[111] [Collezioni PC] Discussioni - Titolo non cangiante - Pag 6
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Discussione: [111] [Collezioni PC] Discussioni - Titolo non cangiante

Cambio titolo
  1. #76
    Ganymede
    Ospite
    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    Tieni conto che la rotolata adesso, di base, non ha più i frame di invincibilità gratis.
    Io in realtà non mi sono (quasi) mai basato sui frame di invincibilità, quanto piuttosto alla velocità di movimento e qui si è in fastroll entro il 70% del peso trasportabile. Quello che al momento mi infastidisce è il ritardo nei comandi ed il fatto di non poter cambiare all'ultimo la direzione dell'attacco, non capivo bene questo discorso finché non l'ho provato pad alla mano.

  2. #77
    The Bonecraker
    Ospite
    Citazione Dynamite Crippler Visualizza Messaggio
    Il problema di DS2 è che il lockon è fatto a culo, nel senso che anche se agganci il bersaglio premendo destra insieme al tasto di attacco il personaggio attacca a destra... che è stupido, perchè se volevo attaccare a destra non agganciavo il bersaglio tanto per cominciare.
    Basta che lascia lo stick sinistro in posizione neutrale. E poi è una skill per il pvp

  3. #78
    damasosos92
    Ospite
    1) Bentornato Aza Festeggeremo il tuo ritorno con un po' di recensioni di damagames, se riesco scrivo un bel wot domani
    2) il lockon è per nabbi.
    3) Blazerush fa cagare.
    4) La difficoltà di DkS 2 è nettamente sbilanciata verso il basso appena trovi 3 anelli particolarmente utili.
    6) Ho le palle girate.
    7) Non ti sei accorto che manca il punto 5.
    8) Sei andato a controllare se mancava davvero il punto 5.
    9) Sono un coglione, sì, lo so.


    9) Sono un coglione, sì, lo so.
    Segnalato per offese verso me stesso.

  4. #79
    Myuer
    Ospite
    Citazione damasosos92 Visualizza Messaggio
    2) il lockon è per nabbi.
    Facciamo che ti offendo io?

  5. #80
    Spaceysmile
    Ospite
    Sono andato a controllare se mancava davvero il punto 5 però l'ora è quello che è e sono stravolto e depresso quindi mi sento giustificato.

  6. #81
    Azathoth col punto
    Ospite
    Citazione damasosos92 Visualizza Messaggio
    1) Bentornato Aza Festeggeremo il tuo ritorno con un po' di recensioni di damagames, se riesco scrivo un bel wot domani
    2) il lockon è per nabbi.
    3) Blazerush fa cagare.
    4) La difficoltà di DkS 2 è nettamente sbilanciata verso il basso appena trovi 3 anelli particolarmente utili.
    6) Ho le palle girate.
    7) Non ti sei accorto che manca il punto 5.
    8) Sei andato a controllare se mancava davvero il punto 5.
    9) Sono un coglione, sì, lo so.




    Segnalato per offese verso me stesso.
    Il bello di dama è che può essere usato come calendario umano per capire se stiamo in periodo di sessione di esami oppure no
    (in entrambi i casi non aggiorna ugualmente la SOSPedia)

  7. #82
    Spaceysmile
    Ospite


    Questo è un wot un po' diverso dal solito. Il fulcro è, come al solito, una delle mie saghe preferite (stanno finendo, purtroppo o per fortuna), ma lungo la strada ne ho approfittato per dire anche due parole su un paio di altri esponenti del genere che mi sono capitati tra le mani, principalmente a mo' di confronto.

    Per chi non lo sapesse, i Rainbow Six sono degli FPS tattici (di solito), dove "Rainbow Six" sta per il team internazionale antiterrorismo di cui facciamo parte. Il compianto Tom Clancy è lo scrittore di fantapolitica che ha creato il franchise (e la persona da ringraziare se non dobbiamo sorbirci un reboot all'anno), e la continuity è la stessa dei vari Splinter Cell, Ghost Recon, HAWK, etc. C'è un libro dedicato specificamente a R6 (d'ora in poi abbrevierò così) ma non l'ho letto (ho letto quelli di Splinter Cell, scritti da altri, ma è materiale per un altro wot...). Se è come gli altri libri di Clancy aspettatevi cinquecento pagine in cui non succede un cazzo seguite dalle cinquanta pagine più adrenaliniche che abbiate mai letto. I giochi sono stati tutti sviluppati da vari team Ubisoft, fin dai tempi in cui c'era solo la Red Storm Entertainment (fondata dallo stesso Clancy, incidentalmente).

    L'ordine di discussione è strettamente cronologico, così posso fare considerazioni irrilevanti su chi è venuto prima. Parlerò unicamente delle versioni PC (quelle consolare, quando esistono, presentano delle differenze significative e comunque non le ho giocate), parlerò unicamente del single-player (hanno tutti varie modalità multi, ma non ho avuto occasione di provarle estensivamente), e per quanto riguarda i R6 parlerò unicamente della difficoltà massima (che io sappia influenza "solo" reattività e numero dei nemici, salvo nel primo capitolo dove ci sono degli obiettivi extra). Spoiler nei best of (di gameplay, non di trama, anche perché non me ne ricordo mezza). Ah, niente musiche per le espansioni, anche perché in genere hanno la stessa OST del gioco che espandono.

    Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
    Spoiler:

    Primo capitolo della serie, primo FPS tattico della storia (oddio, Delta Force uscì quasi in contemporanea, ma chi se lo caga?), e buon esempio di ciò che sarebbe seguito.

    Il gioco è rigidamente diviso in missioni, ognuna delle quali introdotta da un interminabile briefing con gente che parla e terroristi che minacciano e altre minchiate che tempo tre livelli avrete smesso di leggere. Questa non è veramente una critica, è importante che un contesto ci sia ed è apprezzabile che sia fatto con cura, mi limito a constatare che al giocatore, come ai nostri eroi, l'unica cosa che importa è la lista degli obiettivi. Se avete giocato un qualunque Tom Clancy's sapete cosa intendo. Incidentalmente la trama è basata sul libro, anche se non proprio identica dato che il gioco è uscito prima.

    Parlando dei nostri eroi, si hanno a disposizione oltre una ventina di membri R6 con cui formare fino a quattro team d'azione (per un massimo di otto agenti sul campo). Ogni agente è dotato di una specializzazione (assalto, recon, etc.), stats (mira, resistenza, etc.), un pizzico di storia personale e un equipaggiamento a nostra scelta. Chiariamo che, categorie o no, tutti sanno fare tutto: nulla ci impedisce di dare un fucile da cecchino all'esperto di demolizioni, semplicemente non sarà un granché efficace (nello specifico, il mirino farà schifo al cazzo). Oltre ad armi da fuoco varie si hanno a disposizione tutta una serie di gadget come flashbangs e rilevatori di movimento di cui parlerò meglio in seguito.

    Fatto sta che, persa un'ora a preparare la squadra, è ora di preparare un piano d'azione, e qui è dove R6 si distingue davvero. Ogni singolo briefing ci fornisce una mappa completa (e intricata - sono pur sempre gli anni '90) del luogo della missione, ed è possibile pianificare ogni singola azione dei nostri team, dal ripulire una stanza con un paio di granate al tenere sotto controllo un'entrata per segare ogni tango che si azzarda a passare di lì. In linea teorica è possibile completare il gioco in vece di puro comandante, senza mai prendere attivamente il controllo degli agenti - dico in linea teorica perché se c'è una cosa che la mappa non dice è come sono posizionati i nemici, quindi trovare il piano "perfetto" è un'operazione estremamente trial and error e non può sostituire l'efficacia di un giocatore umano che può adattarsi a quello che vede (non che l'IA sia particolarmente incapace, ma ci sono ovviamente dei limiti). L'utilità di questa fase sta principalmente nell'organizzare le posizioni di difesa e gli attacchi sincronizzati sulle stanze a più entrate, in particolare in presenza di ostaggi (la cui morte è un immediato game over, e i terroristi hanno il grilletto MOLTO facile - in alcune missioni non usare armi silenziate può portare a un game over dall'altro lato della mappa). Notare che tutto questo è completamente facoltativo: al di là del fatto che ci sono dei piani predefiniti (fan cagare, ma è già qualcosa), nulla ci impedisce di rilasciare un singolo team senza istruzioni, prenderne il comando e andare all'attacco - in un paio di casi è tutto sommato la scelta più sensata.

    Dopo questa interminabile ma necessaria introduzione, direi che è ora di parlare del gameplay vero e proprio. Di primo acchito si tratta di un FPS come un altro, ambientazioni realistiche a parte (non troppo comuni nel '98). Basta però incontrare il primo nemico per rendersi conto di una differenza fondamentale: si muore molto, molto in fretta. Il danno è localizzato (o più semplicemente random, nella pratica cambia poco), quindi un colpo fortunato può lasciarci a terra senza neanche il tempo di girarci verso il nostro assassino. Anche ad avere la fortuna di sopravvivere, essere feriti rallenta i movimenti e peggiora la mira, quindi a quel punto conviene comunque switchare a un agente in salute. Ecco, l'opzione più unica è il poter cambiare personaggio (che poi è un po' l'equivalente di un inventario infinito), utile in particolare per restare sempre al comando del team che ha davanti la situazione più pericolosa. Intanto i compagni in balia dell'IA faranno ciò che gli abbiamo detto di fare in fase di planning, fermandosi solo in attesa di eventuali conferme (anche queste programmabili in anticipo). La totale assenza di checkpoint combinata con l'enorme numero di variabili della situazione dei vari team rende l'esperienza incredibilmente coinvolgente, perché non c'è solo la banalità del "oddio se muoio perdo 15 minuti", c'è anche la responsabilità dell'accettare eventuali errori - i morti rimangono morti, e al di là del fatto che è facile affezionarsi ai personaggi i rimpiazzi che vengono forniti in sostituzione (delle anonime reclute) hanno delle stats visibilmente peggiori. Ogni volta che "rischiamo" non stiamo rischiando di morire, stiamo rischiando che qualcuno muoia, e c'è tutta la differenza del mondo.

    Ora, a questo punto potrei aver dato l'idea che R6 sia un gioco mezzo impossibile, ma non è così per un paio di motivi. Tanto per cominciare, l'IA nemica non è un granché - incredibile ma vero, i nostri compagni se la cavano meglio. In generale è relativamente semplice segare i cattivi sporgendosi appena dagli angoli delle porte, a patto di sapere che sono lì, il che non è banale dato che le posizioni cambiano di partita in partita. Inoltre tra "ferito" e "morto" c'è lo status "incapacitato" (immagino dipenda da quanto sottozero sono finiti gli HP), che sostanzialmente significa che l'agente in questione sarà fuori uso per qualche missione. Lo svantaggio è risibile e in genere non vale un retry (certo che se metà squadra viene incapacitata nei primi venti secondi non è un bell'inizio), quindi c'è un certo margine d'errore prima che le conseguenze diventino serie. Incidentalmente esiste anche uno status "affaticato", che compare quando un certo agente "lavora troppo" e funziona esattamente come l'essere feriti: abbassa leggermente le stats e sparisce con un paio di missioni a riposo. In ogni caso tutto questo incoraggia (se non costringe) a cambiare continuamente le squadre, il che è bene.

    Non ho ancora detto nulla su come sono fatte le missioni. Gli obiettivi sono sorprendentemente vari, tra bombe, ostaggi e assalti in piena regola. L'IA degli ostaggi è pressoché inesistente, sono dei manichini che ci seguono quando glielo chiediamo e non si sogneranno neanche di mettersi al riparo dovessimo incrociare un ostile. Comunque importa poco, dato che 1) gli ostaggi tendono a essere in fondo alla mappa e 2) eliminare tutti i terroristi è automaticamente un mission complete. Ci sono un paio di missioni recon di stampo puramente stealth (l'intero gioco è "stealth", ma qua farsi vedere è un game over), e il feeling è bene o male quello dei primi Thief (possiamo ancora portarci dietro l'intera squadra, ma non è una grande idea). Non ci sono ombre vere e proprie, ma il rilevatore di movimento permette di sopperire ai limiti della prima persona, evitando chissà quale trial and error.

    Vabbé, ho scritto un papiro e siamo al primo gioco su 26, facciamo che mi fermo qua. Mi auguro di aver passato il perché R6 sia un giocone della madonna anche senza doverlo reiterare in un paragrafo conclusivo. È su GOG, prendetelo, giocatelo, amatelo. @

    Best of:
    Spoiler:
    Ho menzionato che è facile rompere l'IA nemica nascondendosi dietro ai bordi delle porte. Chiaramente gli sviluppatori dovevano essersene accorti, perché l'ultima missione contiene il nemico più temibile della serie, fottutissime porte automatiche. Non ci sono stati molti superstiti.
    Poi boh, non mi viene in mente una missione preferita (sono affezionato alla prima perché è la prima, ma non è che abbia qualcosa di speciale). In generale adoro le missioni che si intersecano tra loro, tipo quelle da fare in successione con lo stesso team, o la coppia di missioni in contemporanea (e lì ci si pente di aver lasciato morire qualcuno di troppo). Purtroppo nei seguiti questi tocchi di classe sono estremamente rari.
    Ah, posso citare i miei agenti preferiti: al di là del sempreverde Chavez (protagonista dei libri e agente con le top stats), nel mio cuore ho un posto speciale per i due recon, Antonio Maldini e Yacoby Ayana (non ho neanche dovuto googlare i nomi, rendetevi conto). È contro la mia filosofia (nonché contro la mia abilità) ricaricare a ogni morte, il sacrificio rende l'esperienza più emozionante, ma quando cadevano loro col cazzo che andavo avanti.


    Tom Clancy's Rainbow Six Mission Pack: Eagle Watch (1999)

    Prima e unica espansione. Non ho un granché da dire, come dice il nome non è altro che un mission pack (con trama e tutto, ma tant'è). Però è parecchio corta, il che mi porta a una lamentela che si applica bene o male a tutte le espansioni della serie: è difficile preoccuparsi della salute della squadra quando ci sono meno missioni di quante ne servirebbero per far crepare tutti. Capisco che sia una critica un po' meta, però l'ho sentito. Comunque le mappe sono di qualità (anche proprio a livello concettuale, sono tutti luoghi famosi), il gioco è ancora laffigata, @.

    Best of:
    Spoiler:
    Beh, il Big Ben non si batte. Anche perché è una di quelle situazioni dove ci si sente moralmente obbligati a fanculizzare la squadra e affrontare la scalata da veri uomini - io, i tango e un mitragliatore pesante.


    Hidden & Dangerous (1999)
    Spoiler:

    Prima deviazione a cazzo. Cioé, non a cazzo, è un FPS tattico (quand'ero piccolo l'ho giocato in terza persona, ma perché ero coglione). È il primo gioco degli Illusion Softworks (Mafia, Vietcong), e la loro impronta è già più che riconoscibile in una quantità di bug che in confronto Bethesda è un team Valve. Io ho giocato la versione Deluxe, già pluripatchata, e ho potuto constatare che i personaggi possono crepare toccando certi elementi dello scenario, i nemici possono spararci da oltre la distanza di rendering e l'IA ha la coerenza di una sceneggiatura di David Cage.

