Ho finito Beyond Divinity, non frega un cazzo a nessuno: cazzi vostri, io il wot lo faccio lo stesso.
Prima di tutto, mi aspettavo un'espansione dell'ottimo Divine Divinity e per certi versi è così. Graficamente è identico, i controlli sono gli stessi e c'è quell'aria di prodotto grezzo e da rifinire per il quale si distingueva il primo capitolo, ma questo porta troppo in là questa filosofia: il gioco è completamente da rivedere nelle meccaniche, nel gameplay, nell'aspetto ruolistico e tutto il resto.
Partiamo dal gameplay: da DD mi aspettavo un hack n slash e mi sono trovato a un GDR in piena regola, da BD mi aspettavo un GDR e mi sono ritrovato un hack n slash con combattimenti pessimi e skill idiote. Ho già menzionato il calibro dei nemici con il quale ci ritroveremo a che fare, decisamente più ridicolo, ridotto e inutile rispetto a DD, ma sopratutto sembra di giocare un lunghissimo tutorial. Il grado di sfida è infatti bassissimo, con nemici che scalano rispetto al giocatore anche di 10 livelli salvo poi incontrare quello tostissimo che ti ammazza con un colpo senza nessun motivo. Il boss finale è proprio l'emblema del ridicolo sotto questo punto di vista, meno male che avevo 70 pozioni da parte altrimenti col cazzo che lo facevo.
Ai combattimenti stupidi vengono incontro le skill che si possono acquisire salendo di livello. Il sistema per creare le skill è estremamente dispersivo, non invoglia a sperimentare data la scarsità di punti disponibili e fornisce bonus incredibilmente risibili. Per fare un esempio di come funziona lo skill tree, vogliamo utilizzare un guerriero? Bene, melee o a distanza? Armi melee, da taglio, da schiacciamento, da penetrazione, da osso o da ombra? Da taglio, aumenti il danno, la durevolezza, la precisione, i critici o il colpo di grazia? Aumenti il danno, eccoti un bel +1% ai danni. Minchia.
Non parliamo delle magie che sono ancora più dispersive, raramente servono sul serio e tanto vale impugnare una spada e affettare tutti, è più veloce e non richiede milioni di pozioni di mana.
Anche le skill non improntate al combattimento non servono a nulla: gli oggetti si possono identificare presso uno qualunque dei mercanti, non sono riuscito a scassinare una serratura che sia una, è inutile borseggiare perchè tanto c'è una sovrabbondanza incredibile di oro e oggetti, le bambole da evocazione fanno le carezze ai nemici, ignoro l'utilità di adornare le armi e le frecce sono presenti in quantità spropositate tanto da non richiedere skill come "recupero frecce" e "migliora frecce". Tutto sto casino coincide con uno sviluppo estremamente approssimato.
Stesso discorso per i dialoghi, la parola d'ordine è "grezzo". La trama non fa particolarmente presa, anche perchè gli eventi sono tutti apparentemente slegati fra di loro e il gioco ci butta giù personaggi a muzzo senza alcun criterio, ma i dialoghi in particolare sono piatti e monodirezionali. Ricordo che in DD molte subquest potevano essere risolte in diversi modi ed era presente anche un semplice sistema di reputazione che saliva e scendeva in base alle nostre azioni, non stiamo parlando di Fallout New Vegas, ma funzionava bene. In BD neanche l'ombra, parli col PNG, ti da la quest, vai lì, prendi l'oggetto, ritorni, grazie mille e chitammuort; pure tecnicamente spesso i dialoghi vanno a puttane e si ripetono, completiamo la quest e il tipo ci chiede di nuovo di trovare l'oggetto, qualcuno ci manda a fanculo e basta parlargli di nuovo che gli sarà passato tutto. A proposito degli oggetti, in poco tempo l'inventario si riempirà di merda inutile, compresi oggetti che sembrano importanti per qualche motivo e invece non servono assolutamente a nulla, o almeno così sembra.
