Quanti strategici a turni ci danno un colono accompagnato da un paio di unità militari e ci lasciano la libertà di fondare la nostra civiltà? La stragrande maggioranza dei 4X (acronimo che sta per “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”, letteralmente “esplora, espandi, sfrutta, stermina”) ci offre l’opportunità di far crescere il nostro regno, dalla nascita del primissimo insediamento fino alla conquista del mondo di gioco, sia essa per via militare, culturale, o scientifica. Con il suo Sorcerer King, Stardock Entertainment rinnega questo approccio e parte dal presupposto che qualcuno abbia già raggiunto tale scopo: questo qualcuno è il malvagio re stregone, un potente individuo a cui essere il dominatore assoluto del pianeta non basta.
A UN PASSO DALL’APOCALISSE
Sfruttando un rituale che necessita di gran parte delle energie magiche del mondo di Elemental, il tirannico re stregone ha intenzione di ascendere al rango di divinità, distruggendo tutto il creato per poi riplasmarlo a sua immagine e somiglianza. L’unico in grado di fermarlo è il nostro alter-ego: dopo aver scelto uno tra i sei personaggi disponibili, ciascuno dotato di abilità specifiche ed esperto in rami dell’arte magica differenti, avremo il controllo di una minuscola provincia dell’impero del dispotico avversario, formato dai regni devastati dalla guerra che ha visto uscire vittorioso il crudele stregone. Purtroppo, per quanto Sorcerer King abbondi di razze diverse da quella umana, l’unica civiltà controllabile dal giocatore è quella del regno di Athica, o forse sarebbe meglio dire ciò che ne resta. Volete essere al comando dei giganti delle paludi o dei nani? Niente da fare, questi popoli saranno gestiti dall’intelligenza artificiale, sempre.
[quotedx]l’unica civiltà controllabile dal giocatore è quella del regno di Athica[/quotedx]Nonostante le premesse siano sostanzialmente differenti dagli altri esponenti del genere, il gameplay resta molto simile a quanto già visto in Master of Magic o nella serie Age of Wonders, per fare un paio di esempi illustri: anche qui partiremo con un solo insediamento, un eroe, e una manciata di unità di bassissimo livello; avremo poi la possibilità di ricercare potenti magie da utilizzare nella mappa del mondo o nelle battaglie strategiche tra le armate, anch’esse rigorosamente a turni. A differenziare Sorcerer King dalla massa, però, ci pensa la presenza di un particolare indicatore che illustra turno dopo turno i progressi fatti dal re stregone verso la distruzione di Elemental: questo orologio dell’apocalisse scandisce il tempo che ci rimane per portare a termine la partita e potrà essere lievemente influenzato, in positivo o in negativo, in base alle azioni del nostro sovrano. A tal proposito non si può evitare di citare l’implementazione di un sistema di quest testuali in grado di plasmare l’allineamento morale del leader della civiltà, e di conseguenza offrire benefici di vario tipo alla nostra impresa.
DOV’È L’ARROSTO?
L’ultimo strategico di casa Stardock pecca negli aspetti basilari di un 4X, concentrandosi più sulle feature di contorno piuttosto che sulla ciccia vera e propria. La già citata impossibilità di comandare altre fazioni al di fuori di quella umana rappresenta sicuramente la criticità principale, andando a influire pesantemente sul fattore rigiocabilità, ma anche l’assenza di modalità di vittoria alternative all’uccisione del re stregone contribuisce a esaurire già dopo poche partite le opportunità offerte da Sorcerer King. A tutto questo va aggiunta anche un’intelligenza artificiale delle altre civiltà fin troppo attendista, la quale si limita a sfornare unità per difendere i bordi, senza rappresentare mai una vera sfida per il giocatore, al quale basterà badare alle forze che lo stregone invierà periodicamente contro le città per concludere con successo lo scontro.
Chiude il cerchio un’eccessiva attenzione alla microgestione delle unità militari, un aspetto che sarebbe stato possibile mitigare inserendo un banalissimo sotto-menù attraverso il quale migliorare automaticamente il design delle varie tipologie di soldati. Invece no, ogni pezzo di armatura e accessorio deve essere costruito e poi posizionato manualmente negli appositi slot delle singole unità, rendendo l’operazione eccessivamente macchinosa, tanto che già dopo pochi minuti vi sarete dimenticati del sistema di crafting, a meno che non abbiate intenzione di perdere ore e ore forgiando armature che, di fatto, migliorano ben poco le performance difensive dei vostri sottoposti.