Ma quanto dovrebbe vendere un gioco?
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Discussione: Ma quanto dovrebbe vendere un gioco?

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  1. #1
    Utente L'avatar di white lhio
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    Ma quanto dovrebbe vendere un gioco?

    Ho appena letto la notizia relativa all'insoddisfazione di SE per le vendite dell'ultimo Tomb Raider. Considerando che il titolo ha piazzato 3,4 milioni di copie (a mio avviso un risultato ottimo), mi chiedevo quali vette dovrebbe raggiungere un prodotto ad alto budget affinché si possa parlare di successo commerciale. E' una mera curiosità personale, ma visto che in media gran parte dei videogiochi non raggiunge il traguardo di svariati milioni di pezzi venduti, e che con la prossima generazione i costi di sviluppo andranno ad aumentare, non si rischia il tracollo dell'industria?
    Ok, forse è una previsione catastrofista ma la vedo dura per le software house andare avanti in un mondo dove un titolo deve arrivare minimo a 10 milioni di unità acquistate dall'utenza per soddisfare le aspettative. Pertanto chiedo a voi delucidazioni su un argomento su cui non sono particolarmente ferrato.


  2. #2
    Cuore di Pietra L'avatar di Baffo.
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    il problema di SE è che spende male i propri capitali

    comunque troppi pubblisher sono legati ai vecchi numeri dell'industria (pokèmon rosso che vende 30 milioni di copie) senza poi utilizzare i nuovi mezzi disponibili per distribuire i propri prodotti (Digital Delivery per alcuni, distribuzione globale per altri)
    MUOIA SANSONE CON TUTTI I FILISTEI
    See Ya, Space GamesRadar.it
    CHI RIMANE È COMPLICE

  3. #3
    panzone
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    Citazione Baffo. Visualizza Messaggio
    il problema di SE è che spende male i propri capitali

    comunque troppi pubblisher sono legati ai vecchi numeri dell'industria (pokèmon rosso che vende 30 milioni di copie) senza poi utilizzare i nuovi mezzi disponibili per distribuire i propri prodotti (Digital Delivery per alcuni, distribuzione globale per altri)
    Ma quelli son casi specialissimi In realtà le vendite medie ed il mercato negli ultimi 8 anni si è ampliato quasi esponenzialmente.

    Il problema è maggiormente la gestione di capitali: sviluppare oggi un AAA è incredibilmente costoso in termini economici e temporali e Square non ha mai brillato per organizzazione interna. Si vede che preventivavano di più ( anche perchè quest' anno fiscale cos' altro hanno per coprirgli le spalle ? ) e ci han fatto troppo affidamento. Tutto qui, han sbagliato i conti. E' la nostra cara Square non per nulla

    Citazione white lhio Visualizza Messaggio
    Ho appena letto la notizia relativa all'insoddisfazione di SE per le vendite dell'ultimo Tomb Raider. Considerando che il titolo ha piazzato 3,4 milioni di copie (a mio avviso un risultato ottimo), mi chiedevo quali vette dovrebbe raggiungere un prodotto ad alto budget affinché si possa parlare di successo commerciale. E' una mera curiosità personale, ma visto che in media gran parte dei videogiochi non raggiunge il traguardo di svariati milioni di pezzi venduti, e che con la prossima generazione i costi di sviluppo andranno ad aumentare, non si rischia il tracollo dell'industria?
    Ok, forse è una previsione catastrofista ma la vedo dura per le software house andare avanti in un mondo dove un titolo deve arrivare minimo a 10 milioni di unità acquistate dall'utenza per soddisfare le aspettative. Pertanto chiedo a voi delucidazioni su un argomento su cui non sono particolarmente ferrato.
    Il problema non è tanto la gen costosa, quanto una immaturità nelle case di sviluppo. Con la crescita dei progetti ( e degli introiti portati dal mercato videoludico ) si ha avuto una crescita elevatissima nel personale assolutamente insensata ed in molti casi inutile. Questo perchè ? Perchè siamo un mercato in crescita dove gira la grana ed i finanziatori non han voluto rischiare nulla, "costringendo" le sh a diventare strutture ESTREMAMENTE gerarchiche per scaricare eventuali responsabilità. Perchè no, puoi dirmi quel che vuoi, ma quando in un progetto di 2-3 anni il tuo scopo è fare 4 modelli o 200 righe di codice ( e no, non son stime alla cazzo ) non puoi dirmi che c' è stata una gestione occulata.