Nulla riesce a dare soddisfazione ed è un vero peccato perchè DD mi piacque una cifra, seppur condivide molti difetti con questo spin off. Per questo motivo il voto crolla dal blu di DD al nero di BD. Comunque non vedo l'ora di provare il Divinity 2 che mi aspetta su Steam.
Ultima modifica di thresher3253; 6-11-2013 alle 16:34:33
A me interessavolevo prenderlo per poi iniziare Divinity 2
Magari lo aspetto in supersconto su GoG, o che lo mettano gratis![]()
Finito Breakthrough!![]()
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6 ore di espansione! Dura più degli ultimi MoH messi insieme
Comunque, bello, bello, bello.
Breakthrough è l'unico che mi manca. È un po' diverso dagli altri, o è sempre la stessa roba?
Ti rispondo attraverso il wot che volevo fare dopo aver completato il base + espansioni.
Quindi:
Medal of Honor - Allied Assault:
Partiamo da un presupposto che credo sia fondamentale. Prima del 2002 non c'era chissà che cosa su PC in quanto a fps bellici, in quanto a qualità. EA si è presa la briga di portare su computer la serie che imho rappresentava il massimo del periodo già 2 anni prima, su playstation, e cioè MoH.
In effetti (parentesi storica che non frega un cazzo a nessuno visto che non siamo su playstation word) il primo Medal of Honor è un gioco strafigo, ma proprio bello. Già il secondo secondo me pecca nella caratterizzazione delle missioni, anche se migliora di fatto estremamente il gameplay.
(fine della parentesi storica)
Allied Assault + la prima espansione sono secondo me una trasposizione su computer di tutto quello che furono i primi 2 MoH su playstation.
Il gioco base è grezzo. Molto grezzo. Troppo grezzo.
Gli sviluppatori hanno preso, identiche, le meccaniche dei MoH per playstation e le hanno portate su pc. E questo di partenza non sarebbe un male, per nulla. Se non fosse che questo esce 2 anni dopo e in un contesto totalmente diverso.
Perché se quelle meccaniche erano adattissime a un controller, lo sono molto meno per mouse+tastiera.
Il tasto destro, nella stragranda maggioranza delle armi non serve a nulla, perché in questo gioco non esiste il mirino (che secondo me è una mancanza fondamentale, nel passaggio da PS a PC), e non hanno pensato di aggiungere nulla in quel tasto. Eppure mica lo puoi cambiare, perché bé, con il fucile di precisione il mirino c'è (unico caso). Ancora, il gioco è troppo facile. Sei quasi immortale, anche grazie alla quantità di medikit sparsi per il livello, e quasi metà dei nemici lasciano cadere una boccetta di vita dopo la morteRicordo però che l'originale per PS lamentava una forte penuria di medikit in giro per i livelli. E invece loro muoiono subito, soprattutto se li becchi in testa. Inutile parlare poi della mira che hanno. Inoltre noi abbiamo munizioni a non finire, sembrano i rotoloni reggina, suvvia.
E tutto questo andrebbe bene per le prime 4 missioni del gioco.
Poi arrivano le ultime 2 e cambia tutto, perché d'un tratto si risveglia un'anima molto più intrigante, una sfida maggiore, dei livelli che ti chiedono di ragionarci, di stare un po' attento. Il livello dei cecchini sulla città innevata è tutto fuorché semplice. Eppure mai frustrante, perché la difficoltà è comunque ben calibrata all'esperienza e se muori è stata colpa tua che non sei stato attento (a parte qualche raro caso).
Se questi lati del gameplay hanno evidenziato quelli che sono difetti del gioco, dall'altro lato bisogna notare un presupposto fondamentale.
Si dice che i videogiochi una volta fossero più belli. Si confrontano le nuove campagne dei cod a questi vecchi giochi. In realtà hanno un sacco di similitudini. Allied Assault è la fiera della linearità e degli script, sai chiaro.
