Cosa volete vedere nei giochi che usciranno nei prossimi 10 anni?
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Discussione: Cosa volete vedere nei giochi che usciranno nei prossimi 10 anni?

Cambio titolo
  1. #1
    Utente L'avatar di Sebastian6600
    Registrato il
    01-08
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    Mantova
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    1.665

    Freccia Cosa volete vedere nei giochi che usciranno nei prossimi 10 anni?

    La vostra opinione sui giochi che usciranno nei prossimi 10 anni!
    Ultima modifica di Sebastian6600; 14-07-2008 alle 10:00:02
    Firma rimossa per altezza eccedente il limite imposto dal Regolamento (158 pixel).
    damasosos92

  2. #2
    La Torre Nera L'avatar di sergio leonhart
    Registrato il
    06-05
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    27.004
    che finalmente decidano di concentrarsi su trama, atmosfere e gameplay e di meno sulla grafica....

    è un'utopia ma continuo a sperare

  3. #3
    Utente L'avatar di chimera89
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    05-04
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    2.046
    Giochi con una fisica estremamente reale e con un trama coinvolgente
    La tua firma supera almeno un limite massimo in quanto a dimensioni ed il limite di peso. Ti ricordiamo quindi che la larghezza massima consentita � di 500 pixel, l'altezza di 158 ed il peso di 40960 bytes. Ti inviamo inoltre a leggere il regolamento per ripassare le disposizioni in merito.

  4. #4
    Overlord alle prime armi L'avatar di SERPENTE915
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    07-07
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    cp_Dustbowl
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    13.609
    gameplay e trama

    (speriamo che sia così Duke Nukem )
    TASTE IT

  5. #5
    The MADN L'avatar di Stalker072
    Registrato il
    06-08
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    La Spezia
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    2.376
    Una trama coinvolgente, fisica reale, grafica da urlo (magari con dx13) e speriamo nn serva un computer della nasa per giocarci

  6. #6
    TheDarkness
    Ospite
    Una grafica che raggiunga il fotorealismo
    In 10 anni ne migliorano di cose:

    Half-Life (1998):



    Crysis (2007):



    In 9 anni

  7. #7
    . L'avatar di Lucifer
    Registrato il
    10-02
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    Biella
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    2.023
    Innovazione nel gameplay. Le trame dovrebbero migliorare, ma è solo uno spreco di tempo sperare in questa cosa...

  8. #8
    TheDarkness
    Ospite
    Ma le trame non si migliorano col tempo
    C'erano trame ottime 8 anni fa, c'erano trame ottime 4 anni fa, ci sono oggi trame ottime e ce ne saranno in futuro

    È solo una questione che varia di gioco in gioco

  9. #9
    Bannato
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    07-07
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    Anfield
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    3.391
    Fisica estremamente realistica, innovazioni nel gameplay

  10. #10
    Bannato
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    12-07
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    Alessandria
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    10.962
    tutto quello che starà dietro Darkfall ma con ambientazioni anche più varie

  11. #11
    Sephiroth1984
    Ospite
    Prima di tutto un pesante rallentamento della grafica...
    Siamo arrivati ad un livello più che accettabile di "realismo grafico" ed ora ci si può pure fermare un pò, anche a livello hardware...
    Allunghiamo i tempi di aggiornamento e lasciamo il tempo alle sh di sfruttare meglio le combinazioni hardware, magari riuscendo ad ottimizzare le prestazioni...

    Tale rallentamento grafico dovrà far concentrare le sh su aspetti come la fisica, l'interazione con oggetti, ambiente, personaggi ed altro, le animazioni, le routine della IA, la possibilità di sfruttare l'ambiente nei combattimenti, la possibilità di risolvere le varie situazioni di gioco in diversi modi, dando una serie di elementi con cui interagire al giocatore e lasciandogli decidere in che modo sfruttarli...ed altro ancora...
    Cura particolare dovrà essere dedicata ad aspetti quali l'atmosfera, il carisma dei personaggi, gli eventuali dialoghi, le loro caratterizzazioni e l'eventuale trama...
    ASpetti che contano solo in determinati generi di solito, ma che se ben curati anche in genere dove hanno meno rilievo, non stonano affatto...