    Comunque. Il lato tecnico non deve spaventare, perché il gioco che sta sotto è laffigata. La premessa di gameplay è simile a quella di R6: ci viene data una missione, studiamo mappa e obiettivi, scegliamo squadra e equipaggiamento, e ci paracadutiamo sull'obiettivo. Le differenze sono nel contesto (siamo agenti SAS nel mezzo della WW2), nel briefing (il piano ottimale ci viene dato, noi non dobbiamo fare niente), ma soprattutto nel gameplay: abbiamo controllo totale sui membri del nostro team, sia letteralmente (possiamo cambiare personaggio in ogni istante), sia tramite comandi vocali ("seguitemi", "a terra", o il mitico "non sparate", che non funziona MAI), sia tramite una mappa tattica in-game che funziona più o meno come quella di R6 nel pre-missione. C'è molto più spazio per l'improvvisazione, e questo si vede anche dal fatto che le missioni non sono tutte separate tra loro ma sono raccolte in campagne che saremo costretti a giocare con lo stesso team (8 persone, di cui un massimo di 4 sul campo) dall'inizio alla fine. Anche l'equipaggiamento viene scelto una sola volta a inizio campagna, dopodiché possiamo solo attingere a quella scorta iniziale o al limite ai cadaveri nemici (incidentalmente, consiglio per principianti: il gioco non lo dice, ma senza una decina di pacchi di dinamite per campagna non andrete lontano).

    Ora, messa così potrebbe sembrare che H&D sia un gioco addirittura superiore al già immenso R6. Questo è opinabile principalmente perché, come accennato in precedenza, l'IA alleata fa veramente schifo al cazzo. Al di là del pathfinding scandaloso, c'è un motivo se la mappa permette di far girare i nostri compagni verso il nemico, e quel motivo è che sperare che ci arrivino da soli (anche quando sono sotto tiro!) è sperare in un miracolo. Dobbiamo fare praticamente tutto noi, e quando abbiamo bisogno di aiuto (per sequenze hold the line, ad esempio) il micromanagement richiesto raggiunge livelli ridicoli. In effetti il gioco è al suo meglio se affrontato come uno Sniper Elite (il primo, che è letteralmente H&D senza team, anche i travestimenti li han presi da qua), cioé un solitario stealth dove l'obiettivo è passare inosservati, cecchinare sentinelle ignare da qualche cespuglio affanculo, e ripulire gli interni con smitragliate veloci e sistematiche. Il problema è che così non c'è nessun motivo per avere una squadra (oltre che per le "vite extra", ma con il quicksave libero non ce n'è un granché bisogno). Fortunatamente la situazione è bilanciata dal fatto che le stats contano molto più che in R6, il che unito alla scarsa capienza degli inventari costringe a organizzare con cura la distribuzione delle risorse (fermo restando che nel 90% dei casi tutto quello di cui abbiamo bisogno è un cecchino con una buona mira e una trentina di proiettili).

    E boh, la versione Deluxe comprende anche l'espansione, che non aggiunge nulla di nuovo oltre a un paio di campagne extra. Da piccolo amavo H&D principalmente per la varietà delle missioni, senza contare che si trattava a tutti gli effetti del mio primo approccio al concetto di team e conseguenze. Il problema è che tende a essere tutto molto nella mia testa, perché nella pratica non c'è davvero nessun motivo per non tenere gli stessi 4 personaggi (quelli con le stat migliori) per l'intera durata del gioco. Per carità, può capitare di quicksalvare un attimo prima che un cecchino ci trafigga le budella e magari dopo venti minuti di missione ce n'abbiamo per le palle di ricominciare, ma il fatto rimane che ci sono molte meno occasioni di variare la squadra rispetto a R6 (niente feriti o incapacitati, ad esempio), ed è anche per questo che lo ritengo tutto sommato inferiore nonostante alcuni vantaggi strutturali. Detto questo, un bel @ non glielo toglie nessuno. E dato che è completamente free non avete bisogno di fidarvi della mia parola, andate e scaricate, che non ve ne pentirete.

    Best of:
    Spoiler:
    Eh, qua avrei un'infanzia intera da narrare, potrei parlare per ore.
    Come ho detto ci sono dei personaggi palesemente migliori degli altri, quindi avevo i miei preferiti. Ricordo con particolare affetto Calvert il pazzo e il sergente Cicciobello (per Calvert in particolare dovevo essere parecchio avanti nel gioco prima di accettare la sua morte). Una feature affascinante di H&D è che non ci reclute extra, ogni soldato deceduto è una risorsa in meno e a essere veramente scarsi si potrebbe arrivare all'ultima campagna con un solo membro rimasto (magari il più sega di tutti), e lì son cazzi. Però bisogna davvero impegnarsi per trovarsi in questa situazione.
    Campagna preferita, boh, bene o male mi piacciono tutte, non ce n'è una più debole. Missione preferita, mi viene in mente l'epica fuga a bordo di un corazzato al termine della campagna tedesca, soli contro l'intera riserva nazista di Panzerfaust. Le persone noiose possono ripulire metodicamente l'enorme mappa a piedi (assumendo di avere novecento proiettili per il cecco o giù di lì), ma le persone fighe schivano i razzi andando a zigzag, magari cercando di seminare il tank che ci insegue senza preoccuparsi di abbatterlo. Altre missioni notevoli sono ovviamente tutte quelle a tempo, dalla caccia al tesoro su una nave in procinto di affondare (e non nel senso classico "tra dieci minuti è game over", nel senso che il livello dell'acqua sale lentamente e sempre più aree sono bloccate) all'assalto all'aeroporto nazi con la bellezza di sessanta secondi per raggiungere il nostro velivolo prima che parta.
    Un tocco di classe che ho apprezzato particolarmente è la missione il cui briefing è completamente sballato perché il nostro aereo viene abbattuto *prima* di raggiungere l'obiettivo, quindi dobbiamo sostanzialmente improvvisare. Questo è il caso più eclatante, ma capita spesso che i briefing diano delle informazioni sbagliate, il che bilancia un po' l'assenza di un fattore random nelle missioni vere e proprie (i mali del quicksave...).


    Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear (1999)
    Spoiler:

    Secondo capitolo della serie. È pressoché identico al primo, tralasciando il nuovo motore grafico, ma é MOLTO più difficile: l'IA nemica è più attenta, è sparito ogni accenno di autoaim, e basta un rumore di troppo a far fucilare gli ostaggi (o a fallire qualche altro obiettivo). Poi oh, per me è tutto valore aggiunto (infatti è il mio capitolo preferito), però avviso, non è per i deboli di cuore. @

    Best of:
    Spoiler:
    L'ultima missione è probabilmente la più bella missione che abbia mai giocato di qualunque cosa. La premessa è che ci sono due obiettivi agli angoli opposti della mappa in contatto radio tra loro, entrambi con l'opportunità di far saltare la bomba di turno se allertati. Chiaramente l'obiettivo è posizionare due team in modo da poter eliminare entrambi i bersagli a pochi secondi di distanza, ma questo richiede attraversare l'intera base inosservati, dato che un qualunque terrorista può dare l'allerta generale, e i nemici sono posizionati a random quindi ogni tentativo è completamente nuovo. Avere una visuale sul leader dopo dieci minuti di lento sbirciare dietro gli angoli, preparare lo sniper rifle per quel singolo colpo su cui si basa l'intera missione, cannare il colpo in questione perché ho una mira dimmerda e sparare di nuovo e di nuovo e di nuovo finché non sono tutti a terra, anche se ormai per salvare il cecchino Emilio è troppo tardi, ha dato la vita per il resto della squadra che ha appena fatto irruzione e completato il gioco dall'altro lato della mappa.
    Ho fatto l'esempio dell'ultima missione ma quasi tutte le missioni in Rogue Spear sono così tese (in particolare quelle *davvero* stealth, in cui non possiamo neanche silenziare i nemici), per un motivo o per l'altro si hanno sempre le mani sudate. E ovviamente valgono ancora tutte le considerazioni sull'affezionarsi al team.


    SWAT 3: Close Quarters Battle (1999)
    Spoiler:

    Tanta nostalgia, uno dei miei primi giochi in assoluto. Nello specifico ho giocato l'Elite Edition del 2000, che aggiunge la coop (l'ho provata quindici anni dopo e sto cercando di rimuoverlo) e una sorta di enciclopedia SWAT con video e aneddoti. Su GOG si trova la GotY edition che ha qualche mappa in più, l'ho comprata ma non ho ancora avuto voglia di provarla.

    Ricordo almeno una recensione che lo definiva come un "discreto clone di Rainbow Six", che secondo me è abbastanza fuorviante, sia perché non è "discreto", sia perché con R6 ha molto meno a che fare di quanto non possa sembrare a prima vista. Intanto la fase pre-missione è ridotta all'osso: c'è solo da scegliere equipaggiamento e punto d'ingresso, il team è fisso e di mappe in genere non se ne parla neanche. Inoltre il giocatore assume unicamente i panni del comandante del team, mentre per controllare gli altri è necessario dare comandi vocali (in-game, s'intende). Come è lecito aspettarsi l'interfaccia va ben oltre il "seguitemi" di H&D, e questo unito all'ottima IA (rispetto alla concorrenza) sembra invogliare a far fare quasi tutto ai nostri uomini, senza muovere un dito di persona.

    Ecco, la principale differenza con R6 è che quel "sembra" diventa una totale certezza quando ci si rende conto che la morte del comandante è un game over. Non solo le nostre speranze di eguagliare i riflessi nemici sono minime, ma non c'è alcun tipo di second chance (può capitare che veniamo solo feriti, ma terminare una missione zoppicando è un'impresa non da poco), quindi conviene sempre mandare avanti gli altri, ché loro possono essere incapacitati senza conseguenze (nella missione dopo saranno belli che nuovi). È un approccio diverso ma sempre efficace al farci affezionare alla squadra - sì, sono immortali, ma abbiamo disperatamente bisogno che restino in piedi il più a lungo possibile, quindi ci penseremo due volte prima di mandarli allo sbaraglio.

    Per quanto riguarda le missioni, ovviamente la SWAT affronta minacce un po' più terra-terra dei Rainbow, quindi niente basi missilistiche sudamericane, e i primi lavori in particolare sono banalità del tipo "arresta un tipo sospetto a casa sua" (l'ambientazione è Los Angeles, incidentalmente). La campagna non ha una trama e vera propria, e anche se viene spacciata per dinamica questo significa semplicemente che se muore un ostaggio salteremo tutte le missioni successive in cui sarebbe comparso quell'ostaggio. Parlando degli ostaggi, funzionano in maniera decisamente diversa rispetto a R6: ce ne sono a decine, siamo tenuti ad arrestarli (e segnalarli) tutti, e anche se la loro morte è ancora un game over non capita praticamente mai che un cattivo apra il fuoco su di loro, il rischio più grande è che corrano in mezzo alla linea di tiro. Ecco, in teoria dovremmo catturare vivi anche i terroristi e il gioco ci fornisce gli strumenti per farlo (armi non letali, possibilità di chiedere la resa). Però saremo un po' troppo preoccupati a sopravvivere noi, e in ogni caso i nostri alleati sono costantemente in modalità Terminator quindi le speranze di fare un lavoro pulito sono decisamente ridotte (e come in H&D, il comando "non sparate" è poco più che una battuta di cattivo gusto).

    E boh, qual è meglio? SWAT è sicuramente molto più frustrante, nel senso che perdona molto meno. Per quanto la disposizione random dei nemici aiuti la varietà, rigiocare la stessa missione per la trentesima volta per colpa di un singolo proiettile vagante da un tizio che non abbiamo neanche visto può diventare pesante. E per quanto abbia parlato di ottima IA, nel 1999 come adesso il computer non ha speranze contro una testa di cazzo che campera dietro un angolo. Certo, abbiamo uno specchietto apposta per guardare dietro gli angoli, ma se stiamo a controllare ogni angolo ci troviamo con missioni di 90 minuti. D'altra parte apprezzo molto la presenza di scenari, come dire, "standard". I cattivi tendono a essere pochi ma buoni, ed è apprezzabile come i briefing abbiano sempre un che di incognito. Insomma, @.

    Best of:
    Spoiler:
    A maggior indicazione che la campagna è un po' una formalità, tutte le missioni sono accessibili fin da subito. Così piccolo Spacey decise di lanciarne una a caso, e l'esperienza lo lasciò traumatizzato per diversi mesi, perché la missione che piccolo Spacey scelse è quella dell'aeroporto, di gran lunga la più difficile di tutto il gioco. Per dare l'idea, nonostante una volta superato il trauma riuscii, seppur con molta fatica, a terminare con successo la campagna, quella missione (che è un po' un extra) la completai solo la bellezza di dieci anni dopo. Perché è così difficile, boh, un po' è lunga, un po' la mappa tende a incasinare il pathfinding degli alleati, un po' è il timer nascosto al game over di cui il gioco non parla né avvisa come fermarlo (bisogna sparare alle pale di un preciso velivolo - non so come ci arrivai, non so come una qualunque persona ci sia arrivata).
    Chiunque abbia giocato SWAT 3 non potrà non ricordare la missione nelle fogne. 7 bombe, qualcosa tipo 8 nemici, e qualcosa tipo venti minuti di tempo. È una delle mappe più confusionarie che abbia mai visto in un FPS, e questo, unito al fatto che non si vede un cazzo e che in alcune aree non si può sparare pena boom, risulta in ENORMI quantità di frustrazione. Ci sono due altre missioni con delle bombe, e nonostante in quelle due ci sia il triplo dei terroristi, ostaggi ovunque e la posizione delle bombe sia completamente random, questa è comunque quella che mi ha preso più tempo. Il che dice tutto.
    Ah, non so cosa pensare del fatto che la maggior parte delle missioni abbia una soglia per ogni obiettivo che non corrisponde alla realtà dei fatti - per dire, se ci sono 30 terroristi riceveremo il mission complete dopo averne incapacitati appena una ventina, idem per gli ostaggi. Immagino sia per evitare situazioni in cui ci si trova a girare per ore alla ricerca di quell'ultimo disgraziato che si è nascosto in qualche armadio, ma l'approccio di R6 "quando son tutti morti gli ostaggi sono automaticamente salvi" ha un po' più senso.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear Mission Pack: Urban Operations (2000)

    Prima espansione di Rogue Spear, famosa più che altro per avere introdotto l'editor, dove per editor si intende "possibilità di rigiocare le stesse mappe con degli obiettivi diversi". Nella campagna principale nulla di nuovo, ma la brevità è bilanciata da una sorta di "campagna nostalgia", una collezione di mappe dal primo R6 rifatte col nuovo motore. @

    Best of:
    Spoiler:
    La cover si vanta delle "strade piene di civili", ma questo accade solo nella prima missione, e non è che cambi tanto dato che i nemici li ignorano. Però è carino dover fare un po' più d'attenzione a dove si spara.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Covert Ops Essentials (2000)

    Il mio primo Rainbow Six! Ah, l'infanzia. Comunque l'ho rigiocato assieme al resto della serie, non parlo per ricordi lontani.