Eppure è vero, quelli hanno qualcosa in più. cosa? Qualcuno mi prenderà in giro probabilmente, ma io credo che questo gioco abbia un'anima che i nuovi fps non hanno. Qui si vede proprio la cura che gli sviluppatori hanno messo nel disegnare le mappe, nell'inventarsi idee sempre nuove per non spezzare mai il ritmo del gameplay, si vede che ci hanno lavorato con il cuore, e questo a occhio spunta. Perché allied Assault sa fare una cosa: diverte. Diverte tanto.
E il ritmo, il ritmo è perfetto. Si alternano momenti alla rambo a momenti di cecchinaggio, a momenti di infiltrazione (che poi finisce sempre in delirio, tanto siamo quasi immortali!!1111!1one!!), creando un'esperienza di gioco molto varia, per tutte le 8 ore e mezza della campagna principale.
Altra cosa che mi è piaciuta tantissimo del gioco base è la cura delle trame dei vari livelli. Sono belli, davvero belli. Non quanto quelli del primo MoH, secondo me, ma tranquillamente paragonabili, come bellezza a quelli di Underground. Ps, non so se lo sapete, ma le varie trame dei livelli le ha scritte Spielberg.![]()
In ogni caso è un gioco che fa davvero la sua porca figura, e che mi è piaciuto, anche per un fattore nostalgia dei vecchi tempi.Gli do un bronzo alla luce del fatto che dovevano essere fatti dei miglioramenti indispensabili nel passaggio da console a pc.
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Medal of Honor - Allied Assault: Spearhead:
Ecco, qui hanno sistemato il gameplay facendo qualche piccolo accorgimento: il mirino verde se puntiamo contro i nostri alleati, un'IA dei nostri alleati un minimo più reattiva, il tasto destro del mouse utilizzabile per colpire i nemici con l'arma da vicino (almeno gli hanno dato un'utilità finalmente). L'espansione inoltre sembra più improntata verso il gioco di squadra, che nel gioco base era quasi dimenticato, praticamente. L'esperienza di gioco risulta più gradevole, in generale.
Viceversa, il gioco diventa molto più facile del gioco base; la trama va tranquillamente a farsi benedire. O meglio, specifico, l'immersione va a farsi benedire. Ci sono tre missioni. Ammetto di non essermi immedesimato nel protagonista come era successo con il gioco base. La prima missione è carina. Le altre 2 sono da dimenticare. Oltretutto dura pure uno sputo, 2 ore e mezza, non di più. Gli do tranquillamente un nero, perché me ne dimenticherò molto facilmente. @
Medal of Honor - Allied Assault: Breakthrough:
Bé, sembra di essere davanti a un altro gioco che si è fatto prestare il motore grafico, la schermata, il tema musicale e il nome da MoH. Punto.
Cioè, avete presente quando aprite un pacco regalo convinti di trovarci qualcosa e invece dentro c'è tutt'altro? Ecco, una cosa del genere.
Breaktrhough, in teoria, è un MoH come gli altri due, e condivide, in linea di massima il gameplay di Spearhead, con tutti i miglioramenti che sono stati fatti lì, anche se questo torna a incentrarsi di più sull'individualità che sull'azione di gruppo.
D'altro canto, eppure, il gioco è "diverso". È diverso perché nascono dei nuovi difetti veramente imperdonabili, ed è diverso perché nascono delle nuove caratteristiche e dei nuovi pregi che mi hanno fatto amare giocare a questa espansione.
Partiamo dall'ambientazione e dalla trama.
Per una volta, si gioca in casa nostra. Le tre missioni di Breakthrough sono ambientate, rispettivamente, in Tunisia, in Sicilia e nel Centro Italia, cosa che raramente si vede nei giochi della seconda guerra mondiale, purtroppo.