    Inoltre vorrei che nei GDR futuri si riesca ad implementare uno schema di combattimento come questo: (copia/incolla da un mio vecchio post)

    Spoiler:
    Prendiamo un PG (a prescindere dalla classe e senza andare troppo nello specifico) con i soliti parametri di FORZA, DESTREZZA, EQUILIBRIO, MIRA, possibilità di infilggere colpi critici, skills come SPADACCINO, ecc...
    Incontra un goblin armato di clava...
    Nei GDR visti fino ad oggi, in tali casi si prevedono pressapoco 2 tipologie di combattimento: "ruolistico" ed "action".

    La prima, se basata su D&D, segue le solite regole, dove o si ferma il tempo e si gioca a turni (ToEE), o si va in automatico e fanno tutto i PG da soli (Torment), o si può scegliere se mettere in pausa o lasciare in automatico (BG, IWD, NWN, ecc...)...
    Stesso discorso per lo SPECIAL dei Fallout...ed altri sistemi di regole simili (Arcanum, Kotor, ecc...)...
    In questa tipologia non si controlla direttamente il PG di solito, e spesso alcuni giocatori non si sentono abbastanza immedesimati, poichè sembra più di gestire tatticamente un combattimento, che viverlo attivamente...

    La seconda, a prescindere da quali regole segua, cambia la % di interazione di cui il giocatore può usufruire...e quindi abbiamo il solito schema in tempo reale del "clicca e parte il colpo" e del controllo manuale dei movimenti del PG, tipico degli Hack'n'Slash e dei GDR/Action/Ibridati (Gothic, Morro, Obli, Two Worlds, Bloodlines, Jade Empire, Deus Ex, Arx Fatalis, ecc...)...
    In questa tipologia c'è più immedesimazione nel PG, più rischiesta di "partecipazione", ma si rischia di cadere nel paradosso di poter far fare al PG cose che non potrebbe fare stando al suo livello di addestramento...

    Quello che tenterò di spiegare io è un "mix" del meglio del primo, con il meglio del secondo...
    "Tenterò" di spiegare...appunto...

    Dicevamo...
    Il giocatore controlla il PG e lo sposta avvicinandosi, spada estratta, al goblin armato di clava e pronto al combattimento...(magari qui la IA potrebbe far fuggire il goblin se, dopo un semplice "ciclo if-then-else" verrebbe fuori che il PG ha un livello troppo alto rispetto al goblin...ma lasciamo stare questo adesso...)


    Schema del duello in sequenza:

    Spoiler:
    1 - i movimenti del PG sono gestiti ed influenzati dai valori VELOCITA', EQUILIBRIO, DESTREZZA, RESISTENZA, eventuali skills su SCATTO, RESISTERE STANCHEZZA ecc...quindi si muoverò in base a tali valori (che influenzeranno anche eventuali schivate o fughe o inseguimenti ecc...)...e lo stesso discorso vale per il goblin...

    2 - il giocatore è vicino al goblin e clicca il tasto del mouse per far partire l'attacco, così innesca l'animazione "colpo di spada del PG" (e non si ferma il tempo ovviamente)

    3 - partono una serie di stat check: per il PG la prima check è alla MIRA e alla skill SPADACCINO (ne elenco solo due per semplificare), che si andranno a confrontare con il valore DESTREZZA ed eventuale skill SCHIVATA del goblin (per semplificare si potrebbe usare anche la famosa Classe Armatura o il vecchio Thaco, ma il criterio di base non cambia)

    4 - qui si possono usare i dadi o altro strumento che generi "valori" (tenendo sempre conto delle stat del PG) per decidere ciò che verrà fuori come esito della check, oppure basarsi su complessi calcoli algoritmici, o solo sugli effettivi valori delle varie statistiche chiamate in ballo, però con una piccola "oscillazione" per dare un pizzico di "inatteso" al tutto (altrimenti gli esiti sarebbero sempre prevedibili e con poche variazioni e poco divertimento)

    5 - se MIRA + SPADACCINO (PG) > DESTREZZA + SCHIVATA (goblin) = "successo" - altrimenti "insuccesso"

    6 - Esito = successo -> parte la check alla FORZA, ai CRITICI e ad eventuali COLPI FATALI tipo "fatality", decapitazioni ecc (se il danno è doppio o triplo rispetto agli HP del goblin per esempio)...