    Sostanzialmente è un'altra espansione di Rogue Spear, solo che è standalone quindi in copertina fanno finta di niente. La campagna è composta da tre missioni, che è ridicolo ma vabbé. Ci sono inoltre sei missioni "di addestramento" (sono missioni come le altre, solo in mappe molto piccole) e una sorta di documentario sull'anti-terrorismo (con tanto di simulazione di test per l'ammissione) che immagino fosse il piatto forte ma il mio io bambino ha retto per approssimativamente tre minuti prima di rompersi i coglioni e rimuoverlo dalla sua memoria. Neanche il gioco mi colpi un granché, a dire il vero - troppo difficile, continuavo a morire senza capire chi mi stesse sparando (e non giocavo neanche a difficoltà massima!), e di organizzare dei piani non mi passava neanche per la testa (l'interfaccia è parecchio inquietante a prima vista). Riuscii a finirlo, ma l'unica cosa che portai con me dall'esperienza fu quello stupendo main theme (cioè quello di Rogue Spear) e il fatto che la funzione "Rec" non fa davvero un video ma salva gli input dati, solo che c'è una sorta di lag nella riesecuzione quindi non era raro completare una missione della madonna, salvare il replay e ritrovarsi con quindici minuti di Chavez che corre addosso a un muro.

    Rigiocando e contestualizzando, boh, è uguale agli altri, ma la durata sottoterra e totale assenza di novità (documentario di sta minchia escluso) è davvero un , quindi @. Non un primo approccio fortunato, ma ehi, c'è gente che si è avvicinata ai Tomb Raider con Chronicles.

    Best of:
    Spoiler:
    C'è da dire che non ero solo io bambino che ero sega, la prima missione nella giungla è veramente un puttanaio, con cecchini che ti sparano da Plutone mimetizzati alla perfezione tra le foglie. Non impossibile quanto mi sembrava all'epoca, ma quasi.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Take-Down - Missions in Korea (2001)

    Questo non l'avrà giocato (sentito nominare?) nessuno. È stato sviluppato da un team coreano per il mercato coreano, e non è mai stato tradotto né distribuito altrove, quindi è introvabile e ingiocabile (chi cazzo li legge gli obiettivi in coreano?). Per il resto è sostanzialmente un'espansione standalone di Rogue Spear, ma con un bordello di nuove mappe (coreane) e nuovi agenti (coreani). Ho finito la prima missione, poi mi sono arreso perché la seconda ha un qualche requisito strano e continuavo a prendere un game over senza capire perché, di guide non ne esistono, e quindi amen.

    Tom Clancy's Ghost Recon (2001)
    Spoiler:

    Eh, boh. Questo l'ho giocato in tempi relativamente recenti, quando è uscito su GOG. E non mi ha detto un granché.

    Aspetto a parte, è molto più simile a H&D che a un R6 a caso: ambientato in zone di guerra (i Ghost Recon sono sostanzialmente una forza militare), mappe aperte che esistono per abusare del cecchino, mappa tattica per controllare la squadra, zero planning e quicksave libero. Non è un male, ma ha molta meno personalità di H&D: le stats non servono quasi a nulla, le missioni sono tutte abbastanza dimenticabili, l'IA non è così orrenda quindi è ancora più impossibile perdere compagni, e l'assenza di minicampagne toglie parecchio all'atmosfera. Non ho molto da dire perché di davvero originale non c'è nulla, e quello che copia lo copia in maniera più pulita ma anche meno memorabile. @, perché oh, rimane un gioco di classe, e se non altro il contesto è unico (con questo livello di qualità, almeno).

    Best of:
    Spoiler:
    L'assalto al Cremlino dell'ultima missione, con i carri armati e la neve, è un po' una via facile per il cuore di un giocatore. È anche una delle poche occasioni in cui abbiamo davvero bisogno di un team, dato che il soldato con l'anticarro risulta estremamente vulnerabile.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear: Black Thorn (2001)

    Terza espansione standalone di Rogue Spear. Ha un po' più trama delle altre, ma per il resto è sempre la stessa roba. Testimone della qualità del gameplay che ancora non mi fossi rotto le balle. @

    Best of:
    Spoiler:
    La missione recon è un delirio, probabilmente lo stealth più tosto dell'intera serie. Son tre guardie in croce ma per trovare un buco ci vuole una pazienza divina. Certo che poi son soddisfazioni.


    Tom Clancy's Ghost Recon: Desert Siege (2002)

    Oh, ho ricomprato apposta Ghost Recon su Steam per giocare questa espansione del cazzo e non lasciare buchi nel wot, ma ho provato di tutto e non parte, quindi amen.

    Tom Clancy's Ghost Recon: Island Thunder (2002)

    Idem come sopra. @ colore che ho visto per aver buttato 5€ nel cesso.

    Hidden & Dangerous 2 (2003)
    Spoiler:

    Ci ho messo qualcosa tipo sette anni a finire questo gioco. Prima perché mi bloccavo nell'addestramento (una palla di venti minuti con una sessione stealth alla fine dove non bisogna farsi vedere pena game over, il tutto senza salvare - si può skippare, ma cristo), poi perché mi ero ostinato a giocarlo a difficoltà massima (e a difficoltà massima non si può salvare, nonostante le missioni durino una mezzoretta abbondante). Abbassata la difficoltà e ottenuti i miei tre save a livello, mi sono bloccato nella quinta missione per aver salvato subito prima che l'intera squadra decidesse di rotolarsi allegramente davanti ai carri armati nemici. Superato anche quell'ostacolo (cioé, ricominciato da capo) sono finalmente riuscito a proseguire senza ulteriori problemi, ma è stata una lunga strada.

    Problemi personali a parte il titolo dice bene o male tutto quello che serve sapere, non c'è veramente nulla di nuovo. L'IA non è migliorata un granché, è stata mantenuta la divisione della carriera in campagne, e gli obiettivi sono gli stessi di sempre. Questa volta i briefing si degnano di avvisarci se abbiamo assolutamente bisogno di un qualche item, il che è bene, ed eventuali rimpiazzi per la squadra hanno una giustificazione ingame, il che è ancora più bene. I salvataggi limitati aiutano l'immersione, e non capiterà di rado di trovarsi ad accettare qualche perdita pur di andare avanti. Insomma, quel poco che è cambiato è migliorato, quindi direi che un @ può beccarselo anche questo capitolo. Ah, esiste anche un espansione, Sabre Squadron, ma non l'ho giocata. Non mi risulta aggiunga niente di rilevante.

    Best of:
    Spoiler:
    Le campagne mantengono la varietà dell'originale, quindi le ricordo tutte con molto affetto. C'è un maggior numero di missioni stealth in cui non bisogna far scattare l'allarme, contrastano bene l'azione un po' più cazzona delle altre (un paio sembrano veramente uscite da un Medal of Honor, ma non lo dico in senso negativo). Direi che la mia preferita è quella in cui bisogna piazzare delle mine a bordo di due navi diverse senza farsi scoprire, passando da una all'altra a bordo di teneri sottomarini - l'azione silenziosa (e dal rischio tangibile) fa sentire molto più devastanti rispetto a, chessò, la prima missione di CoD4. Ma questo ovviamente si applica all'intero gioco.


    Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2004)
    Spoiler:

    Finalmente un passo avanti per la serie, seppur piccolo. Tecnicamente siamo su un altro pianeta, dall'interfaccia al motore grafico, mentre il gameplay è rimasto per lo più invariato. Ci sono un paio di differenze che sembrano avere come unico obiettivo la frustrazione del giocatore: se prima c'era un elemento casuale nella decisione di un terrorista di sparare agli ostaggi, ora sarà la prima cosa che faranno nell'istante in cui sentono arrivare qualcuno. Mi è capitato più di una volta di aprire le porte di una stanza calda solo per essere istantaneamente salutato da un game over perché qualcuno stava guardando nella mia direzione e qualcun altro stava guardando un civile. Inoltre non c'è più alcuna differenza tra "incapacitato" e "morto", al di là di una coscienza appena più pulita nel primo caso.

    E boh, davvero, fine delle novità. Difficoltà a parte ho trovato le missioni relativamente scialbe - poche situazioni/ambientazioni davvero originali, soprattutto in confronto ai predecessori. Ma è ancora un R6, che sembra niente, ma purtroppo non potrò dirlo ancora a lungo. @

    Best of:
    Spoiler:
    Un po' perché è mediamente il più difficile della serie, un po' perché è il primo R6 classico che ho giocato (Essentials non fa testo), sono arrivato all'ultima missione con qualcosa tipo tre superstiti in tutta l'agenzia (tra quelli con un nome, s'intende - le reclute sono ancora infinite). È come in Wing Commander, più sei scarso più il gioco diventa feroce, dato che le stats dei rimpiazzi fan cagare.
    Mi bloccai per oltre un anno nella prima missione nel mattatoio, per il semplice motivo che non avevo idea di come entrare nella stanza degli ostaggi senza che venissero terminati all'istante (non ne ho ancora idea, alla fine ho avuto culo e bon). La missione del garage credo detenga il record della trilogia per il maggior numero di nemici in una singola mappa (~45 - la media è intorno al 20, per dire). E la missione finale della parata è tranquillamente la mia preferita, sia perché è una di quelle in cui serve davvero usare la squadra, sia perché è terminata con una tesissima solitaria scalata dell'hotel, una pistola come unica arma rimasta, alla ricerca di quell'ultimo fottuto terrorista. Sono i momenti per cui adoro questa serie.


    Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword (2004)

    Prima espansione, a opera di Ubisoft Milan. Nessuna novità. Si trova assieme a Raven Shield nella Gold Edition. @

    Best of:
    Spoiler:
    L'ultima missione è lo stealth più divertente della terza generazione. Mi piace in particolare come tecnicamente si abbia il via libera per la bomba dal primo istante, fare il giro lungo serve "solo" ad avere una visuale sul detonatore prima di uscire allo scoperto.


    SWAT 4 (2005)
    Spoiler:

    Probabilmente il gioco più fuori posto in questo wot. D'altra parte è fuori posto anche nella sua stessa serie, è fuori posto ovunque, perché non esiste veramente niente del genere.

    La struttura è, di base, la stessa di SWAT 3: briefing ridotto all'osso, scelta dell'equipaggiamento e via via via. La differenza fondamentale è che le regole di approccio (evitare l'uso di forza letale, dare sempre il mani in alto, non mettere a rischio gli agenti) sono ora rinforzate da un sistema a punti - ogni violazione del protocollo è una penalità, e troppe penalità causano il fallimento della missione. Il livello di difficoltà influenza il punteggio minimo richiesto, e modifica immensamente l'esperienza di gioco: a facile non c'è punteggio quindi è come giocare al 3 (la morte degli ostaggi è ancora un game over, ovviamente), a medio (mia scelta) bisogna ridurre al minimo lo sparare per primi, a difficile non sono proprio permessi errori, e a molto difficile non ci devono neanche essere dei feriti (tra gli agenti come tra i cattivi). Dato che al contrario degli R6 il gioco non ha nulla che assomigli a un sistema di stealth, tutto questo si riduce principalmente all'usare solo armi non letali, ma anche questo diventa complicato quando i terroristi cominciano ad avere maschere antigas e morale alle stelle (cioé è difficile che si arrendano), soprattutto considerato che l'IA alleata è peggiorata parecchio dall'ultima volta oltre ad avere il grilletto MOLTO facile (la situazione migliora in coop, se non si sta giocando con un idiota).

    E boh, punteggio a parte non è cambiato moltissimo - la struttura delle missioni è sempre la stessa, anche se i nemici sono decisamente meno sgravati, per cui non è più così fondamentale ripiegare sul proprio team. D'altra parte il mirino è il meno stabile che abbia mai visto in un FPS e per sparare con precisione ci vogliono venti minuti di preparazione. Parlando di mirini, possiamo prendere il controllo del cecchino per segare eventuali terroristi alle finestre, ma sono sempre punti in meno (tra l'altro ho perso il conto delle volte che il cecchino mi fa "nemico individuato", prendo il controllo, sparo e mi ritrovo un proiettile in testa). Sempre nella categoria "features inutili" abbiamo il morale degli ostaggi, che occasionalmente dovremo convincere a farsi arrestare con una botta di spray al peperoncino (gambizzarli funziona anche, ma il comando disapprova). Ecco, una critica che mi sento di fare è alla campagna, che già nel 3 il filo conduttore era sottile, ma qua proprio non c'è niente di niente, giusto una vaga curva di difficoltà. Non c'è neanche un finale, dopo l'ultima missione (che non ha niente di particolare) ci si ritrova al menu senza che ne sia stata sbloccata un'altra. Questa è proprio pigrizia. Comunque vabbé, il gioco è figo e unico, @.

    Best of:
    Spoiler:
    A livello di gameplay le missioni offrono ben poche sorprese, ma ci sono un sacco di situazioni inquietanti, dal seminterrato del serial killer con le maschere di cera al cimitero dei bambini sepolti vivi con tanto di messaggi d'addio. Non voglio veramente sapere dove gli sviluppatori hanno preso l'ispirazione. Poi boh, è una banalità, ma trovo immersivo il fatto che in determinate missioni ci sono già dei morti sulla scena del crimine quando arriviamo, non accade praticamente mai in questi giochi.
    Missione più difficile è chiaramente il fottuto hotel, non tanto per le bombe (il tempo è più che sufficiente se si parte dal piano giusto), quanto proprio per la disposizione dei cattivi, tutti a camperare negli angoli più improbabili come dei veri bastardi, possibilmente con qualche civile sottotiro.


    Tom Clancy's Rainbow Six 3: Iron Wrath (2005)

    Seconda espansione. Nessuna novità, però è free (sempre stata - faceva parte della campagna promozionale di Lockdown, l'ironia è devastante), quindi se avete Raven Shield non dimenticatevi della sua esistenza, da qualche parte il link si trova ancora. @.

    Best of:
    Spoiler:
    ...Non mi ricordo mezza missione. Però è carina giuro.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown (2006)
    Spoiler:

    Non sprecherò parole su Lockdown. È il genere di gioco per cui bisognerebbe rivolgersi agli esperti (aXel, ad esempio). Non è controverso, non è deludente, non è un tradimento. È proprio una stronzata, un obbrobrio, una cosa che neanche la City Interactive, buggata, caciarona, inconsistente. Si va dritti per un corridoio (abbiamo una squadra? neanche me lo ricordo, non servono a un cazzo), si spara ai nemici che compaiono (con calma, non ci colpiranno mai), si continua fino al prossimo obiettivo, non c'è tattica, non c'è planning, non c'è motivo. Non lo so cos'avevano in mente, ma non c'è nulla che redima questa roba. La versione console credo sia decente. Questa, no. @

    Best of:
    Spoiler:
    Per bug intendo meraviglie come l'audio che va completamente per i cazzi suoi, attivando campioni a caso, o gli ostaggi che si incastrano sulla porta impedendo il completamento della missione. Ha un che di artistico, ma è ancora @.


