MONSTER HUNTER 3 TRI
    ~

    Developer: capcom
    Publisher: jpn capcom, usa capcom, pal nintendo
    Piattaforma: wii
    Data d'uscita: Jap 1/8/2009, PAL 23/4/2010
    N giocatori: 1 story mode, 2 arena mode, 4 online mode (niente canone mensile a pagamento)
    Limited Edition: jpn E-capcom
    bundle: jpn wiiblack+mh3, pal/usa gioco+wiispeak e classic controller, gioco+classi controller
    Prezzo: 49.98 gioco liscio, 69.98 limited contenente gioco,wiispeak, c.controller e action figure.


    »
    Bacheca!

    Qualche annotazione circa le domande più comuni su Monster Hunter.
    I cacciatori che entrano per la prima volta in questo topic sono pregati di leggere!


    - Il gioco è online fino a 4 giocatori. Offline si può giocare al massimo in 2.
    - L'online è gratuito!
    - Non riesci a battere i primi mostri? Il segreto è contrattacco! Mai buttarsi a testa bassa contro il nemico!

    » Riferimenti: [Gamefaqs] [MHWiki] [Minegarde]

    » Indice

    [sfruttate la funzione cerca del vostro browser per saltare alla sezione che vi interessa]

    » FAQs [faq]
    » General [gen]
    » In-Depth [i-d]
    » Weapons [wpn]
    » Resources [res]

    » Monsters [mon]

    » Quest [qst]


    » FAQs
    [faq]


    Q:
    Che gioco è Monster Hunter?
    A: Lo possiamo definire un gioco d'azione. Ha elementi GDR, come la possibilità di personalizzare il proprio personaggio, ma è principalmente un action game.

    Q: Sbaglio o ci sono più versioni di Monster Hunter?
    A: Vero. Sono numerose, il capitolo wii è la punta di un grande iceberg: per PS2 abbiamo Monster Hunter, il primo capitolo uscito, Monster Hunter G, che è uscito solo in Giappone ed è una semplice espansione di MH, Monster Hunter 2 (Dos), che non uscirà da noi ed è un vero nuovo capitolo, con tanto di nuove città, aree, classi. Per PSP abbiamo invece Monster Hunter Freedom (Portable in Giappone), che è una versione potenziata di MHG, Monster Hunter Freedom 2 (in Giappone Portable 2nd), versione potenziata di MH2, e Monster Hunter Freedom Unite, ulteriore aggiunta ai contenuti di MHF2 (in Giappone è conosciuto come Monster Hunter Portable 2ndG). Esiste anche una versione completamente online per pc, Monster Hunter Frontier, purtroppo disponibile ora solo in giappone/korea, in arrivo su 360 jap, si spera in una release pal/us.

    Q: Com'è la storia? Scopo del gioco?
    A: Nessuna storia. Come si evince dal titolo, tutto ruota attorno alla caccia ai mostri. La struttura del gioco è simile a quella di un MMORPG: ci si crea un personaggio, lo si personalizza, lo si potenzia.

    Q: Quindi ci sono level up e cose simili?
    A: Non proprio. La particolarità di Monster Hunter sta nel fatto che, nonostante si possa potenziare l'equipaggiamento, il nostro personaggio non "salirà di livello". L'unica cosa che aumenterà, in pratica, sarà la nostra esperienza e la nostra stessa abilità. Gli unici punti accumulabili sono quelli che permettono di avanzare di grado, ovvero di partecipare a missioni con mostri sempre più difficili.

    Q: E per quanto riguarda il gameplay vero e proprio?
    A: Si caccia. Si fanno missioni che richiedono di uccidere o catturare determinati bersagli, solitamente viverne o draghi. Sta a noi trovarli, combatterli, usare l'ambiente circostante (interagibile quasi completamente, si possono ricavare oggetti dall'ambiente e persino creare trappole), trovare strategie vincenti. Una volta sconfitto il nemico, si possono prelevare dal cadavere dei materiali, che possono essere usati per fare armi, armature e oggetti. E' proprio questa la peculiarità di Monster Hunter.

