America’s Army 2.0

Come promesso in una news di qualche settimana fa, eccoci qui a prendere in esame, una per una, tutte le novità salienti della nuovissima patch 2.0 di America’s Army. Direi di fare un’analisi abbastanza telegrafica

Come promesso in una news di qualche settimana fa, eccoci qui a prendere in esame, una per una, tutte le novità salienti della nuovissima patch 2.0 di America’s Army. Direi di fare un’analisi abbastanza telegrafica per poter lasciare comunque il gusto della scoperta di alcune cose a chi legge.

Partiamo ovviamente dalle nuove classi disponibili…le Special Forces(SF) e le Indigenous Forces(IF).

Oltre al “normale” marine controllato finora, da oggi è possibile (nelle nuove mappe) controllare anche un alter-ego del corpo elitario per eccellenza ,i famosissimi “berretti verdi”(il minimo Honor Points richiesto per entrarci è 15). La differenza principale consiste nel fatto che lo SF ha la possibilità di personalizzarsi l’arma (ne parleremo più ampiamente nel capitolo ad essa riservato) e, una volta superato il “temibile” training, di poter giocare appunto sulle quattro nuove mappe studiate per l’occasione. Comunque niente paura, anche se non avete voglia di fare il training apposito o siete al limite della defenestrazione del monitor causa frustrazione da prova/riprova/riprova ancora, avrete la possibilità di gustarvi i nuovi fantastici scenari come IF. Infatti nella tipica scelta della squadra e del soldato da impersonare, nel menù di inizio partita, ora ci troviamo, nelle mappe nuove, degli “slot” riservati alle SF e altri per gli IF, per chi, appunto, non ha superato i training o non ha gli Honor Points necessari per giocare come SF. Quindi, impersonando una sorta di “forza partigiana” e imbracciando le armi tipiche del blocco dell’est(AK-74 o RPG-7),combatterà fianco a fianco con i berretti verdi americani per perseguire insieme lo stesso obiettivo.
Ovviamente ci sono anche nuove armi disponibili.

Al primo impatto non sembrano molte, infatti si tratta solo dell’RPG-7 e dell’AK-74(tra l’altro riservate alle IF)e della possibilità di modificare il proprio M-4. Il fatto però di poter modificare il fido fucile d’assalto, più o meno a proprio piacimento, con diverse soluzioni per diverse locazioni dell’arma(arrivando ad una combinazione di oggetti tale da accontentare anche il “soldato” più esigente),permette di adeguare il fucile “standard” alle proprie capacità o tipologie di gioco. Si potrà infatti modificare l’M-4 in modo tale che risulti un’eccellente arma d’assalto, montando il lanciagranate 203 nella parte inferiore e il mirino con “red dot” nella parte superiore, oppure trasformarla in un potente fucile di precisione montando il bipede nella parte inferiore, il silenziatore sulla canna e il telescopio 4x nella parte superiore. Le combinazioni sono diverse e davvero per tutti i gusti. L’AK-74 non è altro che la versione “Spetnatz” del famosissimo Kalashnikov, canna corta e calcio pieghevole…ovviamente ,come prerogativa di AA:O,l’AK-74 che raccoglieremo dal cadavere del nemico avrà le modifiche che il suo possessore gli aveva montato. L’RPG-7 è un lanciarazzi ovviamente molto potente ma che necessità di un elevata quantità di tempo per la ricarica del suo unico proiettile.
La prima impressione è che sia troppo potente per essere fronteggiato ma poi ,man mano che si gioca (e si prova ad usare), si comprenderà che il razzo non è per niente stabile, esplode solo alla media/lunga distanza, la mira non è semplicissima da prendere e se aggiungiamo che per ricaricarlo ci vogliono una decina di secondi almeno, tutto sommato, si potrà anche aver ragione di un’arma così potente. Troviamo anche una nuova granata, quella incendiaria, meno potente di quella esplosiva ma con la fiamma che, estinguendosi lentamente, può servire per esempio a rendere temporaneamente una via inaccessibile. Ulteriore novità, visto che era stata richiesta a gran voce, il team di sviluppo ha finalmente dotato lo sniper (in qualsiasi mappa) dell’arma di backup, la bellissima ed Italianissima Beretta 9×21, non molto potente ma finalmente una possibilità per lo sniper di poter controbattere un assalto ravvicinato.

