[Unity, Unreal Engine 4 e Source 2] Make games, spend no money. - Pag 19
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Discussione: [Unity, Unreal Engine 4 e Source 2] Make games, spend no money.

Cambio titolo
  1. #271
    Azathoth.
    Ospite
    Citazione Super Game-guru Visualizza Messaggio
    @ Azathoth.@ Ho provato la demo e funziona tutto anche se effettivamente è molto... Molto grezza! Tienici informati sugli sviluppi!
    Io in questi giorni volevo provare a fare un rudimentale top down shooter... Vedrò se riesco a tirare fuori qualcosa "just for the fun".
    Posta qualche screenshot man mano che prosegui

    Comunque si, è grezza ma tieni conto che l'ho fatta pezzo per pezzo per testare gli script, non per essere una demo di un gioco, era una cosa per dire "guarda mamma, funziona! Funziona, e basta. Funziona, e per ora qui non deve fare altro. Funziona, il suo lavoro qui è concluso". Niente modelli complessi, niente animazioni fluide, niente texture rifinite, niente enigmi, quelli verranno ma per ora questa è l'ossatura, le fondamenta e le colonne portanti da cui si comincia a costruire.
    Alla fine così si fa, proprio come in fondamenti di informatica: ti metti su carta, raccogli le idee di programmazione, fai un flow chart del tuo algoritmo, inizi a fare il codice base, lo testi, aggiungi e ottimizzi, lo testi, aggiungi e ottimizzi, lo testi e ripeti
    Per questo ripeto ogni singola volta che ci vuole infinita pazienza per chi fa progetti giusto un attimo più complessi, chi comincia Unity/UE4/Source sperando che faccia tutto il programmino, che tu debba solo cliccare sulla GUI e dopo una settimana hai gia il tuo gioco bello pronto non andrà a parare da nessuna parte se non quei giochi clone 2D (che gia li ci vuole fisica e collisioni) che su steam ti vendono a pacchi da 15 a 99 centesimi al pacco

    Io ci ho messo esattamente un anno per imparare (ammetto però che avevo esami da dare, lezioni da seguire e almeno un mese d'estate non ho fatto nulla, ma anche a condensare diciamo 9 mesi?) Unity, mappe, tutorial, avere le idee per gli script, crearli e testarli e sapevo gia programmare e avevo gia bene in mente cosa fare e quindi sono andato sparato verso la meta, @lefantome@ diceva bene quando diceva che realisticamente prima di poter cominciare (cominciare, non fare) a fare qualcosa ci vogliono tra i 12 e i 24 mesi
    Ultima modifica di Azathoth.; 13-03-2015 alle 12:31:53

  2. #272
    XD:| L'avatar di diablosoftware
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    docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html

    Fatto cosi funziona. Ci ho sperimentato un po ieri sera.
    In pratica adesso bisogna usare getComponent. Non ho ben capito perche questa debba essere una miglioria... Ma per adesso mi adatto.
    Perché fare this.rigidbody.qualcosa equivaleva a fare this.getComponent<RigidBody>().qualcosa, non é il massimo delle prestazioni. sebbene in unity 4.x fosse una chiamata altamente ottimizzata, era ma comunque piú lenta dell'accesso tramite caching.

    Ora l'unico componente che funziona cosí dovrebbe essere il transform, che in prativa é obbligatorio in ogni game object, peró devo verificare i tempi con qualche benchmark.

    Inviato dal mio XT1068

  3. #273
    Utente L'avatar di Super Game-guru
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    Citazione diablosoftware Visualizza Messaggio
    Perché fare this.rigidbody.qualcosa equivaleva a fare this.getComponent<RigidBody>().qualcosa, non é il massimo delle prestazioni. sebbene in unity 4.x fosse una chiamata altamente ottimizzata, era ma comunque piú lenta dell'accesso tramite caching.

    Ora l'unico componente che funziona cosí dovrebbe essere il transform, che in prativa é obbligatorio in ogni game object, peró devo verificare i tempi con qualche benchmark.

