Quanto vale una buona idea? Se lo chiedete a GungHO Online Entertainment, probabilmente la risposta sarà quarantuno milioni di download in tutto il mondo. A tanto ammonta l’inarrestabile successo di Puzzle & Dragons, un trionfo che non accenna minimamente a rallentare. Si sa, ai nostri amici nipponici piace giocare per strada, sul treno e nei locali, come testimoniano Monster Hunter e Pokémon, e proprio dai mostriciattoli di Satoshi Tajiri arriva l’idea che ha trasformato Pazudora (l’abbreviazione con cui Puzzle & Dragons è noto in Giappone) in un simile fenomeno. Gotta catch ‘em all, ecco il mantra: i personaggi del gioco sono tanti, tantissimi e tutti da collezionare. Inizialmente draghi e cavalieri ma, con il progressivo successo, alla scuderia di Puzzle & Dragons si sono uniti personaggi provenienti da manga come Saint Seiya e Dragon Ball, attirando nell’arena anche i supereroi DC!
Sì, ma come si gioca? Facile, mettendo assieme tre gemme dello stesso colore: una formula apparentemente scontata già vista in titoli dalla reputazione casual come Bejeweled o Candy Crush Saga, tuttavia rielaborata in un’ottica RPG, come Puzzle Quest a suo tempo, e ingigantita dal fenomeno collezionistico. Le gemme sono di cinque colori, gli stessi dei personaggi: quando allineate tre o più sfere dello stesso colore, i guerrieri corrispondenti attaccano, con forza proporzionale al numero di combinazioni su schermo. A differenza di rompicapo simili, che consentono di spostare una sola gemma per turno scambiando la posizione con quella adiacente, qui la pietruzza può essere trascinata durante un brevissimo lasso di tempo, invertendo la posizione di quelle con cui viene in contatto e aprendo la strada a combinazioni devastanti. Le tessere a forma di cuore, invece, rimpinguano l’energia del party, composto dalla somma dei punti ferita dei suoi membri. Semplice all’apparenza, ma un discreto numero di variabili come la composizione del party stesso e le abilità, attivabili dopo un certo numero di turni, donano supplementari livelli di strategia a ogni scontro, considerata anche la relazione stile morra cinese che intercorre tra i vari elementi. Va bene, ma che accade quando un successo colossale incontra un colosso dei videogiochi?
DRAGO CON CONTORNO DI FUNGHI AL TAVOLO TRE, GRAZIE
Puzzle & Dragons Z è uno spin off uscito due anni fa per 3DS. Anche qui si è trattato di un trionfo commerciale tanto da generare l’immancabile manga dedicato assieme a una versione per le sale giochi basata, manco a dirlo, su un sistema di carte collezionabili, moda che in Giappone continua ad essere praticata da molti. A differenza del gioco originale, sostanzialmente riassumibile in una serie di dungeon tematici frammentati da una serie di combattimenti, Z offre un approccio à la Pokémon, con un alter ego personalizzabile con cui spostarsi, conoscere vari personaggi e – ovviamente – avventurarsi assieme, a caccia di un impressionante numero di bestiacce da combattere e catturare. I cliché ci sono tutti, dalla buffa mascotte al professore strampalato che mette a disposizione del giovane addestratore bestie sputafuoco senza troppi pensieri, ma la scala dell’esplorazione è piuttosto ridotta, limitata alla cittadina di Zed Town con decine di labirinti da affrontare consultando un’apposita mappa, disponibili man mano che la storia evolve. In città è comunque possibile darsi da fare, accettando missioni da personaggi secondari e potenziando i nostri mostriciattoli; detto questo, si ha come l’impressione che GungHO abbia voluto tastare il terreno, piuttosto che creare da zero un rivale di Pokémon con un vasto mondo da esplorare, convogliando il grosso degli sforzi al cuore del gioco, ovvero il combattimento.
La prima differenza che salta all’occhio è la grafica. Nell’originale Puzzle & Dragons i nemici appaiono come sagome statiche, qui sono animati molto bene e ricchi di particolari, maggiormente apprezzabili grazie all’effetto 3D. Molti sono stati creati appositamente per questa versione e vantano abilità speciali del tutto nuove, che faranno la gioia dei veterani. Anche i labirinti sono stati svecchiati: originalmente sequenze di scontri dall’inizio alla fine, ora i dungeon vantano biforcazioni ed eventi come scrigni e sigilli, da aprire allineando particolari combinazioni di sfere in un numero limitato di turni. Infine, finalmente libero dalle microtransazioni che regolavano alcuni meccanismi, l’episodio per 3DS vanta alcune modifiche al modus operandi. I mostri ora salgono di livello combattendo, e non sacrificando i loro simili; è possibile accelerare notevolmente il loro sviluppo consumando le uova, ma si tratta comunque di una scelta opzionale. Allo stesso modo, la loro evoluzione è subordinata al possesso di alcune schede ottenute sconfiggendo particolari nemici, evitando quindi di perdere preziose bestiole durante la trasformazione. L’attivazione delle tecniche speciali è ora soggetta a uno specifico indicatore che si ricarica eseguendo combo, mentre le gemme Z, riconoscibili dal vistoso bagliore che le circonda, permettono di causare danni tripli. Promosso anche il sonoro, con musiche realizzate da Kenji “Itoken” Ito, storico compositore alla corte della Squaresoft che fu, che riprende le sonorità già sentite su iOS e Android aggiungendo nuove tracce. Peccato non potervi far ascoltare quella dei combattimenti contro i boss, un piccolo capolavoro.
ARRIVA O NO IL CONTORNO?
Arriva, arriva. Si dà il caso che nel Regno dei Funghi siano apparse strane pietre magiche, e che Bowser le abbia sfruttare per rapire la solita Principessa Peach: come utilizzare la scusa più vecchia del mondo per giustificare Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition, insomma! In Giappone è uscito solo recentemente e noi occidentali, per una volta, non dovremo attendere mesi per un’eventuale traduzione, dato che troverete questa versione convenientemente venduta assieme a Z. Al posto di draghi e guerrieri, Mario e compagni potranno schierare per una volta i nemici di sempre, combattendo il fuoco con il fuoco e opponendo alla spinosa nemesi koopa e goomba. L’edizione dedicata a Mario appare più diretta, sacrificando la città-hub a favore di una mappa con i livelli in successione, non troppo dissimile da quelle che abbiamo imparato a apprezzare da Super Mario Bros. 3 in poi. Le abilità speciali sono nuovamente attivabili dopo un certo numero di turni, riducibili consumando oggetti in un’apposita sezione, mentre è possibile immolare i personaggi che non ci servono per far salire rapidamente di livello i “titolari”. A conti fatti, sembra di avere davanti una versione più rapida e casinista di Z, con alcune abilità in grado di riconfigurare facilmente il colore delle gemme in modo da innescare delle combo mostruose, mentre i nemici hanno a disposizione assi nella manica spassosi e in grado di tenere alta l’attenzione, come lo spruzzo d’inchiostro dei blooper che oscura parzialmente l’area di gioco. Per il resto, le migliorie apprezzate in Z si riconfermano anche qui, con grossi personaggi in cel shading e fondali fiabeschi, arricchiti da un buon utilizzo del colore, insieme a livelli da rigiocare più volte per attivare i famosi tubi e aprire sentieri secondari che conducono a livelli extra.