    Q: Si gioca online?
    A: Si, il multiplayer online permette di ritrovarsi in 4 per cacciare mostri. C'è anche la possibilità di giocare in due offline, con schermo condiviso, ma è una modalità limitata alle sfide (co-op) in arena.

    Q: Longevità?
    A: E' un gioco abbastanza lungo, Considerando l'online, è praticamente infinito.

    Q: Difficoltà?
    A: Sperando non sia una delusione: molto alta. E' un gioco che richiede, più che dedizione, bravura. Nulla di che, ovviamente, ma imparare a giocare non è facile, la curva di apprendimento è molto ripida. Non vi scoraggiate quindi, se all'inizio avrete difficoltà!



    »
    General [gen]

    » Basi: struttura di gioco
    Il gioco è nettamente diviso in modalità offline ed online. La principale differenza tra le due, al di là del numero di giocatori, sta nella difficoltà dei mostri: online saranno molto più potenti e resistenti. E' consigliabile fare un po' di gavetta offline prima di dedicarsi alle missioni in multiplayer, ma è bene notare che per proseguire nel gioco è necessario accumulare punti GC, ottenuti completando varie missioni, e che quindi alcune missioni online saranno da ripetere più volte. Portare avanti contemporaneamente entrambe le carriere, offline ed online, può risultare in un'esperienza di gioco più omogenea (evitando di ritrovarsi alla fine di una delle due modalità con la necessità di rifare più e più volte le missioni per principianti dell'altra, in modo da sbloccare le successive).

    » Basi: consigli per la caccia
    In Monster Hunter l'unico modo per potenziare i propri parametri è quello di migliorare l'equipaggiamento. Pertanto forgiare armi e armature sempre più potenti è una parte importante del lavoro di un cacciatore. Il vero fulcro del gioco, tuttavia, sta nella componente action: per come sono strutturate le battaglie, l'abilità del giocatore, e quindi la sua capacità di affrontare adeguatamente il mostro che ha di fronte, è decisamente più importante dell'equipaggiamento indossato.
    La cosa fondamentale da tenere sempre a mente è che i mostri sono forti e resistenti: possono uccidere con pochi colpi e sopportare lunghi combattimenti. E' quindi di fondamentale importanza combattere cercando di farsi colpire il meno possibile. Per fare questo, il consiglio è uno solo: giocare di contrattacco. Bisogna sempre aspettare che il mostro tenti di colpirci, schivare la sua offensiva e poi restituire l'attacco in tutta sicurezza; scagliarsi a testa bassa è sempre controproducente. La difensiva, in generale, ha sempre la precedenza.
    E' infine importantissimo sfrutta le manovre evasive. Al di là dell'aspetto divensivo, le capriole (o i saltelli) permettono di smorzare notevolmente i tempi di recupero dei nostri attacchi: recuperare uno spadone o terminare l'affondo di una lancia richiede tempo, ma con uno spostamento rapido è possibile ridurre i tempi di ripresa e anticipare il movimento verso una posizione più favorevole (verso un nuovo punto d'attacco o lontando dalla traiettoria del nemico).

    » Basi: armature
    Appena inizierete il gioco avrete a disposizione un set piuttosto debole di protezioni, il mio consiglio è di farne uno decente al più presto, con materiali comuni. Tuttavia le armature fatte coi materiali dei mostri sono decisamente più efficaci, vi converrà cambiarle quando troverete qualcosa di migliore.
    Evitate di potenziare tramite le pietre le prime armature, vi conviene conservarle per quelle migliori (e avanzate) che terrete per più tempo.
    Per quanto riguarda i parametri: la difesa gioca un ruolo importante ma è bene non darci troppo peso. Fra due pezzi con def 30 e def 32 non c'è molta differenza. Pochi punti (anche 20-30 sul totale) non si sentono molto. E' meglio piuttosto fare attenzione alle resistenze elementali: una debolezza a fuoco di 20 punti è estremamente pericolosa, per esempio, ed è invece meglio affrontare un drago anziano con 10 o 15 punti di resistenza all'elemento drago.

