Altra intervista a Lord Avellone...Avelloniani, ADUNATA! :rox: - Pag 2
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Discussione: Altra intervista a Lord Avellone...Avelloniani, ADUNATA! :rox:

Cambio titolo
  1. #16
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    voglio avellone su un rpg nell'universo di dr who


  2. #17
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Ancora LUI, sempre LUI, solo LUI......ormai domina incontrastato il web!

    [cut]

    "Parola di Avellone, rendiamo grazie a Dio..." (dal Vangelo secondo Me)
    Amen

  3. #18
    Director of zombies L'avatar di Reborn like a fenix
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    Citazione no1 Visualizza Messaggio
    ma quanto è diventato logorroico?
    la piantasse di berciare e si mettesse a fare 'sto benedetto Planescape 2
    ERETICO!!! LUI sa quando deve parlare e quando sviluppare, quando deve far sorgere il sole o quante stat check mettere nei dialoghi dei suoi rpg e quindi sa quando uscirà un ipotetico Planescape 2.

    Seph, tu come vescovo di GV del culto Avelloniano dovresti prendere seri provvedimenti.



    Parlando delle interviste, mi piace come la pensa su praticamente quasi tutto. Poi leggo cosa ha creato e dico fra me e me :"Avellone è un benedettissimo genio". Quasi tutto quello che ha creato per me è capolavoro, roba come PT, F2, FNV, AP non ci si aspetterebbe che uscisse da un solo uomo, eppure è cosi.

    Avellone
    Cos'è che distingue un Avelloniano da un Bethesdaro? Denaro? Potere? No. Un Avelloniano sceglie, un Bethesdaro obbedisce.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    War and Treason: Capo della Gilda delle Spie/ Reggente delle Bare Islands
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  4. #19
    Sephiroth1984
    Ospite
    Abbiate fede, cari Fratelli Avelloniani.....perchè un giorno, e che non arrivi mai quel giorno, conquisteremo Non Solo Fallout a botte di stat check su PERSUASIONE, DIPLOMAZIA, RAGGIRARE, MINACCIARE, MENTIRE e CORROMPERE, evitando ogni scontro, come nostro Signore ci ha insegnato nei suoi RPGs...

    Sia fatta la sua Volontà, come in Cielo, così in Terra...


  5. #20
    utonto L'avatar di no1
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    se la messa è finita, possiamo andare in pace?
    Spoiler:
    VIVA GERALDO!!!!!1111111!!!!!!!!!

    Spoiler:
    inviato da banale pc fisso con normale tastiera

  6. #21
    Sephiroth1984
    Ospite
    Finalmente ecco la seconda parte dell'intervista nell'OP a sua maestà Lord Avellone:

    Prima Parte - Traduzione di RPGItalia

    Seconda Parte - Traduzione di RPGItalia)

    _____________________________________________________

    Spoiler:
    Qualche tempo fa, avevamo riportato la prima parte di un’intervista col grande Chris Avellone. Oggi siamo in grado di presentarvene la seconda e, quanto pare, non conclusiva parte. Evidentemente, Will Ooi ne centellina il rilascio considerandola un suo orgoglio:

    Nella prima parte dell’intervista si era parlato della struttura degli RPG. Questa volta le domande riguardano la possibilità di un sequel di “Alpha Protocol”, il rapporto tra gli sviluppatori e gli editori, come deve essere fatto un doppiaggio per deve essere conforme alla sceneggiatura e informazioni su Chris stesso.



    Will Ooi: Alpha Protocol racconta il viaggio di una spia tra le ambiguità della politica e dei trattati attuali, si basa su eventi reali relativi alla trasparenza dei governi e alla discutibile etica delle multinazionali e altro. Tra i vostri obiettivi c’era anche un’intenzione didattica? Non è una cosa consueta veder trattare dei rapporti tra Taiwan e la Cina nei videogiochi…

    Mr. Chris Avellone: ​​Alcune parti della storia si basano su due precedenti edizioni della trama. La parte di Taiwan l’ho ereditata da altri, quindi non sono in grado di dare chiarimenti. Ciò che mi piaceva di più della trama originale erano alcuni personaggi che mi erano sembrati forti, con molto crisma. In AP2, per questa ragione, il nostro piano era di rendere la trama più incentrata sui personaggi che sugli eventi per dargli il giusto peso.