    7 - Esito = insuccesso -> partono contemporaneamente la check all'EQUILIBRIO per verificare se il PG cade (ed in tal caso partirà l'animazione "caduta PG", o addirittura si potrebbe far cadere l'arma se il colpo è troppo maldestro - quindi check alla skills SPADACCINO) e la check CONTRATTACCO per il goblin (se ne ha l'eventuale skills), più l'animazione annessa "schivata del goblin"

    8 - con "successo" parte il check alla FORZA per calcolare eventuale ammontare di danni da parte del colpo inferto dal PG, ed in più si fissa una cifra per stabilire il range dei CRITICI (come in D&D, ma si può agire anche diversamente volendo) e se si raggiunge tale ventaglio di valori si calcolano eventuali danni critici e conseguenti "fatality"

    10 - se il numero di danni critici per esempio duplica il valore di HP del goblin allora scatta l'animazione "fatality" che può essere una decapitazione o quant'altro, che comunque farà morire il goblin all'istante

    11 - inoltre subentrano anche i DANNI LOCALIZZATI, che calcolano il danno fisico sul corpo del goblin o del PG, e gli infliggono (in caso di successo e soprattutto in tempo reale) eventuali "malus" per simulare la ferita (se si colpisce con un critico un braccio, il PG si deve veder diminuire la skills SPADACCINO e FORZA...se il goblin viene colpito fortemente ad una gamba deve vedersi diminuire la capacità di movimento, di VELOCITA', la DESTREZZA ed altro...se si infligge un critico pesante alla testa, il goblin deve essere decapitato all'istante...idem se si colpisce con un critico massiccio un braccio deve scattare l'animazione "amputazione braccio" e conseguente "malus"........e via di seguito...)...il "malus" poi scomparirà con eventuali pozioni di cura o bende ecc...ed in casi di perdita di arti non so, si ci inventerà una magia di rispristino cellule ecc... (o magari si giocherò col moncherino...sarebbe bello no? )

    12 - terminati i calcoli e stabilito l'esito delle check, con tanto di animazioni annesse, si ricomincia daccapo

    13 - il goblin stavolta attacca il PG e partono le solite check con le solite animazioni (le check stavolta devono tener conto di eventuali malus inferti dal primo colpo)

    14 - Esito: successo -> partono le solite check e l'animazione "PG colpito"

    15 - Esito: insuccesso -> partono le solite check e stavolta il PG supera la check PARATA (che è stata calcolata sommando i valori della skills PARATA e dell'EQUILIBRIO) e parte l'animazione "PG che para con spada/scudo"

    16 - se l'EQUILIBRIO e la skills CLAVA del goblin sono inferiori ai valori di FORZA + EQUILIBRIO del PG, allora il goblin perderà l'arma e cadrà all'indietro facendo scattare le animazioni "goblin perde arma" e "goblin cade indietro"...

    17 - e così via...nei secoli dei secoli seguendo sempre questo schema a metà tra ruolistico e action...


    Tutto ciò ovviamente in tempo reale eh...

    Spoiler:
    Clicchi e accade ogni volta una cosa simile (l'ho descritta banalmente senza andare troppo nel dettaglio tecnico ovviamente)...
    In questo modo si unisce la grafica e le animazioni agli esiti delle check, e si permette nello stesso tempo di avere il totale controllo dei movimenti del PG da parte del giocatore, e quando si combatte non c'è bisogno di fermare il tempo per stabilire i turni, o lasciare che i PG si scannino in automatico, ma addirittura si può interagire attivamente a ciò che accade...