    » Basi: abilità
    Dopo le fasi iniziali del gioco, in cui per forza di cose non avrete a disposizione abilità decenti, il criterio fondamentale di selezione delle armature dovrà essere quello delle abilità: esse sono più importanti, ai fini della battaglia, della difesa.
    Per attivare un'abilità è necessario avere almeno 10 punti in essa. Alcune abilità hanno più livelli di attivazione, per cui a 15 o 20 punti saranno più efficaci. Tuttavia non c'è differenza fra 10 o 12 punti, o fra 18 e 19 (mentre ce ne sarà fra 14 e 15 o fra 19 e 20). Ricordate che a 9 punti l'abilità non sarà attiva, a 10 sì.
    Per gli artiglieri è fondamentale prendere al più presto protezioni udito, mentre altre abilità utili per chi combatte corpo a corpo sono gli aumenti di attacco e salute, fervore sconsiderato, spada affilata, mangiaveloce, ecc. Se utilizzate lance vi potrebbe essere utile guardia +1 (o +2).

    » Basi: armi

    Una cosa importantissima in questo gioco è potenziare le armi, che seguono linee evolutive e possono essere quindi migliorate più e più volte.
    Solitamente le armi si distinguono in due tipi: di ossa e di metallo. Quelle di ossa si fanno con pezzi dei mostri, hanno maggiore attacco ma scarsa acutezza. Quelle di metallo si fanno appunto con minerali, hanno minor attacco ma un'acutezza migliore.
    Specialmente all'inizio consiglio quelle di metallo, perchè sono più facili da ottenere (dovrete solo avere pazienza nello scavare minerali) e vi permettono di raggiungere acutezza verde in fretta.
    E' importante notare che tutte le classi di armi sono ben bilanciate. I calcoli dei danni, inoltre, sono più complicati di quel che si può pensare, e non tengono conto del solo valore d'attacco dell'arma (quindi uno spadone con 600 punti non colpirà per 600 danni, così come una lancia da 200 non toglierà così tanto con un attacco). L'acutezza, per esempio, oltre a tagliare meglio le corazze dei mostri, permette di aumentare, in percentuale, il danno fatto dall'arma.
    » Basi: materiali
    Per potenziare il proprio arsenale è necessario raccogliere numerosi materiali.
    I più facili da raccogliere sono minerali ed insetti. Si possono usare picconi e retini, in vendita al negozio, per sfruttare gli appositi punti raccolta sparsi nelle mappe. E' molto importante, specialmente all'inizio, collezionare molti minerali, visto che servono a creare e potenziare le prime armi di ferro.
    Gran parte dei materiali più utili derivano dai mostri. E' importante notare che in base al grado di missione affrontata si possono ottenere, dallo stesso mostro, oggetti di diverso valore: i materiali "+" sono disponibili solo nel G-rank, raggiungibile aumentando il proprio GC.
    Alcuni oggetti possono poi essere combinati per ottenerne di nuovi.

    » In-Depth [i-d]

    » Damage formula
    [guida di riferimento]

    Il calcolo del danno segue una formula ben precisa. Anzitutto scindiamo due tipi di danni, quello grezzo, detto "raw", relativo al potere d'attacco puro di un'arma, e il danno elementale, che dipende, ovviamente, dall'elemento: per ricavare il danno complessivo basterà sommare questi due. Da notare che gli attributi di status (veleno, paralisi, sonno) di per sè non aggiungono danno.

    Danno raw = [ATP x TYPE x SHARP x HITZONE x VAR] / [CLASS]
    Danno elementale = [ELEMENT x ESHARP x ELMZONE] / [DIVIDER]