    E tutto questo ovviamente ignorando i vari tempi di sviluppo, crunch time et similia. Siamo una industria troppo immatura. E sicuramente prima o poi il tonfo ci sarà, gia in questa gen abbiamo visto un accentramento delle risorse verso centri specifici.
    Ultima modifica di panzone; 26-03-2013 alle 22:09:02

  4. #4
    koroexmod L'avatar di nightside
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    como, l'uggiosa
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    Sul pianeta sono ben pochi quelli che possono vantare brand che continuano a vendere in modo pressoché costante per mesi (o anni) dopo il lancio, quindi la maggior parte dei titoli AAA dovrebbero fare il grosso di vendite nella finestra di lancio o poco più.

    L'obiettivo è rientrare quantomeno nei costi, ed oggi il budget per il marketing occupa una fetta consistente del totale. Però se non s'investe adeguatamente nel marketing è facile vedersi davanti mezzi flop. La cosa divertente è che poi chi ci va in mezzo è il team di sviluppo (vedi blur).

    Oddio, poi magari appendono quelli del marketing per lo scroto come punizione per un flop, ma non è una cosa che fa molto notizia (al contrario della chiusura di uno studio e della morte di un brand)

    Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2

  5. #5
    Utente L'avatar di white lhio
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    Leggevo pure di capcom insoddisfatta dei 5 milioni di unità vendute per Resident Evil 6 Una volta ci sarebbe stato da stappare lo spumante per un risultato del genere.
    Dicono comunque che il malcontento sia dovuto agli alti costi di sviluppo richiesti dal titolo (in cosa sono andati, vorrei sapere ).


  6. #6
    Utente L'avatar di alucard82ita
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    Citazione nightside Visualizza Messaggio
    Sul pianeta sono ben pochi quelli che possono vantare brand che continuano a vendere in modo pressoché costante per mesi (o anni) dopo il lancio, quindi la maggior parte dei titoli AAA dovrebbero fare il grosso di vendite nella finestra di lancio o poco più.

    L'obiettivo è rientrare quantomeno nei costi, ed oggi il budget per il marketing occupa una fetta consistente del totale. Però se non s'investe adeguatamente nel marketing è facile vedersi davanti mezzi flop. La cosa divertente è che poi chi ci va in mezzo è il team di sviluppo (vedi blur).

    Oddio, poi magari appendono quelli del marketing per lo scroto come punizione per un flop, ma non è una cosa che fa molto notizia (al contrario della chiusura di uno studio e della morte di un brand)

    Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2
    Difatto dopo che Ubisoft quest'anno ha trasformato Assassin's Creed nel nuovo Prince of Persia (ovvero un brand che viene nutrito con tutto quello che ai producer passa per il capo, anche escrementi di piccione) il modo migliore di punirla sarebbe NON comprarlo in massa nelle prime due settimane, giusto per non farli lollare nel classico comunicato stampa dove annunciano che han venduto X milioni di copie al D1.

    E anche per farli cagar un pò addosso.

    Ma sarebbe da fare anche per altri giochi.

    Nel caso di SE, tanti investimenti sbagliati e numeri sovradimensionati rispetto al passato.
    3,5 milioni (e forse più di 5 milioni entro l'estate) sono un numero di alto rispetto ma evidentemente non sono sufficienti ad un marketing fallace.

    Leggevo pure di capcom insoddisfatta dei 5 milioni di unità vendute per Resident Evil 6 Una volta ci sarebbe stato da stappare lo spumante per un risultato del genere.
    Dicono comunque che il malcontento sia dovuto agli alti costi di sviluppo richiesti dal titolo (in cosa sono andati, vorrei sapere ).
    Beh, quando fai una serie sempre in crescita cerchi ogni volta di fare un risultato simile se non superiore rispetto al predecessore...

    Qui si devono chiedere se hanno inciso le innumerevoli Shitstorm sul gioco (lo sto giocando su PC e mi ci trovo abbastanza bene, tolti alcuni bug su scheda AMD che saranno corretti-spero-a breve.), e se indichino davvero un doveroso ritorno alle origini survival.

    E, si, marketing; è una delle voci più corpose di certi titoli.
    Ultima modifica di alucard82ita; 26-03-2013 alle 22:51:38

  7. #7
    thresher3253
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    panzone, sviluppare un tripla A non è costoso per via dello sviluppo, ma per il marketing che non di rado per i titoli più pubblicizzati può raggiungere cifre anche 10 volte superiori rispetto ai costi di sviluppo effettivi. Vedi il trailer live action di Black Ops dove c'era Kobe Bryant, non sarà costato pochissimo.