Ora, la prima missione ti porta subito nel vivo dell'azione e ti presenta subito le prime tre differenze, le più grandi e fondamentali, rispetto all'espansione precedente:
1) i nemici fanno più male di prima (non troppo, ma effettivamente fanno più male) e qualcuno ha spiegato ai level designer che non aveva senso riempire i livelli di medikit, tanto che adesso ce ne sono POCHI. Pochi. Davvero pochi. E bisogna stare attenti alla vita adesso.
2) le munizioni scarseggiano, come penso sia giusto durante una guerra. Dimenticatevi le munizioni quasi infinite dei giochi precedenti e abituatevi a dover centellinare ogni singola munizione che avete. Abituatevi a usare tutte le armi a vostra disposizione (lo shotgun mi ha salvato la vita più volte alla fine, mentre nel gioco base non ricordo di averlo mai utilizzato).
3) il gioco non ti fa una specie di tutorial con una prima missione facilotta per abituarti. Anzi, ti pone da subito davanti a grandi difficoltà, difficoltà che resteranno per tutto il gioco (continuo a dire che sono davanti a uno degli fps più "difficili" che io abbia mai giocato, e in parte è anche grazie al level design e alle situazioni che si presentano, soprattutto carenza di vita e di munizioni. Non è di quelle difficoltà che si presentano in alcuni fps moderni dove semplicemente fanno cheattare l'IA oppure ti scaraventano contro un'intera nazione (questo succede soltanto una volta in tutta l'espansione, alla fine, nella parte più frustrante di tutto il gioco, probabilmente).
Questi tre punti fanno sì che il gioco, pur rimanendo sempre un MoH, porti a un'esperienza di gioco totalmente diversa.
L'ultima missione di Breakthrough (anzi direi proprio l'ultimo livello della missione) non credo la scorderò mai. È pesante, distruttiva, stancante.
Eppure a volte questa difficoltà risulta essere frustrante, in pochi casi a dire il vero, ma è così. In quei, pochi a dire il vero, casi in cui, a causa di qualcosa che deve accadere ma che ha bisogno dei suoi tempi, tutto si riduce a un try&retry. Faccio un solo esempio. Stavo scappando con un mio alleato, ma a un certo punto, su un terrazzo, ci ritroviamo davanti a una porta chiusa, che lui deve scassinare per salvarci. Così si mette a lavorarci e io devo intanto proteggere me e lui dai nemici che vengono incontro a noi per darci un abbraccio (più o meno) E sarebbe fattibile, non è una parte troppo complicata. Se non fosse che c'è un momento in cui alcuni nemici possono tirare delle granate sulla nostra terrazza, vicino al nostro alleato, che muore istantaneamente causando il game over. Ecco, noi non possiamo ritirare le granate, possiamo solo allontanarci. Ma lui sta lavorando e non si allontana, con il risultato che dobbiamo sempre ricaricare ogni volta che succede, e non è una cosa rara in quel punto. Insomma, diventa una cosa frustrante.
Se in alcuni momenti i nemici fossero stati meno aggressivi, insomma, non sarebbe stato malissimo.
Veniamo al più grande dei difetti di Breakthrough. Come è ovvio, e come è anche nel gioco base e in Spearhead, se uccidi un nemico, di solito hai diritto ad acquisire le sue munizioni oppure una nuova arma.
Ecco, qui invece, non si sa perché, il 97% dei nemici non rilasciano munizioni. È questa la causa principale della mancanza di munizioni costante in tutto il gioco. Perché possiamo rifornirci quasi esclusivamente dai pack di munizioni che troviamo in giro per il gioco, molto rari quanto i medikit. Non ho sinceramente capito questa scelta degli sviluppatori. Era sufficiente fare in modo che dessero meno munizioni, anziché toglierle definitivametne.
E invece no, hanno preferito così, con il risultato che mi è successo di stare per anche 20 minuti con la sola pistola a cercare di restare vivo, con soli 12-13 punti vita (su 100). Un'altra volta avrei dovuto distruggere un carro armato, senza munizioni, e ho dovuto fare in modo che si distruggesse da sé attraverso l'urto sparando lui un missile troppo vicino a un muro.