    Si tratta quindi di moltiplicazioni fra diversi parametri. Eccone il significato:
    ATP = l'attacco grezzo (puro) dell'arma in questione. Può anche essere visualizzato nello status del cacciatore, e in questo caso il valore mostrato considera anche i bonus di abilità, cibi ecc.
    TYPE = la percentuale di attacco utilizzato dal colpo che si desidera eseguire. Ogni colpo ha una percentuale diversa di utilizzo, e in generale non viene mai usato il 100% dell'attacco. Per la lista delle percentuali consultare la guida di riferimento.
    SHARP = una costante che dipende dal livello di acutezza attuale dell'arma. In ordine, per acutezza: rossa: 0.50; arancione: 0.75; gialla: 1; verde: 1.05; blu: 1.20; bianca: 1.32; viola: 1.50.
    HITZONE = è la percentuale di danno subito dal mostro su una particolare zona del suo corpo. Punti differenti hanno valori HITZONE differenti. Inoltre tali valori sono diversi a seconda che il colpo abbia attributto taglio (spada e scudo, spadoni, spade lunghe, lance, asce), impatto (martelli, lance) e proiettile (balestre). Per la lista completa consultare la guida di riferimento.
    VAR = è una costante che compare con particolari attacchi e in particolari situazioni. Per la lista completa consultare la guida di riferimento.
    CLASS = è una costante che dipende solo ed esclusivamente dalla classe di arma che si sta usando, e serve per bilanciare i danni fra le varie classi. Nello specifico: balestra: 1.2; spada e scudo: 1.4; lancia: 2.3; spada lunga: 3.3; spadone: 4.8; martello: 5.2; ascia: 5.4.
    ELEMENT = la quantità di elemento dell'arma, eventualmente influenzato dalle abilità dell'armatura.
    ESHARP = esattamente come SHARP, ma con coefficienti diversi: rossa: 0.25; arancione: 0.50; gialla: 0.75; verde: 1; blu: 1.0625; bianca: 1.125; viola: 1.20.
    ELMZONE = esattamente come HITZONE, ma relativo all'elemento. Anche qui, varia in base al mostro, alla zona colpita e all'elemento usato. Per la lista completa consultare la guida di riferimento.
    DIVIDER = vale 10 ed è unico. Notare che a differenza di CLASS, questo non cambia anche se si usano tipi di armi differenti.
    Infine, esiste anche una costante DEFENSE che moltiplica entrambi i tipi di danno. Tale costante dipende dal mostro affrontato e dal rank della missione. A livelli più avanzati DEFENSE arriverà a valori di 0.75, smorzando quindi anche di un quarto il danno totale effettuato.

    Da questa formula si evincono due dati molto importanti: il primo è che il danno raw/puro è influenzato dalla percentuale tipica di ogni singolo colpo, e gioca dunque un ruolo importante per le armi lente, che hanno (consultare guida di riferimento) percentuali TYPE più alte. Il secondo dato che che l'attacco elementale non cambia nè tra le armi nè tra i colpi effettuati, e sarà dunque decisamente più efficace con armi e colpi veloci, anche nel caso abbiano TYPE molto basso (non influirebbe per nulla).
    Di conseguenza, in generale: spadoni e martelli sono meglio senza elemento e con attacco puro più alto. Spada e scudo è meglio con molto elemento, e si può trascurare l'attacco puro. Le altre classi di armi, essendo bilanciate in potenza e velocità, beneficiano allo stesso modo di tutti e due i tipi di danno.
    » Status
    Gli attributi di status (veleno, paralisi, sonno) funzionano in modo diverso dall'elemento: hanno una certa percentuale di attivazione (ovvero, non tutti i colpi dell'arma aggiungeranno l'attributo al colpo) e non fanno danno di per sè. Ogni volta che l'attributo viene attivato il mostro aumenterà il relativo parametro di tolleranza: la quantità dell'aumento è pari ad un decimo del valore dell'attributo (ovvero, come per l'elemento, il "danno" arrecato va diviso per 10). Una volta raggiunga la soglia massima di tolleranza, il mostro subirà lo status. Efficacia e durata sono elencati nella guida di riferimento.
    Inoltre, dopo ogni stauts inflitto con successo, la tolleranza massima si alzerà di un certo valore, rendendo quindi più lungo il procedimento per infliggere un'altra volta lo status.

    » Stun
    Lo stun funziona allo stesso identico modo degli attributi di status, ma invece di dipendere dall'arma e dai suoi parametri dipende dal tipo di attacco utilizzato: ad infliggere attributo stun sono tutti i colpi del martello, il colpo con lo scudo di spada e scudo e lancia, il colpo di piatto dello spadone. Un'altra particolarità è che lo stun può essere effettuato solo colpendo la testa del mostro: su altre parti tale attributo non verrà mai considerato.