    SWAT 4: The Stetchkov Syndicate (2006)

    More of the same. Stavolta c'è una campagna come si deve, e ci sono un paio di gadget extra (inclusa la possibilità di rilasciare sganassoni), ma finisce lì. @.

    Best of:
    Spoiler:
    Picchiare le vecchiette riottose in casa di riposo è indubbiamente uno dei punti forti dell'espanzione, ma a parte quello ho apprezzato in particolare l'ultima missione, un po' perché è l'unica impegnativa, un po' perché è effettivamente un climax, al contrario di quanto accade nell'originale (cioé niente).


    Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter (2006)
    Spoiler:

    A cura dei GRIN, quelli dei giochi che nessuno si caga tipo Wanted e Bionic Commando. Questo è uno di quelli che ci ho messo un secolo a finire per il semplice motivo che è fottutamente difficile, e per una serie di motivi completamente sbagliati. Tralasciando bug bizzarri del tipo "il mondo diventa nero guardando a nordovest" che sicuramente non aiutano, tralasciando i checkpoint messi tanto a culo che farebbero perdere la pazienza a un pettirosso lobomotizzato, il problema principale è che l'IA alleata è di gran lunga la peggiore dell'intero wot. Okay, forse quella degli H&D è peggio, ma il fatto è che qua gli alleati *importano*, quindi è un difetto che conta il triplo.

    Pressoché l'unico collegamento col primo Ghost Recon è la mappa tattica per controllare i propri uomini, anche se l'interfaccia è più gentile e i nuovi comandi diretti alla SWAT sono altrettanto precisi. In questo senso si tratta probabilmente dello shooter più "tattico" tra quelli di cui ho parlato, il che non si sposa bene con un rigido sistema a checkpoint - o si ha un piano davvero efficace, e allora ripeterlo è una gran palla perché è sempre la stessa cosa fino alla parte che non funziona (l'elemento random c'è ancora, ma è minimo), o si va un po' più a cazzo e allora si muore dieci volte più spesso perché si è andati a cazzo e il gioco non perdona. E un po' è colpa mia che ce n'ho per le palle, ma dopo il quarantesimo fallimento perché l'intera squadra ha deciso che "dietro la macchina" voleva dire "cazzeggiamo dalle parti della macchina senza prenderci la briga di rispondere al fuoco nemico che tra parentesi ci ha appena ammazzato", comincio a sentire la responsabilità colare dalle mie spalle. Compagni abbattuti vengono resuscitati a fine missione, ma in generale è una pessima idea accettare delle perdite, perché abbiamo davvero bisogno di aiuto, per quanto l'aiuto in questione sia tristemente incompetente.

    Detto questo. Abbassando la difficoltà diventa tutto più accessibile, e superata la frustrazione il gioco è parecchio divertente. Le ambientazioni sono un po' tutte uguali ma bene o male la tatticità degli scontri impedisce l'avvento della monotonia, e non mancano moderni intermezzi spettacolo come tank e elicotteri da buttar giù a mano. C'è anche una trama più o meno rilevante, e la squadra fissa aiuta in qualche modo a non sbattersene completamente. Però i cristoni mi hanno lasciato più fastidio che soddisfazione, al contrario di quanto accadeva in un R6 qualunque, quindi @

    Best of:
    Spoiler:
    Dove mi sono arreso e ho abbassato la difficoltà è nella missione in cui bisogna proteggere le rovine dell'ambasciata. Ora, va bene l'emozione e l'adrenalina, ma stiamo parlando di un hold the line di qualcosa tipo un quarto d'ora, magari un checkpoint in mezzo ci stava anche. Ed è solo la terza missione! Che poi il design è proprio cattivo dentro - per dire, quando bisogna portare il VIP all'elicottero i ribelli spawnano lì a fianco nonostante la nostra materiale incapacità di difenderci (se mi dite eh ma la squadra evidentemente non mi sono spiegato).
    Poi boh, la missione in solo è veramente tosta, e lì neanche posso prendermela con l'IA. Soli contro un esercito nemico, notte fonda quindi non si vede una sega, l'atmosfera stealth c'è tutta. D'altra parte dubito sia possibile agire *veramente* stealth, io ho dovuto comunque massacrare l'intera mappa, poi boh, magari strisciare e pregare alla lunga funzionava.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006)
    Spoiler:

    Continuando il trend di proseguire saghe storiche con giochi che non c'entrano un cazzo. Vorrei dire che Vegas è più simile a Lockdown che ai R6 classici, anche perché è vero, ma non vorrei lo si prendesse nel modo sbagliato - Vegas è un gran bel gioco, mettiamolo subito in chiaro.

    Tanto per cominciare, è molto più story-driven, a partire dal fatto che l'intera avventura è presentata senza interruzioni, alla Half-Life (i passaggi da una missione all'altra sono transizioni in elicottero). È anche uno dei pochi Tom Clancy's con una sceneggiatura interessante sul piano personale: il team è fisso, come in GRAW, ma qua i personaggi vengono effettivamente esplorati un minimo. Questo viene con l'ovvio svantaggio che i nostri compagni devono essere immortali affinché la storia funzioni, ma Vegas è sorprendentemente raffinato in ciò, rendendoli utili quanto vulnerabili (nella pratica dobbiamo curarli quando vengono colpiti, e loro faranno lo stesso per noi; inoltre non diventano magicamente invincibili quando sono a terra, quindi non è una meccanica che rompe l'immersione). Poi certo, le missioni finiranno ancora con il nostro killcount nelle centinaia e il loro nelle singole cifre, ma fossero davvero competenti non rimarrebbe molto da giocare.

    Ecco, quel "centinaia" non era necessariamente un'iperbole. Non siamo più quelle sagome di cartone che eravamo nei vecchi R6, quindi non si parla certo di un aumento di difficoltà, ma la quantità di terroristi che girano per Las Vegas è a dir poco ridicola (l'ambientazione è stupenda, incidentalmente). In generale il feeling è abbastanza ignorante, visto anche il sistema di copertura in terza persona, anche se con un livello di pulizia tutt'altro che comune. E ovviamente possiamo ancora dare ordini alla nostra squadra (una versione ipersemplificata di SWAT), utili soprattutto nelle (rare) aree con degli ostaggi. Però l'esistenza di intere sezioni action in solitaria dovrebbe dare una buona idea del cambio di rotta, che per carità, male non fa e di difetti fatico a trovarne (salvo un sistema di checkpoint dalle budella di Satana), ma rimane meno interessante del concept originale. Un @ non glielo toglie nessuno.

    Best of:
    Spoiler:
    L'ho giocato tanto tempo fa quindi non ricordo alcuna missione specifica, solo sprazzi di awesome qua e là (e gli iperfrustranti segmenti solo, ovviamente). Ho detto all'inizio che non avrei parlato delle trame, ma ho mentito.
    Spoiler:
    Niente, mi piace com'è stata gestita la squadra - di due membri uno crepa e l'altro è una talpa, dal punto di vista emotivo è parecchio efficace, una novità per la serie.


    Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (2007)
    Spoiler:

    È sostanzialmente lo stesso gioco, ma è parecchio più facile, un po' per l'aggiunta del quicksave (non completamente libero e per nulla documentato quindi buona fortuna ad accorgersi della sua esistenza, ma meglio di niente), ma anche proprio per come sono disegnate le missioni. Ho anche incontrato meno bug, quindi la frustrazione è stata ridotta ai minimi termini (con una fondamentale eccezione, vedi best of) e ho potuto finalmente apprezzare lo stile di gioco. Ecco, un solo appunto sul writing - va bene che il contesto è quello che è, ma al trentaseiesimo "siamo americani, no man left behind" cominciavo a sentire il bisogno di bruciare qualche bandiera. Sì che il voice acting è talmente over the top che magari è tutto molto consapevole. Comunque @.

    Best of:
    Spoiler:
    Presentatemi il demente che ha disegnato l'ultimo livello. Cioé, non solo 2 compagni su tre vengono massacrati entro 1.5 secondi dallo spawn iniziale, ma il checkpoint di inizio missione avviene *dopo* la carneficina in questione, quindi per riprovare bisogna ripartire dalla fine della missione precedente. Magari era voluto, boh. E non parliamo del fatto che non c'è nessun motivo al mondo per cui un team di quattro Ghost Recon sia l'unica difesa del confine USA contro l'invasione del Messico (ma poi wtf), e non parliamo del fatto che qualcuno ha pensato fosse una buona idea lanciarci dall'aereo letteralmente di fronte alla linea nemica, e non parliamo del tratto di venti minuti senza accesso al quicksave perché sì, e non parliamo dei nemici che oneshottano l'intera squadra da oltre la distanza di rendering (di tutte le cose da prendere da H&D...). Per quanto riguarda il finale in sé, la cutscene non è attivata se si è lanciata la missione dal menu invece di caricare un save, quindi la mia avventura si è conclusa con io che corro verso la porta, timer che sta per scadere, e bum schermata di missione completata. Che secondo me era un finale davvero figo, la cutscene fa cagare.


    Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 (2008)

    (non trovo una traccia decente che sia una, ma d'altra parte non sono neanche sicuro ne esistano)

    È sostanzialmente lo stesso gioco, anche lui come GRAW 2 leggermente più facile del predecessore (i checkpoint sono messi meno a culo) ma nulla di drastico. Trama e ambientazioni non reggono il confronto coi feels e i casinò del primo, ma il fatto che si svolga in parallelo dà una certa epicità al tutto. @

    Best of:
    Spoiler:
    Non mi è piaciuto come il protagonista di Vegas 1 non abbia alcun ruolo (utile, almeno) nel gran finale, è terribilmente anticlimatico. Poi boh, il villain in crisi adolescenziale è un po' patetico, ma la battaglia con l'elicottero è sufficientemente over the top (per gli standard R6) da essere una buona conclusione per la serie.


    Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (2012)
    Spoiler:

    Così come i Vegas hanno massacrato tutto ciò che rendeva unico i R6, ecco che Future Soldier si assume la responsabilità di portare i Ghost Recon in una direzione che di tattico non ha una sega. Non abbiamo alcun controllo sulla nostra squadra (che non è neanche la nostra, il leader è un altro) salvo per l'indirizzarli verso un certo bersaglio, e in effetti possiamo tranquillamente allertare il nemico e lasciare che i nostri compagni se ne prendano cura, dato che sono sostanzialmente invincibili (nell'intera campagna mi è capitato *una* volta che qualcuno venisse atterrato, funziona come in Vegas) e non hanno neanche una mira troppo scabrosa.

    Il titolo non è scelto a caso e ci sono un paio di futuristici gadget a rendere un minimo originale l'esperienza. Tanto per cominciare siamo letteralmente invisibili su medie distanze, il che giustifica la classica IA imbecille degli stealth. Il drone torna utile per un paio di puzzle (vabbé, puzzle, c'è il segnalino che dice esattamente cosa fare) ma soprattutto per fare ricognizione e marcare bersagli. Le missioni più belle sono proprio quelle che siamo liberi di trascorrere al controllo del drone, indicando ai nostri compagni l'ordine in cui segare i nemici per non far trovare i corpi. È funzionalmente identico al mark&execute degli ultimi Splinter Cell (la differenza è che non va caricato, in compenso dobbiamo aspettare che siano tutti in posizione) e in effetti Future Soldier ricorda molto Conviction nella sua semplicità, anche se occasionalmente il level design presenta delle situazioni parecchio interessanti.

    D'altra parte Conviction, con tutti i suoi difetti, di missione in Iraq ne aveva una e una soltanto. Le sparatorie sono adeguate ma sono *troppe*, anche non contando i facoltativi fallimenti delle sezioni stealth (fallimenti definitivi - lo stato di allerta non termina finché non sono morti TUTTI, e l'invisibilità smette di funzionare a dovere) capita di continuo che un qualche script ingiustificato faccia scattare l'allarme generale, con conseguente interminabile carneficina da dietro un muretto. Per carità, i cattivi si degnano di cercare di aggirarci o di stanarci con qualche granata, ma ce ne sono sempre talmente tanti che diventa più sfiancante che divertente. E se a questo aggiungiamo le numerose sezioni su rotaie (ben fatte, ma non particolarmente memorabili) rimane un gioco che sembra davvero non capire quali siano i suoi punti forti. Ergo, con una certa dose di dispiacere, più di un @ non piglia.

    Best of:
    Spoiler:
    Lo stealth è figo e tutto, ma la missione con il WARHOUND è magica. Stiamo parlando di un robot indistruttibile con infinita riserva di mortai traccianti e missili radiocomandati (dove li tenga non si sa). Voglio uno spinoff dedicato a quell'affare.
    L'ultima missione (e nello specifico l'ultimo obiettivo) mi ha fatto incazzare come poche, più che altro per totale mancanza di chiarezza nelle regole. Non ho capito ancora adesso di preciso cosa causa il game over, ho cercato semplicemente di andare il più veloce possibile, ed è così che mi sono accorto che i controlli fanno schifo al cazzo per muoversi rapidamente. Almeno il finale è uno di quei cliché che valgono la pena.


    E niente, di R6 ne stanno ancora cagando, quindi niente lacrime di addio ai bei tempi. Speriamo bene per Siege.

    Bonus:
    Spoiler:
    Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995)

    Okay, in realtà non ho mai finito questo piccolo capolavoro, ma un po' ci ho giochicchiato. Tecnicamente si tratta del quarto capitolo della serie Police Quest, classico Sierra con tutte le caratteristiche classiche Sierra, ergo non si capisce mai che cazzo bisogna fare.
    Il "gioco" è un simulatore di SWAT travestito da avventura grafica, le quattro missioni sono sostanzialmente dei grossi puzzle e l'idea è di trovare l'approccio corretto (e per corretto non intendo che funziona, intendo proprio "corretto secondo il protocollo", o è comunque un fallimento) usando un'interfaccia che chiamare infernale è riduttivo. Ecco, il motivo per cui non l'ho mai finito (oltre che per il fatto che non ha una fine, eventualmente le missioni si ripetono) è che non ho minimamente capito come funziona, c'è da imparare i codici per i vari ordini, e io so solo cliccare a caso. L'impostazione didattica (il tutorial è più vasto della campagna effettiva) ricorda un po' quella di Essentials con il suo documentario, anche se qua poi c'è da mettere in pratica quello che impariamo. Lo sviluppo è stato supervisionato, come da titolo, dal capitano Gates del LAPD, quindi non dovrebbero esserci troppe cazzate.

    E boh, messa così sembra che non lo consigli, ma bisogna ricordare che questa è l'era degli FMV, quindi anche se il gioco fa cagare c'è sempre del gran divertimento da trovare nel farsi urlare addosso dal sergente per aver aperto il fuoco sui compagni al poligono di tiro. @ 90s.