    Obiezione: ma questa è la solita impostazione "Action" che non rispetta per nulla la "scissione tra Giocatore e PG"!!!
    Risposta: i check inseriti in abbondanza (e mi sono limitato solo a quelli ma se ne possono inserire tanti altri per ogni minima azione che il PG può o non può fare) servono proprio a mantenere un certo rispetto di tale "scissione", per impedire che l'esito venga del tutto influenzato dalle capacità manuali del giocatore, e restare fedele al concetto cartaceo del "il PG può fare solo ciò che è realmente capace di fare"...

    Obiezione 2: ma se il PG ha molte abilità, incatesimi, mosse speciali ecc, come si fa a gestire il tutto in tempo reale?
    Risposta: adattando l'interfaccia a questa tipologia di combattimento, e risolvendo il tutto tramite l'applicazione di banali quickbar con slot per ogni "azione pronta" (e nei casi di incantesimi ci saranno i soliti check alla CONCENTRAZIONE o FORZA DI VOLONTA' per vedere se va a buon fine o se un eventuale distrazione o colpo del nemico interrompe il lancio...lancio che consumerò stanchezza e mana magari, così almeno si eviterà il pericoloso "mago spara spalle di fuoco a raffica"...)...

    Insomma, il punto focale sta tutto nel poter controllare "attivamente" il PG e nel vedere su schermo delle animazioni adeguate all'esito delle check...animazioni che sappiano anche simulare bene il combattimento...
    Questa opportunità manca sempre nei GDR "classici" (dove i movimenti sono affidati ai soliti clic sull'ambiente di gioco o sui nemici...), ed in parte anche in quelli "ibridati/action" (che non hanno i danni localizzati, non hanno un numero sufficiente di check per "arginare" l'influenza del giocatore, ed hanno poche animazioni per ogni esito)...

    Con questa tipologia di combattimento "sinergica" è il giocatore ad immedesimarsi ancor più nel combattimento, a prenderne parte attiva, e senza mai strafare o sfociare nell' "action puro", visto che ogni azione ha la rispettiva check che influenza il tutto, per evitare che un bravo giocatore, con buoni riflessi, sia capace di far schivare i colpi ad un PG con bassa VEL e DES, senza skills di SCHIVATA, senza un buon EQUILIBRIO ecc ecc...

    Ad oggi abbiamo avuto qualcosa di "simile" (ergo non ancora identica) con Deus Ex, con Morrowind, con Arx Fatalis, con Bloodlines, con il recente The Witcher e qualcun'altro che ora non mi sovviene...(Oblivion, Gothic 3 e Two Worlds invece sono "troppo action" per come la vedo io, e la bravura del giocatore sovrasta quella reale del PG di parecchio oltre la soglia accettabile)...
    Ma ancora nessuno è stato capace di essere la "sintesi" tra combattimenti ruolistici e action...

    Non mi sembra nulla di impossibile o improponibile...e sarebbe anche molto "realistico" come simulazione di combattimento...

    Anzi, se non erro alcuni mod di Oblivion (Deadly Reflex) permettono già di simulare un combattimento abbastanza "simile"...solo che mi pare di ricordare che manchino le animazioni ancorate agli esiti delle check...(ma potrei sbagliarmi)...
    Questo però è una testimonianza e una dimostrazione del "Yes! We Can!"...

  12. #12
    Utente L'avatar di Twilighter
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    Se sei metallaro copia e incolla questa frase nella tua firma

    Piciuì:
    My PC Config

    NO! il mio nick non deriva da quella m***a di film che è Twilight!!!

  13. #13
    Non sono uno. L'avatar di .:Venom:.
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    i giochi semplicemente seguiranno l'avanzare dell'hardware quindi è probabile che l'eumento dei core permettera una gestione talmente avanzata dei processi paralleli da permettere ai giochi id poter gestire contemporaneamente fisica newtoniana e fisica molecolare oltre ad una grafica sbalorditiva.

  14. #14
    Interista L'avatar di Max Payne 1993
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    Allora:

    -Gameplay ottimizato
    -Grafica realistica
    -Trame da Oscar.


  15. #15
    Bannato
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    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Prima di tutto un pesante rallentamento della grafica...
    Siamo arrivati ad un livello più che accettabile di "realismo grafico" ed ora ci si può pure fermare un pò, anche a livello hardware...
    Allunghiamo i tempi di aggiornamento e lasciamo il tempo alle sh di sfruttare meglio le combinazioni hardware, magari riuscendo ad ottimizzare le prestazioni...