    » Stagger
    Analogamente ai due meccanismi precedentemente descritti, lo stagger è un "limite di tolleranza" oltre al quale il mostro accuserà (tramite animazione grafica) il colpo subito. Differentemente dall'attributo di status e dallo stun, lo stagger non è cumulato su tutto il mostro, o in altre parole il mostro non ha un solo limite di tolleranza (chiamato d'ora in poi "limite di stagger"): ogni singola HITZONE ha un suo proprio limite di stagger. Raggiungerlo, tramite il sistema di accumulo precedentemente descritto nel paragrafo Status, ha effetti diversi a seconda della zona interessata: per esempio eseguire uno stagger sulle zampe farà cadere il mostro, eseguirlo sulla coda la taglierà (nota: possibile solo con armi da taglio). Il valore mediante cui lo stagger viene incrementato su ogni HITZONE colpita non è altro che il danno totale inflitto ad ogni colpo (sia raw/puro che elementale).

    » Affinity
    L'affinità indica la probabilità di effettuare un colpo critico. I colpi critici aumentano il danno inflitto del 25%, e hanno effetto solo ed esclusivamente sul danno "puro": quello elementale non viene incrementato.
    Nel caso di affinità negative, il discorso è analogo: la probabilità diventa quella di effettuare "critici negativi", ovvero attacchi il cui danno puro (non elementale) viene diminuito del 25%.
    Con un rapido calcolo si può verificare che in termini statistici ogni 10% di affinità aumenta (o diminuisce, nel caso negativo) l'attacco puro dell'arma del 2,5%.

    » Moments of Invincibility
    Abbreviato MoI, interessa tutte le manovre evasive, dai saltelli, alle capriole, ai tuffi. Si tratta di brevi istanti, quelli immediatamente successivi al comando di evasione, durante i quali il giocatore è completamente invincibile ("immateriale" anche per le collisioni, può passare attraverso altri corpi normalmente "solidi"). Saper sfruttare il MoI è molto importante per un giocatore esperto: col giusto tempismo è possibile schivare completamente, annullandoli, molti attacchi nemici, o per lo meno i più brevi; grazie ad abilità come evasione+2 è poi possibile incrementare la durata del MoI, rendendo più agevoli ed efficaci queste particolari schivate.

    » Weapons
    [wpn]

    » Spada e Scudo
    Un'arma veloce e affidabile, permette colpi rapidi, nonchè un'efficace capacità evasiva/difensiva. Le spade si basano soprattutto sull'elemento per infliggere danni e hanno un potere offensivo complessivamente ridotto rispetto alle altre armi. La grande agilità è tuttavia compensata anche dal raggio d'azione molto piccolo, che rende difficile colpire i punti più alti dei mostri.
    Con spada e scudo è possibile utilizzare oggetti anche con l'arma estratta.
    » Spadone
    Gli spadoni sono lenti e potenti, fanno affidamento su pochi attacchi e permettono di caricare i colpi. Nonostante la lentezza è però possibile utilizzarli in maniera molto efficace e sicura. Dal momento che il movimento con lo spadone estratto è molto lento, conviene sempre tenerlo rinfoderato e tirarlo fuori solo per il limitato tempo dell'offensiva: i fendenti in estrazione sono molto veloci, oltre che potenti, e sfruttando le manovre evasive è possibile ridurre di molto i tempi di recupero. Lo schema d'attacco più sicuro (e comodo per l'inizio) è: attacco in estrazione, capriola, rinfoderare lo spadone, evitare il colpo nemico, posizionarsi per il successivo attacco, eccetera. Ovviamente i giocatori più esperti potranno poi sperimentare l'uso di più attacchi concatenati, specialmente sfruttando due caratteristiche dello spadone: la prima è il colpo col piatto della lama, che, colpendo in testa il mostro, consente di stordirlo, e la seconda è quella dei colpi caricati, attacchi particolarmente lenti e, ovviamente, particolarmente forti. Concatenare stordimenti e cariche è sempre una strategia vincente.