    Police Quest: SWAT 2 (1998)
    Spoiler:

    La cosa bella di SWAT 2 (che è ancora Daryl F. Gates', anche se non è nel titolo) è che non c'entra una sega né coi Police Quest né coi SWAT. Si tratta di un RTT con visuale isometrica alla Commandos, con una selezione della squadra che fa molto R6 (ogni membro ha la propria specializzazione, non c'è un vero leader e possiamo creare fino a quattro sottoteam). Sembrano esserci fin troppi agenti per solo quindici missioni, ma il costo dell'equipaggiamento viene scalato dal budget del dipartimento ed è possibile addestrare tot uomini tra un'uscita e l'altra, quindi ha senso concentrarsi su un team ristretto. Le missioni sono per la maggior parte ispirate a storie vere e prive di hollywoodismi vari (non avremo mai a che fare con una trentina di terroristi con il presidente in ostaggio, per dire - spesso non dovremo neanche sparare un colpo), e la varietà è allucinante, si risolvono tutte in modo diverso. Il problema è che in genere c'è *una* tattica corretta e si tratta più che altro di trovarla, anche se nulla impedisce di ripiegare occasionalmente su metodi un po' più grezzi (il sistema di penalità è tipo quello di SWAT 4, esagerare porta a un game over). Non che trovare la tattica in questione sia banale, dato che l'interfaccia è oscura come poche (è uno di quei giochi in cui leggere il manuale è fondamentale) e la quantità di azioni possibili decisamente impressionante (possiamo interagire con ogni oggetto dello scenario, negoziare coi terroristi, usare uno dei trecento gadget a nostra disposizione, andare all'attacco con il mastino del dipartimento...). La campagna è vagamente dinamica, nel senso che il modo in cui (non) risolviamo la missione viene approcciato nei debriefing. Un piccolo avviso - esplorate bene gli scenari, perché senza aver raccolto tutte le "prove" avremo un game over al posto dei titoli di coda (sapendo cosa fare ci vuole poco più di un'ora a ricominciare da capo, che è quello che ho fatto io, ma tant'è).

    Ora, tutto questo è molto figo, ma siamo sinceri: c'è un solo motivo per cui la gente si ricorda di SWAT 2, ed è la campagna nei panni dei terroristi. È tanto controverso quanto sembra: ogni sbirro morto è un aumento di stipendio, possiamo sfruttare la sindrome di Stoccolma per reclutare ostaggi tra le nostre file (una missione richiede di occupare una *scuola* a tale scopo) e in generale non ho idea di come abbiano fatto a metterlo in commercio senza scandali internazionali. Oddio, alla fine c'è il messaggio che il crimine non paga, ma fa ridere perché il protagonista ne prende atto su un volo privato per le Bahamas. @
    Ultima modifica di Spaceysmile; 25-06-2015 alle 15:22:14

  8. #83
    Dynamite Crippler
    Ospite
    Con estremo ritardo, vi lascio un piccolo post per parlare di una serie che, nel bene e nel male, mi sta a cuore. Parliamo di...



    Per quei tre fuori dal mondo che non lo conoscessero, Hitman è una serie stealth in terza persona sviluppata da IO Interactive che si distacca dagli altri esponenti del genere per l'approccio unico allo stealth stesso. Normalmente questo concetto implica il nascondersi nelle ombre e strisciare tra le varie ronde nemiche senza farsi individuare. Hitman, invece, preferisce un approccio più simile a quello della spia di Commandos, permettendo al giocatore di travestirsi usando gli abiti dei nemici per passare inosservati. Abiti diversi danno, ovviamente, privilegi diversi: trasvestirsi da invitato a una festa non permetterà di entrare nell'area riservata alle guardie, per capirci. A livello di trama ci troveremo nei panni di 47, un clone con un codice a barre sulla nuca progettato specificatamente per uccidere. Al soldo della International Contract Agency (ICA, o Agenzia per noi) dovremo portare a termini vari omicidi in giro per il mondo usando una grande varietà di metodi e attrezzi. Il giocatore ha, nella maggior parte dei giochi, libera scelta su come affrontare le missioni, da quali travestimenti utilizzare a quanti nemici eliminare per portare a termine l’incarico. Niente vieta il massacro indiscriminato, ma la serie ricompensa i giocatori più silenziosi ed efficienti con un ranking system basato sulla performance durante la missione: un assassino maldestro farà casino e lascerà tracce, mentre il killer perfetto non si fa scoprire finchè non è ormai lontano. La serie ha subito diversi cambiamenti durante il suo sviluppo, quindi partiamo dal primo capitolo, Codename 47.



    Uscito nel 2000 (di fianco a sua maestà Deus Ex, ahia), C47 inizia la serie con uno stile piuttosto diverso da quella che diventerà poi la formula Hitman. Il gioco si apre mostrando 47 al primo momento importante della sua vita (che dovrebbe essere anche il primo visto che è un clone, ma secondo i libri ha avuto un'infanzia ed è cresciuto "normalmente" quindi boh): si sveglia in un manicomio in Romania alla voce del suo creatore, il dottor Ort-Meyer. Questo lo guiderà attraverso un rapido addestramento nell'utilizzo di tutti gli attrezzi del mestiere, dal cavo di fibra (una delle armi preferite del protagonista) a mitra e shotgun. Arrivato alla fine dell'addestramento, però, 47 fa fesso (o forse no?) il dottore e fugge dal manicomio. Fast-forward di un paio di anni e il nostro protagonista pelato si trova adesso a lavorare per la già citata Agenzia. Qui inizia seriamente il gioco, che si sviluppa attraverso una serie di contratti che porteranno 47 dalla Cina all’Ungheria. La trama riguarderà principalmente Ort-Meyer e i suoi "soci" nella creazione di 47, ma insomma... se non c'era questo collegamento non cambiava granchè. Finale con il miglior peggior writing che abbia visto negli ultimi tempi e ciao. Niente di incredibile.
    Partiamo dal lato tecnico per levarcelo subito dalle scatole. Graficamente è orribile, ma a sua difesa quasi tutti i giochi dell'early 3D soffrono di questo problema (il che in realtà non scusa le animazioni orribili, ma vabè). È stato anche uno dei primi giochi a usare il ragdoll. Sorprendentemente, invece, la colonna sonora è completamente unremarkable (main theme a parte). Considerando che il compositore della serie è Jesper fucking Kyd mi aspettavo comprensibilmente di più. Le armi hanno un buon feedback sonoro, mentre il doppiaggio è meravigliosamente orribile sia in italiano che in inglese. Non ci sono parole per fargli giustizia, quindi andatevi a cercare qualche spezzone se non l'avete mai sentito. Detto questo, passiamo al gameplay. Oh boy.

    Come già detto, il gioco è un action-stealth in terza persona che ci vedrà in quasi tutti i livelli a preparare e mettere in atto l’omicidio di uno o più bersagli. Prima di ogni missione sarà possibile scegliere l’equipaggiamento (che costa denaro, ma è praticamente impossibile non avere abbastanza soldi per comprare tutto il necessario), ma travestimenti ed oggetti chiave come chiavi e simili andranno ottenuti sul posto. Il cuore del gameplay sta nel riuscire ad arrivare al bersaglio, eliminarlo e uscire senza essere scoperti, concetto che non riesco a spiegare in maniera decente senza fare un esempio perchè sono un pirla. Spiegherò rapidamente, quindi, il metodo ottimale per affrontare uno dei primi livelli, che richiede di eliminare sei membri di una triade e l’emissario che accompagnano. I bersagli arrivano in limousine ed entrano in un ristorante, protetto dalle guardie di una triade rivale con cui sono in corso delle trattative. Entrare sparando non è un’opzione considerando il numero di nemici da affrontare e quanto rapidamente 47 può schiattare, quindi occorre essere creativi. Per questa missione avremo a disposizione una bomba, da attaccare ovviamente sotto la limousine. Come avvicinarsi senza farsi sforacchiare? Più semplice di quanto sembra. Basta osservare i movimenti attorno al veicolo per notare che l’autista si allontana dopo pochi secondi in un vicolo, intento a liberare la vescica. Dopo aver eliminato l’uomo - senza fare rumore, ovviamente - e aver indossato i suoi abiti potremo avvicinarci al veicolo e piazzare la bomba all’interno senza insospettire nessuno. Fatto ciò basta aspettare che l’emissario e i suoi uomini tornino in macchina e partano (senza l’autista, che è morto, ma come direbbe qualcuno “se ha senso non fa parte del canon di Hitman”) e… boom. Tutti eliminati con un colpo solo, e nessuno saprà mai chi è stato. Dritto all’uscita e via, missione completata.
    Questo è solo un esempio delle missioni, visto che ognuna richiederà un metodo unico per essere affrontata. Ho scelto questo esempio perchè evidenzia la differenza chiave dallo stile dei sequel: mentre questi permettono uno stile di gioco molto personale, con diversi metodi per completare la missione, C47 ha un metodo evidente per affrontare il tutto o… niente, o quello o massacri tutti i nemici. Nella missione che ho appena descritto, ad esempio, è possibile recuperare un fucile di precisione in un vicolo, che sembra proporre un altro modo per eliminare i bersagli. Non c’è modo di usarlo senza allertare tutti, il che lo rende poco più di un metodo più raffinato per lo sterminio. Non aiuta che non è possibile uccidere troppi poliziotti e/o civili, pena game over a fine missione. Questo lo rende più simile a un puzzle game che a un sandbox stealth, ma di per sè ciò non è necessariamente una cosa negativa, solo diversa. Sfortunatamente è il gioco stesso a non funzionare.

    Partiamo dai comandi, che sono orrendi. 47 può scattare solo in avanti, rendendo le sparatorie un’impresa quando è necessario cercare di schivare i proiettili tra un riparo e l’altro. Non aiuta che la maggior parte delle azioni vanno effettuate tramite un menu contestuale che si apre con il clic destro del mouse. Il problema è che ogni azione ha il suo menu a parte, quindi se si vuole raccogliere l’arma di un nemico ucciso è facile sbagliare e cliccare sul corpo, portando a reazioni miste tipo “Shit ass fuck goddamn”. La telecamera tende a diventare parecchio awkward quando si cerca di sfruttare la capacità del protagonista di sporgersi, visto che tre volte su quattro sbircio da dietro a un muro mirando a un nemico e finisco per colpire il muro stesso. Insomma, a livello di comandi è un disastro, ma fortunatamente non è un gioco che richiede spesso azioni rapide. È uno stealth… in teoria.
    Ma questa teoria va a scontrarsi con la realtà dei fatti: il gioco è dannatamente frustrante. Come già detto Codename 47 prevede un solo metodo “corretto” per affrontare la missione, il che lascia poco spazio all’improvvisazione. Già nei primi livelli si può notare come questo porta a una struttura palesemente trial and error, visto che il tempo per un sopralluogo spesso non c’è - occorre essere al posto giusto al momento giusto per ammazzare il bersaglio giusto. Di per sè odio il trial and error (se devo sapere una cosa a priori per fare un azione per me è sintomo di bad design), ma in questo gioco la vera aggravante è l’IA completamente fuori di testa. Qualsiasi azione può mandarla in tilt con effetti devastanti. Un esempio: in una missione di circa metà gioco bisogna per forza eliminare 4-5 nemici per entrare in un luogo. Non è possibile farlo in silenzio perchè non c’è un mitra silenziato e, per quanto uno possa essere veloce, una pistola non spara così rapidamente. Sono, tuttavia, abbastanza isolati da permettere di ucciderli “silenziosamente”... in teoria. Ho fatto questa missione una decina di volte perchè è dannatamente tosta, e ogni volta qualcuno mi aveva scoperto. Ma non qualcuno di specifico, eh - una guardia a caso del posto decide che sì, sono stato proprio io a fare quel baccano tre minuti fa, e che l’unica punizione adeguata è la morte. Non sono riuscito a completare la missione senza uccidere tutti. A dirla tutta, arrivato alla quarta missione del gioco e dopo aver letto “Un urlo di morte ha allertato le guardie” dopo aver sparato alla testa qualcuno a distanza di corpo a corpo, ho detto fuck it e ho deciso di uccidere tutti senza fare troppi complimenti. E, sinceramente, ho trovato il gioco più divertente così. Tra l’ottimo level design (più o meno l’unica qualità del titolo) e l’IA imprevedibile affrontare alcuni livelli sparando all’impazzata è stato quasi divertente tra la tensione di poter morire da un momento all’altro e il numero di nemici da piallare che neanche Serious Sam. Anche qui gli sviluppatori hanno deciso che divertirsi non faceva parte del target del gioco, visto che nei due livelli più action a rompere le palle al giocatore ci pensano i limiti tecnici dell’epoca: 47 non può vedere alcuni nemici perchè troppo distanti e nascosti nella distance fog, ma loro lo vedono benissimo e lo massacreranno senza pietà prima che possa reagire. E spararci contro prima ancora di vederli non funziona, perchè 47 è dannatamente impreciso ed è capace di mancare anche a venti centimetri di distanza, figuriamoci da fuori linea di tiro. Non aiuta il bizzarro sistema di vite. Anzichè avere un tradizionale save/load, C47 preferisce dare un tot. di vite a seconda della difficoltà (ho giocato ad Hard, quindi mi sono beccato una vita extra nelle missioni più difficili e basta). Il problema di questa scelta è che, una volta respawnati, i nemici saranno ancora in giro incazzati neri, rendendo l’approccio stealth presumibilmente già fallito al primo tentativo ancora inutilizzabile. Aggiungiamo che è dannatamente instabile - in una missione bisogna consegnare un oggetto a un NPC, ma siccome mi ha visto con un’arma in mano si rifiutava di parlarmi… anche dopo aver riposto l’arma. Unwinnable. Ho dovuto rifare tutto il livello. Chiudiamo con un ultimo fun fact su quanto sia astruso il gioco: c’è una meccanica dual wield che non viene mai accennata. Bisogna buttare una pistola per terra, impugnarne un’altra e raccogliere quella per terra. Bam. Due pistole. Perchè non viene mai spiegato? Boh. Codename 47.

    Per concludere, insomma, abbiamo un eccellente level design e una certa varietà di missioni che non riescono proprio a salvare il fatto che il gioco è rotto. Ho passato un paio di ore divertenti grazie ad alcune sparatorie, ma le decisamente più lunghe ore di sofferenza passate su alcuni livelli ben noti ai fan della serie non giustificano assolutamente la fatica che costa arrivare alla fine. Il fatto che sono arrivato fino alla fine è un testamento che qualcosina di buono c’è, ma ‘nsomma. Non lo consiglio. @

    Ora, non ho idea di come sia stato ricevuto il gioco. La critica l’ha più o meno apprezzato e presumo che abbia venduto almeno qualcosina, visto che hanno avuto le palle di farne un sequel nel 2002. E guarda un po’, non fa schifo come il primo!