    Tale rallentamento grafico dovrà far concentrare le sh su aspetti come la fisica, l'interazione con oggetti, ambiente, personaggi ed altro, le animazioni, le routine della IA, la possibilità di sfruttare l'ambiente nei combattimenti, la possibilità di risolvere le varie situazioni di gioco in diversi modi, dando una serie di elementi con cui interagire al giocatore e lasciandogli decidere in che modo sfruttarli...ed altro ancora...
    Cura particolare dovrà essere dedicata ad aspetti quali l'atmosfera, il carisma dei personaggi, gli eventuali dialoghi, le loro caratterizzazioni e l'eventuale trama...
    ASpetti che contano solo in determinati generi di solito, ma che se ben curati anche in genere dove hanno meno rilievo, non stonano affatto...

    Inoltre vorrei che nei GDR futuri si riesca ad implementare uno schema di combattimento come questo: (copia/incolla da un mio vecchio post)

    Spoiler:
    Prendiamo un PG (a prescindere dalla classe e senza andare troppo nello specifico) con i soliti parametri di FORZA, DESTREZZA, EQUILIBRIO, MIRA, possibilità di infilggere colpi critici, skills come SPADACCINO, ecc...
    Incontra un goblin armato di clava...
    Nei GDR visti fino ad oggi, in tali casi si prevedono pressapoco 2 tipologie di combattimento: "ruolistico" ed "action".

    La prima, se basata su D&D, segue le solite regole, dove o si ferma il tempo e si gioca a turni (ToEE), o si va in automatico e fanno tutto i PG da soli (Torment), o si può scegliere se mettere in pausa o lasciare in automatico (BG, IWD, NWN, ecc...)...
    Stesso discorso per lo SPECIAL dei Fallout...ed altri sistemi di regole simili (Arcanum, Kotor, ecc...)...
    In questa tipologia non si controlla direttamente il PG di solito, e spesso alcuni giocatori non si sentono abbastanza immedesimati, poichè sembra più di gestire tatticamente un combattimento, che viverlo attivamente...

    La seconda, a prescindere da quali regole segua, cambia la % di interazione di cui il giocatore può usufruire...e quindi abbiamo il solito schema in tempo reale del "clicca e parte il colpo" e del controllo manuale dei movimenti del PG, tipico degli Hack'n'Slash e dei GDR/Action/Ibridati (Gothic, Morro, Obli, Two Worlds, Bloodlines, Jade Empire, Deus Ex, Arx Fatalis, ecc...)...
    In questa tipologia c'è più immedesimazione nel PG, più rischiesta di "partecipazione", ma si rischia di cadere nel paradosso di poter far fare al PG cose che non potrebbe fare stando al suo livello di addestramento...

    Quello che tenterò di spiegare io è un "mix" del meglio del primo, con il meglio del secondo...
    "Tenterò" di spiegare...appunto...

    Dicevamo...
    Il giocatore controlla il PG e lo sposta avvicinandosi, spada estratta, al goblin armato di clava e pronto al combattimento...(magari qui la IA potrebbe far fuggire il goblin se, dopo un semplice "ciclo if-then-else" verrebbe fuori che il PG ha un livello troppo alto rispetto al goblin...ma lasciamo stare questo adesso...)


    Schema del duello in sequenza:

    Spoiler:
    1 - i movimenti del PG sono gestiti ed influenzati dai valori VELOCITA', EQUILIBRIO, DESTREZZA, RESISTENZA, eventuali skills su SCATTO, RESISTERE STANCHEZZA ecc...quindi si muoverò in base a tali valori (che influenzeranno anche eventuali schivate o fughe o inseguimenti ecc...)...e lo stesso discorso vale per il goblin...