Le nuove mappe sono 4

  • Hospital
  • Recon
  • CSAR
  • Pipeline SF

HOSPITAL è forse la più bella, molto veloce e graficamente stupenda. Come in Mountain Ambush, anche qui abbiamo in una delle due fazioni il giocatore VIP, cioè colui che per vincere la missione deve raggiungere un determinato luogo e, per contro, una volta morto lui la sua squadra perde inesorabilmente. Ovviamente il tatticismo compete soprattutto alla squadra “d’assalto” che deve difendere il VIP e di coprirlo fintanto che non raggiunge l’obiettivo, in questo caso un helipad posto a circa centro mappa. L’ambientazione è a dir poco stupenda, all’imbrunire serale e con un minaccioso temporale in arrivo (i fulmini dentro le nuvole sono sublimi); si parte dai due versanti opposti di un ospedale in una zona subtropicale, con all’interno medici ed infermieri non giocanti che procurano un sacco di ROE se colpiti (quindi occhio a lanciare granate negli interni). Come in quasi tutte le mappe di AA:O l’attacco frontale spesso risulta il peggiore ma grazie alle decine di vie alternative potete benissimo decidere se coprire l’intera zona “calda” da un tetto (magari con l’M-4 modificato per il tiro “lungo”) o coprirvi dietro uno dei tanti nascondigli di fortuna che la mappa offre per azzardare un’imboscata al nemico.

RECON è una mappa notturna su vasta ambientazione desertica, e a parte qualche duna e un paio di torrette d’osservazione ,praticamente nessun riparo. Lo scopo degli “assaltatori” è quello di individuare tre zone con i loro binocoli in dotazione e quindi (anche questa una novità per AA:O) tenere premuto il tasto “azione” per comunicare le relative posizioni. Data l’ampiezza della zona operativa Recon sarà sicuramente una mappa amata dagli sniper e da chi predilige il tiro sulla media/lunga distanza. Qui i giocatori potranno essere aiutati dal lancio di bengala che illuminano per alcuni secondi un tratto di mappa.
SFCSAR è praticamente la riedizione ludica di un episodio del film “Black Hawk Down”. Nella zona centrale della mappa è precipitato un Black Hawk, orgoglio dell’aviazione USA, e l’obiettivo degli “assaltatori”, sarà di distruggere il mezzo(bellissima l’idea prima si versa qualche litro di benzina al suo interno poi ci si getta una granata incendiaria per farlo esplodere)e salvare il pilota superstite catturato. L’azione è molto frenetica, costringendo i giocatori a confrontarsi casa-per-casa in furiosi corpo-a-corpo, sempre con l’ansia o il dubbio che dietro quella finestra, dentro quella stanza o girato quell’angolo ci sia un nemico in appostamento o un compagno in perlustrazione.
L’ambientazione è anche qui bellissima, l’orario sembrerebbe di primo mattino in un villaggio tipico Africano, se ci si sofferma un attimo a guardare l’orizzonte si noteranno i tetti delle case color “sabbia” che si confondono con un cielo azzurro veramente realistico e, sullo sfondo ,un fumo in movimento che indica sommariamente il luogo dell’impatto dell’elicottero. Finché non veniamo bruscamente richiamati all’azione sembrerà di guardare un video anziché le texture del gioco.
PIPELINE SF è in sostanza la stessa mappa di Pipeline base, solo che giocandola da SF (e quindi con le loro armi in dotazione), alcune strategie vengono stravolte ,basti pensare che adesso tutti hanno come minimo un M-4,quindi fuoco automatico a volontà ,anziché l’odioso (ma altrettanto preciso) “burst” a tre colpi degli M-16. L’ambientazione è la stessa identica della versione precedente escludendo il fatto che ora si gioca in notturna ,carini i giochi di luce all’esterno ma di nessuna utilità…agli effetti del gioco cambia poco o nulla essendo una mappa giocata per lo più in interni.

Globalmente sono stati ulteriormente migliorati i suoni del gioco, suoni meccanici delle armi ancor più realistici (il rumore della Beretta mentre scarrella è impressionante: varrebbe la pena di scaricarsi l’intero gioco solo per sentirlo almeno una volta…), texture ancora migliorate, sia negli effetti (belli i nuovi effetti di fuoco, sia delle granate incendiarie che dei vari falò sparsi per le mappe) che nelle armi (adesso gli M-4 hanno addirittura le scritte originali stampate sul “castello” e, in caso di “fix-jam”, adesso si vede il bossolo che blocca l’otturatore come nella realtà). Alcuni bug della versione precedente sono rimasti ma i più fastidiosi sono stati corretti. Il gioco rimane un gran gioco e con le aggiunte di cui sopra, per il momento, sembra il gioco “definitivo”; il teamplay è a livelli superbi, i suoni e le texture parlano da sole e, dato che quasi ogni giorno si notano nuovi player postare nei forum, per chiedere informazioni per come superare i test o suggerimenti per come ottimizzare il PC per meglio giocare ad AA:O, significa che anche la community nazionale si stà ingrandendo a vista d’occhio.

Aspetti Positivi:

  • Nuove mappe molto belle
  • Nuove classi
  • Incredibili opzioni di personalizzazione delle armi
  • Stupendo teamplay

Aspetti Negativi:

  • Qualche baco (pochissimi e di prossima eliminazione)