Total War: Warhammer e Total War: Warhammer II, titoli pubblicati da SEGA Entertainment e sviluppati da The Creative Assembly con il patrocinio della stessa Games Workshop, formano un binomio che replica le ambientazioni del Vecchio e del Nuovo Mondo, trasponendolo secondo le regole che negli anni hanno reso famose le opere della serie Total War. Si tratta sostanzialmente di un’opera unica divisa in due capitoli differenti che mostrano la cura maniacale con cui il team di sviluppo si è approcciato a questo mondo, composto da una miriade di appassionati del tradizionale gioco di miniature realizzato dalla compagnia inglese.
Seguo l’evolversi delle produzioni Games Workshop, comprese le sue declinazioni in fumetti, romanzi e giochi di ruolo, ormai da diverso tempo e la mia storia da videogiocatore mi ha portato ad apprezzare i titoli della serie Total War fin dai tempi dei primi Shogun, Medieval e Rome. Il nostro Daniele ha già raccontato in maniera vivida il nuovo titolo strategico di The Creative Assembly, ma da appassionato del gioco tabletop mi piace approfondire il suo legame con la trasposizione digitale. Allargando la prospettiva al mondo dei giochi di ruolo, non è raro trovare degli RPG pen&paper che si affidano alla potenza di calcolo delle versioni digitali per semplificare alcune tra le interazioni più difficili da gestire per un master; non è questo, tuttavia, il vero punto di forza dell’opera di The Creative Assembly, bensì lo è la sua capacità di adattarsi e rileggere in chiave moderna le atmosfere che i fan hanno imparato ad amare nel corso degli anni.
Come alcuni di voi sapranno, Warhammer Fantasy Battle, ovvero la serie di regole che sostengono il gioco di miniature, ha raggiunto l’ottava edizione prima di attraversare la sua fase di transizione con End of Times, la fine dei tempi del Vecchio Mondo, per poi mutare nel nuovo Age of Sigmar. Tutto questo tralasciando la nona edizione, perché i fan più integerrimi, insoddisfatti della proposta ufficiale, hanno provato a riscrivere il regolamento tradizionale, realizzando The 9th Age. Definire Total War: Warhammer II come la vera Decima Edizione, dunque, significa ritenere un’opera digitale degna di ricevere l’eredità spirituale di uno dei prodotti che ha costituito negli anni una delle pietre miliari nella cultura nerd in buona parte del mondo, al pari di opere come l’immortale Dungeons & Dragons firmato da Gary Gygax e, sul lato videoludico, World of Warcraft di Blizzard. Il paragone che voglio presentarvi sarà diviso in due parti, le quali prenderanno in considerazione i due aspetti principali del titolo pubblicato da SEGA Entertainment: le battaglie campali e la gestione della campagna di gioco.
Noi siamo gli Asur, i figli di Aenarion, e Ulthuan non dovrà mai cadere – Tyrion, il Difensore di Ulthuan
La sensazione che mi ha spinto a proporre questo paragone è stata la prima battaglia che si affronta nelle fasi introduttive della campagna. Tutto ricorda le emozioni che si provano quando per la prima volta capita di spostare un reggimento di miniature su primo terreno di gioco. I movimenti di ogni singola truppa in battaglia, la corsa le manovre di fiancheggiamento, le cariche alle spalle e le fughe in preda al panico, replicano esattamente quelli proposti dal regolamento cartaceo, risultando forse leggermente rigidi per chi si approccia per la prima volta a prodotti del genere, tuttavia perfetti per chi ama la disciplina delle regole di Warhammer.
Parlando di disciplina, questa volta in senso stretto e riferendoci alla statistica di gioco che determina la risolutezza delle truppe durante lo scontro, Total War: Warhammer II ripropone con intelligenza quelli che sono i classici meccanismi del gioco. Non fanno eccezione anche le abilità iconiche di ogni tipo di truppa, e di conseguenza le regole ad esse associate, le quali vengono presentate con molta attenzione dal team di sviluppo. All’interno degli scontri, dunque, si potrà osservare come le streghe degli Elfi Oscuri di Malekith e Morathi combattano fino all’ultimo sangue in preda alla loro leggendaria furia. I ragazzi di The Creative Assembly, tuttavia, non si sono limitati a copiare un sistema che, per quanto funzionale, sarebbe risultato banale e già visto, bensì hanno modellato le regole, adattandole a un progetto videoludico e rendendo il tutto più immediato e intuitivo.
L’anima di Total War e quella di Warhammer si sono fuse una seconda volta, portando alla luce un sistema di battaglie campali ben studiato che garantisce un feeling differente rispetto alle miniature ma che, al contempo, non dimentica le sue origini. L’intera battaglia scorre fluida per tutta la sua durata, presentando delle soluzioni diverse rispetto al classico massacro tattico, dove creature mostruose e i venti della magia sono gli elementi deputati a garantire dinamismo all’intero sistema di gioco. I tempi della battaglia sono rapidi, sempre in base ai numeri degli eserciti coinvolti, e solo in alcune situazioni rendono la gestione delle truppe difficoltosa nel suo complesso. Fortunatamente, anche in questo caso, viene evidenziata l’esperienza del team di sviluppo che, grazie agli anni di lavoro sulle spalle, è riuscito a progettare un’intelligenza artificiale in grado di sopperire con prontezza immediata alle mancanze del giocatore.
