1 - i movimenti del PG sono gestiti ed influenzati dai valori VELOCITA', EQUILIBRIO, DESTREZZA, RESISTENZA, eventuali skills su SCATTO, RESISTERE STANCHEZZA ecc...quindi si muoverò in base a tali valori (che influenzeranno anche eventuali schivate o fughe o inseguimenti ecc...)...e lo stesso discorso vale per il goblin...
2 - il giocatore è vicino al goblin e clicca il tasto del mouse per far partire l'attacco, così innesca l'animazione "colpo di spada del PG" (e non si ferma il tempo ovviamente)
3 - partono una serie di stat check: per il PG la prima check è alla MIRA e alla skill SPADACCINO (ne elenco solo due per semplificare), che si andranno a confrontare con il valore DESTREZZA ed eventuale skill SCHIVATA del goblin (per semplificare si potrebbe usare anche la famosa Classe Armatura o il vecchio Thaco, ma il criterio di base non cambia)
4 - qui si possono usare i dadi o altro strumento che generi "valori" (tenendo sempre conto delle stat del PG) per decidere ciò che verrà fuori come esito della check, oppure basarsi su complessi calcoli algoritmici, o solo sugli effettivi valori delle varie statistiche chiamate in ballo, però con una piccola "oscillazione" per dare un pizzico di "inatteso" al tutto (altrimenti gli esiti sarebbero sempre prevedibili e con poche variazioni e poco divertimento)
5 - se MIRA + SPADACCINO (PG) > DESTREZZA + SCHIVATA (goblin) = "successo" - altrimenti "insuccesso"
6 - Esito = successo -> parte la check alla FORZA, ai CRITICI e ad eventuali COLPI FATALI tipo "fatality", decapitazioni ecc (se il danno è doppio o triplo rispetto agli HP del goblin per esempio)...
7 - Esito = insuccesso -> partono contemporaneamente la check all'EQUILIBRIO per verificare se il PG cade (ed in tal caso partirà l'animazione "caduta PG", o addirittura si potrebbe far cadere l'arma se il colpo è troppo maldestro - quindi check alla skills SPADACCINO) e la check CONTRATTACCO per il goblin (se ne ha l'eventuale skills), più l'animazione annessa "schivata del goblin"
8 - con "successo" parte il check alla FORZA per calcolare eventuale ammontare di danni da parte del colpo inferto dal PG, ed in più si fissa una cifra per stabilire il range dei CRITICI (come in D&D, ma si può agire anche diversamente volendo) e se si raggiunge tale ventaglio di valori si calcolano eventuali danni critici e conseguenti "fatality"
10 - se il numero di danni critici per esempio duplica il valore di HP del goblin allora scatta l'animazione "fatality" che può essere una decapitazione o quant'altro, che comunque farà morire il goblin all'istante
11 - inoltre subentrano anche i DANNI LOCALIZZATI, che calcolano il danno fisico sul corpo del goblin o del PG, e gli infliggono (in caso di successo e soprattutto in tempo reale) eventuali "malus" per simulare la ferita (se si colpisce con un critico un braccio, il PG si deve veder diminuire la skills SPADACCINO e FORZA...se il goblin viene colpito fortemente ad una gamba deve vedersi diminuire la capacità di movimento, di VELOCITA', la DESTREZZA ed altro...se si infligge un critico pesante alla testa, il goblin deve essere decapitato all'istante...idem se si colpisce con un critico massiccio un braccio deve scattare l'animazione "amputazione braccio" e conseguente "malus"........e via di seguito...)...il "malus" poi scomparirà con eventuali pozioni di cura o bende ecc...ed in casi di perdita di arti non so, si ci inventerà una magia di rispristino cellule ecc...
(o magari si giocherò col moncherino...sarebbe bello no?
)
12 - terminati i calcoli e stabilito l'esito delle check, con tanto di animazioni annesse, si ricomincia daccapo
13 - il goblin stavolta attacca il PG e partono le solite check con le solite animazioni (le check stavolta devono tener conto di eventuali malus inferti dal primo colpo)
14 - Esito: successo -> partono le solite check e l'animazione "PG colpito"
15 - Esito: insuccesso -> partono le solite check e stavolta il PG supera la check PARATA (che è stata calcolata sommando i valori della skills PARATA e dell'EQUILIBRIO) e parte l'animazione "PG che para con spada/scudo"
16 - se l'EQUILIBRIO e la skills CLAVA del goblin sono inferiori ai valori di FORZA + EQUILIBRIO del PG, allora il goblin perderà l'arma e cadrà all'indietro facendo scattare le animazioni "goblin perde arma" e "goblin cade indietro"...
17 - e così via...nei secoli dei secoli seguendo sempre questo schema a metà tra ruolistico e action...