    WO: L’opzione ‘headslam’ nelle risposte dei dialoghi è stata ispirata da qualcosa in particolare?

    MCA: Penso che sia capitato a tutti, parlando con qualche somaro, di desiderare di sbattergli la faccia sul cemento del marciapiede, o contro un muro di mattoni, o su un bancone. Quando creavamo i personaggi di Alpha Protocol ci chiedevamo come avrebbe reagito la nostra parte di cervello affine a quella di personaggi quali Bond / Bauer / Bourne e, di solito, tutte le “azioni” in Alpha Protocol sono ispirate a Bauer, visto che non dispone né di tempo né di pazienza essendo in gioco delle vite.

    WO: Il gioco è stato generalmente elogiato come ottimamente costruito, con una grande storia e una grande reattività alle azioni del giocatore, però è stato assai criticato per la sua grafica e per l’AI. Come si relaziona uno sviluppatore con i giocatori che prediligono la storia e con quelli che danno maggior peso agli aspetti grafici?

    MCA: La mia opinione è che i due aspetti non si escludono a vicenda, anzi si completano e la grande grafica non penalizza la narrazione. Uno sviluppatore ha bisogno di entrambi.

    WO: Cosa pensi del modo in cui è stato valutato? C’è qualcosa che cambieresti?

    MCA: Il gioco non è stato accolto favorevolmente al momento del rilascio e, come sviluppatore, non è proprio ciò che desidero avendo trascorso un buon numero di anni e di ore sul titolo. Quando il prezzo è stato ridotto, però, i giudizi sono migliorati, almeno su Twitter. Senza i feed Twitter e le recensioni degli utenti, avrei pensato non è piaciuto a nessuno, ma poi ho avuto anche riscontri positivi. Come previsto, tutti i feedback che abbiamo avuto verrebbero incorporati nei piani di un eventuale sequel, anche se SEGA non ha intenzione di proseguire la serie.

    Per quanto riguarda i cambiamenti che avremmo potuto fare, col senno di poi direi: 20-20. Molti dei cambiamenti che abbiamo capito essere necessari erano già inclusi nel 2 ° round del ciclo di sviluppo di Alpha Protocol (la revisione è avvenuta circa a metà dello sviluppo e portata avanti fino alla fine del gioco). Abbiamo modificato la trama per includere la reputazione e altre nuove meccaniche di gioco, introdotto ulteriori sviluppi opzionali nelle missioni e nella trama principale, resi possibili gli approcci stealth e pacifici, revisionato l’IA e la gestione dell’inventario.

    Non ho mai gradito il feeling cinematografico del gioco, ma la cosa ci è stata richiesta e così abbiamo fatto. Avrei preferito che il budget fosse stato speso nelle animazioni, nel combattimento, nello stealth, nelle meccaniche di gioco piuttosto per rendere cinematografiche le conversazioni e ho sofferto il confronto con gli studios produttori di RPG che hanno molti più mezzi ed esperienza per produrre effetti cinematografici. I nostri animatori e designer hanno fatto un ottimo lavoro, ma sicuramente non hanno le stesse risorse e il budget di altri sviluppatori.

    Inoltre, avrei tolto almeno una romance. Io, di solito, le odio e, avendone dovuto scrivere 4 in un solo gioco, ho vissuto la cosa come una spina nel culo. Ho fatto pressioni per evitare la storia con Scarlet (scusate lo spoiler, ma probabilmente non è grave se avete già superato la prima missione) e sono riuscito ad eliminate la quinta romance, ma ho dovuto lasciare le altre.

    Comunque gli amori fanno parte dello stereotipo spionistico e ci erano stati imposti, quindi ci siamo rimboccati le maniche e li abbiamo introdotti. Ma confesso che mi diverte di più scrivere i risvolti conflittuali delle storie d’amore, come quando Madison perde la calma, il giudizio finale di Mina, e…beh, mi è sempre piaciuta SIE, non importa da quale punto di vista.