    2 - il giocatore è vicino al goblin e clicca il tasto del mouse per far partire l'attacco, così innesca l'animazione "colpo di spada del PG" (e non si ferma il tempo ovviamente)

    3 - partono una serie di stat check: per il PG la prima check è alla MIRA e alla skill SPADACCINO (ne elenco solo due per semplificare), che si andranno a confrontare con il valore DESTREZZA ed eventuale skill SCHIVATA del goblin (per semplificare si potrebbe usare anche la famosa Classe Armatura o il vecchio Thaco, ma il criterio di base non cambia)

    4 - qui si possono usare i dadi o altro strumento che generi "valori" (tenendo sempre conto delle stat del PG) per decidere ciò che verrà fuori come esito della check, oppure basarsi su complessi calcoli algoritmici, o solo sugli effettivi valori delle varie statistiche chiamate in ballo, però con una piccola "oscillazione" per dare un pizzico di "inatteso" al tutto (altrimenti gli esiti sarebbero sempre prevedibili e con poche variazioni e poco divertimento)

    5 - se MIRA + SPADACCINO (PG) > DESTREZZA + SCHIVATA (goblin) = "successo" - altrimenti "insuccesso"

    6 - Esito = successo -> parte la check alla FORZA, ai CRITICI e ad eventuali COLPI FATALI tipo "fatality", decapitazioni ecc (se il danno è doppio o triplo rispetto agli HP del goblin per esempio)...

    7 - Esito = insuccesso -> partono contemporaneamente la check all'EQUILIBRIO per verificare se il PG cade (ed in tal caso partirà l'animazione "caduta PG", o addirittura si potrebbe far cadere l'arma se il colpo è troppo maldestro - quindi check alla skills SPADACCINO) e la check CONTRATTACCO per il goblin (se ne ha l'eventuale skills), più l'animazione annessa "schivata del goblin"

    8 - con "successo" parte il check alla FORZA per calcolare eventuale ammontare di danni da parte del colpo inferto dal PG, ed in più si fissa una cifra per stabilire il range dei CRITICI (come in D&D, ma si può agire anche diversamente volendo) e se si raggiunge tale ventaglio di valori si calcolano eventuali danni critici e conseguenti "fatality"

    10 - se il numero di danni critici per esempio duplica il valore di HP del goblin allora scatta l'animazione "fatality" che può essere una decapitazione o quant'altro, che comunque farà morire il goblin all'istante

    11 - inoltre subentrano anche i DANNI LOCALIZZATI, che calcolano il danno fisico sul corpo del goblin o del PG, e gli infliggono (in caso di successo e soprattutto in tempo reale) eventuali "malus" per simulare la ferita (se si colpisce con un critico un braccio, il PG si deve veder diminuire la skills SPADACCINO e FORZA...se il goblin viene colpito fortemente ad una gamba deve vedersi diminuire la capacità di movimento, di VELOCITA', la DESTREZZA ed altro...se si infligge un critico pesante alla testa, il goblin deve essere decapitato all'istante...idem se si colpisce con un critico massiccio un braccio deve scattare l'animazione "amputazione braccio" e conseguente "malus"........e via di seguito...)...il "malus" poi scomparirà con eventuali pozioni di cura o bende ecc...ed in casi di perdita di arti non so, si ci inventerà una magia di rispristino cellule ecc... (o magari si giocherò col moncherino...sarebbe bello no? )

    12 - terminati i calcoli e stabilito l'esito delle check, con tanto di animazioni annesse, si ricomincia daccapo

    13 - il goblin stavolta attacca il PG e partono le solite check con le solite animazioni (le check stavolta devono tener conto di eventuali malus inferti dal primo colpo)

    14 - Esito: successo -> partono le solite check e l'animazione "PG colpito"

    15 - Esito: insuccesso -> partono le solite check e stavolta il PG supera la check PARATA (che è stata calcolata sommando i valori della skills PARATA e dell'EQUILIBRIO) e parte l'animazione "PG che para con spada/scudo"

    16 - se l'EQUILIBRIO e la skills CLAVA del goblin sono inferiori ai valori di FORZA + EQUILIBRIO del PG, allora il goblin perderà l'arma e cadrà all'indietro facendo scattare le animazioni "goblin perde arma" e "goblin cade indietro"...