    Inviato dal mio XT1068
    Ah! quindi è stato fatto per una questione di ottimizzazione. Grazie mille per la spiegazione!

  4. #274
    XD:| L'avatar di diablosoftware
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    Non so se è già stato postato nel topic, ma per chi usa unity segnalo, nonché consiglio caldamente di utilizzare, Visual Studio Community 2013+Unity VS come

    https://www.visualstudio.com/en-us/p...munity-vs.aspx

    http://unityvs.com

    E' praticamente Visual Studio Professional con pochissime limitazioni, e consente di utilizzare i plugin come Unity VS (debug per unity) direttamente dall'ide.
    In più è molto più veloce/bello di monodevelop ed ha un auto-completamento di base migliore di quello di md, l'unico contro è che funziona solo su windows.
    Ultima modifica di diablosoftware; 13-03-2015 alle 15:02:26

  5. #275
    Azathoth.
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    Ti dispiace se l'aggiungo in OP?

  6. #276
    XD:| L'avatar di diablosoftware
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    Nessun problema

  7. #277
    Dr Pepper
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    Per Unity consiglio anche di usare Sublime Text 3 con l'estensione Omnisharp.

  8. #278
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    Sto provando Visual Studio. In effeti è molto più comoda per programmare. Anche se purtroppo ho avuto poco tempo per provarla!

  9. #279
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    Sto scrivendo un parser per le mappe di openstreetmap (.osm)

  10. #280
    Azathoth.
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    Citazione diablosoftware Visualizza Messaggio

    Sto scrivendo un parser per le mappe di openstreetmap (.osm)
    Cioè importi delle mappe reali in Unity?

  11. #281
    XD:| L'avatar di diablosoftware
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    Yep, i dati li piglio da qui
    www.openstreetmap.org/

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  12. #282
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    Mi son scritto una funzioncina che da una serie di vector3 mi crea una mesh che segue i punti .
    Non è precisissima, ma funziona molto bene, e sempre meglio che usare quella cosa pesanterrima (in questo caso) e imprecisa che è il line renderer integrato

  13. #283
    Utente L'avatar di Super Game-guru
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    Nel atto pratico si può fare in modo da far "seguire" le linee ad una strada? Si potrebbero creare dei racing con strade realmente esistenti!

  14. #284
    XD:| L'avatar di diablosoftware
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    In realtà é é la strada che segue la linea .
    La genero da un insieme di punti che non fanno un loop.
    Comunque avendo i dati é possibilissimo fare un racing game con strade esistenti.

    Inviato dal mio XT1068

  15. #285
    Utente L'avatar di Super Game-guru
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    Ragazzi, vorrei parlare un pò della fotogrammetria e il game making.
    Da quando sperimento con le stampanti 3D mi sono trovato più volte a fare delle prove con diversi software per ottenere modelli 3D molto precisi con tanto di Texture ottenuti con delle semplici foto.
    Il programma più usato amatorialmente è 123D Catch di Autodesk (che però è limitato all'utilizzo di sole 70 foto, il suo processo è affidato a computer in remoto e il modello 3D che ne viene è di fatto propietà di Autodesk).
    Un altro programma utilizzabile "liberamente" (per uso commerciale credo che occorra un permesso) è VisualSFM.
    Spesso c'è da bestemmiare visto i tempi che occorrono e i risultati non sempre ottimi, ma voi che ne pensate? Secondo me, insieme alla VR, potrebbe far parte del futuro del gaming. Scannerizzare oggetti, persone e luoghi (sapevo anche di un gioco che si sarebbe avvalso di scenari scannerizzati dall'intero pianeta tramite droni).
    Allego un video inerente alla cosa.



    @diablosoftware@ in effetti mi sono espresso come un animale. Intendevo quello che hai detto. XD
    Tienici informati su come va avanti questo progetto! Hai intenzione poi di venderlo nello store unity?
    Ultima modifica di Super Game-guru; 18-03-2015 alle 12:23:29

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