    Il gioco si apre qualche tempo la fine del primo capitolo. 47, creduto morto e ricco, per qualche motivo non meglio specificato decide di appendere le Silverballers (delle versioni modificate della pistola di C47, destinate a diventare le pistole di scelta del protagonista in tutta la serie) al chiodo e ritirarsi in Sicilia, dove lavora come giardiniere nella chiesa di tale padre Vittorio. Un giorno, che coincide con l’inizio del gioco, il nostro ex-killer decide di confessare i suoi peccati a Vittorio, che lo consola con la commovente orazione “Ti ho visto tagliare il mio prato, sei buono”. Manco a farlo apposta Vittorio viene rapito dopo dieci minuti da dei gangster che chiedono 500k come riscatto. 47, che ha dato tutto in beneficienza come il fesso che è, è costretto a ricontattare l’Agenzia per avere una mano nella ricerca del suo amico. Aiuto che, ovviamente, non verrà fornito gratis, a prescindere dalla reputazione semi-leggendaria del killer. E così torniamo in azione.
    A livello di trama questo è probabilmente l’Hitman più complesso, principalmente perchè è uno dei due giochi della serie dove 47 mostra emozioni. Nonostante il fatto che la maggior parte dei contratti del gioco sono slegati dalla sua ricerca di padre Vittorio, tutti i lavori (un po’ come il primo - whoops, spoiler) vengono da una sola persona, dando un filo narrativo a un gioco altrimenti slegato di livello in livello. Non stiamo parlando di niente di impressionante, al solito, ma è uno dei due capitoli che aggiunge tratti al carattere di 47 oltre a “freddo” e “professionale” (l’altro è Absolution, che aggiunge “incompetente”). Personalmente non apprezzo fino in fondo la scelta: mi piace l’idea che 47 abbia emozioni, ma preferisco il modo in cui le tiene nascoste negli altri giochi. Il primo libro, a riguardo, fa funzionare la cosa in maniera egregia. Poi, beh, non è che serva un motivo per far funzionare Hitman. Ho un contratto, lo faccio, fine. È apprezzabile avere un motivo o un filo conduttore di fondo, ma non è strettamente necessario. Non è il motivo per cui gioco la serie.
    Graficamente il gioco fa una discreta figura anche oggi. Pulito, dettagliato (nei limiti dell’epoca ovviamente) e artisticamente piacevole, non c’è nulla da obiettare qui, il che vuol dire anche che non c’è molto da dire. Dal lato sonoro abbiamo, a prescindere da suoni di cui francamente non mi intendo ma mi paiono buoni, una colonna sonora assolutamente fenomenale. Ogni brano evoca un’atmosfera adeguata al livello e alla situazione con naturalità. Sfortunatamente quest’uomo è andato a fare le OST di AssCreed dopo. Il doppiaggio inglese è anni luce meglio di quello del precedente capitolo, compreso il doppiatore di 47, Bateson, che è migliorato non poco rispetto all’orrore del primo capitolo. Il doppiaggio italiano vede come doppiatore Luca Bottale, anche noto come… Sly Cooper. Yeah. Non esattamente la miglior scelta per doppiare un killer dal sangue freddo. Però come Sly è bravo, eh.

    Ok, questo è quanto per i dettagliucci secondari. Ora il gameplay, la cui superiorità a quello del primo capitolo non è misurabile con strumenti umani, anche se dei difetti sono comunque presenti e palesi.
    Il concetto è lo stesso del primo capitolo: trova il bersaglio, eliminalo ed esci facendo meno casino possibile e sfruttando i travestimenti per passare inosservato. Il gioco è, tuttavia, molto diverso, avvicinandosi molto di più alla formula per cui è nota la serie. Partiamo da qualche cambiamento minore prima che mi dimentichi i dettagli.
    Una prima differenza è la gestione dell’inventario. Anzichè dover comprare l’equipaggiamento dall’ICA ad ogni incarico, 47 si porterà a casa automaticamente tutte le armi che aveva alla fine della missione appena compiuta, per poterle poi riutilizzare nelle missioni successive. Non che sia importante perchè l’equipaggiamento di base include già tutte le armi più importante, ovvero la pistola silenziata, il cavo di fibra e le Silverballers (che sono dei minicannoni per il danno che fanno) se le cose si mettono male. Diverse missioni avvengono di fila, senza tornare alla base, quindi non sarà possibile cambiare equipaggiamento tra un livello e l’altro.
    I comandi non fanno più schifo… o quasi. Ora lo scatto va in tutte le direzioni, permettendo di muoversi decentemente durante una sparatoria e non (anche se ora i nemici reagiscono allo scatto, allertandosi più rapidamente). È stata introdotta una visuale in prima persona, utile per i combattimenti ma non necessaria. Ora 47 ha a disposizione quattro velocità di movimento, ovvero scatto-camminata-movimento lento-movimento abbassato (per gli amici persona normale-vecchio di 70 anni-lumaca morente-carro armato senza cingoli). Le due velocità inferiori sono in teoria da usare per arrivare alle spalle dei nemici senza che si allertino, ma personalmente preferisco corrergli dietro e spammare il tasto sinistro per strozzarli con il cavo di fibra prima che si girino.
    47 non fa più schifo quando si parla di uccidere qualcuno: le armi sono decisamente più precise e il suo equipaggiamento standard è capace di uccidere qualcuno che non sia un piccione disarmato. E hanno inserito un attacco melee! E un’arma non letale! E fanno entrambi schifo!
    Abbandonato l’imbarazzate sistema a vite del primo capitolo, H2 (come i sequel) preferisce dare un tot. di salvataggi per missione a seconda del livello di difficoltà. Normal dà 7 salvataggi, Expert 2, Professional zero (più il non poter vedere le guardie sulla mappa). Professional è, a mio avviso, la più divertente, perchè porta ad usare le armi se le cose vanno effettivamente storto anzichè ricaricare.
    Silent Assassin è il primo capitolo a introdurre uno scoring system. Nel primo non c’era nessuna valutazione post-missione escluso il numero di civili uccisi (un numero troppo alto porta al game over). In H2 abbiamo, invece, un sistema di valutazione in base al numero di nemici uccisi, colpi sparati, allerte e così via. Le valutazioni vanno da Mass Murderer a Silent Assassin ed è una cosa perlopiù estetica, anche se prendere SA sblocca un’arma speciale a seconda del livello (il primo livello, per dire, sblocca le Silverballers silenziate).
    Dai cambiamenti elencati finora il gioco sembrerebbe una versione migliorata di C47, che già non farebbe schifo. Fortunatamente H2 offre molto di più, dando alla serie l’impronta freeform che la caratterizza. Come ho già detto Codename 47 dava l’illusione di libertà, nel senso che apparentemente puoi fare come vuoi ma in pratica my way or the highway. Silent Assassin preferisce dare effettiva libertà d’azione, e lo fa in maniera impeccabile con regole sensate ed un level design eccezionale a supportarle. Ogni missione ha almeno un paio di metodi per arrivare alla fine, ma niente vieta al giocatore stesso di improvvisare una strategia alternativa con gli strumenti a disposizione, da come entrare a come assassinare il bersaglio. Per dire, nel primo livello il bersaglio va ogni tanto a giocare a golf fuori al balcone (no, non ha senso). Si può entrare di soppiatto, rubare un fucile di precisione, uscire e freddarlo dal punto iniziale, senza neanche doversi avvicinare e rischiare di essere scoperti. Aggiungiamoci il numero di livelli più alto di tutta la serie (una ventina) e bam, Silent Assassin sembra un giocone.

    “Ma Dyni, se è un giocone perchè gli hai dato solo argento (sì, lo so che avete guardato prima il voto)?”
    Perchè è carogna al punto di essere frustrante.
    L’altro grande cambiamento fatto al gioco è l’IA. In C47 l’IA era piuttosto semplicistica (in teoria, sappiamo tutti che C47 non funziona): se hai un travestimento e non fai robe assurde sei al sicuro. Qui, tuttavia, i nemici possono far saltare un travestimento semplicemente osservando per bene 47. Basta avvicinarsi a un nemico e una barra d’allerta comincerà a salire rapidamente, portando eventualmente al farsi scoprire. Di per sè è un’ottima idea, perchè fa in modo che il travestimento non sia un concetto invincibile. Il problema è che è fin troppo severo come metodo, visto che basta passare a qualche metro da un nemico per farsi scoprire. Corrergli oltre? Haha, divertente. Correre allerta i nemici, così come avere armi non appropriate (e che diavolo). E come se non bastasse l’IA bara spudoratamente! A volte ti vengono incontro anche senza aver fatto niente, per il solo gusto di avvicinarsi e farti saltare la copertura! Il risultato è che buona parte delle missioni si trasformano in un non proprio piacevole camminare in maniera bizzarra per evitare di essere notati dall’IA. In una certa missione c’era un corridoio con dei recessi nel muro e una guardia che pattuglia. Bisogna nascondersi nei recessi per riuscire a passare… pur avendo un travestimento. È bizzarro da vedere e fastidioso da giocare, e questo problema si applica lungo tutto il gioco (non parliamo dei poveri disgraziati che ambiscono a prendere Silent Assassin in ogni missione (mi spiace per voi)). Alcune missioni non ho tuttora idea di come farle senza che vada tutto a farsi benedire, e anche se il momento “ENOUGH” in cui uccido tutti è capitato molto più raramente che in C47… beh, è capitato, e neanche una o due volte.
    Ribadisco - non siamo al livello di C47. Tanto per cominciare il gioco funziona, che è già un enorme passo avanti. Poi è anche vero che buona parte dei livelli sono godibili a prescindere dall’IA. La frustrazione c’è e bisogna tenerne conto, ma non è così pesante da far bocciare il gioco. In definitiva un netto passo avanti rispetto al primo capitolo, ma con diverse imperfezioni ancora da limare. @

    Nonostante i difetti Silent Assassin è considerato uno dei capitoli migliori della serie, tanto che molti (probabilmente vittime di droghe potenti) lo considerano ancora il migliore in assoluto. Il successo, in ogni caso, è stato notevole, visto che nel giro di due anni 47 torna in azione in Hitman: Contracts.



    Contracts (2004) è probabilmente il capitolo più ingiustamente sottovalutato della serie per via del suo essere poco più di un rehash, traendo molti livelli da C47 e modificando veramente poco da SA. Quel poco è, però, significativo.
    A livello di trama questo gioco avviene, in realtà, durante gli avvenimenti di quello che diventerà poi il terzo livello di Hitman: Blood Money. Quello che doveva essere un semplice lavoro si rivela una trappola, e 47 ritorna al suo nascondiglio in punto di morte. Durante queste lunghe ore (?) il nostro assassino comincia a ricordare alcuni contratti passati.
    E niente, la trama è questa.
    Sul serio. Nient’altro da dire.

    Graficamente il gioco è leggermente migliore di SA, ma avendo lo stesso motore (mi pare, eh (non venitemi a dire di fare le ricerche prima di scrivere che non c’ho voglia)) la differenza è minima. Molti hanno citato l’atmosfera come cupa ed inquietante rispetto ai primi due, ma onestamente a parte un paio di livelli e i filmati d’intermezzo non è poi tanto diversa da quella dei precedenti. Anche la colonna sonora è dimenticabile (di nuovo, roba che non mi aspetterei da Jesper Kyd). Insomma, il contorno è alquanto deludente dopo Silent Assassin.
    Il gameplay è, come anticipato, molto simile a quello di SA. Il sistema di travestimento è fondamentalmente lo stesso così come le opzioni. Ci sono un paio di tweaks che, però, vanno menzionati (anche perchè altrimenti questa recensione sarebbe veramente triste).
    Di differenze minori ce ne sono un paio. Le armi, per esempio, non vengono più scelte prima di entrare in missione (e alle difficoltà più elevate non c’è la pistola silenziata, rendendo il tutto decisamente più difficile). Non ci sono più i livelli dove non ci sono bersagli da uccidere (grazie a Dio). Sono state anche migliorate le varie velocità di movimento, dando un senso agli approcci più silenziosi quando messi contro il correre dietro ai nemici spammando il tasto sinistro per ucciderli. La più grande differenza, però, è il sistema di travestimento.
    Come scritto, il sistema di SA è dannatamente frustrante perchè non lascia spazio per respirare. I travestimenti sono quasi inutili visto che passare affianco a chiunque vuol dire farsi scoprire, e l’unica soluzione è girare al largo. Contracts mantiene lo stesso sistema di allerta, ma lo aggiusta in maniera ammirabile con un semplice aggiustamento: il tempo necessario perchè un nemico scopra il travestimento è appena più di quanto serve per passargli affianco. In altre parole camminare affianco a qualcuno con il tuo stesso travestimento non ti fa più scoprire - hai giusto il tempo di andare oltre prima che si renda conto di cosa sta succedendo.
    Questo cosa cambia?
    Beh, tutto.
    In H2 i travestimenti funzionavano solo da lontano, rendendoli relativamente inutili per infiltrarsi, cioè il loro scopo primario. In Contracts, invece, fanno finalmente un lavoro decente permettendo di muoversi semi-liberamente nell’area. La parte migliore è che questo non rende i travestimenti “invincibili”, perchè passare troppo tempo di fianco a qualcuno fa saltare tutto. Utili sì, invincibili no. È un bilancio che nessun’altro gioco della serie è riuscito ad ottenere per motivi non ben chiari.
    A questo bilancio si aggiungono alcuni dei livelli migliori della serie. Quelli nuovi ondeggiano tra il buono e il meh, ma i remake dei livelli di C47 sono divini (ironically enough). Un livello in particolare ha quello che, per me, è il miglior momento in tutta la serie. In generale trovo che il gameplay sia il migliore di tutta la serie: difficile ma giusto, complesso, con molte opzioni di approccio e senza avere le componenti frustranti dei primi capitoli.

    I problemi di questo gioco sono, fondamentalmente, due:
    1) Un buon terzo dei livelli è fondamentalmente rotto. Un esempio: in un livello bisogna uccidere un capitano di una nave. Decido di entrare travestito come il tizio che deve incontrare. Entro, afferro la pistola silenziata sul tavolo e lo stendo. Mentre sto rubando le cose che mi servono le guardie da fuori entrano e mi accoppano. Boh? Riprovo per tipo cinque volte, con metodi sempre diversi e più silenziosi per far fuori il tipo, e ogni volta vengo beccato. Quando decido di afferrare quello che mi serve e scappare di corsa… le guardie non entrano. Que?
    Questo si applica, appunto, a diversi livelli (principalmente quelli nuovi). Una volta sono stato assalito da nove guardie che mi hanno inseguito dall’altra parte del livello anche se non avevo allertato nessuno. Divertente finchè non ti rendi conto che stai giocando a Professional e devi rifare tutto.
    2) È probabilmente il gioco che introduce meno novità nella serie. Questo è, credo, il motivo per cui è così sottovalutato. C47, SA, Blood Money, Absolution… tutti giochi dal gameplay profondamente diverso. Contracts è, a prima vista (ma anche a seconda occhiata, basta confrontare la lunghezza di questa recensione con le altre), piuttosto simile a Silent Assassin, dando l’idea di cheap expansion anzichè di gioco vero e proprio. Ed è un peccato, perchè a mio avviso è moooolto meglio di SA.
    In generale, quindi, un gioco ingiustamente maltrattato per la parentela stretta con SA, quando in realtà offre il sistema più bilanciato di tutti gli Hitman. Se l’avete snobbato dategli una seconda chance… e fatevi un favore: quando dovete salire sulla barca prendete un travestimento da Swat e un M4. Prepare for awesome. @

    Dopo l’immeritato bashing su Contracts IO ha messo la testa a posto e ha prodotto, in altri due anni, quello che è indiscutibilmente (se non siete brutti nell’anima) il miglior gioco della serie, nonchè il primo capitolo della serie per console next-gen. Blood Money is here.