    » Spada Lunga
    Le spade lunghe hanno elevati parametri d'attacco e una notevole rapidità, compensata dall'assenza di difesa. Colpendo i nemici si accumula energia (indicata da una barra) che permette poi di rilasciare colpi più potenti. Una volta accumulata abbastanza energia si entra in una particolare modalità che migliora il potenziale offensivo dell'arma, e accumulando ulteriore energia è possibile guadagnare più stadi di "bonus".
    L'assenza di difesa di questa classe di armi deve essere compensata dal giocatore, sfruttando abilmente gli spostamenti (soprattutto laterali) dovuti ad alcuni attacchi: utilizzandoli adeguatamente è possibile allontanarsi man mano dalla traiettoria degli attacchi nemici, rendendo quindi più facili le schivate. Un altro consiglio utile è quello di non utilizzare direttamente gli attacchi potenziati non appena ce n'è l'opportunità: alternare attacchi speciali e attacchi normali permette di mantenere alto il danno e contemporaneamente di conservare la barra spirito (gli attacchi speciali la consumano, quelli normali la riempiono), rendendo quindi possibili combo più lunghe.

    » Martello
    Lenti ma potenti. Permettono colpi devastanti e anche una combo (particolarmente lenta da iniziare). Hanno un raggio d'azione relativamente limitato e non possono tagliare code (gli attacchi hanno attributo impatto, non taglio). Proprio come gli spadoni, anche i martelli sono paradossalmente armi molto sicure: l'attacco più abusato, quello con carica, permette di accumulare energia in movimento (differentemente dalle cariche dello spadone). In questo modo si può girare attorno al nemico, evitando i suoi attacchi, e rilasciare il colpo quando risulta più oppurtuno.
    Tutti i colpi del martello hanno attributo stun, quindi colpendo la testa del nemico è possibile stordirlo, il che equivale ad un grosso vantaggio considerando l'elevata potenza delle combo (che, a causa della lentezza, spesso possono essere usate quasi solo in queste occasioni). L'attributo stun permette inoltre di consumare più rapidamente la stamina del mostro, rendendolo debole (non in termini di vita ma di "prestazioni") in minor tempo.
    E' importante notare che si può compensare alla scarsa mobilità della combo principale sfruttando gli attacchi in carica: permettendo degli scatti frontali migliorano notevolmente il raggio d'azione dei colpi, e risulta inoltre possibile effettuare brevi combo. Nelle partite online bisogna però stare attenti a non abusarne, in quanto quasi tutti gli attacchi più potenti rischiano di far volar via gli altri giocatori.

    » Lancia
    La lancia è un'arma difficile da utilizzare. I suoi attacchi richiedono precisione e gli spostamenti possono sembrare scomodi ai neofiti: in realtà i saltelli permettono di mantenere un potenziale offensivo molto elevato, se sfruttati per restare sempre in posizione d'attacco. Le lance permettono anche di eseguire delle cariche, utili sia per la difesa che per l'attacco.
    L'affondo alto della lancia è leggermente più potente di quello basso e sicuramente più utile di quest'ultimo per raggiungere i punti deboli del nemico; è quindi consigliabile usarlo, quando possibile. E' molto importante trovare una posizione efficace che permetta di alternare attacchi e saltelli mantenendo il punto debole del nemico sempre sotto tiro. I saltelli sono da usare sia a scopo offensivo (terminare e riprendere velocemente una serie di affondi) che difensivo: possono infatti sopperire alla lentezza della camminata con lancia estratta (basta eseguirli girandosi in direzione opposta a quella desiderata). In alternativa è disponibile un comodissimo slancio con scudo alzato che permette brevi ma rapidi spostamenti frontali.
    Lo scudo è di fondamentale importanza: difende meglio di quello delle altre classi di armi e permette quindi di rimanere al sicuro durante gli spostamenti.
    Anche se l'alternanza di affondi e saltelli è la tattica offensiva principale, non bisogna dimenticarsi della carica: oltre a permettere uno spostamento rapido, è in grado di infliggere numerosi danni ai mostri particolarmente grossi (semplicemente passandoli da parte a parte), specialmente mentre stanno scappando. La carica non funzionerà se l'acutezza dell'arma non è almeno verde, ma in compenso non rimbalzerà nemmeno sulle corazze più dure. Unita all'elemento è dunque un attacco efficace contro le parti più corazzate dei mostri.
    E' infine importantissimo considerare il contrattacco: permette di bloccare completamente un colpo nemico e contemporaneamente di restituirgli un affondo. Col giusto tempismo è quindi possibile neutralizzare quasi del tutto la sua offensiva, infliggendo una grande quantità di danni in breve tempo. Il contrattacco inoltre può essere concatenato agli altri affondi, ed è quindi possibile eseguire serie anche molto lunghe di attacchi.