    Un aspetto che volevamo includere in AP2 era un sistema proposto dal nostro Designer Matt MacLean: è una struttura che si chiama: “missione a nido d’ape” ma, visto che il termine mi fa pensare di cereali, mi limiterò a descriverla (da notare che sto citando la mia risposta in un’intervista a Vince Weller):

    ------------
    La “Missione a nido d’ape” si sviluppa con una serie di sub quest in cui viene dato al giocatore un obiettivo generale (nel caso di Fallout New Vegas, per esempio: “Costringete la Nuova Repubblica della California a firmare il trattato con i super mutanti di Jacobstown”), poi si aggiungono 5 o 6 “missioni satellite” che orbitano intorno alla quest principale e che possono influenzare lo svolgimento o il successo della stessa. Il giocatore può scegliere quali tra le 5 o 6 sub vuole intraprendere ma sempre ci saranno effetti sullo svolgimento della main.
    Un po’ di questo sistema eravamo già riusciti a introdurlo in AP (missioni opzionali, missioni che influenzano altre missioni), ma è un mio obiettivo di renderlo centrale in almeno uno dei nostri futuri titoli in quanto si tratta di un’idea davvero interessante.
    Lo svantaggio è che il tutto può diventare estremamente complesso se fatto in modo improprio (in caso di particolari eventi), il vantaggio è che è il modo migliore per stimolare la reattività dei giocatori senza imporre una progressione lineare … e, soprattutto, consente al giocatore di scegliere come completare l’obiettivo. Non sarà necessario fare tutte le missioni e si potranno affrontare queste missioni satelliti in qualsiasi ordine si voglia. Un personaggio basato sul carisma potrà, se vuole, affrontare solo le tre missioni che richiedono diplomazia, per esempio spargendo la voce tra soldati o ufficiali che la capitale sta per essere attaccata: le alte gerarchie sposteranno le truppe verso la capitale per difendere il monarca.
    -------------

    Infine, a proposito di cose che sono andate storte, un fatto che ha sicuramente influenzato il basso gradimento è stata la data di uscita fuori dal nostro controllo. Prima di tutto, molti pensavano che il rilascio fosse stato posticipato per introdurre fantomatici miglioramenti che non erano, in realtà, mai stati programmati. Inoltre, essendo uscito dopo Mass Effect 2 che (dispone di sequenze cinematografiche nettamente superiori) e dopo Splinter Cell (che presenta un’ottima meccanica stealth), le date non ci hanno aiutato, anzi! L’editore sperava in un “passaparola” che spingesse il progetto, ossia che i giocatori che ne erano a conoscenza in otto mesi avrebbe avuto il tempo sufficiente per diffondere notizie sul gioco. Detto questo, anche se il tempo è stato lungo, gli sforzi delle PR hanno ritardato, quindi non so quanto tutto ciò abbia contribuito alla fine, forse solo a spingere il gioco almeno otto mesi fuori da un tempo di rilascio più favorevole, almeno in termini di funzionalità. Se fosse stato rilasciato molto prima (e mi spiace dirlo), penso che le recensioni sarebbero venute da una prospettiva diversa…per come si presentava, fallì le aspettative su un certo numero di livelli sul mercato.

    Ci sono cose che penso che abbiamo fatto bene in Alpha Protocol e di cui sono orgoglioso. Ci sono molte ramificazioni, molte conseguenze alle scelte, si può sconfiggere il cattivo solo con l’intelligenza e svolgendo il proprio dovere, si possono convincere quasi tutti gli avversari che saresti un capo migliore, il fatto che le caratteristiche e le abilità nei dialoghi non garantiscono assolutamente il successo, l’assenza di un barometro morale, la diversa considerazione del protagonista da parte degli altri personaggi del gioco e mi piaceva il fatto che avere una reputazione negativa dava bonus, quindi se uno si sentiva un somaro, il gioco lo riconosceva come ruolo e non si comportava in modo punitivo ma forniva contenuti e abilità diverse. Mi piace che si potessero scegliere le armi e mi piaceva il fatto che ci fosse un percorso incruento… e aver ottenuto la collaborazione dell’attore che ha dato la voce a Winnie the Pooh per uno dei nostri avversari principali è stato un bel tocco di bizzarria.


    WO: C’è qualche personaggio che hai scritto che si è ispirato su te stesso e sulla tua personalità?