    Come avrete capito sbirciando il voto (stop), Blood Money è di gran lunga il mio Hitman preferito (opinione peraltro condivisa da qualunque persona sana di mente). Se Contracts è stato un salto più o meno minimo da SA con BM abbiamo un salto di qualità comparabile a quello dal primo al secondo capitolo della serie: una completa rivoluzione del sistema di gioco al fine di rendere il tutto più flessibile, creativo e aperto.
    La trama è, ancora una volta, il nulla. Posto in un timeframe imprecisato dopo Silent Assassin (ricordiamo che Contracts “avviene” dopo la terza missione), la storia segue 47 ancora una volta alle prese con vari contratti. Stavolta c’è un subplot riguardante l’imminente chiusura dell’Agenzia per via di alcuni agenti rivali, ma insomma, stiamo lì. L’unica cosa interessante che si può trarre da questa trama è quella che per molti è l’immagine di 47: brutalmente preciso e calcolatore, con pochissime (ma esistenti) debolezze.
    Essendo il primo gioco next-gen della serie il motore è stato cambiato notevolmente. Graficamente, pelata di 47 a parte, fa ancora un discreto effetto. Notevole la capacità del motore, per l’epoca, di gestire folle immense (senza IA, admittedly). La colonna sonora è di nuovo di prim’ordine, merito di un Kyd al massimo della forma. Personalmente preferisco quella di SA, ma BM non ha niente da perderci in confronto.

    Al solito, l’obiettivo è far fuori uno o più bersagli sfruttando i travestimenti yadda yadda. Fortunatamente questa volta 47 ha ancora più trucchi a disposizione del solito, partendo da una nuova serie di abilità fisiche inspiegabilmente mancanti nei capitoli precedenti quali disarmare, combattere in corpo a corpo, scalare, prendere ostaggi… insomma, non essere completamente inutile quando non si ha in mano un’arma. In generale il movimento di 47 è migliorato moltissimo, dandogli un’agilità e una velocità che prima non aveva. Può anche lanciare oggetti, tra cui delle monetine fatte apposta per creare rumore e distrarre i nemici (abilità che non ho mai usato, ma mi dicono dalla regia che è broken). Anche il suo equipaggiamento è stato aggiornato, prima di tutto con una pratica separazione delle armi tra quelle speciali e quelle standard. Le prime sono le sue tipiche armi: Silverballers, W2000 etc., mentre le altre sono quelle che è possibile raccogliere durante le missioni. La differenza è che le armi speciali sono personalizzabili a puntino aggiungendo silenziatori, mirini, caricatori estesi e tutte quelle belle cosette che fanno diventare una pistoletta una macchina da guerra. Di contro adesso lasciare le armi speciali nell’area della missione influisce sul punteggio finale, ma è una limitazione minima visto che non mi sono praticamente mai separato dalla Silverballer (la mia arma di scelta) se non in presenza dei metal detector, e l’unica altra arma che ritengo valga la pena portare, il W2000, ha la valigetta che passa gli scanner, quindi gg. Il nuovo attrezzo più utile è sicuramente la minibomba, che può essere usata sia come mina da lanciare/piazzare a piacimento sia su certi oggetti per creare incidenti (altre informazioni su questi tra poco). Il sistema di travestimenti è stato cambiato, a mio avviso in peggio: i travestimenti sono di nuovo invincibili come in C47 finchè non si scopre un cadavere. Se succede ciò le guardie possono accorgersi del travestimento dopo un po’... ma stiamo comunque parlando di intervalli di tempo molto più grandi delle guardie di Contracts. Di contro c’è stato un grandissimo, ultimo passo avanti nella libertà d’azione, che dà finalmente senso alla formula della serie. Con tutti i nuovi strumenti a disposizione di 47 si può finalmente mettere a segno un omicidio come si vuole. I più puliti vorranno non far scoprire il corpo finchè non si è usciti dall’area, o ancora meglio non far capire che c’è stato un omicidio tanto per cominciare. Da qui l’idea degli incidenti, una nuova meccanica di gioco che permette di far morire i bersagli in modo che non sembri ci sia stato un omicidio. Per attuare un incidente basta sfruttare una delle tante nuove meccaniche del gioco: il metodo più tradizionale usato durante le missioni, per dire, è la micromina citata prima, che può essere piazzata nei sostegni di lampadari, lucernari, pianoforti sospesi in aria (???) e, al momento giusto, farli piombare in testa al bersaglio. Agli occhi dello spettatore un drammatico incidente.
    Non è necessario affidarsi alla mina però. In uno dei livelli il bersaglio sta facendo un bagno con alcune ragazze in una vasca posta all’aperto, sul vuoto. Basta sparare al fondo della vasca (fatto di vetro - real smart, genius) e bam, un bersaglio (e diverse povere ragazze) che cadono verso il vuoto. Incidente (anche se il Silent Assassin potrebbe venire invalidato - more on that in a bit). Ma, ancora, non è necessario aspettare che il gioco offra l’occasione giusta: grazie alle nuove e meravigliose abilità fisiche di 47 è possibile semplicemente tirare uno spintone alla vittima su delle scale e bam, morto. Poco credibile, forse, ma stiamo parlando della serie dove un uomo passa inosservato con un codice a barre stampato sulla testa. E, ancora una volta, non è necessario aspettare che questo povero bastardo sia sulle scale per spintonarlo, perchè possiamo afferrarlo alle spalle come scudo umano, portarlo sulle scale, stordirlo e lasciarlo cadere! Ok, forse è un po’ contrived, ma è il bello di un gioco che ti lascia così tanta libertà; alla fine l’unico limite è la tua fantasia (e le meccaniche di gameplay, ovviamente). Ora è persino possibile fare certi livelli in stealth tradizionale, senza mai cambiare vestito, che è una cosa secondo me fantastica. Non è necessariamente più divertente di farlo con i travestimenti (secondo me in alcuni livelli sì), ma è bello avere l’opzione di farlo.
    Ovviamente il gioco è più che felice di aiutare le meccaniche con i livelli più sandbox della serie. Ognuno dei livelli offre multiple possibilità “scriptate” per far fuori i bersagli, nonchè ovviamente libertà per poter improvvisare il proprio metodo. A New Life è considerato da molti il livello prototipo di Hitman: piccolo, semplice e pieno di possibilità. Non riesco a ricordare un solo livello che ho trovato noioso, anche quelli poco apprezzati da tutti come Flatline.

    Naturalmente tutta questa libertà porta un prezzo. La prima conseguenza è che un metodo sarà quasi sempre migliore di un altro, portando a pochi motivi per non usare sempre quel metodo per completare un livello anzichè provare nuovi approcci. Francamente mi sembra una lamentela inutile. Cioè, se un metodo è più divertente faccio quello. È come dire che Thief è più facile se uccidi tutti. Vero, ma è anche meno divertente. Simple as that. Limitare un gioco con le possibilità di opzioni di BM all’opzione più facile è non volersi divertire, fondamentalmente.
    In secundis, tutte queste opzioni messe insieme rendono il gioco più facile. Per fare un esempio scemo la micromina rompe completamente il gioco. Basta sapere dov’è il bersaglio all’incirca, lanciargli la mina addosso e farla esplodere. Boom. Stealth. Per questo punto potrei ripetere lo stesso dicorso di prima o fare la solita pappardella su come la difficoltà è l’ultimo dei punti che può influenzare la valutazione di un gioco, ma più semplicemente mi limiterò a indicare che il sistema di ranking è il più severo della serie, richiedendo persino di portare a casa il vestito normale e le armi personalizzate per avere il grado massimo. Volete una sfida? Fate Death on the Mississippi ottenendo Silent Assassin.
    Insomma, penso sia chiaro: BM è di gran lunga il mio Hitman preferito. La libertà d’azione unita alla formula unica della serie è un accoppiata perfetta. Non ha il bilanciamento di Contracts o la longevità di Silent Assassin (le missioni sono circa la metà), ma Hitman dà il suo meglio nella libertà d’azione e dopo quattro capitoli finalmente hanno ottenuto quello che cercavano. Se dovete giocare un Hitman giocate questo. @

    Blood Money è uscito nel 2006. Da lì 47 è praticamente scomparso, tranne che per il film uscito nel 2007 (più informazioni su quello nel box degli extra). Sono passati sei lunghi anni prima dell’arrivo dell’ultimo capitolo della serie. Sto ovviamente parlando di…



    No, ok, non sto parlando della Sniper Challenge, ma tanto vale farci due righe. Si tratta di un bonus preordine dato a chi preacquistava Absolution. In questa miniavventura 47 dovrà eliminare con il suo fucile di precisione un bersaglio e quante più delle sue guardie del corpo possibile. Far scattare l’allarme causa la fuga di bersaglio e guardie. Molto semplice, ma sorprendentemente efficace.
    La fisica dei proiettili è molto ben fatta, specie se abituati a quella un po’ approssimativa dei vecchi capitoli. Calcolare bene la distanza è fondamentale, sopratutto perchè sbagliare il colpo di pochi metri manda facilmente in allerta il nemico bersagliato.
    Il fatto di essere limitati a un fucile di precisione non vuol dire che non si può essere creativi. Durante i venti (mi pare) minuti a disposizione per completare le missioni ci sono quasi sempre occasioni per eliminare tutte le guardie (e il bersaglio) in maniera silenziosa, basta un po’ di creatività per occultare il corpo. Una delle guardie si sporge oltre il cornicione? Bam, colpo ben piazzato in testa e la fisica farà il resto. Il bersaglio risponde al telefono di fianco a una piscina? Dritto a farsi un tuffo e nessuno se ne accorgerà.
    Insomma, è creativo, è ben fatto… la sua unica colpa è di essere fondamentalmente un giochino del cacchio fatto come preorder. Francamente uno Sniper Challenge fatto come gioco completo sarebbe piuttosto divertente. @



    Ed ecco qui il gran (?) finale (?) della serie. Absolution vede il ritorno di 47 dopo anni di inattività in quello che è… beh, non esattamente il ritorno che molti di noi speravano.
    Dopo il finale di BM (che non vi spoilero ma è Dio) 47 deve affrontare, per la prima volta, un incarico molto personale: Diana Burnwood, il suo ex-contatto con l’Agenzia. Prima di finirla (perchè ovviamente ce la fa), Diana gli chiede un ultimo favore assegnandoli la salvezza di una ragazzina dall’importanza sconosciuta.
    Ricorderò la trama di Absolution per due motivi e due motivi soltanto. Uno: è incredibilmente cheesy. Certe cutscene sono da mani nei capelli, e per questa serie vuol dire che fa VERAMENTE pena. Due: aggiunge un nuovo tratto a 47 di cui avrei fatto volentieri a meno, cioè l’incompetenza. Per tutta la serie l’agente ha dato sensazioni miste per quanto riguarda il suo carattere, ma sulla sua professionalità ed efficienza non ci sono dubbi. Le due occasioni in cui viene fregato durante i quattro giochi usciti finora sono perfettamente comprensibili. Qui, invece, decide di essere un completo imbecille senza nessun motivo ben chiaro. È insopportabile da vedere e decisamente contraddittorio con tutto ciò che non sia il libro prequel del gioco (dettagli su quello nel box degli extra). Insomma, i filmati sono la parte peggiore del gioco, e ciò è tutto dire.
    Graficamente, invece, il gioco è uno spettacolo. A qualunque livello di dettaglio il Glacier 2 è una gioia degli occhi, senza contare che è di una discreta leggerezza - la mia vecchia 5770 lo reggeva senza troppa fatica a dettagli massimi (con qualche calo, admittedly). La colonna sonora è completamente unremarkable, complice l’assenza di Kyd inspiegabile - se avete potuto riportare Bateson a doppiare 47 perchè non lui? E no, il brano che ho scelto per il banner non è dal gioco, ma dal trailer di lancio. Kavinsky is good though.