    » Balestra
    La balestra è l'unica arma a lungo raggio del gioco e permette anche un ruolo di supporto nelle cacce online: tra i numerosi proiettili disponibili possiede infatti alcuni status-related, che possono insomma infliggere paralisi, sonno, veleno.
    E' sempre importantissimo tenere a mente la selezione di proiettili disponibili, quando si sceglie la balestra da utilizzare, e bisogna conoscere anche le caratteristiche dei proiettili stessi: alcuni perdono progressivamente efficacia allontanandosi, altri possono perforare le corazze, altri ancora hanno traiettorie particolari.
    La creazione della propria balestra passa inoltre per l'assemblamento dei tre pezzi di cui è composta: bisogna considerarne accuratamente, oltre alle specifiche di attacco, anche il peso, perchè influenzerà la capacità di spostamento a balestra estratta.

    » Ascia Cangiante
    L'ascia cangiante può essere usata in due forme, ascia e spada. La prima forma è presenta una mobilità simile a quella della spada lunga, mentre la seconda limita i movimenti proprio come lo spadone. Inoltre in forma spada è disponibile un bonus, esplicato tra i dettagli dell'arma, che può aggiungere un elemento extra (solo in questa modalità) agli attacchi oppure incrementare del 25% il danno o puro o elementale. Grazie a questo bonus la forma spada riesce a fare complessivamente più danni della forma ascia, ma a causa della scarsa mobilità, compensata solo in parte dagli scatti che precedono i singoli colpi, resta una modalità da usare con cautela. La forma ascia è invece ottima per singoli colpi, grazie soprattutto al fendente verticale, molto potente ed indicato per tagliare code.
    » Pietre ruggine
    Talvolta dai punti estrazione di vulcano e, in minor quantità, tundra, è possibile ottenere delle pietre ruggine. Tali pietre vengono convertite a fine missioni in armi casuali. Solitamente si tratta di armi di ferro, ma in rare occasioni diventano armi arrugginite. Le armi arrugginite sono inizialmente molto deboli, ma una volta potenziate guadagnano dei buoni parametri e l'elemento drago, piuttosto raro in offline e prima dell'upper rank.
    E' inoltre possibile ottenere pietre ruggine anche come ricompensa dopo alcune missioni, in particolare da Diablos e dai mostri del vulcano, oltre che da alcuni eventi.
    Discorso analogo per le pietre/armi antiche, corrispettivo upper rank di quelle arrugginite.

    » Liste, parametri e immagini

    » Alberi evolutivi:


    » Monster Hitzones
    Schemi: [taglio] [Impatto]
    Tabelle: [Damage FAQ] (a fondo pagina)
    nota: taglio per spada e scudo, spadone, lancia, ascia; impatto per lancia, martello


    » Resources [res]


    » Come trovare...
    Ragnatela: a volte potrete scambiare online, con un npc, un fluido di mostro per 10 ragnatele
    Fluido di mostro: create bombe velenose e usatele per uccidere indirettamente gli insetti, in modo da poterli scalcare. In alternativa, aspettate che gli Altaroth si nutrano (su funghi o miele) e uccideteli in seguito: rilasceranno alcuni oggetti, tra cui i fluidi.
    Corni Kelbi: stunnate un Kelbi (per esempio con spada e scudo) e scalcatelo
    Sfere armatura: come ricompensa di una missione di caccia
    Minerale isisium: picconando nella tundra
    Letame gigante: uccidendo gli erbivori più grossi in caccia libera, si trovano durante il periodo di accompiamento degli erbivori.