    MCA: C’è un po’ del mio modo di confrontarmi coi temi religiosi in Kaelyn la Colomba di Mask of The Betrayer. Generalmente mi astengo da introdurre opinioni personali nei giochi: penso che condizionerebbe il personaggio e non aiuterebbe la narrazione. Inoltre mi sembrerebbe strano attribuire i pensieri di qualcuno che conosco a un personaggio perchè penso che finirebbe per distrarre nella sua creazione e renderlo estraneo.

    Ci sono poche eccezioni ma in tutti i casi sono messi in discussione sia il loro mondo che le meccaniche di gioco. Un caso è quello di Kreia in “Knights of the Old Republic 2”, che suscita un sacco di domande circa la Forza di Star Wars, un altro è Elijah nel primo DLC di NV (Dead Money) che parla delle mie frustrazioni nei confronti dei giochi di ruolo. Ma ricordo che si tratta di giochi in franchising, condizionati da meccaniche di gioco e universi predeterminati. Infine, l’Ulysses del quarto DLC di “Fallout New Vegas” (Lonesome Road) spiega come, secondo me, il Mojave e il West dovrebbero essere trattati nei Fallout.


    WO: Tra i personaggi che hai creato qual è il tuo companion preferito? E avete mai trovato un doppiatore assolutamente perfetto un determinato personaggio?

    MCA: In Obsidian, i responsabili del comparto audio (Mikey Dowling, Scott Lawlor, Andrew Dearing, Justin Bell), sono assolutamente consapevoli di cosa sono i giochi di ruolo e di quanto i dialoghi siano importanti. Siamo stati anche fortunati con Fallout New Vegas: Jason Bergman, il nostro produttore di Bethesda, occupandosi del bilancio ha fatto qualcosa di nuovo 1): ricorrendo a Blindlight (un’importante risorsa di produzione di Hollywood per l’industria del gioco), 2): distribuendo tra una serie di attori di primo piano (Danny Trejo, Felicia Day, Kris Kristofferson, Wayne Newton) i diversi ruoli invece di concentrare il budget su un solo attore.

    Ho anche avuto la fortuna di lavorare con molti grandi registi del doppiaggio: Chris Borders, Jamie Thomason, e più recentemente, Blindlight e Wes Gleason. Se non avevamo già il meglio, facevano intervenire un nuovo attore in grado di fare quello che ci serviva (anche questo è un caso abbastanza raro).

    Tuttavia, sorge un problema in questo procedimento: a volte, a seguito di un provino che ci è piaciuto molto, abbiamo dovuto riscrivere il personaggio o cambiare il suo tono perché pensavamo che l’attore avrebbe così reso al massimo. Ho cambiato Ulysses in Fallout New Vegas appena ho sentito la voce di Roger Cross e ho continuato ad ascoltarlo in sottofondo mentre stavo scrivendo e la cosa mi stata d’aiuto nel dare una direzione al personaggio. Inoltre, quando abbiamo ottenuto James Urbaniak per il ruolo del Dr. O in Old World Blues, ho riscritto il personaggio del Dr. O che, in origine, doveva essere un frenetico e iperattivo cronista. Ho concluso che fosse più divertente farne uno scienziato, consapevole di non essere né brillante né stimato, il ché poteva essere un bel cambiamento rispetto al Brothers Venture, in cui l’arroganza del Venture Rusty tendeva ad accecarlo perseguendo quel fine (di cui si parla prima) il 99% delle volte.

    A volte capita di dover cambiare un attore quando il ruolo di un personaggio cambia nella storia (evento raro). Quando abbiamo fatto la revisione di Alpha Protocol, c’è successo di assegnare al cast ruoli diversi nella storia (nel caso di Mina e Parker).
    E ci piace rischiare su nuovi talenti. Veronica Belmont mi ha sorpreso in Old World Blues (non credo che avesse mai fatto alcun doppiaggio fino a quel momento). Non avevo idea di come si sarebbe comportata negli studi, ma lei si è davvero comportata bene e siamo stati fortunati ad avere contemporaneamente Roger Cross con noi, in modo che potessero registrare insieme, la qual cosa funziona molto meglio (ed è una circostanza rara). Jace Hall era stato introdotto per una breve scena ma non andava bene e fu accantonato, poi, andando avanti con la registrazione, ci siamo accorti che il suo personaggio in Old World Blues era molto divertente.