Sì, da un lato aumenta la sfida ed è divertentissimo, ve lo giuro. Dall'altro, in alcuni momenti è fin troppo stancante.
Comunque l'espansione mi è piacuta abbastanza e mi ha tenuto davvero tanto, 6 ore abbondanti. Le do un argento perché mi ha divertito. Dovevano sistemare un altro po' il gameplay. Si vede che erano cambiati gli sviluppatori comunque.@.
Fine![]()
stando al tuo ragionamento cs ha una mancanza fondamentale eppure è nato su pc e continua a essere il più giocato online nonostante manca il "mirino" (ironsight nds). all'epoca, se non mi sto sbagliando, nessun gioco aveva l'ironsight e il tasto destro serviva solo per il cecchino e attivare qualche funzione secondaria dell'arma come il lanciagranate nei fucili d'assalto.
Non vorrei sbagliare, ma credo che l'iron sight negli fps bellici l'abbia introdotto il primo CoD![]()
Quoto abbastanza il commentone su Allied assault, anche se io lo ricordavo difficilotto, boh, magari ero nabbo io ai tempi delle medie
La parte nella città coi cecchini è davvero un cactus nel culo, ma bellissima, devi stare attento ad ogni anfratto, ogni passo può essere letale e devi calcolare ogni minimo movimento stando attento ai movimenti dentro questa crepa o quella finestra, perché a parte che i cecchini ti killavano in due colpi (quindi non potevi stare mezz'ora ad aspettare in mezzo alla strada) se ricordo bene non c'era il "segnalatore" per farti capire dove arriva il danno.
Ah, ti lamenti dell'assenza di iron sight, ma quasi nessun gioco lo aveva. Ricordo Soldier of fortune, No one lives forever, Return to castle wolfenstein, Serious sam (vabbè) e tanti altri, neanche Half life in tutta la serie fino a Episode 2 ha un iron sight (nessun gioco source\valve in realtà... ecco perché neanche Counter strike
). è una cosa introdotta più avanti, con Call of duty e company, quel CoD che ai tempi ha innovato tanto e ci aveva deliziato col secondo capitolo, per poi farne un terzo X360-only (per fortuna, che merda
) e Modern warfare, ultimo decente della saga.
Concordo sul fatto che si vede più "l'impegno" degli sviluppatori dentro al gioco, sebbene sia linearissimo, hai sempre ambientazioni e situazioni diverse, perfino su mezzi (cosa molto rara ai tempi). Non ho mai giocato i primi per PS1, se meritano potrei farli tramite emulatore così posso usare il mouse per mirare![]()
diciamo che la mia personale "politica" è quella di ignorare volutamente i giochi in Early Acces sia perchè essendo incompleti c'è la possibilità che da quando li gioco a quando li rilasciano cambino parecchio, sia perchè ho già talmente tanta roba da giocare che mi ci manca addirittura di perdermi dietro anche ai titoli incompleti
l'unico gioco che per cui ho fatto un'eccezione è stato questo ma solo perchè volevo supportare gli sviluppatori, infatti non l'ho giocato e non ho intenzione di farlo fino a quando il titolo non sarà completo (si è già evoluto tantissimo rispetto alla campagna di kickstarter, all'epoca provai a finanziarli ma la campagna fallì)il sottoscritto è uno che si è preso sul sito dei Larian l'Anthology boxata con l'artbook firmato dagli sviluppatori
Sì, purtroppo il Beyond è inferiore al Divine ed è un peccato. Ho invece mancato a suo tempo totalmente il 2, che devo ancora giocare.
P.S.: mi sono messo dietro alla Director's Cut di Human Revolution, sticazzi se è buggata o.O
vi basti sapere che l'ho avviato due volte e una volta mi è partita in italiano e un'altra in inglese .-.
Lord Skop's