Un discorso a parte va fatto per quanto riguarda i Lord, gli Eroi ed i personaggi unici che guidano le truppe sul sanguinoso suolo del Nuovo Mondo. Vedere Lord Mazdamundi, Queek Headtaker, Tyrion, Morathi e tutti gli altri generali che sono stati introdotti in Total War: Warhammer II mentre scaraventano soldati in giro per tutta la battaglia in stile Sauron è un vero e proprio spettacolo. L’unica differenza evidente, tuttavia, con il gioco di miniature è il loro movimento all’interno degli scontri. Ogni Lord, infatti, nonostante sia pressoché immortale, potrà restare bloccato all’interno dei ranghi nemici senza avere la possibilità di liberarsi dallo sciame di soldati che lo circonda. Un ultimo plauso per questa parte del gioco lo merita proprio l’impatto estetico e il livello di dettaglio con cui è stato curato ogni singolo pezzo. I modelli replicano fedelmente quelli realizzati da Games Workshop per le miniature, sia che si tratti degli eroi sia che si tratti di creature mostruose o semplici fanti di prima linea. L’unico dettaglio che potrebbe essere aggiunto è la personalizzazione dell’esercito con schemi di colori differenti che richiamino i colori ufficiali dell’ambientazione di Warhammer.
Queek vuole bere il loro sangue e strappare le loro carni! Queek fa questo per Lord Gnawdwell! Questo è quello che Gnawdwell vuole, sì-sì?
Come ho avuto occasione di accennare nel corso dell’introduzione, Total War: Warhammer II sfrutta in maniera sagace la possibilità di calcolo e di gestione di un titolo videoludico. La campagna principale offre uno spunto di trama molto interessante che coinvolge sia gli appassionati più esperti sia chi si approccia al Nuovo Mondo per la prima volta. La parte gestionale del titolo, anche in questo caso, non si discosta dalle regole generali per le miniature realizzate dalla compagnia inglese, tuttavia prosegue il certosino lavoro di adattamento al linguaggio videoludico, iniziato con le battaglie. I giocatori, come spesso avviene nelle campagne lunghe organizzate tra amici, si troveranno a dover scegliere una razza, un lord e un esercito di partenza che, in questo caso, gli verrà assegnato in automatico.
La base di partenza a livello narrativo riguarda il celebre vortice creato dai venti della magia che si trova al centro dell’isola di Ulthuan, la patria degli Alti Elfi. Una delle caratteristiche che negli anni mi ha spinto ad avvicinarmi al mondo di Warhammer è stata proprio la sua ambientazione che potremmo definire dark-fantasy. Il Nuovo ed il Vecchio Mondo sono dei luoghi oscuri, dove i concetti di bontà, sacrificio e giustizia vengono riletti in una chiave completamente diversa. All’interno dell’universo di gioco non esiste l’eroe dell’epica fantasy tradizionale e tutti possono cadere vittima dei perniciosi poteri e delle allettanti promesse delle divinità del Caos. Total War: Warhammer II propone una campagna che si adatta perfettamente a questo concetto. Fin dal momento della selezione del proprio eroe e della propria razza, in realtà, si sta già decidendo come si vorrà affrontare la storia e con quale tattica.
Ogni fazione, infatti, dovrà essere gestita e suggerirà al giocatore un approccio al gioco completamente differente. I giocatori che sceglieranno gli Skaven, ad esempio, dovranno raccogliere imponenti scorte di carne e di schiavi prima di sciamare in superficie per assicurarsi di soddisfare l’insaziabile appetito dei propri roditori, mentre chi sceglierà di giocare gli Elfi Oscuri non dovrà mai dimenticare l’antica arte del tradimento. Il sistema di regole, di dettagli, di approcci e, più in generale, la profondità del design della campagna di Total War: Warhammer II la rende indubbiamente superiore rispetto a una qualsiasi campagna tradizionale con le miniature, offrendo anche la possibilità di realizzarne una personalizzata con una co-op locale e online.
Tutto questo è reso possibile da una serie di calcoli gestiti dal software che, in un’esperienza tradizionale pen&paper, sarebbero impossibili in termini di mole e di impegno per tutti i partecipanti. La campagna, inoltre, introduce rispetto alla versione classica un sistema di gestione e di sviluppo delle abilità, degli edifici e delle cavalcature che dona spessore all’esperienza ludica, spingendo il giocatore a proseguire nei turni per ottenere l’agognato potenziamento oppure la nuova truppa da schierare in battaglia. Total War: Warhammer II può essere definito ideologicamente come la fantomatica Decima Edizione di Warhammer: Fantasy Battles e sicuramente ne eredita lo spirito più profondo, fatto di trame oscure dominate dalle quattro divinità del Caos, di epiche battaglie e di signori della guerra che complottano per il dominio sul Vecchio e sul Nuovo Mondo.