    Ma per rispondere alla tua domanda iniziale: in merito ai giochi cui non ho lavorato, i “compagni” che mi vengono in mente (anche se non sono lo stesso tipo di compagni che di solito cremo noi per i nostri giochi) sono: Wheatley (Stephen Merchant) in Portal 2, GLaDOS (Ellen McLain), Shodan (Terri Brosius), quasi tutto il cast di Arkham Asylum (abbiamo avuto il piacere di lavorare con Mark Hamill in Icewind Dale), e HK-47 in KOTOR 1 (Kristoffer Tabori).


    WO: A parte i tuoi impegni con Fallout: New Vegas, cos’altro scrivi? Ci sono in vista romanzi o raccolte di poesie?

    MCA: Ho scritto alcune brevi cose per Star Wars: Clone Wars Adventures e mi tengo in stretto contatto con i ragazzi di Dark Horse che hanno fortemente sostenuto i nostri giochi negli anni con tie-in a fumetti (anche per Dungeon Siege III). Oltre ad altri tipi di scrittura, non mi piace scrivere poesie, non ho un animo poetico. Amo scrivere fumetti, però. Per quanto riguarda i romanzi, non mi sembra di avere abbastanza tempo per mettere insieme narrazioni lunghe salvo casi particolari: al massimo faccio dei racconti lunghi per sviluppare poi un gioco, comunque.

    WO: Abbiamo sentito parlare di Chris Avellone sia come game designer che come scrittore di fumetti. Potresti dirci qualcosa di più su di te? Valori personali, cosa fai nel fine settimana, le tue mete per le vacanze, le serie TV che segui?

    MCA: Ci sono molti posti in cui vorrei andare e non in cui non sono mai stato, ma voglio viaggiare di più ora che le cose sono un po’ calmate. Ho sempre voluto andare al Grand Canyon (se non altro per tutto il lavoro che abbiamo fatto con i canyons nel DLC di Fallout Lonesome Road, poi a Londra e non ho mai stato a New York. Forse lo farò in occasione del prossimo Comic-Con.

    Per quanto riguarda la TV, sto recuperando la serie di fantascienza Torchwood della BBC (in particolare Children of Earth), Doctor Who e poi Spaced.
    Vado anche in palestra, soprattutto perché sono un drogato di endorfine e quando, dopo aver finito Torment, mi sono reso conto che ero fisicamente a terra, ho capito che bisogna avere più cura di se stessi, in modo da rimanere in vita più a lungo per scrivere e progettare altri giochi.


    WO: Da un punto di vista prettamente turistico, come hai trovato il tuo soggiorno in Australia? L’hai girata a fondo?

    MCA: Sì, io amo l’Australia, e mi piacerebbe tornarci. Durante la mia permanenza mi hanno colpito soprattutto Melbourne, Sydney e Brisbane, anche se vorrei esserci stato quando la barra del Mana era attiva e funzionante. Tony Reed (il CEO di Game Developers Association of Australia) mi aveva invitato in Australia per la presentazioni dei giochi ed è stata una grande esperienza: Tony e io, in passato, avevamo lavorato insieme presso Interplay e ho sempre nutrito molto rispetto per lui. E’ bello bere con lui.

    WO: Puoi dirci la tua opinione sugli sviluppatori australiani?

    MCA: Trovo molto talento in Australia, ma non sembra che ci siano studi a sufficienza per tutti. Il mio parere? Tutti dovrebbero imitare Obsidian.

    WO: Ci regali un’ultima perla di saggezza?

    MCA: Se tenete a qualcosa perseguitela anche per lunghi periodi, non importa quanto si soffrirà all’inizio. Inoltre non prendetevela troppo comoda, la vostra capacità di crescere e di sfidare voi stessi ne soffrirà.


    …Nonostante gli auguri e le parole finali, questa non è la fine dell’intervista: rimanete sintonizzati per la terza e ultima parte…


    _____________________________________________________


    Si fatta la sua volontà, come in Cielo, così in Terra...

  7. #22
    alaris
    Ospite
    andiamo o no in pace?...................a giocare,a tempo debito, a Skyrim e in questo momento a sbavare per il capolavoro annunciato l'11.11.11 altro che le interviste a Lord Avellone.