    Il problema è che molte grandi case puntano troppo sul marketing e troppo poco sulla qualità del gioco ed ecco che seppure conosciuto da praticamente tutti, il gioco X vende relativamente poco perchè spuntano fuori tutte le critiche su internet e il passaparola negativo si diffonde a macchia d'olio. Simcity ha venduto abbastanza al day one, soprattutto con i preorder, ma visti i grattacapi con i server e in generale la caterva di bug che soffre il titolo, ha avuto un rapido calo nelle vendite e critiche da tutte le parti.
    Viceversa il The Walking Dead di Telltale non ha avuto alle spalle una grandissima campagna pubblicitaria, eppure ha venduto un casino. Certe volte chi sta in alto dovrebbe mettersi un freno e decidere se effettivamente quei 500.000 euro andrebbero destinati alla realizzazione di uno spot da 30 secondi con la rockstar di turno o utilizzati per migliorare il gioco.

  8. #8
    usuário cinza L'avatar di Nubilus
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    Citazione thresher3253 Visualizza Messaggio
    panzone, sviluppare un tripla A non è costoso per via dello sviluppo, ma per il marketing che non di rado per i titoli più pubblicizzati può raggiungere cifre anche 10 volte superiori rispetto ai costi di sviluppo effettivi. Vedi il trailer live action di Black Ops dove c'era Kobe Bryant, non sarà costato pochissimo.

    Il problema è che molte grandi case puntano troppo sul marketing e troppo poco sulla qualità del gioco ed ecco che seppure conosciuto da praticamente tutti, il gioco X vende relativamente poco perchè spuntano fuori tutte le critiche su internet e il passaparola negativo si diffonde a macchia d'olio. Simcity ha venduto abbastanza al day one, soprattutto con i preorder, ma visti i grattacapi con i server e in generale la caterva di bug che soffre il titolo, ha avuto un rapido calo nelle vendite e critiche da tutte le parti.
    Viceversa il The Walking Dead di Telltale non ha avuto alle spalle una grandissima campagna pubblicitaria, eppure ha venduto un casino. Certe volte chi sta in alto dovrebbe mettersi un freno e decidere se effettivamente quei 500.000 euro andrebbero destinati alla realizzazione di uno spot da 30 secondi con la rockstar di turno o utilizzati per migliorare il gioco.


    E diciamolo, spesso le sh vogliono vedere i soldoni subito, qualcuno gli dica che non sono film che al cinema rimangono per qualche settimana, qui ci vogliono mesi.
    Stai leggendo la mia firma, e se continui arriverai fino alla fine del testo. Ecco, non è fantastico?

  9. #9
    Utente L'avatar di alastor7000
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    Son proprio curioso di vedere Bioshock che combina, perchè se la notizia dei 200 milioni di $ è vera, allora non ci rientreranno mai piú nelle spese

  10. #10
    thresher3253
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    Citazione alastor7000 Visualizza Messaggio
    Son proprio curioso di vedere Bioshock che combina, perchè se la notizia dei 200 milioni di $ è vera, allora non ci rientreranno mai piú nelle spese
    Ha generato un casino di hype ed il gioco è effettivamente molto buono. Non ho idea di quanto abbiano speso per la realizzazione, ma visto che i pareri positivi fioccano da ogni dove (critica e pubblico unanimemente) è facile auspicare delle ottime vendite. Poi non so su console, ma su PC hanno spinto molto sui preorder visto che su Steam regalavano Bioshock 1 e XCOM col preoder di Infinite e su un altro sito ti davano oltre a questi due anche un terzo gioco a scelta fra Spec Ops, Mafia 2 e altra roba.
    Citazione Nubilus Visualizza Messaggio


    E diciamolo, spesso le sh vogliono vedere i soldoni subito, qualcuno gli dica che non sono film che al cinema rimangono per qualche settimana, qui ci vogliono mesi.
    Ma ci sta che il grosso lo vogliano dal day one, una sh non si potrebbe mantenere mai con i profitti dei titoli scontati 6 mesi dopo, ma troppo spesso viene utilizzato un marketing aggressivo (vagonate di trailer, embargo sulle recensioni prima del day one, bonus dei preorder e roba esclusiva di gamestop e affini, vip testimonial) per coprire una qualità scarsa del gioco alla Alien Colonial Marines.
    A volte non serve nemmeno fare un buon gioco, basta prendere un marchio di tendenza per fare comunque un botto di vendite, come probabilmente lo sarà The Walking Dead Stocazzo Instinct.

  11. #11
    Utente L'avatar di Gold snake
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    Citazione white lhio Visualizza Messaggio
    Leggevo pure di capcom insoddisfatta dei 5 milioni di unità vendute per Resident Evil 6
    Dei quali almeno 4 milioni sono persone che lo hanno comprato partendo già con l'idea di poterlo insultare.