    E il gameplay è… non quello che ci aspettavamo. Cioè, è quello che ci aspettavamo, e ciò è male. Ricordate tutte quelle chiacchere sulla formula della serie, sulla libertà, sui travestimenti etc. etc.? Scordatevele. Absolution preferisce tutt’altro approccio.
    Il concetto, stavolta, è cambiato: assassinare non è più lo scopo primario del gioco. Ci sono ancora livelli dove bisogna uccidere qualcuno, ma l’obiettivo varia da area ad area. Per linea generale l’obiettivo più usato è “Raggiungi il punto X”. Insomma, uno stealth tradizionale con l’aiuto delle meccaniche di Hitman come i travestimenti e qualche nuovo asso nella manica. Prima di tutto, basandosi molto più su uno stile di stealth tradizionale, 47 ha dovuto imparare qualche nuovo trucco per poter passare da riparo a riparo (c’è un cover system, sì) senza farsi notare. Uno di questi è un ritorno da Blood Money: la possibilità di usare oggetti casuali come arma e/o distrazione. In questo capitolo è diventata una meccanica vitale per lo stealth, con un sistema di lancio molto più preciso insieme ad alcune aggiunte carine come il poter usare le armi taglienti (coltelli, asce etc.) come arma da lancio. Sfruttando quest’abilità, i travestimenti e i ripari disponibili 47 deve riuscire a raggiungere gli obiettivi - in genere una porta situata dall’altra parte dell’area. Questo implica, sì, progressione dei livelli lineari contro la struttura sandbox di tutti gli altri capitoli - il sistema a salvataggi limitati è stato rimpiazzato da un classico sistema a checkpoint, uno per ogni area. Questo non vuol dire che le aree sono limitate, ovviamente: Absolution offre un ottimo level design con multiple strade disponibili a seconda del travestimento e dello stile scelto. Per chi apprezza lo stealth 47 ha un paio di nuove opzioni, come il poter strangolare la gente a mani nude (o anche stordirle senza ucciderle). Per controbilanciare questa scelta, il classico cavo di fibra ha il doppio bonus di essere estremamente veloce nell’uccisione e di trascinare il cadavere automaticamente. A proposito di armi - l’inventario realistico dei giochi precedenti è sparito. Ora 47 ha la possibilità di intascarsi un’arma per ogni tipo: Silverballers, cavo, arma melee, pistola secondaria, arma pesante, fucile di precisione e bombe. Tutto in tasca. Sicuramente preferisco lo stile realistico dei precedenti, che almeno mi dà un motivo per non portare un M4 e uccidere tutti quando tutto va male. Altre opzioni stealth sono un classico alla Fisher: il poter afferrare un nemico da dietro l’angolo e stenderlo da lì. 47 potrà anche sfruttare ulteriori opzioni di movimento come il poter muoversi appeso a un bordo e opzioni di combattimento come il poter disarmare i nemici (attraverso un comodo e divertente QTE, evviva!). È anche possibile simulare la resa qualora si venisse scoperti, prendendo automaticamente come ostaggio il nemico che ci ha individuati quando si avvicinerà per catturarci. Figo e utile per avere un vantaggio nell’imminente sparatoria. Il gunplay è forse l’unico decente in tutta la serie, senza più corpi che schizzano appena gli spari. È palese che, mentre nei precedenti non era davvero un’opzione da considerare seriamente, ora la possibilità è reale tra armamenti, sistemi di copertura, gunplay buono e così via. Francamente non l’ho trovato comunque divertente - l’IA è troppo stupida e il tutto si riduce ad attirarli in copertura - ma forse non ci ho mai dato una chance abbastanza seria. Perchè, you know, è Hitman, voglio giocarlo in stealth.
    Ci sono ancora diversi livelli di omicidio nonostante la palese virata verso lo stealth più tradizionale, e mi sembra quasi ovvio che questi livelli sono di gran lunga i migliori del gioco. Preso tutto ciò che è stato detto finora, Absolution offre alcuni splendide aree dove eliminare i bersagli come nei classici Hitman. Aree, appunto, perchè non stiamo parlando di grossi livelli sandbox come i vecchi capitoli, bensì di una ben meno appagante area grande nel quale cercare di eliminare in genere due o più bersagli. Non è proprio la stessa cosa, ma ehi.
    Lo score system è stato completamente cambiato per rispecchiare la nuova importanza dato allo shooting, passando dal vecchio sistema a uno numerico, dove a ogni azione vengono assegnati (o detratti) tot. punti. Più punti hai, migliore il rank. Semplice, ma a mio avviso meno interessante delle strette limitazioni dei precedenti.
    Sta di fatto che, finora, ho parlato quasi solo esclusivamente bene di Absolution. Non senza motivo, ovviamente, perchè il team ha chiaramente talento quando si tratta di fare livelli, caratteristica fondamentale del genere. Anche se non è come i precedenti sembra avere tutte le carte in regola per essere un ottimo stealth classico. Sfortunatamente, come intuibile, non lo è. È il momento di affrontare l’elefante nella stanza.
    Il sistema di travestimenti.

    Nonostante tutto il gioco è ancora palesemente basato sui travestimenti: i nemici sono tantissimi, e non è sempre facile trovare una strada che ti permetta di passare via stealth tradizionale. Qui entrano in gioco i classici trucchi di 47 - eliminare un nemico, indossare i suoi vestiti e cercare di passare spacciandosi per la sua vittima. Naturalmente il sistema di BM renderebbe il tutto un walking simulator per via del level design “lineare”, quindi c’era bisogno di un modo per impedire che i travestimenti siano invincibili. Riesumare lo stile di Contracts? Troppo facile. Inventiamoci l’Istinto!
    L’Istinto è fondamentalmente un’abilità di durata limitata che permette di fare un discreto numero di cose quali vedere attraverso i muri, uccidere tutti i nemici marcati contemporaneamente alla Conviction e, sopratutto, passare inosservato. Sì, perchè ora i nemici con lo stesso travestimendo di 47 possono notarlo. Da qualunque distanza, girato o non girato, è irrilevante - l’unica differenza è che se sono più lontani ci impiegano di più a riconoscere 47. Gli unici modi per evitarlo sono nascondersi o consumare l’Istinto. Fare questo permetterà all’agente di passare inosservato in… qualche modo. Cool. Dov’è il problema?
    Molto semplice. La barra Istinto si svuota e l’unico modo per ricaricarla è raggiungere l’obiettivo o uccidere gente (che va contro il motivo per cui abbiamo preso il travestimento). Il risultato di questa semplice ma mortale scelta di design è un misto tra un buffo strisciare di copertura in copertura (spesso davanti ad altra gente, che non troveranno granchè strana la cosa) per evitare di farsi vedere dai nemici con lo stesso vestito e, ben peggio, la frustrazione di dover ripetere più volte le aree per trovare la strada giusta. Questa strada sembra promettente, proviamo a dare un’occhiata… whoops, Istinto finito, ora sono bloccato dietro un divano e circondato da guardie che mi avvisteranno appena provo a muovermi. Forse quest’altra? Nope, Istinto finito, devo riprovare. Si va avanti così per più e più volte finchè, in certi livelli, non ce la si fa più. Personalmente ho finito alcuni livelli massacrando tutti perchè, senza mezzi termini, m’ero rotto le palle… e, come ho detto, le sparatorie sono abbastanza sceme, quindi niente divertimento extra.
    Il problema è che tutto il gioco ruota attorno a questi dannati travestimenti. Non puoi cambiare il sistema senza rompere completamente il gioco. Lo fai come BM? I livelli diventano una camminata nel parco. Alla Contracts? Già meglio, ma alcuni livelli sono comunque troppo grandi perchè funzioni. Fondamentalmente gli sviluppatori hanno costruito tutto il gioco attorno a questo dannato sistema di travestimenti, facendo precipitare l’intero gioco in un misto di irritazione continua e rari momenti belli dato dal resto. Perchè, appunto, il resto è ottimo. Gli sviluppatori hanno chiaramente talento, ma hanno fatto una pessima scelta e il gioco ne soffre. Shaving Lenny, il miglior livello del gioco, ha un travestimento “invincibile”. Sarà mica un caso? Io credo di no.

    In definitiva un gioco dal grande potenziale bloccato quasi interamente dal sistema di travestimento rognoso. Un peccato, perchè gli sviluppatori avevano un grande talento. Un triste modo di far tornare la saga dopo così tanti anni di assenza. @

    E così si conclude la saga di Hitman… più o meno. Ce n’è un altro in arrivo a fine anno, di cui si sono visti i primi dettagli all’E3. Gli sviluppatori sembrano aver capito gli errori di Absolution e stanno tornando al vecchio stile, con un sistema di travestimento potenzialmente ottimo e con le missioni sandbox a cui eravamo tutti affezzionati. Il primo betatester ha già riportato multipli metodi di omicidio e una discretà difficoltà nelle missioni - il bodyguard del bersaglio, per esempio, riesce a vedere attraverso tutti i travestimenti rendendo difficile avvicinarsi. Insomma, hanno ripreso l’idea di Absolution in un modo che abbia effettivamente senso, dando sfida extra al gioco senza sfociare nella frustrazione di “Ogni venditore di sushi sa chi sono”. Ottimo, sì, ma ho solo una domanda… perchè le Silverballers ora sono nere?

    Spoiler: Extra, perchè mi sono visto il film solo per questo WOT e devo sfogarmi
    Hitman ha avuto poche rappresentazioni al di fuori del mondo videoludico, quasi tutte atroci. Due righe su queste.



    Enemy Within è un libro tie-in uscito per fare da promozione a Blood Money. Non ha niente a che vedere con Blood Money.
    Non ne capisco molto di libri, ma sono stato piacevolmente sorpreso dalla rappresentazione di 47 nel romanzo. Mi è sembrata una trasportazione credibile del personaggio, con una trama abbastanza intrigante. Non è esattamente scritto in maniera eccezionale, almeno in inglese (non so neanche se è disponibile in altre lingue), visto che ci sono diverse frasi che hanno lasciato perplesso persino me che non sono madrelingua, ma in definitiva l’ho trovato più che accettabile. 47 tira qualche insulto di troppo, ma tutto sommato lo approvo. @



    Prequel di Absolution, il libro non è scritto dallo stesso scrittore di Enemy Within e la cosa si vede. In peggio. È scritto meglio, sì, ma a discapito di tutto il resto: la narrazione viene frammentata costantemente da continui cambi di personaggi e punti di vista (un capitolo è 47 in terza persona, un altro 47 in prima persona, un altro cambio di personaggio, STOP) e il nostro agente viene presentato in maniera cringeworthy, impegnato a ribadire a ogni occasione quanto poco gli importi di quello che sta facendo. “Sì, sto uccidendo gente e ci saranno conseguenze, non mi importa.” Quanti anni hai, 12?
    Non aiuta l’orribile subplot romantico che non sta nè in cielo nè in terra. Il villain me lo immagino come Pucci di JoJo, che è probabilmente la cosa più memorabile del libro. Tutto sommato non da buttare nel cesso, ma da leggere lì come lassativo e poco più. @



    Perchè mancava un rosso in questo WOT.
    Uno dei film più brutti che abbia mai visto. Non so neanche se definirlo so bad it’s good. Un 47 fuori dal personaggio è solo l’ultimo dei problemi. Regia orrenda, trama insulsa, dialoghi da spararsi. La scena più “bella” del film vede 47 fronteggiarsi con altri tre cloni-assassini-whatever in un mexican standoff finchè non decide di abbassare le armi proponendo di “Morire con dignità”. I tre cloni annuiscono approvando, poi mollano tutti le armi e tirano fuori due katane a testa dal culo. E poi cominciano un duello così triste che avevo le mani nei capelli mentre guardavo e una risata isterica che mi usciva incontrollabile dalla gola. Tremo per il prossimo film. @
    Ultima modifica di Dynamite Crippler; 23-06-2015 alle 01:33:10

  9. #84
    McC1992
    Ospite
    Ma vi siete messi d'accordo per postare due wottoni uno dopo l'altro?

    Comunque ora leggo.

  10. #85
    A-10C (IQT BAQ BMC TAC20) L'avatar di Affa
    Registrato il
    02-08
    Località
    Trento
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    15.267
    L'OST di Rogue Spear è da magone, ci giocavo giorno e notte.

    Yay!

  11. #86
    Sigur Rós dipendente L'avatar di dif
    Registrato il
    04-05
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    Bulagna
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    54.483
    Ma non potete bannarli?I WoT non sono illegali così vicini e a quest ora?




    Il lock in DS2 btw è utile solo in certe situazioni, in altre invece è davvero controproducente. Dipende da chi dovete affrontare

  12. #87
    McC1992
    Ospite
    Un'ora dopo ho letto solo quello di Freezy

    Molto interessante comunque, un po' come quello su Wing Commander, meno sono popolari è più mi intrigano. Ai prossimi saldi qualcuno dei Rainbow six (sopratutto) o dei Ghost Recon li prendo . E posso provare H&D, essendo gratuito, perchè no.

    Ora leggo quello di Dyni.

  13. #88
    Myuer
    Ospite
    Citazione McC1992 Visualizza Messaggio
    Un'ora dopo ho letto solo quello di Freezy

    Molto interessante comunque, un po' come quello su Wing Commander, meno sono popolari è più mi intrigano. Ai prossimi saldi qualcuno dei Rainbow six (sopratutto) o dei Ghost Recon li prendo . E posso provare H&D, essendo gratuito, perchè no.

    Ora leggo quello di Dyni.
    I Rainbow Six puoi prendere il pack completo a 7,50 € che contiene il 3 + espansioni, Lockdown, Vegas 1 e Vegas 2.

    Che tra l'altro leggendo il WOT di Freezy mi è venuta voglia di giocarmeli.

  14. #89
    Spaceysmile
    Ospite
    Citazione Affa Visualizza Messaggio
    L'OST di Rogue Spear è da magone, ci giocavo giorno e notte.

    Yay!
    Vero? Il gioco non mi piaceva neanche (cioé, Essentials) ma ogni tanto aprivo il menu solo per sentire il main theme.
    Citazione Myuer Visualizza Messaggio
    I Rainbow Six puoi prendere il pack completo a 7,50 € che contiene il 3 + espansioni, Lockdown, Vegas 1 e Vegas 2.

    Che tra l'altro leggendo il WOT di Freezy mi è venuta voglia di giocarmeli.
    Completo per gli standard di Steam. Su GOG c'è anche il primo, comunque.
    Ultima modifica di Spaceysmile; 23-06-2015 alle 01:36:40

  15. #90
    McC1992
    Ospite
    Ho installato H&D!

    Ho finito di leggere il wot di Hitman da un po', mi ci è voluta circa un'ora anche per questo

    E dillo comunque che le immagini portano alle soundtrack, l'ho capito solo dopo che è menzionata la cosa nel commento su Absolution

    Comunque secondo me troppo severo con il primo e l'ultimo.

    Il primo è vero che sotto certi aspetti è atroce ma è pur sempre il primo (è storiah!). Ci sono momenti troppo fun ed iconici per sconsigliarlo. Le missioni in oriente, quelle a Cuba, il finale impossibile, tutte con il loro grado di epicità. Certo, è tutto abbastanza grezzo ma cose come il doppiaggio e il ragdoll dei corpi, entrambi ridicoli, diventano dei punti importanti a favore (del divertimento) se visti al punto di vista giusto. Se ci si lascia poi andare a qualche massacro (d'altronde in alcune missioni inevitabile), è più che godibile. Ovviamente concordo che il secondo è un netto passo in avanti.

    L'ultimo e' innegabile che rispetto a Blood Money è un passo indietro per quanto riguarda la libertà e gli approcci (che non è cosa da poco), ma è anche vero che il sistema di coperture e il sistema di travestimenti lo rendono, o comunque danno la sensazione del capitolo più stealth in assoluto, e io ho gradito non poco. Ti lamenti aspramente del sistema di travistimenti ma il fatto è che in questo capitolo sono secondari all'obiettivo di non farsi proprio vedere (e la cosa può anche far storcere il naso, ci mancherebbe, essendo i travestimenti un punto importante degli Hitman). L'istinto non va abusato, usato ad ogni occasione che capita, ma va tenuto solo per casi di estrema necessità. Occorre muoversi di copertura in copertura, distraendo o mettendo fuori gioco i vari nemici, e in quest'ultimo caso poi nascondere di volta in volta i corpi. Un sistema che cozza con i capitoli precedenti ma che io ho trovato davvero soddisfacente da un punto di vista stealth. Tant'è che voglio provare a rigiocarmelo a purista. Già a professional non è molto permissivo (non consiglio però di giocarlo ad una difficoltà inferiore a questa), quindi potrebbe rivelarsi un'esperienza frustrante. Ma a volte (solo a volte) frustrante significa anche più appagante, se si riesce a portare a termine.

    Infine Contracts l'hai abbastanza pompato, ma dovrei rigiocarlo. Certo è che non mi impressionò granchè, anche per motivi che del resto tu stesso hai spiegato bene. Tra l'altro è decisamente il più corto della saga, e non sono d'accordo quando dici che Blood Money è meno longevo di Silent Assassin. Le missioni potranno anche essere di meno in BD, ma è molto più rigiocabile.

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