  8. #23
    Sermor
    Ospite
    Citazione alaris Visualizza Messaggio
    andiamo o no in pace?...................a giocare,a tempo debito, a Skyrim e in questo momento a sbavare per il capolavoro annunciato l'11.11.11 altro che le interviste a Lord Avellone.
    Lo sai che questo ti costerà il pass per il secondo piano del mio locale vero ?

    Fossi in te ci penserei bene.

    E poi attenzione, perchè l'Occhio di Avellone vede e sente tutto, e la sua ira non ha eguali nel multiverso e può palesarsi in ogni momento.

    Spoiler:
    Scherzo alaris
    Spoiler:
    Ma pentiti figliuolo, e convertiti all' Avellonesimo !
    Ultima modifica di Sermor; 31-08-2011 alle 23:52:01

  9. #24
    Sermor
    Ospite
    Scusate il doppio post, ma sarà un'eccezione:

    in daily ci saranno le "elezioni" per la carica di Presidente di Daily, fondiamo il Partito Avelloniano e presentiamoci !

    EDIT: c'è già quello su DE noi non possiamo mancare !
    Ultima modifica di Sermor; 1-09-2011 alle 00:42:14

  10. #25
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Sermor Visualizza Messaggio
    Scusate il doppio post, ma sarà un'eccezione:

    in daily ci saranno le "elezioni" per la carica di Presidente di Daily, fondiamo il Partito Avelloniano e presentiamoci !

    EDIT: c'è già quello su DE noi non possiamo mancare !
    Danno troppo poco tempo per organizzare qualcosa di divertente....ed io odio le scadenze!

    Vedo di inventarmi qualcosa prima che il server vada down...

  11. #26
    Sermor
    Ospite
    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Danno troppo poco tempo per organizzare qualcosa di divertente....ed io odio le scadenze!

    Vedo di inventarmi qualcosa prima che il server vada down...
    Grazie Seph !

    Puoi proporti tu come presidente e fondatore, (ed io come co-fondatore [e vice-presidente] magari ) ovviamente.

    Per Avellone !
    Ultima modifica di Sermor; 1-09-2011 alle 01:33:14

  12. #27
    Utente L'avatar di Xen892010
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    In principio Avellone creò il cielo e la terra.
    Ora la terra era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso e lo spirito di Avellone aleggiava sulle acque.
    Avellone disse "SIA LA LUCE!".E luce fu.Avellone vide che la luce era cosa buona,separò la luce dalle tenebre,chiamò la luce giorno e le tenebre notte...e fu sera e fu mattina
    Preghiamo...

  13. #28
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Xen892010 Visualizza Messaggio
    In principio Avellone creò il cielo e la terra.
    Ora la terra era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso e lo spirito di Avellone aleggiava sulle acque.
    Avellone disse "SIA LA LUCE!".E luce fu.Avellone vide che la luce era cosa buona,separò la luce dalle tenebre,chiamò la luce giorno e le tenebre notte...e fu sera e fu mattina
    Preghiamo...
    Così sia!

  14. #29
    Sermor
    Ospite
    Citazione Xen892010 Visualizza Messaggio
    In principio Avellone creò il cielo e la terra.
    Ora la terra era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso e lo spirito di Avellone aleggiava sulle acque.
    Avellone disse "SIA LA LUCE!".E luce fu.Avellone vide che la luce era cosa buona,separò la luce dalle tenebre,chiamò la luce giorno e le tenebre notte...e fu sera e fu mattina
    Preghiamo...
    Amen

  15. #30
    Sephiroth1984
    Ospite
    Premesso che io non lo voglio fare il Presidente, perchè seguo pochissimo quella sezione ed ho ancora meno tempo per seguirla in futuro, ho deciso DEMOCRATICAMENTE di eleggere Presidente.......Sermor!

    (che la segue di più e magari è più conosciuto e può fare pure più voti [tattiche politiche!] )


    Ecco la locandina provvisoria del Partito:

    Spoiler:


    Per la firma attendere domani...
    Intanto ditemi che ne pensate e se avete qualche altra proposta per il programma di partito (o qualche punto non vi garba) fatevi avanti...

    Intanto cominciate a radunare Adepti!

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