    E comunque sono anche dell'idea che, esempio a caso, chiamare tipo Roger Federer come testimonial del prossimo Super Mario non aumenta molto le vendite in rapporto dei soldi spesi. A parte nel caso della pubblicità di Zelda con Robin Williams ma quella era un eccezione.
    Ultima modifica di Gold snake; 27-03-2013 alle 08:46:48

  12. #12
    little girl L'avatar di the dark player
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    Citazione alucard82ita Visualizza Messaggio
    Difatto dopo che Ubisoft quest'anno ha trasformato Assassin's Creed nel nuovo Prince of Persia (ovvero un brand che viene nutrito con tutto quello che ai producer passa per il capo, anche escrementi di piccione) il modo migliore di punirla sarebbe NON comprarlo in massa nelle prime due settimane, giusto per non farli lollare nel classico comunicato stampa dove annunciano che han venduto X milioni di copie al D1.

    E anche per farli cagar un pò addosso.

    Ma sarebbe da fare anche per altri giochi.

    Nel caso di SE, tanti investimenti sbagliati e numeri sovradimensionati rispetto al passato.
    3,5 milioni (e forse più di 5 milioni entro l'estate) sono un numero di alto rispetto ma evidentemente non sono sufficienti ad un marketing fallace.



    Beh, quando fai una serie sempre in crescita cerchi ogni volta di fare un risultato simile se non superiore rispetto al predecessore...

    Qui si devono chiedere se hanno inciso le innumerevoli Shitstorm sul gioco (lo sto giocando su PC e mi ci trovo abbastanza bene, tolti alcuni bug su scheda AMD che saranno corretti-spero-a breve.), e se indichino davvero un doveroso ritorno alle origini survival.

    E, si, marketing; è una delle voci più corpose di certi titoli.
    I capitolo di AC non andrebbero proprio comprati

    Messaggio recapitato tramite la mia schiava minorenne.

  13. #13
    Castlevania R.I.P. L'avatar di Alucard
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    Ho appena letto la notizia relativa all'insoddisfazione di SE per le vendite dell'ultimo Tomb Raider. Considerando che il titolo ha piazzato 3,4 milioni di copie (a mio avviso un risultato ottimo), mi chiedevo quali vette dovrebbe raggiungere un prodotto ad alto budget affinché si possa parlare di successo commerciale. E' una mera curiosità personale, ma visto che in media gran parte dei videogiochi non raggiunge il traguardo di svariati milioni di pezzi venduti, e che con la prossima generazione i costi di sviluppo andranno ad aumentare, non si rischia il tracollo dell'industria?
    Ok, forse è una previsione catastrofista ma la vedo dura per le software house andare avanti in un mondo dove un titolo deve arrivare minimo a 10 milioni di unità acquistate dall'utenza per soddisfare le aspettative. Pertanto chiedo a voi delucidazioni su un argomento su cui non sono particolarmente ferrato.
    dovrebbe vendere almeno quanto COD

    edit:
    Veteran analyst Billy Pidgeon says $100m Tomb Raider needs 5 to 10 million sales to be successful

    The single-player focus of Square Enix's IP stable has left the company in a difficult position, according to veteran video game analyst Billy Pidgeon.

    In a note passed to GamesIndustry International, Pidgeon predicted that that the imminent departure of CEO and president Yoichi Wada will herald positive changes for the company. However, the coming year will be "very tough" for Square Enix, as it waits to see returns on its investments in new markets.

    "On the positive side, the company has made investments in online, social and mobile games including free-to-play games," said Pidgeon, an independent analyst who previously worked at Inside Network, M2 Research and IDC. "Many of these, such as the browser based games, won't bring in significant income for a year or more.

    [...]

    "The AAA market is extremely competitive," he said. "Most of Square Enix's franchises are single player games, which are less popular than multiplayer. Square Enix has been a leader in that sector, but now faces stronger competition from multiple publishers, both large and small, including Bethesda, Capcom, Xseed, Atlus and Level 5.
    ok, non mi fido mai di questi decantati analisti (casso, dire 5-10 milioni sono buoni tutti) ma se fosse anche vicino alla realtà Eidos ha pisciato fuori dal vaso
    Ultima modifica di Alucard; 27-03-2013 alle 14:04:08

  14. #14
    Pissio
    Ospite
    Anche fossero 3.5 milioni il successo sarebbe garantito. Il punto come avete già detto è la gestione dei capitali, la redistribuzione di essi, gli investimenti in un settore piuttosto che un altro eccetera. Insomma Wada fai ridere.

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