    17 - e così via...nei secoli dei secoli seguendo sempre questo schema a metà tra ruolistico e action...


    Tutto ciò ovviamente in tempo reale eh...

    Spoiler:
    Clicchi e accade ogni volta una cosa simile (l'ho descritta banalmente senza andare troppo nel dettaglio tecnico ovviamente)...
    In questo modo si unisce la grafica e le animazioni agli esiti delle check, e si permette nello stesso tempo di avere il totale controllo dei movimenti del PG da parte del giocatore, e quando si combatte non c'è bisogno di fermare il tempo per stabilire i turni, o lasciare che i PG si scannino in automatico, ma addirittura si può interagire attivamente a ciò che accade...

    Obiezione: ma questa è la solita impostazione "Action" che non rispetta per nulla la "scissione tra Giocatore e PG"!!!
    Risposta: i check inseriti in abbondanza (e mi sono limitato solo a quelli ma se ne possono inserire tanti altri per ogni minima azione che il PG può o non può fare) servono proprio a mantenere un certo rispetto di tale "scissione", per impedire che l'esito venga del tutto influenzato dalle capacità manuali del giocatore, e restare fedele al concetto cartaceo del "il PG può fare solo ciò che è realmente capace di fare"...

    Obiezione 2: ma se il PG ha molte abilità, incatesimi, mosse speciali ecc, come si fa a gestire il tutto in tempo reale?
    Risposta: adattando l'interfaccia a questa tipologia di combattimento, e risolvendo il tutto tramite l'applicazione di banali quickbar con slot per ogni "azione pronta" (e nei casi di incantesimi ci saranno i soliti check alla CONCENTRAZIONE o FORZA DI VOLONTA' per vedere se va a buon fine o se un eventuale distrazione o colpo del nemico interrompe il lancio...lancio che consumerò stanchezza e mana magari, così almeno si eviterà il pericoloso "mago spara spalle di fuoco a raffica"...)...

    Insomma, il punto focale sta tutto nel poter controllare "attivamente" il PG e nel vedere su schermo delle animazioni adeguate all'esito delle check...animazioni che sappiano anche simulare bene il combattimento...
    Questa opportunità manca sempre nei GDR "classici" (dove i movimenti sono affidati ai soliti clic sull'ambiente di gioco o sui nemici...), ed in parte anche in quelli "ibridati/action" (che non hanno i danni localizzati, non hanno un numero sufficiente di check per "arginare" l'influenza del giocatore, ed hanno poche animazioni per ogni esito)...

    Con questa tipologia di combattimento "sinergica" è il giocatore ad immedesimarsi ancor più nel combattimento, a prenderne parte attiva, e senza mai strafare o sfociare nell' "action puro", visto che ogni azione ha la rispettiva check che influenza il tutto, per evitare che un bravo giocatore, con buoni riflessi, sia capace di far schivare i colpi ad un PG con bassa VEL e DES, senza skills di SCHIVATA, senza un buon EQUILIBRIO ecc ecc...

    Ad oggi abbiamo avuto qualcosa di "simile" (ergo non ancora identica) con Deus Ex, con Morrowind, con Arx Fatalis, con Bloodlines, con il recente The Witcher e qualcun'altro che ora non mi sovviene...(Oblivion, Gothic 3 e Two Worlds invece sono "troppo action" per come la vedo io, e la bravura del giocatore sovrasta quella reale del PG di parecchio oltre la soglia accettabile)...
    Ma ancora nessuno è stato capace di essere la "sintesi" tra combattimenti ruolistici e action...

    Non mi sembra nulla di impossibile o improponibile...e sarebbe anche molto "realistico" come simulazione di combattimento...

    Anzi, se non erro alcuni mod di Oblivion (Deadly Reflex) permettono già di simulare un combattimento abbastanza "simile"...solo che mi pare di ricordare che manchino le animazioni ancorate agli esiti delle check...(ma potrei sbagliarmi)...
    Questo però è una testimonianza e una dimostrazione del "Yes! We Can!"...
    mi sa che te vuoi mount and blade. non ho letto tutto ma mi pare coincida. poi per i mmorpg darkfall e mortal online saranno così

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