    » Monsters
    [mon]

    » [Materiali mostri]

    » Debolezze elementali
    Tra parentesi quadre sono indicati gli elementi a cui i mostri sono deboli. Il segno ">" indica che il primo elemento è più efficace del successivo, le virgole indicano che non c'è differenza fra gli elementi.
    Dettagli su punti deboli e hitzones in generale: a fondo della [damage formula faq]

    • Gran Jaggi [fuoco > acqua, tuono, ghiaccio]
    • Gran Baggi [fuoco > acqua, tuono]
    • Qurupeco [ghiaccio > acqua, tuono]
    • Rathian [drago > tuono]
    • Rathalos [drago > tuono]
    • Diablos [ghiaccio]
    • Gigginox [fuoco]
    • Barioth [fuoco > tuono]
    • Lagiacrus [fuoco]
    • Gobul [tuono]
    • Ludroth Reale [fuoco]
    • Agnaktor [acqua]
    • Barroth [acqua se con fango, fuoco se senza fango]
    • Uragaan [acqua > drago]
    • Deviljho [drago, tuono se in rage]
    • Jhen Mohran [ghiaccio, drago]
    • Ceadeus [drago]
    • Alatreon [ghiaccio se a terra, drago se in volo]


    » Curiosità sui mostri
    Qurupeco: spesso può richiamare altri mostri in suo aiuto, tra cui Gran Jaggi, Rathian, e dopo GC31 persino Deviljho.
    Gobul: lo si può intrappolare lanciando una bomba sonica mentre è sottoterra
    Diablos: rimane stordito ed intrappolato sotto terra se gli si lancia una bomba sonica appena ha finito di scavare. Non funziona se è in rage.
    Barioth: rompendogli le ali (zampe posteriori) le sue capacità di movimento vengono notevolmente limitate.
    Agnaktor: dopo qualche tempo passato in superficie la lava sul suo corpo si solidifica, rendendolo impenetrabile. E' in compenso possibile "ammorbidire" questa sua corazza naturale con armi di elemento fuoco.

    Deviljho: può apparire a random in qualsiasi missione dopo GC31
    Ceadeus: può essere affrontato a round, cioè non serve ucciderlo in una missione sola, basta indebolirlo
    Jhen Mohran: può essere scalcato anche nelle fauci (ci si arriva salendogli dal fianco). Sul corpo ha anche punti di estrazione per minerali
    Alatreon: non può essere intrappolato. E' vulnerabile alla paralisi
    » Quest [qst]

    [missioni chiave]

    » Missioni offline
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    » Missioni Gilda
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    Uccidi un Alatreon

  2. #1457
    Everfree L'avatar di Nevius
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    Non mi viene in mente altro da aggiungere.
    Non ci sono video-guide perchè sui mostri non ne ho ancora trovate di fatte per bene >_> quindi nulla da fare.

  3. #1458
    Legend of... L'avatar di groar
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    Qualcuno mi spiega come è strutturata la missione del jhen e che differenze ci sono tra la urgent e le due missioni evento?
    Non voglio fare la figura del noob

    EDIT: Nevio, ma sbaglio o la combo affondox3, contrattacco, affondox3 ecc è molto più veloce della affondox3 saltello? Va da sé poi che la seconda va usata per tenere sotto tiro il punto debole.
    Ultima modifica di groar; 19-06-2010 alle 23:41:19

  4. #1459
    Legend of... L'avatar di groar
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    Citazione Nevius Visualizza Messaggio
    Non mi viene in mente altro da aggiungere.
    Non ci sono video-guide perchè sui mostri non ne ho ancora trovate di fatte per bene >_> quindi nulla da fare.
    Aggiungi la MIA guida sulle pietre ruggine Se vuoi te la riscrivo meglio.

  5. #1460
    BRU RAI BOXXU L'avatar di Ella
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    Citazione groar Visualizza Messaggio
    Qualcuno mi spiega come è strutturata la missione del jhen e che differenze ci sono tra la urgent e le due missioni evento?
    Non voglio fare la figura del noob
    Le missioni evento sono una High Rank e una accessibile a tutti. Quest'ultima si svolge interamente sulla nave e si può solo respingere il Jhen, mentre quella HR è strutturata come l'urgent e ha una seconda fase che si tiene a terra, dove è possibile uccidere il mostro.

  6. #1461
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